Microsoft Flight Simulator - Test, Simulation, PC, HTCVive, ValveIndex, XboxOne, OculusRift, XboxSeriesX, VirtualReality
Die Antwort ist: Erstaunlich gut! Auf Series X und Series S werden 30 Bilder pro Sekunde angepeilt, nur auf Bildschirmen oder TV-Geräten, die VRR (Variable Refresh Rate) unterstützen, kann die Bildwiederholrate höher ausfallen, was wir im Test mangels Display nicht überprüfen konnten. Auf der Series X wird die Bildwiederholrate die meiste Zeit gehalten und das bei einer Grafikpracht, die schlichtweg die Bezeichnung "Next-Gen" absolut verdient, aber hier sprechen Bilder mehr als tausend Worte. Die Details der Welt, die Wolkendarstellung, die Flugzeugmodelle und die Lichteffekte sind allesamt beeindruckend, jedoch nur im Online-Modus, wenn die Kartendaten von Bing Maps und der cloudbasierten KI von Azure gestreamt werden können.
Next-Gen-Höhenflug
Natürlich gibt es auch Abstriche. Auf der Series X bemerkt man bei Kamerawechseln und -drehungen sowie bei Flügen über sehr aufwändige, städtische Gebiete schon Ruckler, Stotterer oder spürbare, kurzzeitige fps-Absacker - z.B. über New York oder Las Vegas. Außerdem sieht man immer wieder, wie einige Objekte trotz hoher Sichtweite unschön spontan aufpoppen oder sich die Detailgrade von Modellen je nach Abstand recht abrupt ändern. Wenn man ganz genau die simulierte Spielwelt betrachtet, sind auch photogrammetrische Unschärfen, falsch platzierte Lichtquellen, zu seichte Steigungen in Gebirgen, Verkehr ohne Straßen und sonstige Kuriositäten zu erkennen, die dem gigantischen Ausmaß des Projekts geschuldet sind und auf dem PC ebenso vorkommen. Ungewöhnlich lang für eine Next-Gen-Konsole sind die Ladezeiten, denn bis man im Hauptmenü ist, kann es locker zwei Minuten dauern.
Kleine Abstriche
Auf der Xbox Series X läuft das Spiel laut Digital Foundry nativ in 1440p und wird mit temporalen Rekonstruktionsmethoden, also mit zusätzlichen Informationen aus den vorher gerenderten Bildern, auf 4K hochskaliert. Auf der Xbox Series S wird auf 1080p gesetzt, wobei die Grafikqualität (Modelle) und die Sichtweite im Vergleich zur Series X etwas reduziert wurden. Dafür läuft es laut Digital Foundry auf der kleinen Xbox etwas flüssiger als auf der großen Konsole, wobei die Series X mehr Grafikqualität bietet. Dynamische Auflösungsskalierung wird nicht eingesetzt. So viel erstmal zum technischen Eindruck der Xbox-Umsetzung.
Eine echte Simulation
Mit dem Xbox-Launch kommen auch einige neue Inhalte ins Spiel - und natürlich hat die PC-Version die gleichen Erweiterungen spendiert bekommen, zusammen mit einem ordentlichen Performance-Boost. Neu sind z.B. die Erkundungsflüge, auf denen man gleich in der Luft einige schicke Schauplätze betrachten kann - wie die Pyramiden von Gizeh, den Mount Everest oder New York. Die Erkundungselemente haben die Entwickler ebenfalls ausgebaut und mehr Markierungen von Sehenswürdigkeiten sowohl auf der Weltkarte als auch in der eigentlichen Welt platziert.
Neue Inhalte
Das ohnehin schon umfangreiche Flugtraining ist mit weiteren Lektionen ausgebaut worden und deckt sogar Starts und Landung mit dem Airbus 320neo ab - trotzdem werden viele fortgeschrittene Systeme nicht behandelt. Aber für den ersten Einstieg in die komplexe Materie ist das Flugtraining überaus vorbildlich. Zusätzlich gibt es neue Flugassistenz-Systeme bei der Landung, beim Strömungsabriss oder bei der Trimmung des Flugzeugs, welche die vielfältigen Unterstützungssysteme und Flughilfenergänzen. Zudem wurden mehrere Flugzeuge überarbeitet und mit optionalen Schwimmern, Skiern oder "besonders großen Reifen" ausgestattet, damit man nahezu überall landen kann. Microsoft und Asobo schrauben also nicht am simulierten Realismusgrad zur Vereinfachung der Zugänglichkeit, sondern sie setzen auf viele Assistenzsysteme, die sich einzeln oder gebündelt in einem Flugmodell an- und ausschalten lassen, wenn man sich durch die Menüs kämpfen will ...
Menü und Steuerung
Während man vielen Konsolen-Spielen ihren Ursprung klar anhand der Menügestaltung ansehen kann, sieht man der Flugsimulation ihren PC-Ursprung an. Sämtliche Menüs werden mit einem Pointer gesteuert, der sehr schwer an einen Mauszeiger erinnert und wenn man genau hinschaut, ist der Pointer zu Beginn noch ein klassischer Mauszeiger. Mit dem Analogstick steuert man den Pointer durch verschachtelte Menüs und bedient Leisten, Optionsschaltflächen und Auswahlboxen mit kleinen Textfenstern, die ganz klar für den PC und nicht für Konsolen gebastelt wurden. Dafür sind die allgemeinen Einstellungsoptionen - auch für die Steuerung mit dem Controller - mehr als umfangreich. Sie erfordern, dass man sich mit dem Spiel auseinandersetzt.
Apropos Steuerung. Der Xbox-Controller, Tastatur und Maus, Thrustmaster T.Flight und HORI HOTAS Flight Stick für die Xbox One werden unterstützt. Mit dem Controller, auf dem die meisten und wichtigsten Funktionen sinnvoll untergebracht sind, lassen sich die Flugzeuge überraschend gut und behände steuern. Für ein besseren Spielgefühl hat sich im Test eine Mischung aus der Flugzeug-Steuerung mit dem Controller und einer Maus für die Kamera und das Menü erwiesen. Ein deutlich besseres Simulationsgefühl stellt sich für gewöhnlich mit der richtigen Peripheriehardware ein.
Der Microsoft Flight Simulator verfügt über einen Offline-Modus, für den 59 GB Zusatzdaten runtergeladen werden müssen. Um diesen Modus aktivieren zu können, muss man den Simulator zunächst mit aktiver Internetverbindung starten. Im Spiel kann der Offline-Modus dann aktiviert werden. Außerdem muss regelmäßig überprüft werden, ob die Lizenz noch aktuell ist. Obwohl 59 GB relativ viel wirkt, sorgen die Offline-Daten nur für grundlegendende Weltdetails und sehr rudimentäre Objekte, weswegen die Grafikqualität massiv gegenüber der Online-Version abfällt und eigentlich nicht mehr genießbar ist, wenn man die Online-Version und ihre gestreamtem Detaildaten kennt. In den Menüs lässt sich übrigens genau nachlesen, wie viele Daten die Flugsimulation streamt.
Offline-Modus
Noch mehr Updates
Diejenigen, die die PC-Version im Windows Store von Microsoft gekauft haben, erhalten Zugriff auf die Xbox-Version ohne zusätzliche Kosten. Hat man das Spiel auf Steam gekauft, erhält man keinen Zugriff auf die Xbox-Fassung. Cross-Save-Unterstützung wird ebenfalls geboten, um Spielfortschritte auf die jeweils bevorzugte Plattform übertragen zu können - ob dies auch für Erweiterungen von Drittanbietern gilt, liegt an den Anbietern der jeweiligen Zusatzinhalte.
Fazit
Der Microsoft Flight Simulator ist ein wahres Highlight auf den Xbox-Konsolen und zeigt erstmals echte Next-Gen-Qualitäten mit beeindruckender Grafik, der ganzen Erde als Spielwelt und sinnvoller Cloud-Nutzung auf den Microsoft-Konsolen. Hinter der technischen Höchstleistung, die jedoch auch einige Macken und Bugs aufweist, verbirgt sich - wie auf dem PC - eine komplexe Simulation, die auf der Konsole nur dank ihrer vielschichtigen Assistenz- und Unterstützungssysteme richtig durchstartet. Natürlich sollte man sich trauen, nach dem ellenlangen Tutorial einige der Hilfssysteme auszuschalten und sich stärker der Simulation der Luftfahrt hingeben, auch wenn der Controller irgendwann nicht mehr genug sein wird und Peripherie-Hardware her muss. Dennoch ist der Schritt, solch eine komplexe Simulation auf die Konsole zu bringen und zugleich in den Xbox Game Pass zu packen, damit sich jeder ein Bild davon machen kann, ob solch ein ruhiges Spielerlebnis überhaupt interessant ist, überaus mutig und stark. Trotzdem dürfte der Microsoft Flight Simulator ruhig mehr spielerische Elemente abseits der Lande-Herausforderungen wagen, selbst wenn es nur optionale Missionen oder eine kleine Kampagne wären, die einen stärkeren Rahmen setzen könnten. Letztendlich setzt der Titel von Asobo und den Xbox Game Studios eine Bereicherung für die Konsole und setzt vor allem in technischer Hinsicht neue Maßstäbe.
Pro
- sehr vorbildliche Umsetzung der PC-Version
- komplexe Simulation der Flugphysik und der Wetterauswirkungen
- eindrucksvolle Grafik
- weitreichend anpassbares Flugmodell
- schneller als auch komplexer Spielstart möglich
- viele Assistenzoptionen, Unterstützungen und Optionen
- gute Steuerbarkeit mit Controller sowie FluSi-Peripherie
- einstellbare Ausfälle oder Schäden
- die komplette Erde kann "beflogen" und erkundet werden
- gigantisches Ausmaß der Spielwelt
- viele Orte wurden sehr aufwändig nachgebildet
- die meisten Gebiete sehen dem Original recht ähnlich
- KI-Nutzung und Cloud-Datenstraming der Spielweltdetails
- Sichtflüge sind durch Komplexität der Szenerie möglich
- Tutorial ist eine richtig gute Flugschule
- Shared-World mit anderen Spielern und KI-Flugzeugen
- glaubwürdige Kommunikation mit der Flugsicherung
- eigens simuliertes Navigationssystem
- über 37.000 Flughäfen, Flugplätze und Graspisten
- aufwändig nachgebildete Flugzeuge und Cockpits
- simuliertes Leben am Boden (Autos, Tiere, Ground Crew)
- Lande-Herausforderungen, Buschflüge und Expeditionen
- intergrierter Marktplatz für Mods und Add-ons
Kontra
- wenig spielerische Elemente (keine Kampagne, keine Missionen)
- Tutorial schneidet fortgeschrittene Themen nicht an
- kleine Ruckler in sehr aufwändigen Gebieten
- lange Ladezeiten
- Menü-Steuerung mit dem Controller
- enttäuschendes Pilotenprofil
- viele kleine Grafikmacken beim Tiefflug
- Grafikqualität der Offline-Variante fällt stark ab
- kein Schadensmodell
- etwaige Bugs: Live-Wetter-Ausfall, Flugverhalten nach aktiver Pause, Cockpit-Funktionen
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Neue Flugzeuge und aufwändiger nachgebildete Flughäfen sowie Szenerien können je nach Edition und auf dem Marktplatz gekauft werden. Die Zusatzinhalte, auch von Drittanbietern, sind teilweise ziemlich kostspielig.