Fire Emblem Engage - Test, Rollenspiel, Switch

Fire Emblem Engage
28.01.2023, Maximilian Wildgruber

Test: Fire Emblem Engage

Eine Runde Taktik mit alten Freunden

Der Vorgänger Three Houses griff mutig ins Getriebe der traditionsreichen Taktik-Saga Fire Emblem – nicht alle Schlachtenbummler fanden jedoch Gefallen am ausufernden Klosterschulalltag zwischen den Gefechten. Der Nachfolger Engage will nun die Geister kultiger Serienteile beschwören, ohne auf Innovation zu verzichten. Gelingt der Spagat oder zerreißt es Fire Emblem: Engage wie die blau-roten Augenfarben seines Protagonisten?

Dank der wundersam zweigeteilten Haar- und Augenfarbe von Held bzw. Heldin Alear (Geschlecht wählbar) konnte sich Entwickler Intelligent System im Vorfeld über ordentlich Buzz zum neuesten Eintrag seiner langlebigen Rundentaktik-Reihe freuen: Sobald erste Bilder der Engage-Hauptfigur auftauchten, polarisierte Protagonist Alear alias "Colgate-Chan" die Fan-Foren. Alears poppiger Zahnpasta-Look deutete an, was sich im fertigen Spiel bewahrheitet. Engage tritt nicht in die Fußstapfen des kommerziell erfolgreichen, aber auch umstrittenen Three Houses, sondern schlägt einmal mehr eine mutige neue Marschrichtung ein: weniger soziale Alltags-Simulation à la Persona 5, mehr Drama und taktische Tiefe direkt auf den Schlachtfeldern. Das funktioniert an sich prächtig, schöpft am Ende aber leider nicht ganz das Potential aus, das dank sinnvoll aktualisierten Grundsystemen und originellen neuen Emblem-Ringen möglich gewesen wäre. Schuld daran ist Alears Welt Elyos und die darin erzählte Geschichte. So originell der Zahnpasta-Protagonist und so bunt die Zuckerguß-Optik des Settings, so blass und uninspiriert bleiben Script und Worldbuilding...

Colgate-Chan, der Spaß fängt an

Sprung in der Schüssel? Krude Slapstick-Szenen lockern manche Sequenz auf, passen aber nicht recht zum dramatischen Helden-Epos.
Ob Absicht oder Zufall: Die Hauptmotive von Fire Emblem: Engage wirken wie ein narrischer Anime-Hybride der beiden aktuellen Fantasy-Serien von HBO und Amazon Prime. Alear entstammt einem uralten Geschlecht mystischer Drachen, deren Schicksal mit dem des Kontinents Elyos verknüpft ist. Wo House of the Dragon oder alte Fire-Emblem-Teile ihre Drachen oft metaphorisch verstehen und behutsam einsetzen, drückt Engage voll auf die (Zahnpasta-)Tube: Vor tausend Jahren besiegte Alears Mutter in Drachengestalt ihren dämonischen Widersacher Sombron. Das im Kampf schwer verwundete Kind Alear wurde in magischen Heilschlaf versetzt und erwacht ein Millenium später, um in die Fußstapfen der göttlichen Drachenmama zu treten und Sombron einmal mehr die Flügel zu stutzen. Genre-typisch natürlich ohne Erinnerungen oder Kenntnisse über Drachen-Transformation. Und schon attackieren Sombrons Schergen. Hilfe naht in Form von Ringgeistern. Zu Alears Erbschaft gehören mächtige Emblem-Ringe, welche die Essenz legendärer Helden aus früheren Fire-Emblem-Spielen enthalten und ihre Kräfte mit den jeweiligen Ringträgern verbinden. Zusammen mit einer Handvoll Getreuer bereist Alear nun die Königreiche ihres Kontinents und sammelt neue Mitstreiter und Ringe, immer im Wettlauf mit den Horden des dunklen Herrschers Saur.. äh Sombron, denn der möchte freilich auch gern Herr der Ringe werden, blablabla… Den Rest könnt ihr euch denken. Dass Engage trotz Klischee-Story jede Menge denkwürdiger Momente und hochemotionaler Schlachtszenen erzeugt, liegt am zeitlos fantastischen Spielprinzip.

Die Ringe der Macht des Hauses der Drachen

Erreicht ihr neutrale Charakter rechtzeitig, verstärken sie nach kurzem Plausch Alears bunten Haufen.
Die grundlegende Mechanik ist schnell erklärt: In rundenbasierten Taktik-Gefechten bewegt ihr eure Einheiten über das in Quadrate unterteilte Schlachtfeld. Dann ist der Gegner dran. Kommt es zum Schlagabtausch, greift das Waffen-Dreieck, das im Vorgänger etwas verwässert in den Hintergrund gerückt war, in seiner aktuellen Fassung aber wieder zur Bestform aufläuft: Wie gehabt sind Schwerter stark gegen Äxte, Äxte gegen Lanzen und Lanzen gegen Schwerter. Das schlägt sich nicht nur in der Höhe der ausgeteilten Schadenspunkte nieder. Ihr habt jetzt die Möglichkeit, durch die korrekte Waffenwahl die Haltung eures Gegners zu durchbrechen. "Gebrochene" Feinde können für den Rest der Runde keine Gegenangriffe mehr starten. Bei Opponenten mit dickem Lebensbalken ist das taktisch besonders interessant, da ihr so mehrere Einheiten attackieren lassen könnt, ohne Gegentreffer einstecken zu müssen. Erweitert wird das Dreieck durch zwei Faustregeln: flinke fliegende Einheiten sind besonders anfällig gegen schwächliche Bogenschützen und fett gepanzerte Hoschis lachen über konventionelle Waffen, fürchten aber nichts mehr als magische Maulschellen. Kurz gesagt: Jede Einheit ist stark gegen irgendwas und schwach gegen etwas anderes.

Stein, Schere, Papier, Echse, Spock

Stop! Hammertime! Kriegshämmer sind immer eine gute Option gegen schwere Rüstungen, falls mal keine Magier verfügbar sind.
Bei zehn und mehr eigenen Figuren und mindestens so viel Feindvolk ergeben sich dadurch immer wieder tolle taktische Zwickmühlen. Zieht ihr eure Bogenschützin vor, damit sie einen Wyvern-Reiter vom Himmel holt, und lasst sie dadurch ungeschützt vor dem Axt-Brutalinski? Soll Alear mit ihrem aufgemotztem Götterschwert den Beilheini erledigen, obwohl sie dadurch in die Reichweite eines Lanzenreiters gerät? Zusätzliche Effekte auf den Schlachtfeldern variieren dieses Grundprinzip um weitere unterhaltsame Kopfnüsse: Mal kämpft ihr im Dunklen und müsst euch spontan gegen vorher unsichtbare Rüpel wehren, mal gilt es, rechtzeitig eine Ballista zu bemannen oder die Witterung zum eigenen Vorteil zu nutzen.

Du kannst nicht vorbei! Großwaffen wie die Eisenklinge werfen Gegner um ein Feld zurück und verschaffen euch einen taktischen Vorteil.
Dazu kommen einige Detail-Verbesserungen, die noch mehr Dynamik ins Kampfgetümmel bringen: Heiler verarzten nicht nur dezimierte Lebensenergie, sondern behaupten sich neuerdings auch als Kampfmönche im Handgemenge. Witzige Großwaffen schubsen Einheiten ein Feld zurück und verändern so schlagartig die Gesamtsituation. Das ist die Faszination toller Rundentaktik, die Fire Emblem seit 30 Jahren immer wieder kredenzt: Ihr könnt euch in eurer Runde so viel Zeit nehmen, wie ihr wollt und den perfekten Zug ausbaldowern. Läuft eine Aktion mal schlecht, dürft ihr sogar via Zeitkristall zurückspulen und etwas anderes probieren. Und trotzdem spürt ihr beim Grübeln den Zeitdruck und die Panik der Figuren, die ihr übers Schlachtfeld dirigiert.

Schafe sind toll! In Alears Himmelsfestung dürft ihr allerlei aufgeklaubte Tierbesucher einquartieren. Zur Belohnung gibt es nachhaltige Landwirtschaftsprodukte.
Oldschool-Fans freuen sich in diesem Zusammenhang über die Rückkehr einer weiteren liebgewonnenen Spielmechanik: Immer wieder müsst ihr neutrale Gebäude oder Figuren erreichen, bevor der Gegner es tut. Nur so habt ihr die Chance auf Schlachtfeld-Dialoge, die euch zusätzliche Ausrüstung und im Idealfall sogar neue Einheiten spendieren. Jedes Gefecht wird so zur anregenden Denkaufgabe – gerade wenn ihr im Classic-Modus spielt, in dem gefallene Mitstreiter nach der Schlacht nicht zurückkehren. Gerade deshalb fühlten sich insbesondere die Charaktere der früheren Serienteile an wie alte Freunde. Wer seinen Trupp durch eine gesamte Kampagne gegen den früher obligatorischen Permadeath verteidigt hat, verbindet jede Menge Knobelei und Erfolgs-Erlebnisse mit Marth & Co. Ein smarter Zug von Intelligent Systems, genau diese Veteranen in Form der Emblem-Ringe zurückzubringen!

Die insgesamt zwölf Embleme stellen ein Allstar-Team der Heroen aus drei Dekaden Fire Emblem zusammen: Heldenkönig Marth aus dem Famicom-Erstling, Bogenschützin Lyn aus der GBA-Ära oder Fechtmeisterin Lucina aus der grandiosen DS-Episode Awakening – jeder, der frühere Fire Emblems mochte, findet ein paar bekannte Gesichter. Die Embleme sind aber kein bloßes Nostalgie-Geschenk an Oldschool-Fans: Charaktere, die einen Emblem-Ring tragen, werden von den magisch transparenten Ring-Bewohnern buchstäblich in den Kampf begleitet. Die Embleme verstärken nicht nur die Status-Werte der Ringträger und kommentieren das Geschehen, mittels Engage-Kommando bilden sie für drei Runden eine Hybrid-Einheit und wenden mit spektakulären Spezialfähigkeiten das Schlachtenglück. Bestimmte Aktionen laden danach den nächsten Ring-Einsatz wieder auf, so dass ihr euch stets Gedanken über den bestmöglichen Zeitpunkt machen müsst. Serientypisch verbessert sich durch gemeinsame Aktionen regulärer Charaktere nach und nach deren Beziehung, was neue Dialoge und Status-Boni freischaltet. Das gilt nun auch für die Embleme, die zusätzlich noch ihre Fähigkeiten an Freunde vererben, zu denen sie ein inniges Beziehungsband geknüpft haben. So können eure Figuren bestimmte Emblem-Fähigkeiten selbst dann nutzen, wenn sie den entsprechenden Ring schon weitergegeben haben.

Alte Freunde, neue Möglichkeiten

Pfeilg’rader Volltreffer! Erobert einer eurer Bogenschützen eine Balista, dürft ihr gewaltige Projektile weit ins Feindgebiet schicken.
Dank ihrer vererbbaren Fähigkeiten und der Möglichkeit, die Emblem-Ringe zwischen den Schlachten jeder beliebigen Einheit überzustreifen, machen sie die Entwicklung eurer Einheiten flexibel wie nie, bleiben gleichzeitig aber beherrschbar simpel. Auch im Vorgänger war es durch den Schulunterricht möglich, z.B einem Magier sogar den Gebrauch von Schwertern beizubringen. Dafür musstet ihr aber viel Zeit in die Kloster-Sequenzen investieren und ein einmal eingeschlagener Ausbildungspfad konnte nicht ohne weiteres an neue Herausforderungen angepasst werden. In Engage dürft ihr eure Ringträger optimal für jede Mission zusammenstellen, indem ihr die richtigen Schmuckstücke überstreift. Ohne euch das Spiel zu einfach zu machen, ergeben sich dadurch komplett neue und oft witzige Möglichkeiten. Steht die Verteidigung einer Burg an, verleiht ihr einem zarten Fernkämpfer mit dem Ring des stiernackigen Ike zeitweilig bud-spencerige Robustheit. Räumt ein frecher Dieb auf der anderen Seite der Karte eine Schatztruhe leer, setzt ihr ihm via Celicas Teleport-Spezialangriff nach. Geratet ihr an eine Übermacht, spendet Micaiah fast alle HP und heilt dafür via "Großes Opfer" sämtliche Einheiten. Manche Embleme wie z.B. Roy kehren gar das Waffendreieck um. Keine dieser Sonderfähigkeiten hebelt dabei die grundlegende Spielmechanik aus, sondern ergänzt sie auf neue und originelle Weise.

Zünftige Luftduelle zwischen Pegasus-Reitern gehören seit langem zum Serien-Repertoire, sahen aber nie schöner aus.
Einen Vorteil hat die halbgare Story von Engage: Sie stört nicht. Im Gegensatz zu Three Houses, dessen elaborierte Lore im Rahmen einer letztlich langweiligen Sozial-Simulation erzählt wurde, bringt euch Engage immer wieder schnellstmöglich zur nächsten Taktik-Karte. In Alears Erbmasse befand sich neben den Ringen zwar auch ein muggeliger Himmelstempel, hier haltet ihr euch zwischen den Gefechten aber nie länger als nötig auf. Wer möchte, hat trotzdem gut zu tun: Neben Ausrüstungs- und Fähigkeiten-Management dürft ihr ein Haustier knuddeln, kochen, diverse Trainings absolvieren und eure Mitstreitenden im Swimming-Pool begaffen besuchen. Hier bietet Engage auch einen kleinen Strategie-Part, in dem ihr Spenden an Elyos Königreiche verteilt und so bessere Nebenquests und Zufallselemente freischaltet. Auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden habt ihr wie gewohnt die Möglichkeit, zwischen den 26 Hauptkapiteln Zusatzkämpfe zu absolvieren, um eure kleine Schar zu unbesiegbaren Kampfmaschinen zu leveln. Jeder, wie er mag. Insgesamt findet Engage einen runden Rhythmus zwischen Taktik und Rollenspiel.

Eine fast runde Sache

Neu: Nach erfolgreichem Abschluss einer Rundenschlacht dürft ihr die Karte erkunden, Gespräche führen und Gegenstände oder Haustiere aufsammeln.
Schön rund läuft auch die Präsentation: Engage ist Intelligent Systems bislang hübschestes Schlachtengemälde mit kräftigen Bonbonfarben, lebendigen Animationen und detailreichen Schauplätzen. Untermalt von je nach Anlass treibenden, dramatischen oder sphärischen Kompositionen passt sich der Soundtrack adaptiv ans Geschehen an. Das Character-Design ist natürlich Geschmacksache und geht diesmal eher in Richtung Seven Deadly Sins als Record of Lodoss War. Wer mit dem aktuellen Hang zu riesigen Rüschen, fatalen Fascinators und kriminell verteilten Gürtelschnallen nicht recht klar kommt, kann sich zumindest über die werkgetreu umgesetzen Emblem-Helden freuen, die gekonnt aktualisiert im Design ihrer Originalspiele belassen wurden. Zwischen 40 und 70 Stunden – je nachdem, wie viele Nebenschauplätze ihr besucht – könnt ihr für Alears Heldenreise einplanen. Noch mehr Kapitel und zusätzliche Embleme, wie z.B. die Anführer aus Three Houses, stehen zur Wahl, wenn ihr euch zusätzlich den Erweiterungspass holt. Der ist ansonsten aktuell noch recht unoriginell bestückt. Eine Rabattkarte für den Ingame-Marktplatz und besonders mächtige Emblem-Beschwörungen sind für ein Spiel mit feinjustierbarem Schwierigkeitsgrad nicht zwingend nötig. Vielleicht wird ja die für Ende des Jahres angekündigte neue Story-Kampagne des Erweiterungspasses mit einer überzeugenden Geschichte den einzigen Kritikpunkt einer ansonsten runden Rundentaktik-Sache ausdengeln.

Fazit

Achtung, ich SPOILERE hier gleich einen der wenigen relevanten Plot-Punkte kurz vor der Hälfte des Spiels – damit kann ich nämlich zeigen, welches Potenzial Fire Emblem: Engage entfalten kann, wenn zu den vielen emotionalen Momenten, die das Spiel mit seiner formidablen Rundentaktik erzählt, ein gut geschriebenes Drama hinzu kommt. Eure Truppe ist in dieser Szene nämlich unversehens auf der Flucht. Vormals mächtige Paladine eines göttlichen Drachen-Heroen rennen kopflos und panisch über verregnete Wiesen, hinter sich eine Übermacht riesiger Kampfbestien, vor sich nur ein enger Fluchtkorridor, vollgestopft mit zombieartigen Schergen des Dämonendrachen. Laut Siegbedingung muss hier nur Alear überleben, aber was ist mit dem Rest der Party? Plötzlich werden die anfangs blassen Klischee-Helden zu bemerkenswerten Persönlichkeiten mit eigenen Namen, die sich hinter den legendären Emblem-Helden nicht mehr verstecken müssen. Da ist der schüchterne Bogenschütze Alcryst, der sich für jeden erzielten Treffer auch noch entschuldigt und heroisch Alears Rückzug deckt, obwohl er sich damit gefährlich nah an die herangallopierende Kavallerie begibt. Oder Pegasus-Reiterin Chloé, die mit einem unfassbaren 4%-Crit gegen alle Wahrscheinlichkeit Alears Flucht im letzten Moment ermöglicht. Alle meine Pappenheimer lebend aus diesem Himmelfahrtskommando zu manövrieren, benötigte ein bißchen Hirnschmalz und fühlte sich fantastisch an! Aber auch abseits solcher Höhepunkte liefert das siebzehnte (!) Fire Emblem jede Menge toller Kämpfe für Rundentaktik-Freunde. Ein bisschen schade ist nur, dass Engage nur selten in der Lage ist, sein hervorragendes emergentes Storytelling in einen gut geskripteten Erzählrahmen einzubetten. Davon in Zukunft gerne mehr, vielleicht ja im Erweiterungspass?

Pro

  • Grundsystem mit Waffendreieck in Bestform
  • viel Rundentaktik, wenig Sozial-Chichi
  • originelles Ring-System erlaubt flexible Charakterentwicklung
  • viel Nostalgie für Serien-Kenner
  • audiovisuell (bon)bonfortionös

Kontra

  • schwacher Plot und blasses Setting
  • gewöhnungsbedürftiges Charakter-Design
  • Fans des Vorgängers könnten Klosteralltag vermissen
  • Inhalt des Erweiterungspasses aktuell wenig originell

Wertung

Switch

Spielerisch bärenstarkes Rundentaktik-Spektakel mit vielen Gaststars älterer Serienteile, gegen deren Geschichten der neue Plot vergleichsweise blass erscheint.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Der Erweiterungspass kostet 29,99 Euro, dessen erstes Paket mit mehreren Emblemen ist sofort ab Launch aktiv.
  • Season Pass, dessen Inhalte Auswirkungen auf Design und Balance haben können, z.B. XP-Boosts, Waffen, etc.
Kommentare
Kant ist tot!

Ich habe bislang Awakening und Three Houses gezockt, wobei letzteres sogar mein meistgezocktes Spiel auf der Switch ist und für Awakening könnt das auf der 3DS sogar auch hinkommen. Aber irgendwie reizt mich aktuell ein neuer Teil so gar nicht. Habe auch keine Ahnung, woran das eigentlich liegt. Gefühlt war auch gar kein Buzz um den Titel vorhanden. Irgendwann werde ich vlt. mal reinschauen.

vor einem Jahr
Krulemuk

Fairer Test. Ich bin etwa 20h ingame und habe viel Spaß mit den Kämpfen, aber die Story und Charaktere sind bisher austauschbar und maximal "ausreichend" - stören aber auch nicht wirklich (das war in anderen FE Ablegern auch schon mal anders). Da ich mich auf die Kämpfe konzentriere habe ich aber trotzdem ne gute Zeit...

vor einem Jahr
Grauer_Prophet

Pflichtkauf

vor einem Jahr