The Ascent - Test, Rollenspiel, XboxOne, PlayStation4, XboxSeriesX, PlayStation5, PC

The Ascent
30.07.2021, Matthias Schmid

Test: The Ascent

Starker Shooter, mieses Rollenspiel

The Ascent (ab 15,05€ bei kaufen) ist das erste Werk des schwedischen Studios Neon Giant - und trotzdem schon. eines der am geilsten aussehenden Spiele des Jahres. Das Action-RPG protzt auf Xbox Series X und PC mit verschwenderisch detaillierten Kulissen - und funktioniert auch als isometrisches Ballerspiel richtig gut. Warum es trotzdem nicht zum Hit reicht, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Test.

Wie ich an anderer Stelle schon einmal angerissen habe, schätze ich, wenn man über Videospiele spricht, Vergleiche. Sie können ungemein hilfreich sein, wenn es darum geht, sein nächstes potentielles Lieblingsspiel zu finden. Weil wir Menschen aus positiven Erfahrungen lernen und diese wiederholen oder zumindest nachahmen möchten: Wenn mir Spiel A einen unvergleichlichen Multiplayerspaß über Wochen beschert hat, dann werde ich hellhörig, wenn mir ein Freund oder Redakteur rät, Spiel B auszuprobieren, „weil das so ähnlich sei“. Als Slipknot im Jahr 1999 eine Schockwelle durch die Metal-Landschaft schickte war ich begierig, weitere Bands kennenlernen, die ähnliche Musik machten. Als ich Haruki Murakamis Oeuvre für mich entdeckte, sonst aber wenig Erfahrung mit japanischer Literatur hatte - natürlich war ich da dankbar für Buchtipps, die mir ein vergleichbares Lesevergnügen versprachen. Einst war ein gewisser Online-Händler, der heute fast Monopolstellung genießt, ganz gut darin, mir mit den Worten „Wenn dir X gefallen hat, dann…“ neue CDs oder Filme anzudrehen, heute klappt das kaum noch. Und auf die hanebüchenen, von irgendeinem besoffenen Algorithmus ausgewürfelten Empfehlungen aus dem PlayStation-Store trifft das fast nie zu. Mir könnte auch Borderlands 3 gefallen, weil ich Journey und The Last of Us: Part 2 gespielt habe? Danke für Nichts!

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Und hier komme ich ins Spiel, in meiner Rolle als Fachredakteur, wenn es um Actionspiele jedweder Coleur geht. Der das Glück hat, seine komplette Arbeitszeit in das Medium Videospiele zu stecken, der seit Jahren bzw. Jahrzehnten akribisch testet, vergleicht, ausprobiert. Der auch nebenher zig Screenshots macht, wenn er ein Spiel nur privat zockt, und der gar nicht mehr anders kann, als während des Zockens ständig zu analysieren. Und damit, zumindest in seinen Spezialbereichen, doch noch mehr Expertise und Fachwissen besitzt als Ottonormalspieler. Hoffentlich. Warum ich euch das hier erzähle, beim Test von The Ascent? Weil sich in meinem Hinterkopf seit Tagen, seit ich das Spiel zum ersten Mal gestartet habe, die Vergleichstitel nur so tummeln - deswegen müsst ihr nun eine ganze Litanei an „so ähnlich wie“-Ausführungen ertragen...

Neon Giant kann Grafik, aber Neon Giant kann keine Karte. Der Cyberpunk-Moloch wirkt in der Übersicht extrem unübersichtlich.
Beginnen wir in der Zeit als die Pixel - nun, nicht gerade das Laufen lernten, sondern die großen Stars waren: 1985, drei Jahre nach Robotron 2084, der Twinstick-Initialzündung von Eugene Jarvis, schickte Capcom in Commando Soldaten in einen perspektivisch von oben dargestellten Dschungel, um mit MG & Co. Feinde in allen Himmelsrichtungen auszuradieren. Das Konzept war ein voller Erfolg und provozierte zahlreiche Nachahmer, vor allem SNK brachte, mit u.a. Ikari Warriors und SAR Search and Rescue, viele ähnlich gelagerte Titel heraus. Daher zum ersten Mal der Hinweis: Hattet ihr immer schon ein Herz für diese Spiele, dann könnte The Ascent euer Herzblatt sein. Neben Toaplan mit Outzone (1990), Williams mit Smash TV (1990), Sega mit Desert Breaker (1992) oder schließlich Saurus mit Shock Troopers (1997) versuchte sich auch Konamis ehrwürdige Contra-Serie an dem Konzept: Zuerst nur levelweise in der 16-Bit-Ära, dann grobschlächtig zu PSone-Zeiten (Contra: Legacy of War) und schließlich noch einmal in voller Blüte - im 2004 erschienen, vielfach unterschätzen Neo Contra - hier wurde aus isometrischer Sicht in alle Richtungen geballert, dass es eine Freude war. Millenium Soldier: Expendable, das vor allem auf Dreamcast eine gewisse Bekannheit erlangte, ging in eine ähnliche Richtung und auch die wenig bekannte Comic-Versoftung The Red Star (PS2, 2007) setzte auf Rundum-Action von oben. Kanntet und mochtet ihr diese Titel? Dann schaut mal in The Ascent rein.

Ballern, von oben...

Eure anvisierte Schussrichtung wird in The Ascent stets sehr klar per Laserpointer visualisiert - das passt gut zur jederzeit eleganten Steuerung.
Neuen Schwung in das lange Zeit spärlich bediente Subgenre brachte die Renaissance der Twinstick-Shooter - befeuert von Geometry Wars und Super Stardust HD,  war es auf PS3 und Xbox 360 plötzlich wieder en vogue, die Spielfigur mit dem linken Stink zu dirigieren, während per rechtem Analogknüppel in alle Richtungen geschossen wird. Teils handelte sich um eher abstrakte Ballereien, doch Titel wie Dead Nation schickten auch klassische Spielfiguren per pedes in von Feinden verseuchte Areale. Die Flut an teils hochwertigen, teils mit Rogue-Elementen angereicherten Rundum-Shootern riss auch in der PS4- und Xbox-One-Ära nicht ab - von Enter the Gungeon bis Helldivers, von Assault Android Cactus bis Ruiner, von Neon Chrome bis Nuclear Throne. Die finnischen Housemarque-Studios, die kürzlich mit Returnal brillierten, bedienten das Genre besonders eifrig, zum bislang letzten Mal mit dem Voxelgewitter Nex Machina. Team mit weniger Budget setzten derweil auf die gute alte Pixeloptik - Xeno Crisis, Sturmfront: The Mutant War, Atomicrops oder Riddled Corpses EX waren allesamt mindestens interessante Vertreter dieser Spielart. Und erneut gilt: Hattet ihr mit einem der vielen genannten Titel eine Riesengaudi, dann könnte - ihr ahnt es schon - The Ascent in euer Beuteschema fallen.

Auch in The Ascent, das eine schmuddelige Cyberpunk-Welt aus isometrischer Sicht zeigt, läuft man mit dem einen und zielt mit dem anderen Analogstick - per Schultertaste entlädt man dann eine geballte Ladung Blei in Feinde, die von allen Richtungen auf die Spielfigur zustürmen. Ein Kniff macht die Schusswechsel dabei etwas taktischer als bei vielen Genre-Kollegen: Bei zusätzlich gehaltenem linkem Trigger zielt mein Cybersöldner nicht hüfthoch, sondern visiert die Höhe des Kopfes an - das ist angebracht, wenn man aus einer Deckung über selbige auf Gegner feuert. Weiteren taktischen wie spielerischen Tiefgang bieten die Augmentierungen, mit denen man seine Figur im Spielverlauf ausstattet - mit einem kräftigen „Hydraulikhieb sorgt man für Nahkampfschaden, mit dem „biometrischen Zeitstempel“ holt man sich während des Kampfes Lebenenergie zurück und der helfende Roboter „Mono-Schütze“ zieht Feindfeuer auf sich. Besonders spektakulär: Per „Hyperfokus“ verlangsamt man feindliche Projektile, sobald sie ein stylisches Kugelschild durchqueren, der „Joyrun-Drache“ wiederum saust durch Gegner, was sie zuerst einfriert und dann zum Platzen bringt. Leider haben all diese Gimmicks eine gewisse Abklingzeit und belasten eine zusätzliche Energieleiste - das führt dazu, dass man sie weit seltener einsetzt als man es gerne würde.

Mal was zum Spiel

Die Dialoge von The Ascent sind zum Wegdrücken dröge - und in der Nahaufnahme sind die Figuren auch gar nicht mal so hübsch.
Dennoch ist die Action neben der Grafik (dazu gleich mehr) der große Pluspunkt von The Ascent. Selten fühlte sich ein Twinstick-Shooter in meinen Augen so brachial, so druckvoll an: Die MGs rattern mit einem höllischen Tempo, Feinde zucken unter dem Feuer, derweil gibt es zig Explosivfässer oder Fahrzeuge, die unter Beschuss rot zu blinken beginnen und alsbald kraftvoll explodieren - ein wichtiges taktisches Mittel in den Kämpfen. Viele Feinde machen es euch leicht, stürmen tumb heran und werde im Nu rasiert, doch es gibt auch dicke Kugelschwämme, getarnte Nahkämpfer oder Fluginsekten, die plötzlich hinter einem landen. Das Spiel mit der Deckung geht nicht so gut auf, wie es mir erhofft hatte: Nur selten kann man hier kurz Luft holen, sich eine Taktik zurechtlegen und Feinde derweil per Kopfschuss killen - meist ist die Action so turbulent, dass schon der nächste Feind im Rücken heranstürmt und die Deckung zunicht macht. Gegner stehen in der Welt übrigens offen sichtbar herum und können teils umgangen werden, kommt es aber zum Feuergefecht, rennen meist zusätzliche Feinde von außerhalb des sichtbaren Bereichs heran oder kriechen aus allen Ritzen. Trotz dieser Eigenheiten, die taktisches Vorgehen erschweren und trotz nerviger Schwierigkeitsspitzen nach fünf bis sechs Stunden Spielzeit, hatte ich wahnsinnig viel Ballerspaß.

Die Welt ist verschwenderisch detailliert, es macht Freude, die Schmuddel-Kulissen zu erkunden.
Zudem kann ich. mich kaum satt sehen an The Ascent! Und noch weniger glauben, dass ein Team mit nur gut zehn Leuten ein grafisch derart spektakuläres Spiel auf die Beine gestellt hat. Sicher trägt die isometrische Kamera dazu bei, dass in der Nahaufnahme gar nicht mal so gut modellierte Objekte in der Spieleperspektive knackscharf wirken. Trotzdem ziehe ich meinen Hut vor so viel Liebe zum Detail - die ranzige Cyberpunk-Welt quillt über vor wunderschönen Kleinigkeiten. Halbtransparente Displays, Neon-Reklamen, Dreck in den Straßen, viele Rohre und Kabel, parkende Fahrzeuge, dutzende herumlaufenden Passanten. Überall gibt es Verkaufsstände, Cyber-Garküchen, Casinos, dreckige Bars. Schriften und Logos sehen hinreißend aus, die Bodentexturen sind super, es gibt massig Spiegelungen und kleinste Details auf den Computerbildschirmen und in den Regalen der Shops. Dabei wirkt die Welt auch stilistisch wie aus einem Guss und muss sich vor Night City aus Cyberpunk 2077 nicht verstecken - klar, Perspektive, Immersion und spielerische Möglichkeiten sind hier völlig anders. Aber rein als visuelle Kulisse ist die Spielwelt von The Ascent eine irre Leistung. Und weil auch die Action mit Druckwellen, coolen Cyber-Effekten, berstenden Vehikeln und platzenden Körpern garniert ist, ist die grafische Präsentation also der zweite große Pluspunkt des Spiels.

Technik, die begeistert

Die Spielspaßwertung von 72 (XBS) bzw. 70 (PC) lässt natürlich vermuten, dass da noch ein paar große Aber-Argumente anstehen. Und ja, um die komme ich nicht herum. The Ascent versagt auf Story- und World-Building-Ebene beinahe komplett: Der namensgebende Konzern mag bankrott gehen und die Welt ins Chaos stürzen, aber der Spieler wird zu keiner Zeit wirklich in diese Spielwelt mitgenommen - sämtliche Figuren bleiben blass, sind nur schmierige Händler und skrupellose Gangster, die euch für ihre Belange nutzen. Dialoge sind zwar (englisch) vertont, doch die wenigen Multiple-Choice-Gespräche sind lieblos geschrieben und tragen kein Jota zur Entwicklung von Charakteren bei. 

So sieht das Menü für euren Charakter aus - hier levelt ihr in acht Kategorien hoch. Rechts sind u.a. Kontostand, Attribute und XP-Stufe aufgelistet.
Durch seinen Actionfokus braucht The Ascent zwar nicht zwingend interessante Figuren und Geschichten, aber so ganz ohne Motivation wieder und wieder von A nach B geschickt zu werden, fühlt sich irgendwann ziemlich hohl an. Wie sieht es mit anderen Rollenspiel-Aspekten aus? Wer fleißig Gegner liquidiert und (Neben-) Aufträge erfüllt, steigt Stufe um Stufe auf - und kann bei jedem neuen Level Punkte auf acht Kategorien verteilen. Man wird schneller, widerstandsfähiger, feuert präziser oder kann in schnellerer Folge per Hechtrolle ausweichen. In The Ascent gibt es Beutekisten voller Geld, feindliche Waffen zum Auflesen, bessere Rüstungsteile für Kopf, Oberkörper und Beine. All das kann man sammeln, verkaufen, verbessern - ein besonders großen Fokus auf Loot würde ich dem Spiel trotzdem nicht attestieren. Viele typische Rollenspiel-Merkmale laufen eher so nebenher - die Charaktererstellung bietet kaum Merkmale und Optionen, Inventarmanagement gibt es nicht, Verkäufe von mehreren Items gleichzeitig sind nicht möglich; immerhin ist es stets klar ersichtlich, ob ein neues Ausrüstungsteil bzw. eine Waffe besser als als die alte ist. Die wenigen hässlichen Shirts kann man nur beim örtlichen Cyber-Chirurg ändern, Kopfgelder werden an diversen Bars eingesammelt.

Der Look der Spielwelt wirkt schmutzig und hochwertig zugleich - sämtliche Schriften sind knackscharf, es gibt herrliche Lichteffekte, Spiegelungen und Transparenzen.
The Ascent verfügt über zwei Schnellreise-Systeme - Bahnstationen für den Wechsel zwischen den Stadtvierteln des Cyberpunk-Molochs sowie eine lokali Taxi-Funktion, die immer verfügbar ist, wenn nicht gerade gekämpft wird. Leider hilft euch die Karte kaum beim Finden von Auftragszielen und der generellen Orientierung - die virtuelle Map haben die Entwickler leider nicht gut hinbekommen. Umso wichtiger zum Finden des rechten Wegs ist eine auf den Boden projezierte, rote Linie, die stets den kürzesten Weg zum nächsten Ziel markiert. Das ist nützlich und funktioniert super - ich fühlte mich allerdings nicht wohl, die Funktion so häufig zu benutzen, weil man damit etwas fremdgesteuert durch die Welt eiert, anstatt sich selbst anhand von Landmarken den eigenen Weg zu suchen. Eine dezente Pfeilmarkierung auf der Minimap hilft zwar auch bei der Orientierung, aufgrund der vielen Treppen und Aufzüge in der verwinkelten Metropole musste aber doch immer wieder die rote Linie herhalten. The Ascent hat Platz für verschiedene Charaktere und damit Speicherstände und sichert euren Fortschritt regelmäßig automatisch. Allerdings finde ich die Wiederaufsetz-Funktion nach einem Bildschirm-Tod recht uneinheitlich: Manchmal starte ich nur 20 Meter entfernt und die davor gemeuchelten Feinde sind noch tot, ein ander Mal muss ich 400 virtuelle Meter erneut abspulen und das komplette Feindvolk lauert mir schon wieder auf. Munition ist übrigens für alle Waffen unendlich vorhanden, eine große Erleichterung. Ich muss mich nur darum kümmern, taktisch klug nachzuladen und an gelegentlichen Verkaufsstationen Medipacks für ein paar Credits zu kaufen.

Komfort, Mehrspieler & Technik

The Ascent kann locker allein gezockt werden, allerdings werden die höherstufigen Gegner ab Mitte des Spiels schon mal recht anstrengend für Solisten. Im Couch-Koop- oder dem Online-Modus ziehen bis zu vier Söldner gleichzeitig los. Friendly Fire gibt es nicht, dafür ist das Spiel nicht sonderlich komfortabel: Weder kann man ohne Charakter aus dem Story-Modus flugs eine Koop-Partie starten, noch ist ein Einstieg in ein laufendes Spiel möglich. Spielt man als Anfänger bei einem Kumpel mit fortgeschrittenen Spielstand mit, ist die Schwierigkeit absurd hoch - weil die Feinde im Spiel mitleveln. Mischt ihr dagegen mit einem hochgelevelten Charakter in einem neuen Spiel mit, wird es lächerlich leicht. Hier gibt es also keinerlei Anzeichen, dass die Entwickler typische Spielerbelange im Hinterkopf hatten - sogar eine Matchmaking-Option fehlt. Weil man auch keine Waffen oder Ausrüstungsgegenstände ablegen kann, ist es z.B. nicht möglich, einem Buddy ein paar hochwertige Helferlein zu spendieren. Einen Freeze des Bildschirms hatte ich bei einem Online-Koop-Spiel auf der Xbox Series X - dann half nur, dass mich der Host am anderen Ende der Leitung aus der Partie warf.

Der Raketenwerfer läuft langsam an, doch dann spuckt er beeindruckende explosive Grüße.
Einen zusätzlichen großen Bock leisten sich die Entwickler - es gibt keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade, meiner Meinung nach ein Unding bei so einem Spiel. In puncto Performance habe ich zur Xbox Series X fast nur lobende Worte: Nach einer etwas längeren Ladezeit zum Start sind sonst kaum Wartezeiten vorhanden, auch die Schnellreise-Option flutscht. Die Action war bei mir, auch mit vielen Gegnern und Explosionen gleichzeitig, stets flüssig. Ein HDR-Option wäre angesichts des Cyberpunk-Sujets mit seinen vielen Leuchtreklamen und Lichtern sicherlich nett gewesen, aber auch so sieht The Ascent, ihr habt es vielleicht meinen überschwenglichen Ausführungen weiter oben entnommen, betörend gut aus.

Die Spielfigur kann hüfthoch ballern oder auf Kopfhöhe zielen - dank letzterer Option kann man über Deckung hinweg feuern.
Die PC-Version leidet unter einigen Bugs, nicht immer passenden Übersetzungen und generell unzureichender Optimierung - selbst mit dem Day-One-Patch läuft das Spiel noch sehr unrund. Mit DirectX 11 (Standard) und aktiviertem DLSS von Nvidia (4K-Auflösung; DLSS-Qualität; RTX 3080 Ti) erreichen die actionreichen Ballereien locker über 140 fps und spielen sich somit sehr flüssig. Aber wenn allem Anschein nach neue Gegner/Objekte geladen oder explosive Fässer zerschossen werden, kommt es oft (jedoch nicht immer) zu sehr kurzen Stotterern/Rucklern - obgleich das Spiel auf einer NVMe-SSD installiert und die CPU-Auslastung kaum nennenswert ist; auch nach der Umstellung auf DirectX 12 waren diese Ruckler spürbar. Schaltet man dann noch die Raytracing-Effekte (Schatten, Reflexionen, Umgebungsverdeckung) ein, was die ohnehin schon starke Grafik weiter aufwertet, schaffen selbst High-End-Systeme nicht mehr die 60 fps-Marke trotz DLSS (Qualität). HDR auf PC und Ultra-Breitbild-Auflösungen werden nicht unterstützt; DLSS fehlt übrigens kurioserweise in der Game-Pass-Version. The Ascent hätte definitiv eine bessere Optimierung verdient, welche die Ruckler verbannt. Den Koop-Modus konnten wir auf PC (Steam) nicht testen, aber in den Nutzerreviews wird mehrheitlich über Lags, Bugs und Verbindungsprobleme berichtet. Die Steuerung mit Maus und Tastatur funktioniert überraschend gut (WASD = Bewegung; Maus = Zielen und Feuern) und hat sogar gegenüber der Controller-Belegung die Nase vorn. Die Tastenbelegung von Maus und Tastatur kann verändert werden, die Controller-Belegung lässt sich nicht anpassen.


Auf Computer nicht ganz so rund

Fazit

Da wäre noch bedeutend mehr drin gewesen! In den Grundzügen liefert das schwedische Team von Neon Giant ein beeindruckendes Debüt ab: Die Grafik und das Design der abgeranzten Cyperpunk-Welt ist der Wahnsinn. Ich hatte großen Spaß damit, einfach nur herumzulaufen und die ganzen irren Läden mit all ihren Details zu bestaunen - nur um Sekunden später Feinde und Teiles des Inventars in wuchtigen Detonationen explodieren zu sehen. Das Ballern fühlt sich großartig an, die Knarren haben Druck, die Steuerung ist dabei jederzeit geschmeidig und responsiv. Ein zusätzliches Nahkampf-Element zum Wegstoßen von Gegnern oder Kontern von Projektilen hätte ich mir gewünscht - dann wäre ich auch im wildesten Chaos immer Herr der Lage gewesen. Trotzdem hätte The Ascent das Zeug zu einem Überraschungshit gehabt, wenn es sich nicht dafür entschieden hätte, ein Action-Rollenspiel sein zu wollen. Weder ist die Welt mit Geschichten und Figuren gefüllt, noch hat man als Spieler irgendwie das Gefühl dazuzugehören und etwas ausrichten zu können. Stattdessen wird man mit austauschbaren Gründen von A nach B geschickt, um miese Jobs für noch miesere Typen zu erledigen. Zudem haben die Macher die Karte total verbockt und nur einen Schwierigkeitsgrad eingebaut - das fühlt sich wie Anfängerfehler an. Für den letzten Schubser aus der „gut“-Region in Richtung „befriedigend“ sorgen die halbgaren Koop-Optionen, die andere Titel seit Jahren viel besser und spielerfreundlicher gestalten.

Pro

  • sensationell scharfe Optik mit tollen Effekten (Explosionen!)
  • wahnsinnig detailverliebte Cyperpunk-Welt
  • intelligente Kamera, die verdeckende Elemente durchsichtig macht
  • ein Diablo mit Knarren ist einfach ne gute Idee
  • hohe Schussfrequenz, top Ballergefühl
  • explodierende Fahrzeuge und Fässer als taktisches Element
  • gutes Trefferfeedback beim Feind
  • viele kleine Shops, die alle unterschiedlich aussehen
  • coole Kampffähigkeiten durch Augmentierungen
  • simples Auflevel-System, das einen regelmäßig stärker macht
  • praktische Hilfslinie, die zum nächsten Ziel führt
  • vielfältige Pistolen, MGs, Schrotflinte und Raketenwerfer
  • starker, atmosphärischer Soundtrack
  • off- und online zu viert spielbar
  • immer wieder kleine Tutorial-Einblendungen
  • Wiederbelebung in Koop-Partien möglich
  • automatische Energie-Auffüllung in den Hubwelt-Bereichen ohne Feinde

Kontra

  • mieses World-Building, die Spielwelt ist nur eine schöne Kulisse
  • auch in den Hauptquests keine Story-Motivation
  • nur ein Schwierigkeitsgrad, der nicht sonderlich gut austariert ist
  • extrem schwache, unübersichtliche Karte
  • Haupt
  • und Nebenquests, von Bossen abgesehen, austauschbar
  • austauschbare, langweilige Figuren
  • Hoch
  • und Tiefschießen meist nicht sehr relevant
  • wenig Optionen beim Online-Spiel, z.B. kein Matchmaking
  • inkonsequente Gegner-Platzierung nach Respawn
  • eine Nahkampf-Option hätte nicht geschadet
  • kein Match-Making für Online-Partien
  • NPCs in der Welt labern nur mit kurzen Textboxen
  • viele Hol
  • und Bring-Missionen
  • ein Rennen-Button wäre nett gewesen
  • Koop-Kollegen können aus der Minimap laufen
  • beim Spielstart nicht gerade kurze Ladezeit
  • unglückliche Stick-Belegung bei der virtuellen Karte

Wertung

XboxSeriesX

Grandios aussehende Cyperpunk-Welt voller rassiger Shoot-outs - The Ascent beeindruckt technisch und bietet massig Ballerspaß, ist in puncto Geschichte aber ein Totalausfall und hat auch sonst ein paar grobe (Koop-) Macken.

PC

The Ascent beeindruckt grafisch und bietet massig Ballerspaß, ist in puncto Geschichte aber ein Totalausfall und hat auch sonst ein paar grobe (Koop-) Macken - die PC-Fassung läuft zudem noch recht unrund.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
Kommentare
Flux Capacitor

Langsam wird das Ding alleine auch auf dem easy Level schwer. Ein Boss ist knackig, ich empfehle da echt Co-op. Aber das Spiel sieht einfach nice aus!

vor 3 Jahren
Flux Capacitor

Heute endlich mal gestartet und gleich 3 Stunden am Stück gespielt. WOW, die Atmosphäre dank der Perspektive, den vielen Details, Beleuchtung und Musik etc. killt in manchen Momenten locker Cyberpunk2077.

DAS fühlt sich mehr nach Blade Runner! Dazu ist das Spiel simpel, die Steuerung eingängig und die Welt und Verbesserungen motivierend. Ich freue mich schon das Ding weiter zu zocken.

Aktuell noch solo unterwegs, denke ich dass man auch alleine auf seine Kosten kommt.

Toller Indie Titel (bis jetzt) und das Studio sollte man auf dem Schirm haben‘

vor 3 Jahren
Shake_(s)_beer

Spoiler
Show

Was es laut PR-Text sein soll ist egal und das sollte auch für die Wertung nicht ausschlaggebend sein. Zu bewerten ist was da ist. Wenn man es spielt ist es nunmal in erster Linie ein Twin Stick Shooter in einer grandiosen Cyberpunk-Kulisse.
Finde deine Ansicht ziemlich seltsam, muss ich zugeben. Ich finde es spielt natürlich eine Rolle, wie ein Produkt vom Hersteller beworben wird. Ich kann kein Auto bewerben und dann nur ein Fahrrad verkaufen. Das wäre bewusste Täuschung der kaufenden Kundschaft. Das meine ich jetzt allgemein und nicht explizit in Bezug auf das Spiel.

Aber vor dem Hintergrund muss der professionelle Reviewer meiner Meinung nach sehr wohl auch ein Auge darauf haben, was die Vision des Entwicklers war und wie es beworben wurde. Und wenn man da dann Schwächen feststellt, muss man die in meinen Augen eben auch thematisieren.

Ich selbst kann zum Spiel noch gar nicht viel sagen. Hab bisher nur mal ne halbe Stunde reingeschaut. Grafisch hat es mich bisher noch nicht umgehauen, das mag aber auch daran liegen, dass ich es nur via xCloud mal gespielt hatte und der Stream der Grafikqualität sicherlich nicht gut tut. Aber auch abseits der Grafik kann ich mir noch kein wirkliches Urteil bilden. Da muss ich erst nochmal ein bisschen spielen.
Ich habe gar keine Absicht. Ich habe lediglich das Spiel durchgespielt und es für großartig empfunden. Halt ein Top TWS mit einer Hammer Cyberpunk-Atmosphäre. Mein Senf dazu ist dann lediglich, dass sich Bewertungen wie auch hier auf 4Players nicht mit meiner Spielerfahrung decken. Das suggeriert einen 08/15 Durchschnitt-Titel, das Spiel spielt aber In mancherlei Hinsicht (wie Worldbuilding und Twin Stick Action) sehr weit oben mit.

Das Startgebiet ist übrigens nicht repräsentativ, da Du sozusagen im dreckigen Keller beginnst. Die Oberwelt ist dann das eigentliche Cyberpunk-Spektakel. Bei einem Vergleich der Version für alte Konsole und PC muss man klar sagen PC mit Raytracing und allem Klimbim deklassiert die Konsolen erwartungsgemäß. Auch etwas seltsam, dass hier diesselbe Wertung vergeben wird.

Wieso man bei der Bewertung eines Spiels aber Metatext wie PR-Aussagen berücksichtigen muss und nicht vorurteilsfrei das Spiel an sich einschätzt, erschliesst sich mir nicht.
Deine persönliche Spielerfahrung nimmt Dir ja auch niemand. Und die persönliche Erfahrung muss sich ja auch nicht immer in einer Testwertung widerspiegeln. Dafür gibt's zu viele unterschiedliche Interessen, Vorlieben und Schwerpunkte, so dass sowieso immer unterschiedliche Meinungen entstehen.
In den Tests legen die Redakteure ja aber meist detailliert dar, warum sie etwas so oder so sehen, sodass man sich gut selbst ein Bild machen. Sind mir die im Test angeführten Kritikpunkte nicht wichtig? Prima, dann kann ich sie vernachlässigen und für mich bei der Bewertung wahrscheinlich noch ein paar Prozentpunkte draufrechnen.
Damit man sich aber ein solches Bild machen kann, sollte der Redakteur eben auch möglichst alles mit einbeziehen und darstellen. Eben auch, was das Spiel laut Entwickler sein soll und wie es beworben wurde.

Schade finde ich auch immer die Ansicht, dass alles, was nicht mindestens 80 oder 85 bekommt, gleich ein schlechtes Spiel sein muss. Dem ist ja überhaupt nicht so. Wenn man das Genre mag, kann man auch mit einem 60er-Titel Spaß haben. Da wird mir auch einfach immer zu viel an einer Zahl festgemacht.

Zum Spiel selbst: Hab gestern Abend weiterspielt und find's super bisher. Die Gestaltung der Welt ist schon beeindruckend. Das ist echt beachtlich. Leider hatte die xCloud etwas Schluckauf und es lief nicht ganz rund. Dafür kann das Spiel aber nix.
Ich fürchte nur, ich bin insgesamt zu unfähig für das Spiel. Hab gerade den ersten Auftrag für diesen hässlichen Vogel Poone gemacht, nachdem man aus der unteren Ebene raus ist. Und ich bin da ja schon häufiger draufgegangen als in manch anderen Spielen insgesamt
Hab das auch mit der Deckung noch nicht so raus. Das ist ja schön und gut, nur meist kommen die Jungs aus allen Richtungen, sodass meine Deckung innerhalb von Sekunden wieder für'n Arsch ist Spaß macht's bisher aber trotzdem.

vor 3 Jahren
Mouche Volante

Wofür, denkst du, steht das A in ARPG? The Ascent möchte Diablo mit auf Controller angepasstem Gameplay (Twin Stick) sein.

Du stellst das Spiel schlechter dar, als es ist, indem du mal eben 50% der Vision der Entwickler vom Tisch wischen möchtest, nur damit dein Narrativ "Fehlerfrei und absolute Kaufempfehlung" weiter stimmt.
Was es laut PR-Text sein soll ist egal und das sollte auch für die Wertung nicht ausschlaggebend sein. Zu bewerten ist was da ist. Wenn man es spielt ist es nunmal in erster Linie ein Twin Stick Shooter in einer grandiosen Cyberpunk-Kulisse.
Finde deine Ansicht ziemlich seltsam, muss ich zugeben. Ich finde es spielt natürlich eine Rolle, wie ein Produkt vom Hersteller beworben wird. Ich kann kein Auto bewerben und dann nur ein Fahrrad verkaufen. Das wäre bewusste Täuschung der kaufenden Kundschaft. Das meine ich jetzt allgemein und nicht explizit in Bezug auf das Spiel.

Aber vor dem Hintergrund muss der professionelle Reviewer meiner Meinung nach sehr wohl auch ein Auge darauf haben, was die Vision des Entwicklers war und wie es beworben wurde. Und wenn man da dann Schwächen feststellt, muss man die in meinen Augen eben auch thematisieren.

Ich selbst kann zum Spiel noch gar nicht viel sagen. Hab bisher nur mal ne halbe Stunde reingeschaut. Grafisch hat es mich bisher noch nicht umgehauen, das mag aber auch daran liegen, dass ich es nur via xCloud mal gespielt hatte und der Stream der Grafikqualität sicherlich nicht gut tut. Aber auch abseits der Grafik kann ich mir noch kein wirkliches Urteil bilden. Da muss ich erst nochmal ein bisschen spielen.
Ich habe gar keine Absicht. Ich habe lediglich das Spiel durchgespielt und es für großartig empfunden. Halt ein Top TWS mit einer Hammer Cyberpunk-Atmosphäre. Mein Senf dazu ist dann lediglich, dass sich Bewertungen wie auch hier auf 4Players nicht mit meiner Spielerfahrung decken. Das suggeriert einen 08/15 Durchschnitt-Titel, das Spiel spielt aber In mancherlei Hinsicht (wie Worldbuilding und Twin Stick Action) sehr weit oben mit.

Das Startgebiet ist übrigens nicht repräsentativ, da Du sozusagen im dreckigen Keller beginnst. Die Oberwelt ist dann das eigentliche Cyberpunk-Spektakel. Bei einem Vergleich der Version für alte Konsole und PC muss man klar sagen PC mit Raytracing und allem Klimbim deklassiert die Konsolen erwartungsgemäß. Auch etwas seltsam, dass hier diesselbe Wertung vergeben wird.

Wieso man bei der Bewertung eines Spiels aber Metatext wie PR-Aussagen berücksichtigen muss und nicht vorurteilsfrei das Spiel an sich einschätzt, erschliesst sich mir nicht.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Shake_(s)_beer

Wofür, denkst du, steht das A in ARPG? The Ascent möchte Diablo mit auf Controller angepasstem Gameplay (Twin Stick) sein.

Du stellst das Spiel schlechter dar, als es ist, indem du mal eben 50% der Vision der Entwickler vom Tisch wischen möchtest, nur damit dein Narrativ "Fehlerfrei und absolute Kaufempfehlung" weiter stimmt.
Was es laut PR-Text sein soll ist egal und das sollte auch für die Wertung nicht ausschlaggebend sein. Zu bewerten ist was da ist. Wenn man es spielt ist es nunmal in erster Linie ein Twin Stick Shooter in einer grandiosen Cyberpunk-Kulisse.
Finde deine Ansicht ziemlich seltsam, muss ich zugeben. Ich finde es spielt natürlich eine Rolle, wie ein Produkt vom Hersteller beworben wird. Ich kann kein Auto bewerben und dann nur ein Fahrrad verkaufen. Das wäre bewusste Täuschung der kaufenden Kundschaft. Das meine ich jetzt allgemein und nicht explizit in Bezug auf das Spiel.

Aber vor dem Hintergrund muss der professionelle Reviewer meiner Meinung nach sehr wohl auch ein Auge darauf haben, was die Vision des Entwicklers war und wie es beworben wurde. Und wenn man da dann Schwächen feststellt, muss man die in meinen Augen eben auch thematisieren.

Ich selbst kann zum Spiel noch gar nicht viel sagen. Hab bisher nur mal ne halbe Stunde reingeschaut. Grafisch hat es mich bisher noch nicht umgehauen, das mag aber auch daran liegen, dass ich es nur via xCloud mal gespielt hatte und der Stream der Grafikqualität sicherlich nicht gut tut. Aber auch abseits der Grafik kann ich mir noch kein wirkliches Urteil bilden. Da muss ich erst nochmal ein bisschen spielen.

vor 3 Jahren