Marvel's Midnight Suns - Test, Taktik & Strategie, PlayStation5, XboxSeriesX, XboxOne, PlayStation4, PC

Marvel's Midnight Suns
09.12.2022, Boris Connemann

Test: Marvel's Midnight Suns

Wenn Superhelden Karten spielen

Das MCU irrlichtert derzeit mit immer neuen Serien, Spin-Offs und kaum auszumachenden Kino-Highlights vor sich hin. Da kommt es wie gerufen, dass das neue, rundenbasierte Strategiespiel Marvel’s Midnight Suns endlich wieder viele der alten Recken ins Rampenlicht stellt. Sich an der Seite von Cap, Iron-Man, Spidey, Wolverine, Dr. Strange und sieben weiteren Superhelden der dämonische Hexe Lilith und ihrem Gefolge zu stellen, ist besonders für Freunde der Vorlagen ein großer Spaß. Der wäre allerdings noch größer, wenn die Entwickler auf ausladende Spielzeitstreck-Mechanismen verzichtet hätten. Wie super ist also das neue Strategie-Helden-Gebolze der namhaftem Firaxis Studios?

Die Dämonen-Hexe Lilith ist genauso fies, wie sie aussieht.
Die spalterische Geheim-Organisation Hydra lässt nicht locker. Nachdem entweder die Avengers oder Superhelden im Alleingang das ein über andere Mal in der Lage waren, die schurkischen Pläne von Hydra zu durchkreuzen, packen die nun die ganz dicken Geschütze aus. Eine vor langer Zeit im Kampf gefallene Dämonen-Hexe soll nach ihrer herbeigeführten Auferstehung dafür sorgen, dass sich alle Superhelden vor Angst in den Spandex-Anzug machen. Nicht ohne Grund, denn Lilith ist in der Lage alles und jeden per Hypnose maximal für ihre Sache zu begeistern und scheint damit fast unbesiegbar. Anstatt der Avengers ruft dieser Umstand das Team der Midnight Suns auf den Plan und der Spieler rekrutiert im Spielverlauf verschiedene Superhelden, um der Hexe das Handwerk zu legen – doch die Suns haben noch ein zusätzliches, ganz besonderes Ass im Ärmel: Neben dem Hauptquartier, das sich in einer Zwischendimension versteckt, ruht in einer scheinbar vergessenen Krypta, Hunter, der Sohn der Super-Hexe, und der hat seine Mutter nicht nur bereits einmal zur Hölle geschickt, sondern soll nun dafür sorgen, dass dieser geniale Kniff ein zweites Mal gelingt.

Heil Hydra!

Dabei hilft die neue Chefin und alte Ziehmutter des fix wiedererweckten Hunter, die den Midnight Suns nicht nur sagt, was zu tun ist, sondern ebenfalls noch eine Rechnung mit Lilith offen hat. Die Macher von Firaxis sind echte Spezialisten, wenn es um rundenbasierte Strategiespiele geht. Neben den famosen Spielen der X-COM-Reihe sind Entwickler-Legende Sid Meier und sein Team auch für die anspruchsvollen und tiefschürfenden Spiele mit dem Namen Civilization verantwortlich. Da wundert es wenig, dass sich das erste Lizenzspiel des Studios anschicken soll, die Zielgruppe entsprechend zu erweitern und das Ganze etwas einsteigerfreundlicher zu verpacken – und wer käme besser in Frage als die Helden des Marvel-Universums, um diesem Anspruch auch gerecht zu werden.

Nach dem ausführlichen Tutorial hat der Spieler dann auch schon fast alle zentralen Mechaniken der

Im Wald, der die Abtei umgibt, finden sich zahlreiche Sammelgegenstände und Geheimnisse.
rundenbasierten Kämpfe verinnerlicht, allerdings kommt hier ein bei Firaxis-Spielen bisher unbekanntes Feature zum Einsatz: das Deckbuilding. Spiele wie Slay the Spire, Inscryption oder GWENT haben es vorgemacht: Vor dem Kampf stellt sich der Spieler ein möglichst schlagkräftiges Karten-Deck zusammen. Jede Karte steht dabei für ein Manöver einer der drei Spielfiguren auf dem Schlachtfeld. Nur mit geschicktem Karten-Einsatz, sorgfältiger Überlegung und manchmal eine gehörigen Portion Glück können die Kämpfe gegen Hydra-Schergen, hypnotisierte Superschurken und weitere Unholde gewonnen werden.

Die endlosen Gespräche müssen aufgrund winkender Boni alle brav abgespult werden.
Bis es jedoch so weit ist, steht jeden Tag eine Menge Arbeit, ausuferndes Palavern und stocksteife Spaziergänge im Wald um die Abtei auf dem Plan. Die Mikro-Management-Aufgaben sind allerdings für den erfolgreichen Abschluss der stetig anspruchsvoller werdenden Einsätze absolut unabdingbar und teilen das Spiel in zwei Teile: An dem einen kann sich der Spieler kaum satt- sehen und spielen, der andere kann dazu führen, dass man aufgrund eines narkoleptischen Anfalls mit dem Kopf auf der Tischplatte landet. Doch der Reihe nach: In der Abtei herrscht nach der Wiedererweckung von Lilith’s Sohn Hunter Freude und Misstrauen. Der Spieler bestimmt Aussehen und Klamotten des Dämonenjägers, doch so nett er auch daherkommt, sind Iron-Man, Captain Marvel, Dr. Strange und die beiden mächtigen Zauber-Nixen Nico und Magik anfangs noch nicht vollends davon überzeugt, dass der Neuling wirklich die legendären Kräfte hat, die ihm nachgesagt werden.

Erst die Arbeit…

Daher ist es an Hunter, alle Spielfiguren auf seine Seite zu ziehen und ihr Vertrauen zu gewinnen. Wie im echten Leben funktioniert das durch viele Worte, denen dann auch die entsprechenden Taten zu folgen lassen sind. Nur mit einem möglichst guten Freundschafts-Wert sind die Superhelden später in Lage im Kampf auf neue Manöver zuzugreifen und so für ein schnelles Ende der Scharmützel zu sorgen. Dafür entführt sie Hunter an lauschige Plätzchen in der Spielumgebung, verteilt Geschenke und ruft zum täglichen Sparring im Hof der Abtei. Der Tagesablauf vor einem neuen Kampf beinhaltet immer die gleichen Aufgaben, die abgespult werden müssen, um im späteren Spielverlauf nicht völlig unter die Räder zu geraten. Dazu gehört der Besuch in der Schmiede, wo Strange und Tony Stark nur darauf warten, dass Hunter in seinen Kampf-Mitbringseln neue Fähigkeiten entdeckt, dass der Schmelze anhängige Labor weiter verbessert oder ein paar Gegenstände herstellt, die in den Gefechten helfen sollen.

Danach geht es daran, Helden auf lohnende Einzelmissionen zu schicken und Intel-Caches zu knacken, während man Captain Marvel Honig um den Bart schmiert. Nun ab zum Sparring, hier besteht auch die Möglichkeit, die Karten der verschiedenen Team-Mitgliedern mit Doubletten aufzuwerten und so bei deren Ziehung für einen größeren Knall zu sorgen. Schnell noch den Höllenhund streicheln – um auch seine Werte für besondere Kämpfe auf Vordermann zu bringen. Zum Schluss mit allen herumstehenden Figuren mit einem Ausrufe- oder Fragezeichen über dem Kopf sprechen und zahllose Dialogboxen wegklicken. Phew!

Wenn der Hulk auf sein hypnotisiertes Alter-Ego trifft, bleibt kein Stein auf dem anderen.
Jetzt kann es endlich losgehen: Am Hologramm-Tisch werden die zur Verfügung stehenden Haupt- oder Neben-Einsätze übersichtlich angezeigt. Natürlich ist es auch hier ratsam, zuerst ein paar kleinere Aufgaben abzuspulen, um dann für die Story-Missionen bestens gewappnet zu sein. Die Nebenkriegs-Schauplätze helfen zudem dabei, um die Gegner und ihre Attacken besser kennenzulernen – so weiß man später schon ziemlich genau, welche Angriffe zu erwarten sind. Das macht viel Spaß, denn die Entwickler haben darauf geachtet, dass die Aufgabenstellung hier relativ abwechslungsreich gestaltet ist. Vor dem Kampf bestimmt der Spieler, welche Figur mit welchen Karten ins Scharmützel ziehen soll. Die Anzahl von Angriffs- oder Fähigkeiten-Karten ist begrenzt und die meisten starken Attacken kosten eine bestimmte Anzahl an Helden-Punkten, die wiederum mit anderen Karten bei deren Ziehung gesteigert werden können. Als Faustregel gilt: Je mächtiger und durchschlagskräftiger die gewählten Manöver, desto teurer ist deren Nutzung. Vor der ersten Runde mischt das Spiel die 24 Karten des Helden-Trios und gibt acht Stück für die erste Runde aus. Hunter und seine Heldentruppe haben nun drei Züge frei, bevor die Gegnerschaft loslegen darf. So gilt es, die eigenen Karten möglichst klug und geschickt einzusetzen.

… dann das Vergnügen

Auch Gegenstände in der Umgebung können – eine gute Positionierung der Spielfigur vorausgesetzt – ganz vortrefflich genutzt werden, um die Hydra-Schergenschaft effektiv auszudünnen, bevor diese ihre Waffen zücken darf. Das kostet keinen Spielzug, sondern nur ein oder zwei Heldenpunkte und besonders die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft läuft hier naturgemäß zu ganz großer Form auf. Dann knallen dem Hydra-Elektrokeulen-Schwinger und der gepanzerten Einheit die Getränkekisten um die Ohren, bevor es einen Metallcontainer in die Kauleiste gibt oder die Euro-Palette zur Sprungschanze wird. Die Animationen der verschiedenen Superhelden, die Wucht und Detailverliebtheit sowie die zahlreichen Möglichkeiten in der Kampf-Arena sind das Ass im Ärmel von Marvel’s Midnight Suns. Wenn der Ghost Rider, die glühenden Ketten schwingend, auf der Motorhaube seines rasenden Höllengefährts hockt und eine Schneise der Verwüstung hinterlässt, Captain Marvel per Photonen-Strahl für Klarheit sorgt, oder Iron-Man seine Waffensysteme sprechen lässt, dann bedeutet das für Marvel-Fans nur eins: pure Verzückung. Auch nach über 30 Stunden lebt das Spiel von seiner nicht langweilig werdenden Präsentation der Helden, dem Fan-Service in seiner reinsten Form und den netten Ideen und Feinheiten, die Firaxis der vorherrschenden Mechanik des ersten, eigenen Deck-Builders entlockt.

Auch die eigene Spielfigur hat einige, extrem durchschlagskräftige Moves auf Lager.
So müssen Kisten aus bald abfahrenden Lastwagen gesichert werden, dann gilt es den Gegner ein paar Schlüsselkarten zu klauen oder Hydra-Hardware zu pulverisieren. Dabei gibt es jedoch ab und zu Anlass zur Kritik, denn oft genügt es, ein bestimmtes Missionsziel zu erfüllen – so findet der Einsatz ein schnelles Ende und es regnet Sterne und Belohnungen. Dann wieder muss der Spieler nach dem Erfüllen des eigentlichen Ziels noch alle Gegner wegputzen – was das Spiel im Vornherein nicht kommuniziert und den Kampf unnötig in die Länge zieht. Wüsste man vorher genau, was ansteht, dann käme natürlich auch eine völlig andere Strategie im Hinblick auf den Einsatz der Karten zum Zug. Die Missionen, welche die Geschichte weiter voranbringen, werden von recht gut gemachten Zwischensequenzen eingebettet und ärgern nicht mit unklaren Vorgaben, dafür aber mit einigen Zwischen – und Endbossen, die es wirklich in sich haben. Ist der Spieler nicht gewillt, das eintönige und einschläfernde Programm vor und nach den Haupt – oder Nebenmissionen abzuspulen, um Karten-Deck, den Freundschaftsrang und viele weitere, wichtige Dinge Schritt für Schritt marginal zu verbessern, dann kann hier ganz schnell sehr großer Frust aufkommen.

Geduld ist eine Tugend

Immerhin kann ein Kampf zu jeder Zeit von vorne gestartet werden, um eine andere Taktik zu wählen, die vom Spiel verteilten Karten bleiben allerdings auch bei einem Neustart die gleichen. Schummeln ist also nicht. Nach dem Kampf geht es zurück in die Abtei und bevor das Bett ruft, sollte der Hunter noch den angrenzenden Mager-Optik-Wald durchstreifen, Materialien sammeln, ein paar Kisten öffnen oder einer verwirrenden und etwas unpassenden Storyline samt ganz eigener Kampfschauplätze folgen – das alles ist leider auch notwendig, um an die ganz schicken Verbesserungen zu gelangen. Und dazu gehören sicherlich nicht hunderte kosmetischer Items wie Farben, T-Shirts, Brillen oder Badehosen. Die meisten Marvel-Fans werden zudem einen Teufel tun, die geliebten Helden in unbekannte Rüstungen zu stecken, die in den meisten Fällen nicht nur ungewohnt, sondern einfach nicht gut aussehen. Auch diese Teile des Spiels wirken aufgesetzt, sehr unnötig und strecken die Spielzeit unangenehm. Dabei hätten statt 70 Stunden auch die Hälfte gereicht, wenn die Entwickler sich auf das Wesentliche konzentriert hätten. So, und nun ab ins Bett, denn schon der nächste Tag bringt bis auf die Inhalte des neuen Einsatzes nur Altbekanntes.

Fazit

Die Idee der Entwickler, die große, eigene Erfahrung im Bereich der rundenbasierten Strategiespiele mit einer Deckbuilding-Mechanik zu verknüpfen, ist schon fast kongenial: Da gibt es bei optisch ansprechenden Bildschirmschlachten eine Menge Raum für Experimente und eigene Herangehensweisen, an die sich der Spieler Schritt für Schritt herantasten kann – und dabei eine Menge Spaß hat. Dann auch noch die beliebten Marvel-Charaktere als Spielfiguren zu integrieren, ist für Fans ein feuchter Traum, und Einsteiger freuen sich darüber, nicht dauernd 1000 Bildschirmtode wie beim großen Bruder X-COM zu sterben. Dem gegenüber steht ein Freizeit-Aktivitäten-Geschenke-Level-System, das zwar ordentlich in die Tiefe geht, aber seltsam verästelt und wenig kompakt daherkommt. Die Aktivitäten in der Abtei und in dem Wald drumherum wirken oft wie ein Fremdkörper und gerade die Wandertouren sind schon nach kurzer Zeit unglaublich öde und optisch absolut nicht auf der Höhe der Zeit. Es wirkt fast so, als hätte Firaxis sich um die Action gekümmert und ein anderes, unerfahrenes Entwickler-Team war mit der Gestaltung der extrakurrikularen Aktivitäten beschäftigt. Dieser Umstand ist im Angesicht der großen Mühe, die in den rundenbasierten Kämpfen steckt, umso bedauerlicher. Auch mit diesem wirklich dicken Manko ist Marvel’s Midnight Suns dennoch ein weiteres Strategie-Highlight der gefeierten Firaxis-Studios und bietet besonders Genre-Neulingen, die zufällig auch noch Marvel-Fans sind, die bis jetzt beste Möglichkeit sich auch mal rundenbasiert auszutoben.

Pro

  • viele bekannte Marvel-Figuren
  • ansehnliche Animationen (im Kampf)
  • zahlreiche Spezialeffekte
  • viel Fan-Service
  • komplexes Aufrüst-Systen

Kontra

  • Optik ausserhalb der Kämpfe altbacken
  • langweilige Nebentätigkeiten
  • unnötig lange Laufwege
  • zu viel Gerede
  • sinnlose Kosmetik-Spielereien

Wertung

PlayStation5

Zuviel des Guten: Das herausragende Kampfsystem samt tollem Marvel-Fan-Service versinkt fast in einem nervigen Brei aus unnötig verästeltem Mikro-Management, langweiligen Dialogen und öden Wander-Touren in Umgebungen, deren Optik zehn Jahre auf dem Buckel zu haben scheint.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
Kommentare
Master Chief 1978

Neues Update neuer Absturz auf der Ps5.

Auf Xbox erst heute Verfügbar gewesen, bisher keine Probleme.

vor einem Jahr
borammstein

Neues Update neuer Absturz auf der Ps5.

vor einem Jahr
Amaunir

Wie sie das Spiel zum ersten mal angekündigt haben, da war ich skeptisch, hatte aber durchaus Hoffnung. Je mehr ich davon aber erfahren habe umso weniger hat es mich interessiert. Ich hätte eben gerne ein XCOM mit Superhelden gehabt. Jeden Helden selber bauen, den Keller zu einer Superheldenbasis ausbauen, neue Kräfte erforschen, die Auserwählten wären dann die Superschurken gewesen, die immer in der Mission auftauchen können, das hätte ich mir super spaßig vorgestellt, so ein Freedom Force 2.0.

Dass das mit einer Lizenz jedoch nicht funktioniert, das leuchtet mir ein, denn ein Iron Man stirbt nicht einfach so. Wenn es nun jedoch nicht Iron Man, sondern... der Eisenfranz wäre, der ein aufstrebender Superheld werden möchte und nun muss ich für ihn den Weg eben, dann wäre das ganz etwas anderes gewesen. Da hätten dann sogar die albernen Plakate in XCOM2 Sinn gemacht.

Nun haben wir eben ein Marvel-Sims mit dem einen oder anderen Taktikkämpfchen dazwischen, damit man sich großartig fühlen kann und das ist mir einfach zu wenig. Was ich bis jetzt davon gesehen habe, war zu viel rumgelaufe und gerede und zu wenig... Spiel.

Dennoch würde ich es gerne einmal irgendwann ausprobieren, vielleicht werde ich ja überrascht. Ganz sicher aber nicht zu dem aktuellen Preis.

vor einem Jahr
Ryan2k22

Ich habe das Gefühl die Performance ist seit dem Patch schlechter...
Wenn ich das Spiel starte ruckeln die ersten Intros füchterlich. War vorher nicht so.

vor einem Jahr
Bingpot!

Ich habe eigentlich ziemlich viel Spass mit MMS.

Von der Story sollte man nicht zu viel erwarten. Sie gefällt mir allerdings so gut, das ich hier gerne bei der Stange bleibe.
Das Game bietet einiges an Marvel Fanservice.

Das Kampfsystem mit Karten macht mir richtig Bock und die Treffer, sowie Heldenfähigkeiten der Helden, sind mit ihrer "Wucht" sehr cool in Szene gesetzt.
Das Deckbuilding und verbessern der Karten hat was, ist aber, in Verbindung mit der Abtei und abarbeiten diverser Missionen schon mehr Fleissarbeit. Ich hab meinen Spass damit und sehe das nicht so ganz negativ.

Die Abtei als HUB mit ihren ganzen Dialogen und dem ständig wiederholten Ablauf, könnte nicht jedermanns Sache sein.

Die Grafik ist leider sehr weit hinter Next Gen, da hätte ich gerne mehr gehabt. Hier stört mich die hölzerne Gesichtsmimik. Da wäre mehr gegangen.

Was mich allerdings richtig abnervt, sind die Abstürze auf der PS5. Spiele seit Release jeden Abend ca. 4 Stunden und es ist bei jeder Session mindestens ein Absturz dabei.
Musste den ein oder anderen Kampf erneut starten, glücklicherweise waren das Nebenmissionen. Ich wurde auch beim manuellen Speicher, oder beim Training in den Homebildschirm zurück geschmissen.

Für mich ebenfalls ein grosses Manko ist die Schrift!! Wieso kann ich die Schriftgrösse nicht ändern???
Ich zocke auf der Couch, 4m vom TV entfernt. Die Schrift auf den Karten ist viel zu klein, erst recht, wenn die Karten noch mit Mods ausgestattet sind.

Hier hoffe ich auf einen Patch, der mich die Schriftgrösse ändern lässt. Ein Performancepatch für die PS5 soll nächste Woche kommen, ich bin gespannt.

vor einem Jahr