HighFleet - Test, Taktik & Strategie, PC
Was euch bei HighFleet erwartet? Gute Frage! Eine, die schwerer zu beantworten ist als es vielleicht den Anschein hat. In eine Schablone will das bei gerade mal zwei Entwicklern entstandene Spiel nämlich partout nicht passen. Ist es eine Art Zwei-Stick-Shooter, weil man mit riesigen Schiffen kämpft, die per WASD über den Bildschirm fliegen, während man mit der Maus die Geschütze ausrichtet und abfeuert? Fällt es womöglich unter Echtzeitstrategie, weil man die eigene Flotte zwischen den Kämpfen über eine Landkarte schiebt, feindlichen Verbänden aus dem Weg geht und gleichzeitig Transportschiffe überfallt, um in Siedlungen Treibstoff und Munition zu kaufen?
Militärsimulation, Arcade-Action und Echtzeitstrategie?
Dafür wählt man zunächst einmal, welche Schiffe neben der zentralen Sevastopol an dem Feldzug teilnehmen – was man mit einer klaren taktischen Vorstellung tun sollte. Kauft man etwa kleine, wendige Angreifer, mit denen man Überraschungsangriffe auf feindliche Stellungen fliegen kann? Braucht man Flugzeugträger sowie Schiffe, die zahlreiche Raketen führen, um Gegner über große Entfernungen zu attackieren? Oder greift man zum ebenso teuren wie behäbigen Koloss, der mit etlichen Angreifern kurzen Prozess macht? Sollen kleine Verbände weit vom Mutterschiff operieren, müsste man ihnen außerdem einen Tanker zur Seite stellen. Bleibt die Frage, wie viel Geld man zu Beginn erst einmal einspart, um schnell die finanziellen Mittel für besondere Bewaffnung zur Verfügung zu haben.
Bei jedem Neustart wird die Karte von Gerat dann schließlich prozedural generiert. HighFleet gesellt sich also zu den Roguelikes, wobei man hier in Abhängigkeit der Dauer einer vorangegangenen Kampagne ein größeres Budget für alle folgenden Feldzüge erhält. Stets neu ist jedenfalls die Aufteilung der Ortschaften, an denen man regelmäßig landen muss, um zu tanken, Reparaturen durchzuführen sowie Munition aufzustocken. Sind die dafür notwendigen Module (Waffen, Radar, Triebwerke, Panzerung u.m.) vorrätig, kann man die Schiffe auch umbauen. Man könnte sogar gänzlich neue erstellen – effektiver ist allerdings das Anfliegen von Siedlungen, an denen man einfach komplette Schiffe dazukauft.
Kriegspendler
Viele Orte besitzen dabei eine spezielle Stärke: In einigen werden Reparaturen besonders schnell durchgeführt, in anderen ist Treibstoff günstig, in weiteren findet man zusätzliche Schiffe und in wieder anderen erhält man Informationen über Flottenbewegungen des Gegners. Dort kann man wählen, ob man die aktuellen Positionen feindlicher Strike Groups, sprich starker militärischer Verbände oder die verschiedener Transportschiffe erfahren möchte. Weiterhin gibt es Landepunkte, an denen der Spielstand so gespeichert wird, dass man ihn jederzeit von dort aus wieder fortsetzen darf, falls man zu einem späteren Zeitpunkt die Flotte verliert oder in eine ausweglose Situation gerät. Das nimmt dem Rogulike einen Teil seines Schreckens und rückt den Feldzug etwas näher an eine klassische Kampagne.
Welche Siedlung man als nächstes anfliegt und wie man diese Wege mit dem Angreifen von z.B. Frachtern verbindet, ist somit eine der wichtigsten Entscheidungen, die man immer wieder treffen muss. Immerhin erbeutet man durch das Kapern der Transportschiffe viel Geld und erhält ohnehin nach jedem gewonnenen Kampf einzelne Waffen sowie andere Bauteile, die man verkaufen oder als Ersatzteile verwenden kann.
Um die Flotte zu bewegen, klickt man einen frei wählbaren Punkt auf einer Landkarte an, und schon startet die Sevastopol mit brüllenden Sirenen. Abseits der Kämpfe und Landungen verfolgt man das Geschehen dabei stets von der Brücke aus, beobachtet also, wie sich Markierungen über die Karte schieben und kann den Ablauf jederzeit beschleunigen. Keine Sorge, ihr werdet nichts verpassen: Das Geschehen wird bei jedem noch so kleinen Ereignis pausiert, sodass ihr in Ruhe rechnen, planen und taktieren könnt!
Sehen, aber nicht gesehen werden
Wie ihr vorgeht, bleibt immer allein euch überlassen und je nach Zusammenstellung der Flotte bzw. strategischen Vorlieben sind ganz verschiedene Vorgehensweisen denkbar. Dazu zählt auch das Abschalten des Radars, damit die Flotte möglichst lange vor den gefährlichen Strike Groups verborgen bleibt. Statt des Radars könnte man dann einzelne Jagdflugzeuge als Aufklärer einsetzen und sollte selbstverständlich stets um Informationen darüber bemüht sein, in welchen Gebieten gerade starke Verbände unterwegs sind, um diese zu umgehen.
Überhaupt erinnert das Manövrieren der Flotte an U-Boot-Simulationen, denn wenn eins der Frühwarnsysteme anschlägt und man daraus die Position feindlicher Schiffe bestimmen muss, könnte das so ähnlich in Silent Hunter passieren. Man sollte dann wissen, wie weit die Ortung per Radar oder Infrarot reicht, wie schnell die Schiffe ungefähr fliegen und auch ahnen, in welche Richtung sie wohl unterwegs sind.
Bitte geben sie mir ein Ping!
Lohnt es sich in diesem Moment noch das eigene Radar auszuschalten und eine andere Route einzuschlagen? Oder aktiviert man im Gegenteil dazu den auf sehr weite Entfernungen sichtbaren Störsender, weil man längst mit Raketen beschossen wird? Man könnte selbstverständlich auch eigene Raketen starten. Die kosten allerdings ein Heidengeld und müssen sehr präzise abgesetzt werden, solange sich die Gegner noch außerhalb der aktiven Zielverfolgung befinden. Weil man zahlreiche Faktoren berücksichtigen muss und ein gutes Verständnis von der Funktionsweise aller Vorgänge benötigt – man also nicht nur idiotensicher markierte Punkte anklickt –, erweckt dieses Taktieren den überzeugenden Eindruck, als würde man als Kommandant Befehle erteilen.
Hinzu kommt ja das Abfangen von Funksprüchen, über das man ebenfalls ungefähre Positionsangaben oder Informationen darüber erhält, in welchen Gebieten die Rebellen gerade ihre Defensivkräfte verstärken. Und weil man dort wie überall sonst auf der Brücke nicht mit profanen Tastenkürzeln agiert, sondern zunächst den Hörer anklickt, bevor man an altmodischen Instrumenten das richtige Band wählt und anschließend durch Bewegen eines Drehknopfs die genaue Frequenz sucht, fühlt sich das auch herrlich authentisch an.
Hantieren statt vorgekaut bekommen
Über Drehknöpfe schaltet man die Art der Raketen durch, bevor man die benötigte Anzahl per Kippschalter scharf macht und anschließend den roten Knopf drückt. Und auch das Markieren von Positionen ist kein profaner Klick, da man alle vorhandenen Informationen mit Zirkel, Lineal und Bleistift auf der Karte einträgt und bei Bedarf sogar Notizen hinzufügt. Selbst verschlüsselte Nachrichten kann man nur entziffern, indem man über weitere Drehregler den häufig wechselnden Code einstellt, nachdem man aus den Wracks abgeschossener Feinde entsprechende Informationen geborgen hat – es sei denn, man weiß irgendwann, was in den Funksprüchen so gesagt wird und knackt den Code mit ein bisschen Geduld und Logik einfach selbst. Klasse, dass das möglich ist!
Der zweite Bildungsweg
Da hilft es freilich wenig, dass sich zusätzlich ein paar ärgerliche Versehen ins Programm geschlichen haben und man beim Montieren neuer Module z.B. nicht sieht, welche Eigenschaften eine bereits am Schiff befindliche Waffe gegenüber einer im Inventar befindlichen hat. Auch dass man nur über WASD oder das Bewegen des Mauszeigers am Rand des Bildschirms scrollt, anstatt dafür die mittlere Maustaste zu benutzen, empfinde ich als unhandlich. Es gibt keine einzige Option zum Anpassen der Steuerung.
Die Balance wird dadurch aufrechterhalten, dass jedes Bauteil einen bestimmten Preis hat, der in entsprechender Höhe die späteren Kosten jedes Schiffs beeinflusst.Vor allem aber fehlt es der Kampagne ein wenig an Schwung, da man über weite Strecken mit sich ständig wiederholenden Handgriffen beschäftigt ist, während die Sevastopol kaum vom Fleck kommt. Die meisten Aktionen führt man nämlich bei aktiven Pausen aus, zwischen denen man schnell vorspult, weshalb sich die Echtzeit-Dynamik bzw. die knisternde Spannung einer U-Boot-Simulation trotz vieler Parallelen hier nicht voll entfaltet. Die Kampagne wirkt dadurch insgesamt recht kurz. Etwas weniger Klickarbeit im Kleinen zugunsten eines beständigeren Vorankommens wäre mir tatsächlich lieber.
Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt und die fertigen Konstruktionen stehen dann sogar für neue Kampagnen zur Verfügung.
Unbedingt entfernen sollte Koshutin außerdem einen Fehler, wegen dem es passieren kann, dass unter bestimmten Umständen jener Spielstand gelöscht wird, der in einigen Siedlungen angelegt wird. Meiner Beobachtung nach geschieht das, wenn man nach einem Game Over nicht sofort wieder diesen Spielstand lädt, sondern das Programm verlässt. So etwas darf natürlich nicht passieren. Und ach, ja: Deutsche Texte gibt es noch nicht. Wer des Englischen oder Russischen nicht mächtig ist, geht im Moment leider leer aus.
Das sind ganz schöne Dämpfer, die mich gerade in den ersten Stunden, aber auch danach immer wieder mal frustriert haben. Die mich aber auch nie davon abgehalten haben dranzubleiben. Eins ist nämlich immer klar: So ernüchternd einige der Schwächen auch sein mögen, so berauschend sind die großen Momente. Und zu diesen gehören viele der Kämpfe, die man hier austrägt.
Wer darf zuerst?
Während der Gegner dort meist mit mehreren Schiffen gleichzeitig agiert, ist stets nur ein einziger Angreifer des eigenen Truppe aktiv. Wobei man die Reihenfolge, in der sie auftauchen vor jedem Kampf neu festlegt. Auch wann man zum jeweils nächsten wechselt, entscheidet man immer selbst. Benötigt man manchmal wie erwähnt erst einen Bomber, um die restlichen Feinde mit auf Luftkampf spezialisierten Schiffen niederzuringen, ist es gegen stärkere Gegner meist sinnvoll, von Beginn an schwere Geschütze aufzufahren.
Dass man vor Beginn eines Gefechts nicht sieht, welche Schiffe wie stark beschädigt sind, sei an dieser Stelle noch zu den ärgerlichen Schwachpunkten gezählt. Einen schwer beschädigten Werkstatt-Kandidaten will man selten in die erste Linie ziehen – doch welches von zwei Schiffen gleichen Typs ist das defekte, wenn diese Information gar nicht angezeigt wird?
Spätestens wenn ratternde MG-Salven und kanonenartige Geschosse den Luftraum zu einem gleißenden Spektakel machen, spielt das zum Glück aber keine Rolle mehr, denn die Kämpfe sind so viel mehr als gewöhnliche Arcade-Action – mal ganz abgesehen davon, dass HighFleet ohnehin nicht mit Gamepad spielbar ist. Das fängt schon damit an, dass alle Schiffe spürbar Gewicht besitzen und von ihren Triebwerken gegen die Trägheit gedrückt werden müssen. Nur muss man dabei darauf achten, dass die Turbinen nicht überhitzen, da man in einem solchen Fall einige Sekunden lang keine Richtungseingaben vornehmen könnte. Die meisten Flieger sind ohnehin nicht agil genug, um feindlichem Beschuss auszuweichen.
Trägheit und Timing
Positioniert mit Raketen bestückte Schiffe nur nicht so, dass sich ein Gegner über ihnen befindet! Dann werden die meist oben angebrachten und recht teuren Sprengkörper nämlich oft zerstört, bevor sie überhaupt zum Einsatz kommen. Ohnehin sollte euch daran gelegen sein, nur gut gepanzerte und noch intakte Seiten dem Feind zuzudrehen, und im besten Fall gelingt es euch gar, zwei Gegner auf einer geraden Linie mit euch zu positionieren, sodass der weiter entfernte entweder seinen Kumpel trifft oder in die Röhre schaut.
Positionsspiele
Dieses Gefühl hat man auch beim Ankommen in den Siedlungen, wo man einzelne oder auch alle Schiffe landen kann, um die Dauer von Reparaturen zu verkürzen, neue Waffen zu montieren oder andere Umbauten vorzunehmen. Dann fallen die teils schweren Flieger vom Himmel und müssen durch starken Gegenschub rechtzeitig abgebremst werden, während man sie gleichzeitig behutsam auf ihre Landefläche lenkt.
Was hoch fliegt...
Nicht zuletzt gewinnen sie nach erfolgreichen Gefechten übrigens Erfahrung, wobei man mit jedem Stufenaufstieg wählen kann, ob sie dann etwas agiler sein sollen, Reparaturen schneller durchgeführt werden oder man einen anderen Vorteil erhält. Und apropos Siege: Selbst das Einsammeln der Beute ist ein interessantes Element, da man für jede der möglichen Aktionen nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verfügung steht. Dazu zählt das Bergen von Waffen und anderen Modulen, die Suche nach taktischen Informationen, aber auch ein zusätzliches Sichern der Crew, um Unfälle zu vermeiden. Man sollte außerdem Treibstofftanks und Munition sichern, da beides explodieren kann.
Man muss also priorisieren, wie viel Risiko man zugunsten wertvoller Beute gegenüber dem möglichen Verlust von Besatzungsmitgliedern und damit einem Rückgang der Moral eingehen will. Letztere benötigt man immerhin, um verlorene Gefechte zu wiederholen, wobei mit jeder Wiederholung Moral verloren geht. Und erreicht sie den Nullpunkt, quittieren die Schiffe ihren Dienst, was nichts anderes als Game Over bedeutet.
An dieser Stelle will ich endlich auch das famose Artdesign sowie den exzellenten Soundtrack bzw. Ton loben, die aus dem interessanten Konzept erst eine plastische, fesselnde Welt machen. Von metallenen Verschlägen sowie schwarzem Kunststoff auf der Brücke über dicke Regentropfen auf der Kamera bis hin zu tiefschwarzen Rauchwolken nach den Einschlägen großer Kaliber sieht HighFleet umwerfend gut aus – und klingt auch so, wenn Kanonendonner durch die Nacht hallt, schwere Maschinerie nach dem Bewegen einrastet und von arabischen Klängen inspirierte Musik den Feldzug durch das Wüstenland Gerat begleitet.
Andere Töne anschlagen
In anderer Momenten fängt die Musik aber auch ganz andere Stimmungen ein. Schließlich wird zwar größtenteils, aber nicht nur mit konventionellen Waffen gekämpft: Man „darf“ jederzeit auch Atomraketen einsetzen. Und ich habe erlebt, wie sich der Himmel über Gerat plötzlich verdunkelte und fortan finstere Nacht herrschte...
Des einen Freud & des anderen Leid
Durch spätere Dialogoptionen kann man das zwar zurückgewinnen, steht dann aber oft vor der Wahl, ob man eine akute Streitfrage zur Zufriedenheit aller klären soll oder lieber die der Lösung entgegengesetzte Meinung des entsprechenden Verbündeten vertritt. Nun macht das keinen bedeutsamen Teil des Feldzugs aus, gehört aber zu den vielen sorgfältig ausgesuchten Einzelteilen, die dem Spiel eine so einzigartige, fesselnde Dichte verleihen.
Fazit
Meine Herren, was hier alles drin steckt! Mit welcher Liebe fürs Detail Konstantin Koshutin auf ebenso einfache wie komplexe Art quasi verschiedene Spiele schlüssig miteinander verknüpft, ist bemerkenswert – dass man sich als Kommandant mitten im Geschehen wähnt, weil man auf der Brücke sämtliche Aktionen selbst ausführt, ohne von der Benutzerführung automatisch zum Ziel geleitet zu werden, ist dabei die Basis seines exzellenten Spieldesigns. Mit den Landungen der massiven Schiffe, den taktischen Positionsgefechten im donnerndem Kugelhagel, dem Verschieben der Flotte mithilfe realer Navigationswerkzeuge sowie vielen weiteren Bausteinen hat er eine faszinierende Militärfantasie erschaffen, in der Physik und Fiktion hervorragend harmonieren. Umso ärgerlicher, dass man sich den Zugang zu dieser Materie hart erarbeiten muss, weil das zu knappe Tutorial dazu nicht ausreicht. Auch ist die Steuerung an einigen Stellen umständlicher als sie sein müsste, und das fehlerhafte Löschen von Spielständen ein verdammt ärgerlicher Fehler. Nicht zuletzt fehlt mir in der ständig pausierten Kampagne eine fließende Dynamik, die die Spannung des Abwartens und Taktierens noch stärker in Echtzeit einfängt. Könnt ihr euch mit solchen, teils frustrierenden Versehen arrangieren? Dann lasst euch auf HighFleet ein. Denn es ist eins dieser Spiele, die es nur einmal gibt. Und in seinen besten Momenten richtig großes Spielekino!
Pro
- anspruchsvolle, taktisch geprägte Gefechte mit sehr unterschiedlichen Schiffen
- reale Brücke mit bedienbaren Schaltern, Knöpfen und Reglern...
- strategisches Bewegen und Aufteilen der Flotte sowie u.a. Aufklärungsflüge und Raketenabschüsse
- Abfangen von Funksprüchen, freies Skizzieren von Positionsdaten, Nutzen verschiedener Radarfunktionen u.v.m.
- manuelles Landen der Schiffe, um Reparaturen zu beschleunigen
- Kauf von beliebiger Menge Treibstoff und teils teurer, besonders effektiver Munition
- Erspielen von Fortschrittspunkten, die dem Zusammenstellen größerer Startflotten bei folgenden Versuchen dienen
- notwendiges Priorisieren unterschiedlicher Beute und Sicherheitsmaßnahmen nach erfolgreichen Gefechten
- einzigartiges Szenario mit spannenden Ereignissen und durchaus interessanter Geschichte
- Multiple-Choice-Verhandlungen um den Beitritt von Verbündeten und deren Schiffen
- Entscheidungen in zufälligen Ereignissen beeinflussen Verhältnis zu Verbündeten und andere Werte
- eindrucksvoller Soundtrack mit Einflüssen arabischer Musik
- freies Erstellen und Einbinden eigener Schiffe
- Wahl zwischen normalem und schwerem Schwierigkeitsgrad
Kontra
- extrem steile Lernkurve und viele unzureichend oder gar nicht dokumentierte Mechanismen
- ... z.T. aber auch recht umständliche Bedienung
- relativ starrer Verlauf der Kampagne mit häufig aktivierter Pause statt fließender Dynamik
- grundlegende Hinweise zur Steuerung können nicht deaktiviert werden
- ärgerlich: im Baukasten außerhalb der Kampagne können letzte Schritte nicht rückgängig gemacht werden
- dauerhaft gespeicherte Spielstände gehen unter bestimmten Bedingungen verloren
- Teile der Funkverschlüsselung werden nicht erst beim Finden, sondern im Voraus generiert, sodass man tlw. komplette Codes bereits kennt, wenn man älteren Spielstand lädt
- keine deutschen Texte
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt keine Käufe.