Aliens: Fireteam Elite - Test, Shooter, XboxSeriesX, PlayStation5, PC, PlayStation4, XboxOne
Der auf Koop-Partien ausgelegte Third-Person-Shooter von den Cold Iron Studios ist im Prinzip ein World War Z oder Vermintide im Alien-Universum. Rund 23 Jahre nach der ursprünglichen Film-Trilogie heuert man als Colonial Marine an Bord der UAS Endeavor an und kämpft in vier Kampagnen mit je drei Missionen gegen die Xenomorphs und (wenige) andere Feinde. Die Missionen dauern ja nach Schwierigkeitsgrad zwischen 20 und 30 Minuten. Hat man alle Einsätze abgeschlossen, wird der Horde-Modus freigeschaltet, in dem man sich gegen immer stärker werdende Gegnerwellen beweisen darf.
Koop gegen Aliens
Gespielt wird in Dreierteams - entweder mit menschlichen Mitstreitern oder KI-Begleitern. Im Alleingang mit computergesteuerten Kollegen hält sich das Ballerspaß in Grenzen. Klar können die Bots auf den ersten beiden (der fünf) Schwierigkeitsstufen ordentlich mitkämpfen und doof in der Gegend herumstehen, aber koordiniertes Vorgehen ist kaum möglich, da man den Kollegen keine Befehle geben oder Positionen zuteilen kann. Immerhin ist es lobenswert, dass es überhaupt Bots gibt. Trotzdem hätten sie mehr Features haben können, vor allem wenn die Marketing-Abteilung so offensiv mit dem Offline-Modus prahlt.
On- und offline (mit Bots)
Die Einsätze finden in typischen Alien-Umgebungen statt: Man besucht eine Raffinerie mit engen Metallgängen, läuft über die Oberfläche des Planeten LV-895 mit Tempelanlagen und schlägt sich durch einen Xenomorph-Hive. Obgleich man immer wieder bekannte Film-Elemente zu Gesicht bekommt, finden die meisten Kämpfe an überschaubaren Bereichen in den schlauchigen Levels statt. Das Level-Design sticht abseits der Alien-Schauwerte kaum positiv hervor. Es ist geradlinig und weitgehend interaktivlos, jedoch klaustrophobisch auf die Feuergefechte zugeschnitten. Zugleich verlaufen die Einsätze mit ihren Primär- und Sekundärzielen recht ähnlich. Meist ballert man sich von Bereich zu Bereich, sucht irgendwelchen Kram oder Story-Objekte, setzt Maschinen in Gang oder musss die Stellung halten. Immerhin die letzte Kampagnenmission bricht aus dem Korsett etwas aus.
Ödes Leveldesign mit gelegentlichen Schauwerten
Xenomorph-Gegner, Synthetische und mehr
Wirklich bedrohlich sind die Gegner tatsächlich nur durch ihre Anzahl und oftmals sind sie nach wenigen Feuerstößen ausgelöscht. Zudem ist es erschreckend, wie schnell und wie leicht sich die meisten Gegnervarianten ausschalten lassen; auch das Säureblut könnte viel gefährlicher sein. Viele Feinde sind zu zahn- oder harmlos - erst auf höheren Schwierigkeitsgraden werden die Gegner resistenter und selbst die Dauerfeuer-Action kann richtig schweißtreibend werden, wenn die Munition knapp wird. Die Aliens aus Aliens: Fireteam Elite sind kein Vergleich zu dem Terror aus Alien: Isolation mit nur einem Alien. Hier schaltet man die Gegner horden- und haufenweise aus, wodurch die einzelnen Aliens indes zu harmlos sind. Hier lassen die Entwickler viele dramaturgische Möglichkeiten und Kniffe liegen. Die bloße Masse machts. Dennoch sollte man sich klar sein, dass hier auf kooperative und schnell zugängliche Dauerfeuer-Action statt Horror und Terror gesetzt wird. Die Herausforderung und das Gefühl, wirklich überrannt zu werden, gibt es erst auf höheren Schwierigkeitsstufen.
Kaum Horror, viel Action
Zwischen den Einsätzen ist man auf der UAS Endeavor unterwegs und kann dort seinen Charakter ausrüsten, verbessern, visuell anpassen und minimalistische Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren führen, die zumindest für einen Bodensatz an Alien-Stimmung sorgen, aber auch nicht mehr. Wie unwichtig die Gespräche sind, zeigt auch, dass die Nicht-Spieler-Charakter nicht einmal ihre Lippen bewegen, wenn die Sprachausgabe abgespult wird. Das wirkt schon sehr billig und als Hub zwischen den Missionen fehlt es der Endeavor klar an Schauwerten.
Telepathie auf der Endeavor
Als Colonial Marine kann man nach den Einsätzen zwischen verschiedenen Ausrüstungs-Kits wählen, welche als Klasse oder Kampf-Spezialisierung fungieren. Zunächst stehen Schütze, Zerstörer (Flächenschaden, stilecht mit Flammenwerfer), Techniker (Geschütztürme) und Doc (Sanitäter) zur Verfügung. Nach abgeschlossener Kampagne gesellt sich der Späher (Sniper) hinzu und mit dem ersten Season-Update kam das Phalanx Kit (Verteidigung) ins Spiel. Jedes Spezialisten-Kit bietet besondere Fähigkeiten. Der Zerstörer kann Mikro-Raketen mit Abklingzeit abfeuern, der Doc kann Heilungstürme aufstellen, der Schütze kann die Feuerrate von allen Spielern beschleunigen und der Techniker kann Gegner verlangsamen und Geschütztürme aufstellen.
Ausrüstungs-Kits als Klassen
Jeder Spezialist hat Zugriff auf mehr oder weniger charakteristische Waffen aus dem Alien-Universum, die stärker mit ihren filmgetreuen Sound-Effekten als durch ihr durchschlagkräftiges Waffenverhalten überzeugen können. Auch das Deckungssystem wirkt zu frickelig, da man beim Feuern zu schnell die Deckung verlässt.
Modifikationen von Waffen und Missionen
Das Loadout der Söldner muss jeweils vor einer Mission festgelegt werden - und mit Herausforderungskarten kann zudem der Missionsablauf modifiziert und in der Regel etwas schwerer gemacht werden (mehr Schaden nehmen, im Magazin verbliebene Munition geht beim Nachladen verloren etc.), wodurch bessere Belohnungen winken. Aliens: Fireteam Elite setzt also auf die typische Beute- und Ausrüstungsverbesserungsspirale.
Fazit
Aliens: Fireteam Elite ist zum Glück kein Reinfall wie Aliens: Colonial Marines, aber auch kein gutes Spiel wie Alien: Isolation. Es ist eine kooperative Dauerfeuer-Schießbude, die kaum eigene Akzente abseits der Aliens-Lizenz aufweist und nur Einheitsbrei serviert. Die Aufgaben in den Missionen ähneln sich zu sehr und die erforderliche Wiederspielbarkeit zur stetigen Verbesserung der Kampfkraft der Marines ist aufgrund fehlender Zufallselemente zu eingeschränkt; zumal es zu wenig Levels und Abwechslung gibt. Auch die Gestaltung der Areale ist recht eintönig, während die Grafikkulisse nicht über die Mittelklasse hinauskommt - zumindest die Soundkulisse trägt viel zu der Atmosphäre bei. Die Feuergefechte gegen die Gegnerhorden machen zwar schon Spaß, kommen für meinen Geschmack aber etwas zu zahm daher und werden erst auf höheren Schwierigkeitsgraden wirklich gefährlich und fordernd - erst dann, wenn das Zusammenspiel stärker gefordert wird, die überwältigende Horde anstürmt und sich die spärlichen Spezialfähigkeiten der Marines im Kampf ergänzen müssen. In solchen Koop-Action-Momenten kann Fireteam Elite glänzen, sich aber kaum von anderen Spielen wie World War Z oder Vermintide absetzen. Es fehlt letztlich an Finesse, kreativen Inhalten und Entwicklungsmöglichkeiten für die Marines.
Pro
- mehrere Kits mit Spezialfähigkeiten
- reichlich Koop-Action
- überraschend große Xenomorph-Gegnervielfalt
- große und druckvolle Gegnerhorden
- motivierender Charakter-Ausbau
- modifizierbare Waffen
- viele Schwierigkeitsgrade
- gute Modifikationen durch Herausforderungskarten
- etwaige Aliens-Schauwerte
- wirklich gute Sound-Kulisse
- computergesteuerte Mitspieler für Solo-Partien
- umfangreiche optische Charakter-Anpassung
- ordentlich anpassbare Steuerung (außer: nicht getrennte Empfindlichkeit von Y- und X-Achse)
Kontra
- zu wenig Inhalte/Levels und Abwechslung
- schlauchiges Leveldesign und wenig Interaktion
- mutlose und eher öde Perks und Verbesserungen
- schlecht aufgestelltes Matchmaking-System (zu spezifisch)
- frickeliges Deckungssystem
- viele Gegner wirken viel zu harmlos
- computergesteuerte Mitspieler sind zu schnell überfordert
- maue Story; NPCs sprechen ohne die Lippen zu bewegen
- ziemlich trister und lebloser HUB
- Animationsbugs bei Wandläufen
- fps-Einbrüche auf PS4 (und seltener PS5)
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Kosmetische DLC-Pakete (Skins, Waffenfarben, Kopfbedeckungen und mehr) sowie die Erbstück-Bolzenschrotflinte in der Deluxe Edition und in den DLC-Paketen; kostenlose Gameplay-Updates sind geplant
- Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
- Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.