Aliens: Fireteam Elite - Test, Shooter, XboxSeriesX, PlayStation5, PC, PlayStation4, XboxOne

Aliens: Fireteam Elite
20.09.2021, Marcel Kleffmann

Test: Aliens: Fireteam Elite

Koop-Dauerfeuer gegen Xenomorphs

Es ist eine Krux mit den Alien(s)-Spielen. Neben dem faden Dauerfeuer-Shooter Aliens: Colonial Marines gab es das hochspannende Alien: Isolation und, lange ist es her, natürlich AvP. Gute Spiele rund um die Xenomorphs sind selten und auch der neueste Streich, Aliens: Fireteam Elite (ab 16,95€ bei kaufen), ist nicht das erhoffte Highlight. Aber für einige Einheitsbrei-Ballerstunden, idealerweise im Team, reicht es.

Der auf Koop-Partien ausgelegte Third-Person-Shooter von den Cold Iron Studios ist im Prinzip ein World War Z oder Vermintide im Alien-Universum. Rund 23 Jahre nach der ursprünglichen Film-Trilogie heuert man als Colonial Marine an Bord der UAS Endeavor an und kämpft in vier Kampagnen mit je drei Missionen gegen die Xenomorphs und (wenige) andere Feinde. Die Missionen dauern ja nach Schwierigkeitsgrad zwischen 20 und 30 Minuten. Hat man alle Einsätze abgeschlossen, wird der Horde-Modus freigeschaltet, in dem man sich gegen immer stärker werdende Gegnerwellen beweisen darf.

Koop gegen Aliens

Gespielt wird in Dreierteams - entweder mit menschlichen Mitstreitern oder KI-Begleitern. Im Alleingang mit computergesteuerten Kollegen hält sich das Ballerspaß in Grenzen. Klar können die Bots auf den ersten beiden (der fünf) Schwierigkeitsstufen ordentlich mitkämpfen und doof in der Gegend herumstehen, aber koordiniertes Vorgehen ist kaum möglich, da man den Kollegen keine Befehle geben oder Positionen zuteilen kann. Immerhin ist es lobenswert, dass es überhaupt Bots gibt. Trotzdem hätten sie mehr Features haben können, vor allem wenn die Marketing-Abteilung so offensiv mit dem Offline-Modus prahlt.

On- und offline (mit Bots)

Die Xenomorph-Gegner sind überraschend vielfältig und erfordern teilweise unterschiedliche Prioritäten beim Dauerfeuer. Die Aliens kriechen gerne an den Wänden oder der Decke entlang. Manchmal stürmt auch ein Jäger direkt auf einen Spieler zu, der sich dann mit Quick-Time-Aktionen wehren darf.
Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird das Zusammenspiel mit den Teamkameraden wichtiger, vor allem wenn Positionen verteidigt oder die Stellung gegen angreifende Wellen gehalten werden muss. Hier kommt es auf die Positionierung von Geschütztürmen, das Stapeln der Spezialfertigkeiten der Marines und die gezielte Schwächung der Gegner bzw. die Priorisierung der Ziele an. Übrigens: Am besten spielt man die Koop-Matches mit festen Freunden und nicht via Matchmaking, da man nur mit anderen Spielern zusammengebracht wird, die gerade dieselbe Mission auf demselben Schwierigkeitsgrad absolvieren wie man selbst - zumal der Fortschritt der Kampagne pro Spieler ebenfalls die Möglichkeiten weiter einschränkt. Das Ergebnis: lange Wartezeiten, denn die Chance auf Spieler mit gleichen Voraussetzungen zu treffen, ist durch das zu selektive Matchmaking (12 Missionen je nach Fortschritt + Horde-Modus * 5 Schwierigkeitsgrade) zu eingeschränkt.

Die Einsätze finden in typischen Alien-Umgebungen statt: Man besucht eine Raffinerie mit engen Metallgängen, läuft über die Oberfläche des Planeten LV-895 mit Tempelanlagen und schlägt sich durch einen Xenomorph-Hive. Obgleich man immer wieder bekannte Film-Elemente zu Gesicht bekommt, finden die meisten Kämpfe an überschaubaren Bereichen in den schlauchigen Levels statt. Das Level-Design sticht abseits der Alien-Schauwerte kaum positiv hervor. Es ist geradlinig und weitgehend interaktivlos, jedoch klaustrophobisch auf die Feuergefechte zugeschnitten. Zugleich verlaufen die Einsätze mit ihren Primär- und Sekundärzielen recht ähnlich. Meist ballert man sich von Bereich zu Bereich, sucht irgendwelchen Kram oder Story-Objekte, setzt Maschinen in Gang oder musss die Stellung halten. Immerhin die letzte Kampagnenmission bricht aus dem Korsett etwas aus.  

Ödes Leveldesign mit gelegentlichen Schauwerten

Das Season-1-Update ist bereits veröffentlicht worden. Kostenlose Inhalte: Phalanx-Kit (Klasse), neue Waffen und optische Anpassungen. Welche Neuerungen kommende Updates bringen sollen, ist noch unklar.
Auf drei Gegnerfraktionen trifft man in den Missionen. Im Großteil des Spiels zerlegt man über zehn Xenomorph-Varianten, bevor dann Synthetische und eine dritte Fraktion daherkommt, die hier nicht erwähnt werden soll, die das Spielgeschehen aber kaum bereichert. Und schon gleich in den ersten Missionen zeigt das Spiel, dass es um Dauerfeuer gegen haufenweise Gegner geht. Große Xenomorph-Varianten, kleine Viecher, Facehugger, Säurespucker, klassische Aliens und auch ein Bossgegner tauchen auf - meistens eingeläutet durch das typische Pingen des Bewegungsmelders, das zusammen mit den gewohnten Waffen-Sounds schon allein die Aliens-Atmosphäre sehr gut transportiert. Gut ist ebenfalls, dass die Gegner sowohl Wände als auch Decken nutzen (trotz nicht immer gelungener Animationen) und gelegentlich ein Hinterhalt mit Jumpscare samt Quick-Time-Event gelegt wird. In der Regel stürmen jedoch die Feinde in großer Anzahl auf die Marines zu - stets von den gleichen Spawnpositionen, was die Wiederspielbarkeit der Einsätze einschränkt.

Xenomorph-Gegner, Synthetische und mehr

Wirklich bedrohlich sind die Gegner tatsächlich nur durch ihre Anzahl und oftmals sind sie nach wenigen Feuerstößen ausgelöscht. Zudem ist es erschreckend, wie schnell und wie leicht sich die meisten Gegnervarianten ausschalten lassen; auch das Säureblut könnte viel gefährlicher sein. Viele Feinde sind zu zahn- oder harmlos - erst auf höheren Schwierigkeitsgraden werden die Gegner resistenter und selbst die Dauerfeuer-Action kann richtig schweißtreibend werden, wenn die Munition knapp wird. Die Aliens aus Aliens: Fireteam Elite sind kein Vergleich zu dem Terror aus Alien: Isolation mit nur einem Alien. Hier schaltet man die Gegner horden- und haufenweise aus, wodurch die einzelnen Aliens indes zu harmlos sind. Hier lassen die Entwickler viele dramaturgische Möglichkeiten und Kniffe liegen. Die bloße Masse machts. Dennoch sollte man sich klar sein, dass hier auf kooperative und schnell zugängliche Dauerfeuer-Action statt Horror und Terror gesetzt wird.  Die Herausforderung und das Gefühl, wirklich überrannt zu werden, gibt es erst auf höheren Schwierigkeitsstufen.

Kaum Horror, viel Action

Zwischen den Einsätzen ist man auf der UAS Endeavor unterwegs und kann dort seinen Charakter ausrüsten, verbessern, visuell anpassen und minimalistische Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren führen, die zumindest für einen Bodensatz an Alien-Stimmung sorgen, aber auch nicht mehr. Wie unwichtig die Gespräche sind, zeigt auch, dass die Nicht-Spieler-Charakter nicht einmal ihre Lippen bewegen, wenn die Sprachausgabe abgespult wird. Das wirkt schon sehr billig und als Hub zwischen den Missionen fehlt es der Endeavor klar an Schauwerten.  

Telepathie auf der Endeavor

Englische Sprachausgabe ohne Lippenbewegungen: Die Nicht-Spieler-Charaktere kommunizieren telepathisch.

Als Colonial Marine kann man nach den Einsätzen zwischen verschiedenen Ausrüstungs-Kits wählen, welche als Klasse oder Kampf-Spezialisierung fungieren. Zunächst stehen Schütze, Zerstörer (Flächenschaden, stilecht mit Flammenwerfer), Techniker (Geschütztürme) und Doc (Sanitäter) zur Verfügung. Nach abgeschlossener Kampagne gesellt sich der Späher (Sniper) hinzu und mit dem ersten Season-Update kam das Phalanx Kit (Verteidigung) ins Spiel. Jedes Spezialisten-Kit bietet besondere Fähigkeiten. Der Zerstörer kann Mikro-Raketen mit Abklingzeit abfeuern, der Doc kann Heilungstürme aufstellen, der Schütze kann die Feuerrate von allen Spielern beschleunigen und der Techniker kann Gegner verlangsamen und Geschütztürme aufstellen.

Ausrüstungs-Kits als Klassen

Die meisten Levels sind bis auf explodierende Fässer interaktiv.
Auf den höheren Schwierigkeitsstufen ist es nötig, die Spezialfähigkeiten je nach Situation sinnvoll zu kombinieren - gerade der Techniker kann hier glänzen. Jeder Marine-Typ gewinnt mit dem Kampf an Erfahrung, womit neue Perks (Vorteile) und Modifikatoren freigeschaltet werden. Die meisten der Perks sind spröde Zahlenveränderungen der bekannten Fertigkeiten. Richtig interessante oder gar spielstilverändernde Modifikatoren sind leider Mangelware. Hier gibt sich Fireteam-Elite etwas zu mutlos, es fehlt die kreative Finesse aus anderen Koop-Spielen.

Jeder Spezialist hat Zugriff auf mehr oder weniger charakteristische Waffen aus dem Alien-Universum, die stärker mit ihren filmgetreuen Sound-Effekten als durch ihr durchschlagkräftiges Waffenverhalten überzeugen können. Auch das Deckungssystem wirkt zu frickelig, da man beim Feuern zu schnell die Deckung verlässt.  

Der Flammenwerfer darf nicht fehlen.
Die Kampfkraft des Marines hängt grundlegend mit den Waffen (über 30 Knarren) zusammen, die jeweils mit eigenen Stärken und Schwächen daherkommen (Damage Falloff, Feuerrate, Schaden, Stabilität etc.), wobei nicht alle Spezialisten Zugriff auf alle Waffentypen haben. Sämtliche Knarren verfügen über drei Mod-Slots, u.a. für Mündung, Magazin und Zielvorrichtung. Diese qualitativ unterschiedlichen Aufsätze schaltet man sukzessive frei, sie winken als Einsatzbelohnung oder als Beute in Kisten und können beim Händler gekauft werden. Ansonsten gibt es noch Emotes, Skins, Farben und Aufkleber. Außerdem sind da noch Rüstungen, die rein kosmetischer Natur sind und keinen Einfluss auf die Kampfkraft haben. Dadurch ergeben sich zwar viele optische Anpassungsmöglichkeiten, aber insgesamt sind die spielerischen Ausbau- und Verbesserungsmöglichkeiten der Marines zu eingeschränkt.   

Modifikationen von Waffen und Missionen

Das Loadout der Söldner muss jeweils vor einer Mission festgelegt werden - und mit Herausforderungskarten kann zudem der Missionsablauf modifiziert und in der Regel etwas schwerer gemacht werden (mehr Schaden nehmen, im Magazin verbliebene Munition geht beim Nachladen verloren etc.), wodurch bessere Belohnungen winken. Aliens: Fireteam Elite setzt also auf die typische Beute- und Ausrüstungsverbesserungsspirale.

Fazit

Aliens: Fireteam Elite ist zum Glück kein Reinfall wie Aliens: Colonial Marines, aber auch kein gutes Spiel wie Alien: Isolation. Es ist eine kooperative Dauerfeuer-Schießbude, die kaum eigene Akzente abseits der Aliens-Lizenz aufweist und nur Einheitsbrei serviert. Die Aufgaben in den Missionen ähneln sich zu sehr und die erforderliche Wiederspielbarkeit zur stetigen Verbesserung der Kampfkraft der Marines ist aufgrund fehlender Zufallselemente zu eingeschränkt; zumal es zu wenig Levels und Abwechslung gibt. Auch die Gestaltung der Areale ist recht eintönig, während die Grafikkulisse nicht über die Mittelklasse hinauskommt - zumindest die Soundkulisse trägt viel zu der Atmosphäre bei. Die Feuergefechte gegen die Gegnerhorden machen zwar schon Spaß, kommen für meinen Geschmack aber etwas zu zahm daher und werden erst auf höheren Schwierigkeitsgraden wirklich gefährlich und fordernd - erst dann, wenn das Zusammenspiel stärker gefordert wird, die überwältigende Horde anstürmt und sich die spärlichen Spezialfähigkeiten der Marines im Kampf ergänzen müssen. In solchen Koop-Action-Momenten kann Fireteam Elite glänzen, sich aber kaum von anderen Spielen wie World War Z oder Vermintide absetzen. Es fehlt letztlich an Finesse, kreativen Inhalten und Entwicklungsmöglichkeiten für die Marines.

Pro

  • mehrere Kits mit Spezialfähigkeiten
  • reichlich Koop-Action
  • überraschend große Xenomorph-Gegnervielfalt
  • große und druckvolle Gegnerhorden
  • motivierender Charakter-Ausbau
  • modifizierbare Waffen
  • viele Schwierigkeitsgrade
  • gute Modifikationen durch Herausforderungskarten
  • etwaige Aliens-Schauwerte
  • wirklich gute Sound-Kulisse
  • computergesteuerte Mitspieler für Solo-Partien
  • umfangreiche optische Charakter-Anpassung
  • ordentlich anpassbare Steuerung (außer: nicht getrennte Empfindlichkeit von Y- und X-Achse)

Kontra

  • zu wenig Inhalte/Levels und Abwechslung
  • schlauchiges Leveldesign und wenig Interaktion
  • mutlose und eher öde Perks und Verbesserungen
  • schlecht aufgestelltes Matchmaking-System (zu spezifisch)
  • frickeliges Deckungssystem
  • viele Gegner wirken viel zu harmlos
  • computergesteuerte Mitspieler sind zu schnell überfordert
  • maue Story; NPCs sprechen ohne die Lippen zu bewegen
  • ziemlich trister und lebloser HUB
  • Animationsbugs bei Wandläufen
  • fps-Einbrüche auf PS4 (und seltener PS5)

Wertung

PlayStation5

Aliens: Fireteam Elite ist zum Glück kein Reinfall wie Aliens: Colonial Marines, aber letztendlich auch kein gutes Spiel. Es ist eine kooperative Dauerfeuer-Schießbude, die kaum eigene Akzente setzen kann.

PC

Aliens: Fireteam Elite ist zum Glück kein Reinfall wie Aliens: Colonial Marines, aber letztendlich auch kein gutes Spiel. Es ist eine kooperative Dauerfeuer-Schießbude, die kaum eigene Akzente setzt.

PlayStation4

Aliens: Fireteam Elite ist zum Glück kein Reinfall wie Aliens: Colonial Marines, aber letztendlich auch kein gutes Spiel. Es ist eine kooperative Dauerfeuer-Schießbude, die kaum eigene Akzente setzen kann.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Kosmetische DLC-Pakete (Skins, Waffenfarben, Kopfbedeckungen und mehr) sowie die Erbstück-Bolzenschrotflinte in der Deluxe Edition und in den DLC-Paketen; kostenlose Gameplay-Updates sind geplant
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
listrahtes

Ich hatte das Spiel letztes Jahr angeschaut und für Schrott befunden.

Nun im Herbst wieder reingeschaut und bin sehr positiv überrascht. Die eigentliche Spielmechanik mit spawn shooter ist simpel aber die Umsetzung ist nun herausragend.

Gameplay fühlt sich nun rund an. Das leveln und einstellen der Charaktere mit "Vorteilen" und verschiedenen Waffen ist herausragend umgesetzt in Bezug auf Auswirkung auf das Gameplay. Nicht zu viel ala Ubisoft Spiele aber auch nicht oberflächlich. Selbst die gleiche Klasse kann sich extrem unterschiedlich spielen je nach Waffe & Vorteilen.

Dazu neue interessante Klassen herausgebracht, attraktive kosmetische Inhalte (auch wenn das nat. unwichtig ist). Coop Verbindungen sind nun zumindest bei mir stabil.

Content ist bez. Klassen, Waffen, Vorteilen herausragend.

Die Stärken des Gameplays werden erst so richtig auf den obersten 3 Schwierigkeitsgraden ersichtlich. Dann steigt auch noch einmal die Athmosphäre deutlich an da jeder Alien ping nun tatsächlich eine echte Bedrohung darstellt.

Was fehlt:

1) Karten Karten Karten. Es sind auch mit Addon viel zu wenige Karten im Kampagnen modus und im Horde Modus eine lächerliche Karte seit Monaten. Das ist beschämend und der eine allerdings massive Kritikpunkt.

2) Bitte arbeitet den Storyaspekt etwas besser auf und nicht ganz so lieblos. Die Texte sind gut geschrieben und interessant und es würde ja schon eine kleine Abschlusscutscene pro Kampagne ausreichen oder animierte Standbilder mit Texten. Könnte man dann nach durchspielen für online ja einfach im menü deaktivieren.

Wenn das Spiel nun noch deutlich mehr Karten bekommt ist es einer der besten Coop Shooter ever mit fantastischem Alien Spielgefühl. Hoffe die Entwickler sehen das auch so.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
LeKwas

https://kotaku.com/seven-weeks-after-la ... 1847881309

Sieht nicht gut aus, die Playerbase ist in kurzer Zeit bereits hart in den Keller gedroppt.
Das Userrating ist derzeit noch weiterhin 'größtenteils positiv', aber es mehren sich Kritiken, die anmerken, dass es schwieriger wird, Mitspieler zu finden.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Flux Capacitor

Die grösste Schwäche von dem Spiel ist die Inszenierung. Ich meine, das Gameplay ist gut, der Co-Op macht Spass (Solo hingegen nicht so sehr) und die Welt hat doch viele Details für Fans. Dazu ist die Optik ok, auch wenn man da noch mehr herausholen könnte. Die einzelnen Abschnitte haben immer das selbe Prinzip, aber auch dies ist zu verschmerzen.

Aber die Präsentation ist einfach nicht (vorhanden). Weder bewegen sich andere NPCs Lippensynchron, noch gibt es irgendwelche Zwischensequenzen oder kurze Abschnitte welche die Story etwas anreiben. Es ist ein ganz simples Spiel mit einer Arcade Mechanik. Hätten die da noch 1 Jahr länger daran gebastelt, Zwischensequenzen reingepackt, bessere HUB Bereiche mit NPCs drin, vor den Missionen ein motivierendes Filmchen o.a, würde das Spiel wohl bei vielen besser weg kommen.

vor 3 Jahren
Temeter 

Das hier aber einige direkt ein grundsätzlich schlechtes Spiel daraus machen, das ist Bullshit.
Wenn man bedenkt, wie uninspiriert und seelenlos dieses DIng ist, kann man das Argument schon machen. Kommt halt drauf an, wie deine Standards für gute und schlechte Spiele ausschauen.

vor 3 Jahren
treib0r

Ich habe nichts anderes gesagt, als dass es für mich ein Flop ist.

vor 3 Jahren