Mit seinem neuen interaktiven Horror-Film zum Mitspielen entführt uns der Until Dawn-Entwickler Supermassive Games in ein nur scheinbar lauschiges Sommer-Camp, das an einem glitzernden See gelegen ist. Nicht nur hier sollen wir zahlreiche Parallelen zu den besten Teenie-Slashern der 80er und 90er Jahre finden. Bringt uns der Ausflug nach Hackett's Quarry im Test zum Schaudern? Und, wenn ja, auf welche Weise?
Seitdem Entwickler Supermassive Games mit Until Dawn auf der PlayStation 4 für recht angenehme Gänsehaut bei Gruselfreunden sorgte, haben sich die Damen und Herren aus dem englischen Guildford fast gänzlich diesem einen Genre verschrieben: Vor den Augen des Spielers wird die meiste Zeit ein computergenerierter Film abgespult, in einigen Szenen wird in begrenzten Arealen herumgelaufen – und zwischendurch noch eine Menge gequatscht. Die Aufmerksamkeit des Spielers soll derweil durch in den Spielverlauf eingewobene, kurze Geschicklichkeits- und Reaktionstests, die schon Ritter Dirk 1983 in Dragon's Lair auf die Sprünge halfen, aufrechterhalten werden. Denn gelingt es dem Spieler nicht, eines dieser Quick-Time-Events erfolgreich zu absolvieren, bedeutet das in den meisten Fällen den sicheren und recht fies dargestellten Bildschirmtod einer der Figuren.
Ritter Dirk hat's vorgemacht
Achtung: Der folgende Text enthält massive Spoiler zur Story und dem Spielverlauf! Das Fazit kommt hingegen ohne Spoiler aus!Daraus folgt dann ein leicht abgeänderter Verlauf der erzählten Geschichte, die am Ende des Spiels mit den verbleibenden Figuren mehr oder weniger zusammengeführt wird. Besonders auf die fein abgescannten und dann im Spiel realistisch dargestellten Gesichter und die damit verbundenen Emotionen der verschiedenen Protagonisten legt Supermassive großen Wert, um das Spiel wirklich wie einen echten Film anmuten zu lassen. Dieses Spielprinzip funktioniert mal ganz schön, wie in Until Dawn, und mal weniger gut, wie in den drei bisherigen Teilen der Dark Pictures-Anthology. Das höchste der Gefühle ist es natürlich, alle auf dem Silbertablett servierten Spielfiguren unbeschadet aus der Sache rauszubringen, oder sich an deren matschig inszeniertem Ableben zu ergötzen. Nun gibt es mit The Quarry einen neuen Versuch, den Spieler auf moderne und aufwändige Weise das Fürchten zu lehren.
In den 80er und 90er Jahren feierten die Teenie-Horrorschocker – oft in übelster Qualität auf VHS-Kassette – den großen Durchbruch – gerne, wenn die Eltern mal nicht zu Hause waren, und ein Freund zum "Lernen" vorbeikam. Doch statt Mathe gab es dann die ersten, bei Fans bis heute nachhallenden Treffen mit Jason Vorhees, Freddy Krueger, Michael Myers, Leatherface, Ghostface, den Gremlins, den Creeps, dem American Werewolf und vielen mehr. Das Genre feierte sich irgendwann einfach nur noch selbst und sogar die ellenlange Liste der Klischees wurde wieder und wieder brav abgearbeitet, um die blutgierige Gefolgschaft vor der Flimmerkaste oder im Kinosaal in die Sitze zu drücken.
Unvergessliche Zeiten
Partout nicht anspringende Autos, im Matsch durchdrehende Reifen, Türen, die sich von selbst schließen. Unglücklich endende, zarte Liebesbeziehungen und immer neue Gründe für die Gruppe der Protagonisten, sich aufzuteilen. Dazu nicht funktionierende Telefone oder Handys ohne Empfang, das hübsche Scheusal-Mädchen, die biedere, aber schlaue Jungfrau, das Alpha-Männchen, der Nerd. Und natürlich einfach mal durch den dunklen Wald laufen, nur um sich Sekunden später zu fragen, wo man ist – all das wurde und wird bis heute immer gerne genommen. Ach ja: Bewohner abgelegener ländlicher Regionen sind sowieso immer entstellte und blutrünstige Rednecks!
Den Einstieg in The Quarry kann man mit Blick auf die Vorlagen auch nur als gelungen bezeichnen, die ersten Minuten ziehen den Spieler sofort in ihren Bann. Zwei verliebte, aber verängstigte Teenies im verunglückten Auto, ein dunkler Wald samt einer geisterhaften Erscheinung, die geschickt nur wenige Frames lang zu sehen ist. Hektisch wird per QTE über Baumwurzeln gesprungen und unter spitzen Ästen hindurchgetaucht, die Taschenlampe beleuchtet die angsteinflößende Umgebung spärlich. Dazu noch ein zwielichtiger Cop (Ted Raimi) mit der beliebten Hinterwäldler-Autorität und ein überraschendes Kapitel-Ende mit Gänsehaut-Garantie. So sehen gute Horrorfilme zum Mitspielen aus! Leider folgen jetzt noch neun weitere Kapitel, die sich in weiten Teilen nicht mit derartigen Meriten behängen können. Dazu gleich mehr...
Schatten in der Dunkelheit
Der Sommer ist fast vorbei, die jugendliche Erzieher-Truppe macht sich für den Aufbruch aus dem Ferien-Camp Hackett's Quarry bereit. Muskelpaket Jacob (Zach Tinker) hat Liebeskummer, seine Ex-Flamme Emma (Halston Sage) macht sich einen Spaß daraus, die coole Kaitlyn (Brenda Song) hat ein paar lockere Sprüche auf Lager, Nesthäkchen Abigail (Ariel Winter) ist zu allen ganz freundlich und Nerd Ryan (Justice Smith) hat sich zum Hören seines Podcasts unter die Veranda verzogen. Dylan (Miles Robbins) und Nick (Evan Evagora) überlegen noch, ob sie schwul sind, der bärbeißige Camp-Besitzer Chris Hackett (David Arquette) hat für solchen Firlefanz keine Zeit und will die Bälger einfach nur möglichst schnell loswerden.
Bis sich endlich alle Teenies zur Abreise per Mini-Van eingefunden haben, latscht der Spieler mit verschiedenen Figuren durch die Pampa und erlebt qualvolle Minuten: Mal wird per QTE ein geworfenes Handy oder ein Schlüssel aufgefangen, dann per Golfwagen einem Eichhörnchen ausgewichen (oder eben nicht) – und bevor der mit diesen sinnlosen Sperenzchen aufgebaute Spannungsbogen dann ganz reißt, darf man auch noch eine Bodenklappe im Haupthaus des Camps entdecken. Dann ein Lichtblick: Die Karre springt nicht an, die Gruppe muss wohl oder übel die Nacht im Camp verbringen, wovon Mr. Hackett zwar eindringlich abrät, aber ebenfalls keine andere Möglichkeit sieht, als wenigstens noch darauf hinzuweisen, sich doch bitte in der Lodge einzuschließen und alles zu verriegeln. Dass diese Warnung wie ein Blatt im Wind davonsaust, steht natürlich außer Frage. Denn die Jungs und Mädels haben Lust, an der Feuerstelle eine ausgiebige Party zu feiern – für den Spieler kommt das ungelegen, denn es bedeutet: Wieder kein Horror! Stattdessen lauscht man lauen Witzen der verschiedenen Figuren, hat Bauchschmerzen, wenn irgendwelche gefundenen Popcorn-Derivate zu Hüftschwüngen bei den männlichen Protagonisten führen, und überlegt gleichzeitig angestrengt und gelangweilt, wo sich das Bier versteckt haben könnte.
All filler, no killer
Bis endlich etwas passiert, das eine gewisse Relevanz und Tragweite innehat, vergehen mehr als vier Stunden – bei einer Spieldauer von rund neun Stunden, ist das schon eine Tour de Force für den geneigten Horrorfan vor dem Bildschirm. Diese Zeit versucht das Spiel zwar für die Vorstellung der verschiedenen Charaktere und deren eindimensionaler Handlungsweisen und flacher Charakter-Eigenschaften zu nutzen, bei einem echten Horrorfilm mit nur 90 Minuten Laufzeit, darf sich ein Regisseur derlei ermüdende Längen allerdings nicht erlauben, sonst ist der Kinosaal schneller leer, als man Flop buchstabieren kann.
Als die Nacht hereinbricht, reibt sich der Spieler die Hände. Schluss mit Flaschendrehen, nun wird es endlich blutig! Und schon gibt eine vielversprechende Cutscene zwei Rednecks preis, die durch den Wald stapfen, sich das Gesicht mit Blut beschmieren und ein "Jagd-Saison"-Schild aufstellen. Now, we’re talking! Doch man wird natürlich auf eine falsche Fährte gelockt, denn die wahre Bedrohung für die Kids lauert an einer ganz anderen Stelle. Auch deren Enthüllung lässt nicht lange auf sich warten, der volle Mond am Nachthimmel verrät, worum es eigentlich geht: In Hackett's Quarry treiben Werwölfe ihr Unwesen und sind auf der Jagd nach frischem Menschenfleisch. Zwar soll laut des gruseligen Podcasts von Ryan auch der Geist einer alten Hexe in den Wäldern ihr Unwesen treiben, dieser interessante Handlungsansatz wird in den weiteren Spielverlauf aber nur punktuell eingewoben und plötzlich unsanft fallengelassen. Schade! Nun ist es also an den Teenies, um – abermals per QTE – wegzulaufen, dabei Hindernissen auszuweichen, die sie auf der panischen Flucht zu Fall bringen könnten, und Entscheidungen zu treffen, die allerdings weniger Gewicht haben, als man zunächst vermuten möchte.
Rettung naht – oder doch nicht?
Einige Handlungsstränge und die damit überlebenden Personen sind derart fest in der weiteren Geschichte verankert, dass oft das Gleiche passiert, auch wenn der Spieler sich anders entscheidet oder eine Geschicklichkeitsprüfung versemmelt. Erst ab dem siebten Kapitel können die Spielfiguren umfallen wie die Fliegen, wenn man es darauf abgesehen hat. Deshalb im Aktiv geschrieben, weil die QTEs allesamt viel zu einfach sind – die können nur nicht geschafft werden, wenn einfach keine oder die falsche Taste gedrückt wird! Das gilt auch für das Anhalten der Luft – einem nur scheinbar spannenden Spielelement: Es gibt dort zwar ein Zeitlimit, die rote Aura am Bildschirmrand, die während des Sauerstoffentzugs eingeblendet wird, verschwindet aber immer rechtzeitig, um wieder Luft zu holen.
Klar, Lücken im logischen Geflecht gehören bei Horrorfilmen eigentlich zum guten Ton. In The Quarry sind sie aber teilweise derart hanebüchen, dass diese beim Spieler eine eigentlich an anderer Stelle gewünschte Gänsehaut verursachen, fast als würde Freddy mit seinem Krallen an den Rohren seines Heizungskellers entlangschaben. Ein paar Beispiele gefällig? Jacob fragt Kaitlyn, was man einem Motor entnehmen muss, damit die Karre nicht mehr startet und steht dabei vor der geöffneten Motorhaube. Sie erklärt, dass das Entnehmen eines bestimmten Teils für den gewünschten Effekt sorgt. Während sie weniger als zwei Meter neben ihm steht, baut er das Teil aus und ein paar Minuten später springt das Auto nicht an. Und plötzlich haben alle, auch Kaitlyn, absolut keine Ahnung, woran das liegen könnte.
Das Problem mit der Logik
Es wird noch besser: In einer Szene wird einer Spielfigur von einem Werwolf per Kralle das Auge herausgerissen. Glück hat, wer knallhart ist: Denn anstatt zu schreien, zu wimmern oder (mit dem übriggebliebenen Auge) zu weinen, geht es einfach flugs ab vor den Spiegel, um die klaffende Wunde mit einem Verband zu versehen. Besonders zäh und unlogisch wird es, wenn es um die Verwandlungssequenz der Werwölfe geht: Die sehen komplett haarlos zum einen gar nicht aus wie Werwölfe, und werden zum anderen von einem erst leicht zitternden Menschen durch eine Blut- und Haut-Explosion ganz ohne vorher stattfindende körperliche Veränderung zum nackten Werwolf. Andersherum geht es genauso: Dann macht es Platsch und der Werwolf ist wieder ein Mensch mit normalem Aussehen – sogar die Klamotten wachsen in einigen Fällen wieder nach. Da wäre eine echte und toll gemachte Verwandlungssequenz, wie sie schon in American Werewolf zu sehen war, die deutlich bessere und stimmungsvollere Variante gewesen. Auch eine Taschenlampe dürfen die Spielfiguren nur dann nutzen, wenn das Spiel es auch zulässt. Die Umgebung ist zwar stockfinster, doch die Taschenlampe des Smartphones kommt nicht zum Einsatz, und die Schrotflinte, an deren Unterseite eine riesige Funzel befestigt ist, bleibt auch in fast völliger Dunkelheit lieber auf der Schulter. Solche Dinge sind absolut sinnfrei und mehr als unlogisch!
Die Gesichter der Spielfiguren und die Optik der Umgebung geben hingegen nur selten Anlass zu Kritik: Die meisten Schauspieler wurden fast lebensecht im Spiel umgesetzt, auch die Animationen beim Sprechen, Laufen oder Herumtollen sind meistens gefällig. Allerdings gibt es – genau wie in den vorangegangenen Spielen von Supermassive Games – krasse Ausreißer nach oben und unten. Bei den weiblichen Darstellern stechen Abigail und Kaitlyn als Positiv-Beispiele heraus. Hier sorgen Mimik, die Bewegung der Augen und des Mundes beziehungsweise der Lippen, für ein stimmiges und überzeugendes Gesamtbild. Die wohl bekannteste Schauspielerin der Riege, Halston Sage als Emma, sorgt aber fast zu jeder Zeit für den Uncanny-Valley-Effekt: Viele ihrer Gesichtsausdrücke sind unpassend, die Lippen in vielen Szenen seltsam dick und aufgeblasen – die Stirn scheinbar taub von der letzten Botox-Behandlung. Auch bei den männlichen Darstellern gibt es diese Unterschiede, besonders bei Ryan bewegt sich außer den Lippen im Rest des Gesichts scheinbar gar nichts – Dylan feiert daneben mit krauser Stirn, keckem Grinsen und einem animierten Philtrum eine regelrechte Gesichtskirmes. Im schlimmsten Fall entstehen in den Dialogen durch diese Diskrepanzen derart unpassende Gesichtsausdrücke, als würde Jason Vorhees versuchen, einen Kopf durch einen Briefkastenschlitz zu drücken: Geht, ist aber schmerzhaft – und unansehnlich. Ähnliches gilt auch für die musikalische Untermalung, die ab und an den Punkt trifft, in weiten Teilen das Geschehen auf dem Bildschirm aber nicht entsprechend untermalt. Statt kreischender Geigen gibt es Metal mit Gesang – das darf nur Rob Zombie.
Du hast was im Gesicht
Während die Story also vor sich hinplätschert und das große Gegrusel mehr oder weniger auf der Strecke bleibt, fragt man sich, warum die Entwickler nicht viel mehr aus dem Medium herausholen. Mit der Kamera, die die verschiedenen Szenen einfängt, wird so gut wie niemals gespielt. Warum macht man sich nicht die Dehnbarkeit einer computergenerierten Darstellung zunutze und platziert die Kamera nicht an Stellen, die in einem echten Film fast unmöglich wären? Krasse Zooms aus weiter Ferne, Aufnahmen aus undenkbaren Perspektiven oder einfach mal eine Kamera-Ansicht vom Rücken eines Werwolfs bei einer Verfolgung durch den Wald hätten hier wahre Wunder gewirkt. Es genügt nicht, sich zum Spielbeginn vor der Tanz-der-Teufel-Kamerafahrt zu verneigen, nur um dann im weiteren Verlauf fast alle Szenen im 08/15-Standard zu verwirklichen. Statt intensiver, intelligenter und aufregender Kameraführung erwarten den Spieler Einstellungen und Gameplay, die so alt sind wie das Volk der Predators.
Mehr Mut, liebe Entwickler!
Das gilt übrigens auch für das Einsammeln verschiedener Hinweise, wie etwa Zeitungen, Nachrichten oder Briefe, die im Spielgebiet verstreut sind. Diese haben absolut keine Auswirkung auf spätere Ereignisse oder werden in einem Dialog oder in einer bestimmten Situation zum Vorteil des Spielers. Da denkt man sich bei Supermassive extra stimmige Tarot-Karten als zusätzliches Sammelobjekt aus, dass dann nur den Zweck erfüllt bei der Erzählerin zwischen den Kapiteln für einen Blick in die meist vollkommen nutzlose, weil wenig aussagekräftige Kristallkugel, eingetauscht zu werden.
Wie wäre es denn mit verfügbaren Modifikationsmöglichkeiten für das weitere Spiel gewesen? Der Tod stünde für sofortigen Tod beim erfolglosen Quick-Time-Event, die Sonne für eine Extra-Möglichkeit, einem Werwolf in letzter Sekunde doch noch zu entkommen? Hier wurde definitiv viel Potenzial verschenkt. Ebenfalls nervig ist die Tatsache, dass kein Dialog beschleunigt oder abgebrochen werden kann. Das macht einen erneuten Durchlauf zur Qual. Viele Teile des Spiels, wie etwa die Menüs, Einblendungen oder das Ladesymbol, sollen an ein abgespieltes VHS-Video erinnern. Warum gibt es dann keine Vor- und Rückspulfunktion samt der bunt gestreiften Bildstörungen am oberen und unteren Bildrand? So etwas muss man sicherlich nicht verstehen, zumal es in sehr vielen Situationen absolut Sinn machen würde.
Fazit
Der Ausflug nach Hackett's Quarry ist sicher kein Totalausfall. Für ein wirklich ambitioniertes und neuartiges Horrorspiel müssen die Entwickler beim nächsten Aufschlag aber unbedingt ein paar Briketts in den Ofen der Ideen, des Spielverlaufs, des Spielaufbaus und stellenweise auch der Technik nachlegen. Auf ein bestimmtes Grusel-Element zu bauen, kann zwar funktionieren – dann muss man allerdings den Mut haben, voll auf die Body-Horror-Karte zu setzen. Um zu checken, ob ich einfach zu abgestumpft bin, weil mich The Quarry so gut wie zu keiner Zeit gegruselt hat, habe ich dann nochmal die PS5-Version von Resident Evil 7 zu Rate gezogen – und war nach 20 Minuten voller Angst und Panik, trotz Kenntnis des gesamten Inhalts. Die Bildschirmtode der verschiedenen Figuren in The Quarry lassen Horror-Fans zwar einmalig mit der Zunge schnalzen, aber nach einem Durchlauf, hat man eigentlich so gut wie alles gesehen, was das Blut eines Gore-Hounds in Wallung bringt. Daran ändern auch die beworbenen 186 verschiedenen Enden und ein Mehrspieler-Modus auf der Couch mit bis zu sieben Spielern (die Online-Variante mit der gleichen Teilnehmerzahl folgt per Update am 08. Juli) nichts – kennt einer das Spiel schon, zockt der nebenbei lieber was auf der Switch.
Pro
teilweise sehr gut gescannte Gesichter
bis zu sieben Spieler gleichzeitig
namhafte Schauspieler an Bord
Kontra
teilweise sehr schlecht gescannte Gesichter
heftige Logiklücken
Gespräche nicht abbrechbar
QTEs zu einfach auszuführen
oft unpassender Soundtrack
Wertung
PlayStation5
Alter Wein in noch älteren Schläuchen: Die Entwickler machen viel zu wenig aus den Möglichkeiten des Mediums. Das Einzige, was hier richtig gruselig ist, sind die zahlreichen Logiklücken.“
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
Ich empfinde es einfach als Unfug. Es stört beim Lesen und noch mehr beim Zuhören.
Wie viel Zeit verbringst du denn im Schnitt so mit den Rückseiten von Spielecovern?
Ich kann mich nicht erinnern mir in den letzten 20 Jahren die Rückseite eines Spielecovers angeguckt zu haben. Ich dachte bisher das wäre ein ídealer Platz für tote Briefkästen und dergleichen. Aber anscheinend sind Spielcoverrückseiten den Leuten wichtiger als ich dachte.
@Topic
Also ich verstehe nicht warum Until Dawn im Vergleich immer hochgehalten wird, wenn einem das Prinzip nicht gefällt. Das war doch auch all over the place, unlogisch und hatte keine richtigen Entscheidungen bzw. die wenigen waren schlecht implementiert oder erst sehr späte im Spiel.
Das ist doch immer das gleiche wie bei Telltale...wirkliche Entscheidungen müssen auch alle programmiert, eingesprochen, motion-captured usw. werden. Je mehr Entscheidungen desto teurer. + das die offensichtlich miese Drehbuchautoren sind. Spiele die für Lets Plays geboren sind.
Ich empfand die Story viel zu sicher. Es kommt mir alles wie eine Alternativ-version von Until Dawn vor ohne neue Impulse zu setzen. Die Cast fand Ich hier auch echt unsympathisch mit schlechtem Beziehungsaufbau. Alle Ideen von Until Dawn wurden einfach schamlos übertragen. Desweiteren gab es immense psychologische Lücken, also wie die Charaktere agieren und miteinander reden ist jetzt wirklich nicht menschlich.
Sehr schade, weil Grafik, Sound und technische Präsentation sind besser als alle anderen SMG Spiele bisher, aber die Charaktere und Story fand Ich echt dröge und Ideenlos. Außerhalb von 4players waren die Rezensionen auch durchwegs positiv und es wurde eher positiv mit Until Dawn und TDPA Ablegern verglichen, aber Ich kann eher dieser Rezension zustimmen.
Mmn hat sich ein sehr starken Eindruck verbreitet, dass Shareholder und Publisher zu sehr beim kreativen Prozess mit von der Partie waren.
Leider scheint es auch funktioniert zu haben. Ich hoffe der nächste Titel knallt besser. House of Ashes hat mir da um einiges mehr gefallen.