Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs - Test, Rollenspiel, PlayStation4, PC, PlayStation4Pro, Switch

Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
23.09.2021, Jens Bischoff

Test: Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs

Späte Thronfolge auf Switch

Drei Jahre nach der Veröffentlichung von Ni no Kuni 2: Schicksal eines Königreichs auf PlayStation 4 und PC laden Level-5 und Bandai Namco Entertainment mit der Prince's Edition jetzt auch auf Nintendo Switch in das märchenhafte Paralleluniversum à la Studio Ghibli ein. Wir sind die Reise nach Katzbuckel erneut angetreten.

Schicksal eines Königreichs spielt hunderte Jahre nach den Ereignissen aus Der Fluch der Weissen Königin. Und auch wenn die offizielle Zusammenarbeit mit Studio Ghibli im zweiten Teil der Saga nicht fortgesetzt wurde, sind mit Designer Yoshiyuki Momose (u. a. Chihiros Reise ins Zauberland) und Komponist Joe Hisaishi (u. a. Prinzessin Mononoke) erneut ehemalige Mitarbeiter des japanischen Animationsstudios an Bord.

Zwischen zwei Welten

Auch dieses Mal verschlägt es einen Menschen in die märchenhafte Parallelwelt von Miez, Mauß, Wauz und Co. Allerdings kein kleines Kind wie im ersten Teil, sondern einen Präsidenten, der auf dem Weg zu einem Gipfeltreffen einer gewaltigen Explosion zum Opfer fällt. Doch auch im Schloss von Katzbuckel, wo Präsident Roland Klein verändert wieder zu sich kommt, ist Gefahr im Verzug: Nach dem Tod von Miez-König Leopold und einem erfolgreichen Putsch der Mauß unter Rädelsführer Ratoleon soll es nun nämlich auch dem jungen Thronfolger Evan Pettiwhisker Tom an den Kragen gehen.

Präsident Roland staunt nicht schlecht als er plötzlich im Schloss von Katzbuckel erwacht.
Zusammen mit Roland gelingt es ihm jedoch heil aus dem besetzten Schloss zu entkommen und Mut für einen Neuanfang zu sammeln. Mit Roland an seiner Seite beschließt Evan sogar die Gründung eines völlig neuen Königreichs, von wo aus er eines Tages alle Bewohner dieser Welt friedlich vereint sehen möchte - vom besetzten Katzbuckel über das abgeschottete Inselreich Quastenfloss bis hin zur Technologiehochburg Mechbaum. Große Ziele hat er also schon mal, jetzt müssen nur noch die anderen Völker von seinem Vorhaben überzeugt werden und das ist leichter gesagt als getan.

Schon bei seiner ersten Station im Glücksspielmekka Goldorado, wo selbst Gerichtsurteile ausgewürfelt werden, gilt es statt diplomatischer Gespräche vielmehr heikle Betrugsermittlungen bis in die höchsten Ränge zu führen. Doch trotz eigener Verschuldung samt anhänglichem "Krähdit"-Vogel im Schlepptau, erfahren Evan und Roland bei der Aufklärung von einer noch größeren Bedrohung, der sie zusammen mit Luftpiratin Shanty und Wächter Remmi auf den Grund gehen wollen.

Auftakt einer kuriosen Reise

Treffen mit den Gnuffis: Die kleinen Elementargeister stehen Evan im Kampf aktiv zur Seite.
Im Lauf der Reise schließen sich sogar noch weitere Gefährten der illustren Gruppe an. Darunter nicht nur andere Personen, sondern auch kleine, Gnuffis genannte, Elementarwesen, die Evan auch im Kampf aktiv zur Seite stehen. An den je nach Schauplatz ähnlich wie in den Tales-of-Spielen direkt an Ort und Stelle oder vor thematisch passender Kulisse stattfindenden Kämpfen können bis zu drei direkt steuerbare Helden und bis zu vier indirekt beeinflussbare Gnuffi-Gruppen teilnehmen. Wächter Remmi ist meist ebenfalls mit von der Partie, agiert aber komplett eigenständig.

Zwar setzen auch die Gnuffis selbstständig Kampftechniken ein, gewisse Manöver wie das Installieren von Kanonen oder Heilflächen müssen allerdings manuell initiiert werden. Sobald eine solche Aktion bereit steht, erscheint ein Kreis um die entsprechende Gnuffi-Gruppe, den man Betreten und per Knopfdruck aktivieren kann. Der Rest geschieht dann von allein. Zudem können passende Gnuffis Unterstützungszauber wirken oder artverwandte Heldenfertigkeiten verstärken.

Doch auch abseits der Gnuffis versprühen die flotten Echtzeitkämpfe eine angenehm Dynamik. So kann man nicht nur jederzeit schnell zwischen den drei aktiven Heldencharakteren hin- und herspringen, sondern auch im Nu zwischen jeweils drei ausgerüsteten Nahkampf- und einer Fernkampfwaffe wechseln. Das ist nicht nur vorteilhaft, wenn man fliegenden Gegnern oder Feinden mit unterschiedlichen Resistenzen gegenübersteht, sondern erlaubt auch das gezielte Auf- und Entladen der Waffen, um die Durchschlagskraft individueller Kampffertigkeiten zu steigern.

Dynamische Keilereien

Jeder spielbare Charakter kann im Kampf bis zu vier ausgewählte Fertigkeiten nutzen, sofern er über ausreichend Mana verfügt. Auch der Einsatz von Distanzwaffen wie Pistolen, Zauberstäben oder Bögen verschlingt Mana, das durch den Einsatz der drei Nahkampfwaffen wieder regeneriert werden kann. So entsteht ein steter Wechsel, der sich auf Wunsch auch teilweise automatisieren lässt, um möglichst immer eine voll aufgeladene Waffe im Anschlag zu haben. Vorübergehende Kraftschübe, Fluchtversuche sowie ein Fixieren einzelner Gegner oder Körperteile sind ebenfalls möglich.

Herausforderung nach Maß: Die Schwierigkeit der Kämpfe lässt sich inzwischen frei anpassen.
Es gibt sogar einen Kampfequalizer, über dessen Regler man Widerstandskräfte, Schadensboni und Beutevorlieben vor jedem Kampf individuell anpassen kann. Neben generellen Vorteilen wie stufenweise steigerbarer Mana-Regenerierung, Schadensreduktion in Abwehrstellung oder längerer Unverwundbarkeit beim Ausweichen gilt es aber auch Grenzen und Wechselwirkungen abzuwägen: So kann man mehr Erfahrungspunkte verdienen, muss aber dann auf zusätzliches Gold verzichten. Und wer sich gegen Wasserangriffe schützt, ist zum Beispiel anfällig gegenüber Giftattacken.

Je besser man seinen Gegner kennt, um so mehr kann man aus dem Kampfequalizer herauskitzeln - zumindest wenn man genug der nur begrenzt vorhandenen Kampfpunkte in die Freischaltung der Bedienungselemente investiert hat. Im Gegnsatz zur Orignalversion auf PS4 und PC gibt es inzwischen zudem von Anfang an einen frei anpassbaren Schwierigkeitsgrad, so dass man die damals auch von uns vermisste Herausforderung jederzeit anheben kann.

Der Spielstand wird vor wichtigen Kämpfen und anderen Ereignissen automatisch gespeichert. Darüber hinaus kann man seinen Fortschritt auch an klassischen Speicherpunkten mit zusätzlicher Heil- und Mana-Auffrisch-Funktion sichern. Ist man im Chibi-look à la World of Final Fantasy auf der Weltkarte oder im eigenen Königreich unterwegs, kann man sogar gänzlich uneingeschränkt speichern.

Auf diesem eigenen Stück Land fernab der anderen Herrscherhäuser kann man aber nicht nur die Beine vertreten, auf Shopping-Tour gehen oder mit seinen Gefolgsleuten und Untertanen plaudern, sondern auch Steuern und Produktionsgüter kassieren sowie Bau- und Forschungsprojekte lancieren. So errichtet man ähnlich wie in einem Aufbau-Strategiespiel neue Gebäude, bevölkert sie mit fähigen Leuten und forscht nach neuen Produkten, um diese anschließend herzustellen und zu nutzen.

Royale Aufbaustrategie

Sich aktiv um das Wohlergehen seines aufstrebenden Reichs zu kümmern, ist dank clever verzahnter Auswirkungen jedenfalls ungemein motivierend. So kann man mit im Magielabor entwickelten Zaubern zum Beispiel sonst unzugängliche Orte erreichen, mit Geistern reden oder Schlösser knacken, während man im Nautischen Institut neue Zusatzfunktionen für sein Schiff ausbaldowert. Auch Waffen, Rüstungen und Gnuffis kann man selbst herstellen und modifizieren bzw. aufziehen. Wer will, kann sogar längst verfallene Tempelanlagen wieder instandsetzen und anschließend erkunden.

Bei den Schlachtfeldeinsätzen ist Stellungsspiel und Ressourcen-Management gefragt.
Ähnlich verhält es sich mit den taktischen Schlachtfeldeinsätzen, die ebenfalls eine Art Spiel im Spiel darstellen und für zusätzliche Abwechslung sorgen. Darin kann Evan bis zu vier Mini-Armeen um sich scharen, um Räuber zu jagen, Invasoren abzuwehren oder feindliche Festungsanlagen zu stürmen. Die meist nur wenige Minuten dauernden Scharmützel setzen auf geschicktes Stellungsspiel und Ressourcen-Management. So kann man seine Armeen nicht nur bewegen und spezielle Manöver ausführen lassen, sondern sie auch blitzschnell rotieren, um anrückende Feinde in einer Art Schere-Stein-Papier-Prinzip auszustechen. Ein mitunter etwas hektisches, aber durchaus kurzweiliges Unterfangen.

Strategische Rotation

Weniger Spaß hat man hingegen mit der tecnischen Umsetzung. Bildrate, Auflösung und Kantenglättung sind auf der Switch teils deutlich schwächer, während Touch-Funktionalität komplett ignoriert wird. Auch manche Texte sind vor allem im Handheld-Modus recht klein und entsprechend schwer zu lesen. Schade ist auch, dass die wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe nach wie vor nur sporadisch zum Einsatz kommt. Die deutsche Übersetzung ist trotz Diskrepanzen zur englischen Synchronisation hingegen tadellos und in punkto Namensgebung und Lokalkolorit angenehm kreativ. Auch der orchestrale Soundtrack glänzt mit stimmungsvollen Kompositionen.

Die märchenhafte Inszenierung verdient ebenfalls Lob. Spielwelt und Charaktere wirken wie aus einem Anime. Das Glücksspielparadies Goldorado ruft gekonnt Erinnerungen an Chihiros Reise ins Zauberland wach. Liebevolle Details und Animationen lassen die Grenzen zwischen Spiel und Zeichentrickfilm immer wieder verschwimmen. Beim Leveldesign schimmern teils sogar echte Action-Adventure-Qualitäten durch, wenn man mit einem Wachstumszauber Pilztreppen entstehen lässt, mit einem Windstoß Propellerblüten in Gang setzt oder auf selbst entfachten Wasserfontänen über klaffende Abgründe schlittert. Vor hakeligen Hüpfpassagen bleibt man aber zum Glück verschont.

Tolles Anime-Flair

Doch so zauberhaft die meisten Story-Schauplätze sind, so schablonenhaft wirken die vielen Bonusdungeons, die man abseits der Hauptroute entdecken kann. Auch das Angebot an Nebenquests ist üppig, aber im Gegensatz zu den Hauptaufgaben sehr generisch. Immerhin lässt sich vieles nebenher erledigen und Fleiß zahlt sich vor allem dann aus, wenn man damit neue Untertanen mit einzigartigen Talenten für sein Königreich rekrutieren kann. Wer mag, kann seinem Koch auch neue Rezepte für aufputschende Speisen bringen, seinem Barden neue Lieder lehren, mit passenden Opfergaben seltene Gnuffis rekrutieren oder versteckte Traumportale ausfindig machen, in denen die Gegner mit zunehmender Aufenthaltsdauer immer stärker werden.

In der Spielwelt gibt es dank zusätzlicher Inhalte noch mehr zu entdecken als vor drei Jahren.
Orientieren kann man sich anhand einer automatisch mitzeichnenden Karte und Zielmarkern, die sich bei Bedarf auch deaktivieren lassen. Neben Fortbewegungsmitteln zu Land, Wasser und Luft können auch Schnellreisepunkte entdeckt und registriert werden. Zudem gibt es viele praktische Nachschlagewerke und Statistiken sowie eine Job- und Item-Börse. Schön ist auch, dass im Kampf erbeutete Items nicht gleich verschwinden und auch noch nachträglich in aller Ruhe aufgesammelt werden können.

Viel zu entdecken

Am Umfang gibt’s nichts zu mäkeln und auch nach Spielende noch einiges zu tun. In der Prince's Edition sind außerdem die beiden vormals kostenpflichtigen bzw. im Season Pass enthaltenen DLC-Erweiterungen "Das Labyrinth des Geisterkönigs" und "Magische Erinnerungen" sowie das schon damals kostenlose Adventure Pack enthalten, die u. a. neue Handlungsstränge, Schauplätze, Gegner, Beute, Stufengrenzen und Spielfunktionen mit sich bringen.

Fazit

Ni no Kuni 2 entführt auch auf Switch in eine märchenhafte Anime-Welt à la Studio Ghibli, deren Figuren, Schauplätze und Geschichten abgesehen von der nach wie vor leider etwas spärlichen Sprachausgabe ungemein charmant in Szene gesetzt werden. Themen und Erzählweise mögen eher kindlich, die technische Umsetzung durchwachsen sein. Doch der Magie dieses Abenteuers kann man sich auch auf Nintendos Konsole nur schwer entziehen. Die Kämpfe bieten dynamische Facetten, die Aufgaben sind zahlreich und meist liebevoll verzahnt, Leveldesign und Hindernisbewältigung abwechslungsreich, der Soundtrack ungemein stimmungsvoll. Die taktischen Schlachtfeldeinsätze, in denen man ein rotierbares Miniheer dirigiert, sind fast schon ein Spiel für sich. Und den Regierungsmodus, wo man Schritt für Schritt sein eigenes Königreich errichtet, will man teils gar nicht mehr verlassen. Außerdem gibt's auf Switch von Anfang an einen frei anpassbaren Schwierigkeitsgrad sowie alle bisherigen DLC-Erweiterungen ohne Aufpreis.

Pro

  • märchenhafte Inszenierung
  • gut verzahntes Aufgabendesign
  • fesselnder Regierungsmodus
  • dynamische Echtzeit-Kämpfe
  • interessanter Kampfequalizer
  • taktische Schlachtfeldeinsätze
  • abwechslungsreiche Hindernisbewältigung
  • stimmungsvoller Soundtrack
  • üppiges Questangebot
  • modifizierbare Waffen und Rüstungen
  • praktische Kartenfunktion und Schnellreisepunkte
  • aktivierbare Gegnerfixierung und Ziel-Marker
  • zusätzliche Spielinhalte

Kontra

  • reduzierte Bildrate, Auflösung und Kantenglättung
  • nur sporadische Sprachausgabe
  • teils sehr kleine Schriftgröße (Handheld-Modus)
  • keine Touch-Unterstützung

Wertung

Switch

Märchenhaft inszeniertes Anime-Rollenspiel mit technischen Abstrichen, aber zusätzlichen Spielinhalten.

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare
Seitenwerk

Selbiges bei mir: Teil 1 war ein Meisterwerk. Absolut zurecht. Es hat geschafft tiefe, erwachsene Themen in eine schöne Optik zu verpacken kombiniert mit schönes Gameplay. Alleine der Anfang mit der Mutter hat einem richtig überrascht und schockiert, weil man zuerst durch die Optik nicht an sowas gedacht hätte.


Dann kam Teil zwei: Freude groß, endlich ein Nachfolger mit sehr interessanten Ansätzen. Doch dann: Story unglaublich langweilig. Die Erwachsenen Themen versteckt hinter der Optik waren weg, stattdessen war alles extrem kindisch und oft lächerlich. Oben drauf noch die Kämpfe: Da haben sie sich ein interessantes System mit Elementen etc ausgedacht, welches auf den ersten Blick spannend klingt, um es dann komplett in den Sand zu setzen, weil die Kämpfe so extrem einfach und Inhaltslos waren, das man selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad mit den völlig falschen Waffen jeden Gegner durch reines Hau drauf trotzdem besiegt hat.

Das ganze Kampfsystem war somit im Eimer und damit eines der Kerne des Gameplays. Blieb also nur noch die Story, die ebenfalls unglaublich schwach war wie oben erwähnt. Die Optik? Gut, aber nicht mehr so wie bei Teil 1.

Unter dem Strich blieb also nichts mehr übrig von dem, was Teil 1 ausgemacht hat. Es fehlte an Charme und auch Bedeutung der Handlung. Auch Gameplayelemente flossen in Teil 1 sinnvoll ein und verliehene selbst den Nebenaufgaben einen Sinn in der Welt.

Ich habe einige Stunden gespielt aber Teil2 dann leider einfach liegen lassen. Wie andere musste ich mich richtig zwingen in der Hoffnung, es würde alles noch besser werden. Aber das kam leider nie.

vor 3 Jahren
devzero

Ich hab auch das 2er lieber gehabt, das 1er war schon echt zäh zu spielen. Aber ja, schön schaut es ja aus.

vor 3 Jahren
Wulgaru

Teil 1 hatte ein sehr nerviges Kampf-System mit diesem unnötigen und hektischen Gewechsel und der dummen Ki, die Mana gespammed hat. Das war ja sein ganz eigener Schwierigkeitsgrad der zumindest bei mir zu Grinding geführt hat um das auszugleichen. Wenn genau das verbessert wurde, ist ja schonmal viel gewonnen.

vor 3 Jahren
Kant ist tot!

Habe dem ersten Teil 2 Chancen gegeben und beide Male gelangweilt abgebrochen. Aber hübsch sah es immerhin aus.

vor 3 Jahren
RuNN!nG J!m

Teil 1 fand ich damals ganz gut und war dann natürlich auf den 2. gespannt. Kam hier, glaube ich, auch ganz gut weg im Test.
Leider ödete der dann recht schnell und das Kind mit seinem ständigen positiven "Lass uns alle für Friede, Freude und Eierkuchen sorgen und best Friends werden" hat mich tierrisch abgenervt, neben der sich schnell einschleichenden Monotonie.

Wenn 1 eine 8 für mich war, wäre 2 eine 5.

Habe es aber trotzdem durchgezockt

vor 3 Jahren