Sonic Frontiers - Test, Plattformer, PC, PlayStation4, XboxOne, Switch, XboxSeriesX, PlayStation5

Sonic Frontiers
10.11.2022, Jan Wöbbeking

Test: Sonic Frontiers

Die Open World als Heilsbringer?

Fünf Jahre sind seit dem grottigen Sonic Forces vergangen – Zeit genug für eine neuen Versuch seitens Sega, wieder einmal die Marke zu retten. Das actionlastige Sonic Frontiers (ab 26,95€ bei kaufen) macht dabei sogar einiges neu und hängt sich an den Zeitgeist offener Action-Adventures wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Kann sich der schnelle Igel nach erfolgreichen Kinoauftritten auch wieder in seinem ureigenen Metier der 3D-Plattformer behaupten? Wir klären es im Test!

Ähnlich wie Link begibt sich auch der blaue Blitz in eine fremde Welt: Dort warten Relikte einer uralten, aber technisch fortgeschrittenen Zivilisation auf ihre Entdeckung. Ganze fünf weitläufige Inseln voller Hüpfpassagen und Kämpfe kann Sonic frei erkunden – mit allerlei Sammelkram, Rätseln, Herausforderungen und gigantischen Bossen. Das Freischalten und Aufleveln einiger Fähigkeiten wie in RPGs gehört neuerdings ebenfalls zum Abenteuer. Zusätzlich gibt es etliche Portale freizuschalten, hinter denen sich klassische "Cyberspace"-Levels auf vorgegebenen Wegen verstecken, sowohl in 2D als auch in 3D.

Erfrischende Wildnis?

Sonic muss nicht nur die Chaos Emeralds finden, sondern auch Amy & Co. aus dem Cyberspace befreien.
Gefühlt stand die Entwicklung von Sonic Frontiers unter keinem guten Stern: Erste Spielszenen sorgten unter Fans für große Skepsis, ob das Sonic Team ein solches Mammutprojekt unter dem straffen Zeitplan stemmen kann, oder ob die offenen Welten auf Dauer zu monoton oder trostlos bleiben. Zumindest technisch muten die Areale tatsächlich etwas trist an, selbst in unserer getesteten PS5-Fassung. Sonic wetzt oft über unscharf texturierte "Rasen-Flicken", die ungute Erinnerungen an vergangene Konsolen-Generationen wecken. Darüber ploppen Plattformen, Grinding-Schienen und ganze schwebende Plattform-Parcours aus dem Nichts auf, oft nur wenige Dutzend Meter vor Sonics spitzer Nase.

Die Umsetzungen für Switch, PS4 und Xbox One dürften auch die PC-Version und Nextgen-Fassungen für PS5 und Xbox Series X|S ausgebremst haben. Sicher, es handelt sich um riesige offene Welten mit angenehm weiten Horizonten – trotzdem ahnte ich Schlimmes, als ich von der nicht wirklich zeitgemäßen Grafik auf der ersten Insel begrüßt wurde. Auch Sonics Freunde wie Amy oder Knuckles wirken etwas verdattert, als ich sie in halb digitalisierter Form auf der Inselwelt vorfinde. Ähnlich wie Dr. Eggman sind sie nicht ganz freiwillig im Cyberspace gefangen, der mit Portalen und antiker Technik verbunden zu sein scheint...

Der Fluch alter Technologie

Ein Hauch von Panzer Dragoon: Lust auf einen Ritt mit Quicktime-Events? Solche Einlagen schaffen viel Abwechslung.
Wie sich herausstellt, wurde die uralte Zivilisation eines Tages von robotischen Horden heimgesucht. Besonders spannend wird es in den deutsch vertonten Story-Sequenzen zwar nicht, sie bieten aber eine passable Einbettung meiner Reise über die großen Inseln, zwischen denen ich später wechseln kann. Am unterhaltsamsten sind dabei die putzig herumturnenden steinernen Ureinwohner und ein geheimnisvolles Mädchen aus dem Cyberspace mit unklaren Motiven. Sie stellt sich Sonic immer wieder in den Weg, was Segas selbstbewusstes Maskottchen aber nicht aus der Ruhe bringt.

Auch aus der seitlichen Perspektive will im Cyberspace kein Spaß aufkommen.
Der flotte Igel hat schließlich viel vor: Überall auf den Inseln sind Unmengen verschiedener Sammelobjekte verstreut bzw. versteckt. Objekte wie Zahnräder, Herzchen oder Schlüssel helfen bei der Befreiung der digitalisierten Freunde oder schalten verschiedene Portale frei. Beim Erledigen dieser Aufgaben wird schnell klar, dass doch keine Gurke in Sonic Frontiers steckt. Das Freischalten neuer Kartenabschnitte mithilfe kleiner Puzzles gestaltet sich meist erfreulich motivierend. Vor allem in der Wüstenwelt habe ich großen Spaß daran, wie organisch die Objekte in der Weite der Welt verteilt sind. Elegant düse ich durch Loopings, springe von einer verdrehten Schiene zur nächsten, lasse mich vom Bumpern ins angrenzende Tal bugsieren und "fliege" mit dem Dash noch ein Stückchen weiter zum nächsten cool arrangierten Plattformabschnitt. Es ist ein wenig wie in Super Mario Odyssey, wenn auch nicht so punktgenau ausgefeilt. Und in größerem Maßstab natürlich: Ein Held mit Sonics Sprintfähigkeiten benötigt schließlich mehr Auslauf. Dazu gehört auch der sinnvolle Einsatz eines Wandlaufs und schneller Kletterfähigkeiten.

Unterhaltsame Sammelwut

Kleine Erkundungen über Rampen am Rande werden fast immer belohnt. Die neuen Gegner zeigen sich ebenfalls kreativ. Manche frühstücke ich im Vorbeigehen ab, etwa einen stampffreudigen Bumper. Oder ich klettere mit Sonics moderner Zielhilfe an einem sich aufplusternden Ballon-Gegner empor. Auf Knopfdruck zischt der blaue Blitz wieder blitzschnell zu einem anvisiertem Ziel. Eigentlich einfach, aber ohne passendes Timing kann natürlich trotzdem einiges schieflaufen.

Dieser zunächst knifflige Zwischenboss wurde bei einer späteren Rückkehr im Handumdrehen besiegt – da Sonics Attacken bereits eine ganze Ecke stärker waren.
Noch etwas mehr Spaß macht ein Ritt auf einer Art Sandwurm-Hai, der mit kleinen Reaktionstests besiegt wird. Unter den fremdartigen Widersachern finden sich sogar massive Geschütztürme oder Sumo-Roboter. Die Reise führt z. B. über grüne Hügel, durch wüste Wüsten oder in eine etwas ödere Einöde. Als krönender Abschluss muss sich Sonic jeweils die altbekannten Chaos Emeralds einer Zone zurückholen, damit diese inmitten der mächtigen antiken Technik kein Unheil anrichten. Wer nebenbei noch einige optionale Aufgaben abgrast, kann eine Spielzeit von über 20 Stunden einplanen.

Ein wilder Ritt

Weniger ausgefeilt wirken manche der Zwischenbosse wie ein fliegender Metall-Tintenfisch. Er besitzt zwar einen hübsch spiegelnden Schweif, auf dem ich ihn in der Luft mit meiner Boost-Kraft hinterherjage – genau diese Spiegelungen nehmen mir aber zur falschen dynamischen Tageszeit die Sicht. Gelegentlich verheddert sich Sonic auch in der Umgebung und peilt ein falsches Ziel an. In den Bossämpfen gegen die Giganten wird der Mangel an Feinschliff noch deutlicher: Beim Emporklettern an ihren Beinen zucken Sonic und die Kamera schon mal wild herum, so ziehen sich die ohnehin etwas zähen Gefechte weiter in die Länge.

Manche der oben genannten Probleme sind allerdings beabsichtigt. Mit besseren Werten bringt Segas blauer Blitz die fetten Blechkäfer deutlich schneller zur Strecke. Die schläfrigen Urahnen wurden nicht nur für ihre Nickerchen auf der Karte installiert: Im Gegenzug für Sammelobjekte wie gerettete Winzlinge machen sie Sonic stärker, schneller oder verpassen ihm mehr Kapazität für die lebensrettenden Ringe. So lässt sich der eben noch knifflige fliegende Tintenfisch plötzlich deutlich schneller vermöbeln. Für mehr Feintuning können vergebene Geschwindigkeitspunkte sogar zur Ringkapazität umgeleitet werden – oder auch umgekehrt.

Leveln und abstimmen

Vor allem aus der Nähe ist die Kulisse von Sonic Frontiers Welten von der Pracht eines Ratchet & Clank: Rift Apart entfernt.
Für meinen Geschmack als klassischer Action- und Jump-‘n’-Run-Fan übertreiben es die Entwickler es auf Dauer ein wenig mit der Rollenspiel-typischen Fleißarbeit. Über weite Strecken hat mich das Sammeln und Aufmotzen aber durchaus motiviert. Meist sind die Objekte schließlich schön nacheinander in der Welt platziert. Auch freigeschaltete Attacken oder Kombos halten sich in einem angenehm überschaubaren, aber nützlichen Rahmen. Nach und nach lernt der Held das Parieren, kreisende Spezialmanöver, eingestreute Variationen für Schlagfolgen oder Dauerfeuer-Projektile. Letztere werden nicht übermächtig, selbst wenn Sonic die Monster ein wenig auf Distanz hält.

Eine schöne Neuerung ist auch der "Cyberloop": Er schwächt nicht nur manche Gegner und farmt lebensrettende Ringe, sondern deckt auch versteckte Objekte auf. Verdächtig anmutende Dinge sollte man am besten einfach mal umkreisen statt sie schulterzuckend links liegen zu lassen. So offenbaren sich viele kleine Rätsel und Herausforderungen. Als alter Heimcomputer-Fan hat mir vor allem die Hommage ans uralte Schafehüten gefallen – statt blökender Weltraumschafe treibe ich hier allerdings fliehende Steinknirpse über Minenfelder. Andere Aufgaben sind an noch ältere physische Puzzles wie das Brettspiel Solitär angelehnt.

Geschickte Verstecke

Die Giganten wirken eindrucksvoll, ihre Bosskämpfe leiden aber unter Kameramacken.
So weit, so unterhaltsam. In den Weiten der offenen Zonen bzw. Inseln wartet aber ein gewaltiger Dämpfer, der fast schon an einen Totalausfall grenzt, und zwar die klassischen "Cyberspace"-Levels auf vorgegebenen Wegen. Mit jeweils wenigen Minuten machen sie glücklicherweise nur einen Bruchteil der Spielzeit aus. Doch schon diese Minuten gingen mir gewaltig auf den Wecker. Seit Sonic Colors auf dem DS und Sonic Boom: Der Zerbrochene Kristall (3DS) habe ich nicht keinen derart holprigen (Mangel an) Spielfluss mehr erlebt. Schon nach Sekunden wird klar, dass die Physik aus der Open World einfach nicht zu den eingezwängten Passagen mit fester Kamera passen will.

Selbst in den 2D-Passagen wirkt das bruchstückhafte Level-Design wie hingeschludert, zudem wiederholen sich klassische Sonic-Themen wie Green Hill oder fluffige Wolkentürme zu häufig. Letztendlich habe ich mich durchgequält, um die nötigen Schlüssel für Ringe oder eine perfekte Wertung einzusacken – Spaß kam dabei aber nicht im Ansatz auf. Sonic Generations setzte den Mix beliebter 2D- und 3D-Levels seinerzeit deutlich routinierter um. Mein Tipp für einen Nachfolger wäre, die Macher von Sonic Mania für die "Cyberspace"-Levels zu engagieren und sich dabei auf klassische 2D-Abschnitte zu konzentrieren. Die an Mania beteiligten Teams verstehen schließlich etwas von Sonics "schwungvoller Schwere" – und wie sie einen passenden Flow erschafft.

Grottige Cyberspace-Levels

Die offenen Starfall Islands bieten allerlei Randgebiete mit unterhaltsamen Parcours.
In Sonic Frontiers macht sich der Mangel an Schwung mitunter auch in den offenen Welten bemerkbar: Ein typisches Beispiel dafür ist Sonics abruptes Abstoppen nach dem Loslassen des Sticks, selbst direkt nach einem Turbo-Feld. Im Rahmen der offenen Areale und ihren Sprungpassagen ergibt die Physik aber durchaus Sinn. Hier ziehe ich mich schließlich mit Homing-Attacken von Gegner zu Gegner, von Bumper zu Bumper und dann weiter zur nächsten Schiene. Selbst wenn die Perspektive kurz statisch bleibt, passt das Timing viel besser zu den Absprüngen als im Cyberspace. Zum krönenden Abschluss starte ich noch einen Doppelsprung und düse weiter durch die weitläufigen Passagen. Nur manchmal macht sich dabei der Zeitdruck der Entwickler bemerkbar, etwa wenn sich die Kamera zu früh wegdreht.

Zwischendurch gibt es immer wieder Anspielungen auf Sonics Vergangenheit: Beim Bosskampf gegen einen Metalldrachen umkreisen ihn beispielsweise die Raketen wie im Kinofilm aus dem Jahr 2020. Sogar Big the Cat aus Sonic Adventure hat einen Gastauftritt mit Angel-Minispiel. Auch ein Wasserfall auf der ersten Insel weckt Erinnerungen an den Dreamcast-Klassiker. Schade nur, dass die Musikuntermalung hier deutlich langweiliger ausfällt als in den "Lost Ruins". Im Jahr 1998 ging mir der archaische Singsang zwar schnell auf die Nerven, mit meinem rosaroten Hörgerät des Jahres 2022 vermisse ich solch exzentrisch-charakteristischen Besonderheiten aber.

Die Nostalgie lässt grüßen

Immerhin einige Musikstücke lassen auch diesmal aufhorchen. Wenn sich der mutierte Super Sonic zu einem Bosskampf gegen einen Giganten aufschwingt, wird er von energischem Gitarrengeknüppel angefeuert, das mich spontan an Eikes Musikgeschmack erinnerte. Der Großteil der Tracks klingt hingegen reichlich unmotiviert, teils sogar depressiv. Die räumliche Abmischung kann schon eher überzeugen. Manchmal muss ich sogar anhand von Geräuschen versteckte Objekte orten. Nett!

Die holprigen Cyberspace-Levels grenzen fast schon an eine Frechheit.
Ein weiterer Stimmungsdämpfer sind die voreingestellten 30 Bilder pro Sekunde bei 4K-Auflösung. Im Menü der getesteten PS5-Fassung bin ich schnell zu einer geringeren Auflösung gewechselt, die mit flüssigen 60 Frames läuft. In beiden Einstellungen kommt es übrigens nur ganz selten zu minimalen Rucklern, beispielsweise auf einer Anhöhe mit Ausblick über eine komplette Karte. Ein klares Versäumnis ist der Verzicht auf HDR-Unterstützung auf Sonys aktueller Konsole. Gerade der dynamische Tag-Nacht-Wechsel hätten stark von verschiedenen Lichtstimmungen mit stärkeren Kontrasten profitiert. Sega warnt derzeit übrigens vor Problemen mit Inhalten der Digital Deluxe Edition – sie werden bei zu später Installation (nach dem Tutorial!) überhaupt nicht mehr erkannt (Details dazu findet ihr hier).

Nur 30 Bilder pro Sekunde?

Fazit

Das Sonic Team hat es tatsächlich geschafft: Im Großen und Ganzen ist das neue offene Konzept aufgegangen und beschert der Serie endlich wieder ein spielenswertes Jump-n-Run. Die freie Erkundung der großen Inseln ist sogar das unterhaltsamste Element. Beim rhythmisch orchestrierten Sprinten, Springen und Bekämpfen der fantasievoll attackierenden Gegner kam ich schnell in diesen typischen entspannten Rhythmus, der dem Aufdecken neuer Kartenabschnitte einen gewissen Suchtfaktor verleiht. Selbst die an Rollenspiele angelehnte Fleißarbeit wie das häufige Aufleveln störte mich als Fan klassischer Plattformer nicht wirklich. Ganz anders sieht das bei den lieblos zusammengeklatschten Cyberspace-Levels auf vorgegebenen Wegen aus, die auch seitliche 2D-Passagen bieten. Steuerung und Physik sind in diesem Spiel einfach nicht für eine feste Kamera gemacht. Die Kämpfe gegen fette Bosse präsentieren sich etwas besser, sie zählen aber ebenfalls eher zu den Schwachpunkten. Die störenden Kamera-Kapriolen halten sich zwar in Grenzen, Sega hätte dem Team trotzdem noch mehr Zeit für Feinschliff gönnen sollen. Auch der omnipräsente Grafikaufbau hätte sich so ausmerzen lassen, zumal die Kulisse ohnehin nicht gerade modern wirkt. All diese Macken spielen aber zum Glück nur eine untergeordnete Rolle. Das Kernstück des Spiels – die neue Erkundung – macht schließlich überraschend viel Spaß! Mit etwas mehr Fokus aufs Wesentliche hätte Sega aber noch deutlich mehr aus dem Konzept herausholen können!

Pro

  • motivierende Erkundung offener Inseln
  • cool aneinandergereihte Sprungpassagen
  • kreativ designte Robo-Monster
  • abwechslungsreiche Angriffsmuster der Gegner
  • motivierend versteckter Sammelkram
  • unterhaltsame Rätsel, z.B. zum Freischalten der Karte
  • aus der Ferne ergeben sich hübsche Panoramen
  • je nach Spielstil grob 20 Stunden Umfang
  • angemessene Zahl freischaltbarer Attacken und levelbarer Fähigkeiten

Kontra

  • grottige holprige "Cyberspace"-Levels mit fester Kamera
  • nervige Perspektiv
  • und Steuermacken in den Bossfights
  • Texturen und Oberflächen aus der Nähe sehr unscharf
  • häufiger Grafikaufbau schon in mittlerer Entfernung
  • fader Soundtrack mit wenigen charakteristischen Melodien
  • kein HDR, obwohl die Kulisse wie dafür gemacht ist

Wertung

PlayStation5

Sonics neue offene Welten erweisen sich als erfreulich motivierend und fantasievoll, trotz Mängeln beim Feinschliff und hingeschluderten "Cyberspace"-Levels mit fester Kamera.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Die "Digital Deluxe Edition" mit zwei Schatzkisten stattet Spieler zu Beginn mit mehr Skill-Punkten und Freischalt-Objekten aus. Später sind DLCs wie ein Crossover mit Monster Hunter geplant, das kosmetische Kostüme und Minispiele für Buffs mit sich bringt.
  • Käufe können minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
Antimuffin

Ich habe damals Sonic 1 und 2 sehr gemocht. Mit Adventures konnte ich nie viel anfangen. Dieses Game hingegen ist absolut der Hammer. Selten fand ich ein Sonic Spiel nach Adventures unterhaltsam. Dieses ist so gechillt unfassbar gut. Hätte ich nicht für möglich gehalten, dass mich ein Sonic Game jemals wieder Catcht.
Sega hat es wirklich geschafft ein gutes Donic Game herauszubringen.
Ich kann dir Generations wärmstens empfehlen. Was die moderne Formel angeht, war es das beste Sonic das Sonic Team gemacht hat. Sowohl die 2D als auch 3D Levels speilen sich super, sehr viel Fanservice (Musik ist auswählbar, famose Remixe älterer Songs und man kann auch die Fähigkeiten austauschen). Auf dem PC sogar noch besser, dank der Unleashed Mod, welche die 8 Tag-Levels aus dem Unleashed Spiel einbaut und somit noch mal mehr Inhalt bietet.

Auch grafisch verdammt gut gealtert, trotz 2011 Release. Verdiente 84% auf 4Players.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
4P|Jan

An den Autor: Nicht das es die Wertung verändern würde aber in einen Monster Hunter wäre ein spiegelnder Schweif, der bei falschen Lichtverhältnissen das Angreifen schwerer macht ein gelobtes Feature wie bedacht man den Zeitpunkt seiner Angriffe wählen muss. Oder irre ich da?
Theoretisch klingt die Idee, den Kampf zu bestimmten Dämmerungszeiten schwerer zu machen, nicht schlecht. Aber in diesem Fall sieht man dann die glühenden Projektile des "Squid" eine Weile lang einfach gar nicht mehr, weil die Sonne so stark blendet. Dann wird das Hüpfen zwischen drei Bahnen kurzzeitig zum reinen Glücksspiel. Vermutlich auch wieder so ein Fall von Mangel an Feintuning.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Opa

An den Autor: Nicht das es die Wertung verändern würde aber in einen Monster Hunter wäre ein spiegelnder Schweif, der bei falschen Lichtverhältnissen das Angreifen schwerer macht ein gelobtes Feature wie bedacht man den Zeitpunkt seiner Angriffe wählen muss. Oder irre ich da?

Jetzt kann kann sagen ein J&R ist eben kein MH; andererseits wollen und sollen sich Spiele ja weiterentwickeln und ich finde solche Dinge in einer Open World mit Tageszeitwechsel garnicht so unpassend.

Aber gut, hab‘s nocht gespielt. Also meine Kritik basiert auf einer Vermutung das der Effekt auch Absicht sein könnte und passt.

Ich will einfach nur sagen, dass Veränderungen in der Spielfeld oft Jahre lang mit negativen Bewertungen abgestraft werden. Resident Evil ist ein schönes Beispiel dafür, wie es stets Verrissen wurde. Es sei überhaupt kein Survival Horror mehr ist und das passe nicht zut Serie. Das stimmt natürlich, aber die Entwickler wollten eben ein Action spiel liefern. Mittlerweile hat man das ja auch bei der Serie akzeptiert und die neuen, actionorientierte spiele Mechaniken sind etwas Positives. Aber es hat eben gedauert.

Mir persönlich geht es mit Final Fantasy so. Ich vermisse die gemütlichen, rundenbasierenden kämpfe in denen es überwiegend um Taktik ging. Aber es gehören mal auch dazu den künstlerischen Weg zumindest zu akzeptieren, den Entwickler einschlagen möchte. Auch wenn er einem persönlich vielleicht nicht so gefällt oder vermeintlich nicht zu den Vorgängern passt.

Und das auf dem Weg von einem Konzept zum Anderen die Dinge nicht von Anfang an so perfekt klappen. Wie bei den Genre Königen ist ihm auch normal.

Aber das alles soll nicht davon ablenken, dass es sich bei Sonic auch einfach um ein mittelmäßiges spiel handeln könnte…

vor einem Jahr
nawarI

Wertungstechnisch das beste Sonic seit Langem.

Sieht aber immer noch so aus, als ob jemand die Engine-Demo-Standardwelt genommen und in ihr ein paar unpassende Sci-Fi-Assets lieblos verteilt hätte.
Der Look der Standardwelt scheint Absicht zu sein. Sonic wurde in fremdes Universum gezogen und muss sich dort zurechtfinden. Ist dennoch eine seltsame Designentscheidung der Entwickler, dass das Spiel so langweilig wie möglich aussehen soll. Es gibt aber auch Level, die bunter sind und an die alten Spiele erinnern. Dort gefällt mir der Stil auch besser.

Ich hoffe, dass das Spiel ein Erfolg wird und viele Nacharmer findet. Ein Open World Spyro würde ich blind kaufen (sollte dies noch auf der PlayStation erscheinen).
Die Tests und Reviews sind ja auch ordentlich und sprechen von einem gelungenen und hoffnungsvollen Neustart.

vor einem Jahr
Todesglubsch

Wertungstechnisch das beste Sonic seit Langem.

Sieht aber immer noch so aus, als ob jemand die Engine-Demo-Standardwelt genommen und in ihr ein paar unpassende Sci-Fi-Assets lieblos verteilt hätte.

vor einem Jahr