Hogwarts Legacy - Test, Rollenspiel, XboxOne, PC, PlayStation4, PlayStation5, XboxSeriesX, Switch

Hogwarts Legacy
06.02.2023, Eike Cramer

Test: Hogwarts Legacy

Zauberschüler-Oberklasse?

Hogwarts Legacy (ab 26,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist das erste, richtig große Open-World-Abenteuer in der Wizarding World von Harry Potter. Entsprechend hoch sind die Erwartungen der Fans, die erstmalig das magische Schul-Schloss Hogwarts und seine Umgebung frei erkunden können. Gleichzeitig ist das Mega-Franchise auch die Open-World-Feuerprobe für Entwickler Avalanche Software (nicht zu verwechseln mit Avalanche Studios, die u.a. für Just Cause und Mad Max verantwortlich zeichnen). Kann das gutgehen? Unser großer Test gibt die Antwort.

Die Harry-Potter-Schöpferin J. K. Rowling ist in den letzten Jahren wiederholt wieder mit Aussagen aufgefallen, die als transphob eingestuft werden können.
Diese führten immer wieder zu Kontroversen in der Harry-Potter-Community. Wer mehr darüber wissen möchte, kann sich z.B. hier näher informieren. Zudem findet ihr hier einen Kommentar von mir zum Thema J.K.Rowling. 

Who the F is Harry P?

Rowling ist an der Entwicklung von Hogwarts Legacy nicht beteiligt – profitiert durch Markenrechte aber indirekt von Gewinnen der Dachmarke.Um eins vorab klarzustellen: Hogwarts Legacy bedient sich zwar bei der Welt und den bekannten Kreaturen und Zaubersprüchen der Harry-Potter-Reihe, das Open-World-Abenteuer ist aber explizit kein Harry-Potter-Spiel. Das werde ich auch in Gesprächen mit den Kollegen in der 4Players-Redaktion nicht müde zu betonen, um die Erwartungshaltung entsprechend anzupassen. Harry, Ron, Hermine, Dumbledore oder Snape werden euch hier nicht über den Weg laufen – nicht zuletzt, weil die Handlung des Zauberer-Abenteuers im späten 19. Jahrhundert angesiedelt ist und sich dadurch einen erzählerischen Freiraum schafft, der sich von der Vorlage freischwimmen möchte.

Das gelingt auch ganz ordentlich: Im Zentrum der Geschichte steht der eigene, im detaillierten Charaktereditor frei erstellbare Zauberschüler, der mit ein paar Jahren Verspätung zur Sortier-Zeremonie in der großen Halle einläuft. Warum unser Zuspätkommer erst als Fünftklässler in der Schule für Hexerei und Zauberei startet, bleibt das Geheimnis der Autoren, gibt uns aber durch das fortgeschrittene Alter des Protagonisten mehr Freiheiten bei Ausbildung und Erkundung rund um das Schloss. Kein Geheimnis bleibt, dass die Hauptfigur eine besondere Begabung mitbringt: Sie kann sogenannte „uralte Magie“ nutzen, die nur wenige Zauberer und Hexen überhaupt wahrnehmen können.

Nach einem turbulenten Einstieg, bei dem ein Drache das Gefährt der gen Hogwarts Reisenden zerlegt und meine Hexe sowie unser Mentor Professor Fig via Portschlüssel und über Umwege in ein Geheim-Verlies der Zauberer-Bank Gringotts gelangen, wird klar: Wir sind nicht die einzigen, die diese Macht nutzen wollen. Haupt-Bösewicht in Hogwarts Legacy ist der Kobold Ranrok – brutaler Anführer von Kobold-Rebellen, die die Machtverhältnisse der Zaubererwelt mit Gewalt umdrehen wollen. Ranrok hat sich mit dem dunklen Magier Rockwood verbündet und ist mir auf den Fersen. Doch als wäre das alles noch nicht genug, treffe ich auf die selbsternannten Hüter der uralten Magie, die uns mittels eigens für diesen Zweck erschaffener Prüfungen testen. Denn auch für Zauberer gilt: Große Macht entspricht großer Verantwortung. Apropos Macht: Die Autoren haben einen ausgestreckten Mittelfinger in Richtung J.K. Rowling in ihrem Spiel versteckt. Die Betreiberin der Zauberer-Kneipe „Drei Besen“ in Hogsmeade ist eine Transfrau. Das ist unaufgeregt eingestreut, wird völlig beiläufig erwähnt - und treibt der seit Jahren transfeindlich auf Twitter schwurbelnden Harry-Potter-Schöpferin hoffentlich die verdiente Zornesröte ins Gesicht.

Große Macht birgt große Verantwortung

Der fiese Ober-Kobold Ranrok ist der zentrale Antagonist in Hogwarts Legacy.
Ohne zu viel zu verraten: Die Story teilt sich durch diese Motive in zwei Handlungsstränge auf, die erst recht spät vereinigt werden. Dadurch fühlte ich mich vor allem in der Mitte der rund 25 bis 30 Stunden langen Kampagne etwas verloren, da mir zum Teil nicht ganz klar war, warum eine Quest jetzt zum Hauptstrang gehört, eine ähnlich gelagerte Aufgabe aber als Nebenhandlung behandelt wird. Zudem wird die Story zwar solide erzählt, insgesamt fehlt es mir aber besonders bei den Antagonisten an Schärfe und Tiefe in der Charakterzeichnung. Warum Ranrok die Zaubererwelt unterjochen will? Unklar. Auch ob es durchaus legitime Motive für seine Rebellion gibt, wird mit sanften Zaubertönen überdeckt. Zwar äußert sich der eine oder andere Kobold, verurteilt natürlich die Gewalt Ranroks, räumt aber ein, dass die Ziele des Anführers vielleicht doch einen gewissen Hintergrund haben. Insgesamt trauen sich die Autoren hier aber nichts und treffen keine Aussage. Stattdessen legen sie einen Weichzeichnungsfilter über einen hochproblematischen Konflikt, der seine Entsprechung im realen Rassismus hat.

Dabei sollte klar sein: Die Entwickler sind meiner Meinung nach zu keinem Zeitpunkt gezwungen, ein Rassen-Drama aufzumachen, das von Diskriminierung und Unterdrückung in der Zauberer-Welt erzählt. Wenn man aber schon selbst ein solches thematisches Fass öffnet, den Konflikt zwischen Zauberern und Kobolden zum Hauptthema der Auseinandersetzung erklärt und einen Kobold zum Oberbösewicht stilisiert, hätte ich mir doch etwas mehr Konsequenz gewünscht. So bleibt die Erzählung sehr schwarz-weiß und dreht sich vor allem um Macht und ihren Missbrauch, der selbst gut gemeint zur Katastrophe führen wird. Das kennen alle Star-Wars-Fans schon von Darth Plagueis dem Weisen. Insgesamt ist die Handlung in meinen Augen somit bestenfalls solide, auch wenn sie zum Teil in spektakulären Setpieces wie etwa dem genannten Drachenangriff in der Anfangssequenz inszeniert wird.

Keine charakterliche Konsequenz

Die beste in ihrer Klasse: meine Super-Hexe beherrscht jedes Fach sofort im Schlaf.
Bestenfalls solide ist dabei auch die Charakterentwicklung meiner Spielfigur: Diese ist nämlich das, was man bei einem Film als typische „Mary Sue“ bezeichnen würde. Mit dem zufälligen Geschenk der uralten Magie in der Wiege, ist meine Hexe nämlich beinahe übermenschlich stark. Egal welches Zauber-Fach: Sie ist Klassenbeste. Besenreiten? Klar, kann ich beim ersten Mal so gut wie der sportlichste Typ der Schule. Tränke? Einfach! Verteidigung gegen die dunklen Künste? Lächerlich! Es gibt kein Gegengewicht, keine Balance der Kraft. Ich bin einfach der Zauber-Alleskönner. Und das ist sehr schade, denn so fehlt mir eine klare Entwicklung der Stärken und Schwächen, über die auch der rudimentäre Fähigkeitenbaum nicht hinwegtäuschen kann. Ihr müsst verstehen: Bei Harry Potter war es wichtig, dass der Hauptcharakter eben eher Waschlappen als Superheld war - und mit Mut und Tapferkeit am Ende trotzdem was gerissen hat. In Hogwarts Legacy bin ich der Super-Zauberer schlechthin, was wenig Raum für echtes Charakterwachstum meiner Figur ermöglicht. Es ist eben keine Heldenreise, wenn es keinen Tiefpunkt, keine Rückschläge zu überwinden gibt.

Dazu kommt, dass ich anscheinend auch noch der beliebteste Schüler in 1.000 Jahren Schulgeschichte bin. Egal welches Haus, egal welches Geschlecht: Meine Slytherin-Hexe wird überall geliebt. Dadurch kann ich meiner Figur keine klaren Ecken und Kanten verleihen, stattdessen flutsche ich wie ein rundgelutschtes Bonbon durch die vielen, richtig gut vertonten Dialoge. Das ist besonders bei einigen der spannenden Nebenquests sehr schade, da ich hier nicht klar genug Stellung beziehen kann, wenn sich ein Mitschüler zu sehr den dunklen Künsten zuwendet, um – ihr ahnt es – Gutes zu tun. In Hogwarts Legacy habe ich in diesen Situationen nämlich keine echte Entscheidungsfreiheit – alles geschieht, wie es eben geschieht. Das ist in Ordnung, allerdings verliert meine Hauptfigur so deutlich an Tiefe und Glaubwürdigkeit – nicht zuletzt, weil sie zu keinem Zeitpunkt über ihre eigene Hintergrundgeschichte berichtet.

Puh. Das war jetzt viel Text, über Dinge, die Hogwarts Legacy nicht so überzeugend beherrscht. Hat Avalanche hier etwa seine AAA-Meisterprüfung versenkt? Klare Ansage: Nein! Denn es gibt diesen anderen Teil des Magie-Abenteuers, der jeden Fan der Wizarding World – ja, auch mich – sofort in seinen Bann zieht. Denn Handlung hin, Hauptcharakter her: Der eigentliche Hauptakteur dieses Action-Adventures ist ganz eindeutig das Schul-Schloss selbst. Die grandios per Unreal Engine in Szene gesetzten Innenräume strotzen nur so vor Details – egal ob es die schwebenden Kerzen in der großen Halle, die fabelhaft animierten Eingänge zu den Gemeinschaftsräumen der Häuser oder die großartige Architektur von Uhrenturm oder großem Treppenaufgang sind. Die monumentalen, verwunschenen Hallen und Säle mit ihren hunderten, animierten Porträts, schwerem Mobiliar, spiegelnden Marmorböden und hastig hindurchhuschenden Mitschülern, laden zum Erkunden und Verweilen ein. Überall können Kisten geöffnet, Skelette per Zauberspruch zerlegt und wieder zusammengefügt werden. Es gibt versteckte Rätsel, Räume und Durchgänge, Balustraden und Innenhöfe, über die sich gemütlich schlendern lässt.

Willkommen in der Wizarding World

Welches Haus bin ich? Der sprechende Hut macht einen Vorschlag, wählen kann der Spieler selbst.
Dazu kommt die unheimliche Präzision in der Umsetzung der Vorlage aus Büchern und Filmen. Von der Bibliothek bis zu den Gewächshäusern und vom Zaubertrank-Verlies bis zum Büro des Schulleiters im höchsten Turm des Gemäuers ist alles genau da, wo es hingehört. Die weißen Stellen auf der Hogwarts-Karte fügen die Entwickler zu einem harmonischen Ganzen – und zusammen mit dem tollen Soundtrack, der nahtlos an die markante Musik der Filme anschließt, erschaffen Avalanche ein beinahe makelloses, digitales Abbild der berühmtesten Zauberschule der Welt.

Magisch: Hogwarts wird toll in Szene gesetzt - innen wie außen.
Gleiches gilt übrigens auch für den Rest der Karte, die sich nicht nur über das kleine Zauberer-Dörfchen Hogsmeade und den verbotenen Wald erstreckt, sondern über Siedlungen, Seen und schroffe Klippen bis zur Küste im Süden reicht. Die offene Welt
ist riesig und bietet vielerorts eine ähnliche Detailverliebtheit wie das markante Schloss, das von Weithin sichtbar am Horizont thront. In jedem Häuschen, das per Alohomora-Schlossknack-Spruch geöffnet wird, gibt es etwas zu entdecken, der auch am Tag stockfinstere, verbotene Wald birgt Riesenspinnen und Schätze. Überall finden sich wertvolle Ressourcen wie knuffig hüpfende Pilze und schleimige Schnecken, die sich zu Tränken verarbeiten lassen. Im späteren Spielverlauf können dann noch wahnsinnig süß animierte magische Tierwesen gefangen – ich meine natürlich „gerettet“ – werden, die dann im natürlich verfügbaren Raum der Wünsche gepäppelt und verpaart werden können.


Große Karte, große Klasse

Es gelingt Avalanche, durch gute Technik sowie Liebe zum Zauberei-Detail, eine unheimlich stimmungsvolle Welt zu schaffen, die das unnachahmliche Harry-Potter-Feeling mit all ihren Gefahren und Wohlfühlmomenten überzeugend vermittelt. Obwohl die Unreal Engine in der Weite der Welt mitunter mit sichtbaren Fade-In des Detaillevels kämpft, was besonders beim Flug mit dem eigenen Besen auffällt, zaubert die Kulisse dennoch richtig starke Panoramen auf den Bildschirm.

Generell ist die Kulisse ein großes Pfund, mit dem Hogwarts Legacy entsprechend wuchern kann. Besonders die magische Transformation, die Veränderung, Beschwörung oder Reparatur von Objekten und Umgebung ist klasse in Szene gesetzt. Da setzt sich ein von einem Troll zerstörtes Haus wie von Geisterhand wieder zusammen, Brücken erscheinen aus dem Nichts und Zauberer teleportieren sich mit einer markanten Drehbewegung per Apparation quer durch die Welt. Auch die zahlreichen Gefechte sind mitunter spektakuläre Effekt-Feuerwerke, wenn Entwaffnungszauber, Levitationssprüche und Flammen-Flüche funkensprühend durch die Arena zucken.



Gut aussehen im Kampf

Und Action: Die zahlreichen Kämpfe sind zum Teil ganz schön schweißtreibend.
Apropos Kampf: Die actionbetonten Auseinandersetzungen von Hogwarts Legacy setzen auf ein System, das mich mit seinem Fokus auf per Einblendung markiertem Ausweichen und Kontern vor allem an die Batman-Spiele von Rocksteady erinnert. Nur eben im Zauberstab-Fernkampf. Dafür steht mir neben einem Standard-Angriff und erwähntem Schutz- und Konterzauber eine ganze Reihe von Kampfsprüchen zur Verfügung, die sich in drei farbcodierte Spruchgruppen aufteilen – von der Levitation (Levioso!), dem Zurückstoßen (Deflecto!) über Stun (Arresto Momentum!) bis hin zu bekannten Kampfsprüchen wie dem Entwaffnungszauber Expelliarmus muss ich je nach Situation per R2-Taste und Aktionsknopf auswählen, wie genau ich den Goblin, Troll oder dunklen Zauberer bearbeiten möchte. Besonders effektiv sind dabei Kombos, etwa wenn ich einen Feind in die Luft schleudere, per Accio! zu mir heranziehe und dann mit dem Feuerzauber Incendio anzünde. Manchmal haben Feinde eine farbige Schutzkugel um sich herum, die ich erst mit einem entsprechenden Zauber aufheben muss, bevor ich austeilen kann.

Das Kampfsystem funktioniert richtig gut. Besonders die Kombos erzeugen spektakuläre Effektketten, die ich teilweise mit Finishern der uralten Magie garnieren kann. Diese werden über eine eigene Leiste mit Energie versorgt. Diese füllt sich dank aus Feinden ploppenden Kugeln, deren Generierung wiederum vom Treffer-Multiplikator abhängt. Ein kleines Hemmnis ist die zunächst sehr geringe Anzahl von Zauber-Slots, deren Menge nur über die Freischaltung im Fähigkeitenbaum vergrößert werden kann. Tatsächlich gestaltet sich die Auswahl über R2 und das Steuerkreuz in der Hitze der Schlacht etwas friemelig – aber immerhin können die Sprüche über ein passendes Menü frei auf die Knöpfe verteilt werden. So kann man sich zwar seinen eigenes Spruch-Set zusammenbasteln, wirklich intuitiv ist der Wechsel der Belegung aber bis zum Ende nicht.

Kämpfe und Rätsel

Mit Köpfchen: Rätselpassagen lockern die Missionen immer wieder angenehmen auf.
Neben den Kampfzaubern stehen mir auch eine Reihe von Hilfsmitteln zu Verfügung, die unter anderem zur Bewältigung von Rätseln in den zahlreichen Minen, Gräbern und Hüter-Prüfungen gedacht sind. Es gibt den vielseitigen Spruch Accio, mit dem ich Plattformen bewege oder entfernte Hebel ziehen kann, mir leuchtet die Zauber-Taschenlampe Lumos den Weg, während ich per Wingardium Leviosa größere Gegenstände bewegen und in der Luft auch drehen kann. Das funktioniert richtig gut, überhaupt sind die tollen Rätselabschnitte in den Verliesen eine gelungene Abwechslung zwischen den durchaus schweißtreibenden Gefechten mit Spinnen, Zombies, Kobolden & Co.

Mein Style: Die einfache visuelle Anpassung der Ausrüstung ist ein richtig gutes Feature.
Und wo ich gerade die Verbesserungen im Fähigkeitenbaum erwähnte: Ähnlich wie bei God of War, Horizon Forbidden West oder Assassin’s Creed Valhalla gibt es natürlich auch ein Levelsystem, das mich beim Aufstieg mit Punkten für meinen Charakter belohnt. Zusätzlich gibt es von der Brille bis zum Umhang eine gigantische Anzahl von Ausrüstungsgegenständen, die sich auf meine beiden Werte für Angriff und Verteidigung auswirken. So weit, so normal – inklusive Upgrades und zusätzlicher Fähigkeiten, die am Webstuhl des Raumes der Wünsche eingewoben werden können. Der Clou dabei: Die im üblichen Action-Rollenspiel-Farbschema nach Seltenheit und Qualität sortierte Kleidung kann im Aussehen beliebig angepasst werde, wenn man einen Gegenstand bereits im Inventar hatte. Das ist richtig cool, denn einige der Klamotten sehen, typisch Zauberer, für meine Muggel-Augen ganz schön bescheuert aus. So kann ich meinen Stil festlegen, ohne meinen Look zu zerschießen. Ein wichtiges Feature, nicht wahr Cyberpunk 2077?

Der Rollenspiel-Element-Standard

Nicht so schön ist, dass mein Inventar zu Beginn wenig Platz für neuen Plunder bietet. Und so kann es passieren, dass ich in einem Story-Dungeon vor einer Kiste stehe und den Inhalt partout nicht aufsammeln kann. Das nervt und fühlt sich wenig belohnend an, zumal man während einer Dungeon-Erkundung nicht mal eben nach Hogsmeade teleportieren kann, um überschüssiges Gedöns zu verkaufen. Hier dürfte gerne eine unendliche Tasche nachgereicht werden.

Viel zu tun: Die Welt laviert zwischen Mystik und Zauberer-Vergnügungspark. Im Bild: Eines von dutzenden Merlin-Rätseln, die überall zu finden sind.
Generell gibt es in der Welt unheimlich viel Kram zu entdecken und zu absolvieren. Hier laviert Hogwarts auf der Grenze zwischen geheimnisvoll und Zauberer-Freizeitpark. Die schicke Karte ist voll mit Symbolen für Merlin-Rätsel, Überbleibsel alter Magie, Schatzhöhlen oder Banditenlager. Das erinnert mitunter stark an die altbekannte Ubisoft-Formel – erst recht, wenn mir auf dem Besen zerstörbare Heißluftballons den Weg weisen, damit ja keine Langeweile aufkommt. Es gibt Besenrennen, Minispiele und Sammelaufträge an jeder Ecke. Und ja: Das kann man definitiv mögen. Für mich zerreißt hier ab ein ums andere Mal die mythische Faszination der Welt. Klar – dass Hogwarts Legacy kein zweites Elden Ring werden würde war auch mir bewusst, etwas mehr Erkundungs-Faszination und etwas weniger Markierungs-Wahn hätte mir trotzdem besser gefallen. Dafür werde ich aber im atmosphärischen Detail für meine Reisen belohnt – wenn Vögel auffliegen, in Hogsmeade Halloween gefeiert wird, ich mystischen Thestralen hinterherjage oder im Tiefflug auf meinem Besen über den großen See nahe der Schule flitze.

Assassin’s Creed: Hogwarts

Dass beinahe jede Aktion, egal ob Kampf, Quest, Sammelkram oder Rätsel im Menü auf eine Herausforderung einzahlt, gibt der Massen-Beschäftigung immerhin einen gewissen spielerischen Reiz. Zwar hätte ich mir die eine oder andere Truhe eher im Spiel als im Menü gewünscht, generell hält das Zauberer-Handbuch, das auch alle Menüs beinhaltet, die Vielzahl an Spielelementen aber mit guter Struktur einigermaßen zusammen.

Viele der echten, erzählerischen Nebenquests sind zudem erstaunlich gut geschrieben. Gerade die Questreihen meiner Schulfreunde bieten oftmals mehr Tiefgang als die Haupthandlung selbst. Die dramatische Geschichte von Slytherin-Kamerad Sebastian, der um seine von Ranroks Handlangern verfluchte Schwester kämpft und dabei ein ums andere Mal der dunklen Seite der Macht – Verzeihung, der dunklen Magie – zu nahe kommt birgt starke Zwischentöne. Nicht zuletzt wenn es um die Anwendung der unverzeihlichen Flüche Imperio (Gedankenkontrolle), Crucio (Folter) und Avada Kedavra (Tötungszauber) geht. Hier erscheinen plötzlich die so wichtigen Graustufen in der Erzählung, die mich auch emotional gepackt haben.

Leider bleiben diese in der finalen Anwendung ohne Konsequenz. Zwar kann ich mich entscheiden, die unverzeihlichen Flüche gar nicht erst zu lernen, setze ich sie dann im Kampf ein, sind aber nicht mal meine Mitschüler anderer Häuser davon abgestoßen. Das ist schade, denn die brutalen Flüche sind in der Wizarding World eigentlich ein klares Zeichen derjenigen, die eine wichtige Grenze überschritten haben. Avada Kedavra ist gar Teil der Schaffung von Horcruxen, einer Seelen-Zersplitterung des Zauberers. Hier ist es eben der stärkste Kampfzauber im Spiel, der mit seinen grünen Blitzen fies in Szene gesetzt wird. Das ist meiner Meinung nach ein bitterer Kompromiss zwischen Moral und Spielbarkeit – reiht sich aber ein in eine ganze Reihe von Brüchen mit den Regeln der Zaubererwelt.

Schule ohne Gesetze

Sehr süß: Natürlich gibt es zahlreiche Tierwesen, die unheimlich liebenswert sind.
So kann ich zum Beispiel tagelang dem Schloss fernbleiben, ohne dass eine Lehrkraft mich zurechtweist. Ein Unding – normalerweise gibt es schon Nachsitzen wenn man nachts in den Gängen des Schlosses erwischt wird. Tatsächlich sind die vorhandenen Unterrichtsstunden aber ohnehin nur erzählerische Vehikel für die Spruch-Tutorials. Die Klassenzimmer-Aufenthalte sind selten mehr als kurze Szenen-Zusammenschnitte und kleine Geschicklichkeitstests, an deren Ende das Erlernen eines neuen Zaubers steht. Dies ist ebenfalls wenig mehr als ein einfaches Quick-Time-Event – zuvor müssen allerdings oftmals Hausaufgaben der Lehrkräfte erledigt werden. Diese reichen vom Erlangen bestimmter Tränke bis hin zum Einsatz von Schnapp-Kohl und Alraunen im Kampf. Das ist zwar inhaltlich ziemlicher Mumpitz, führt aber ebenfalls neue Spielmechaniken ein, die besonders bei späteren Auseinandersetzungen wichtig werden.

Ohne ist es kein Spiel: Natürlich gibt es eine mittelprächtige Schleichmechanik inklusive Unsichtbarkeits-Zauber.
Und wo wir gerade bei Spielmechaniken waren: Der Raum der Wünsche kann natürlich per Zauberstab-Schwung frei eingerichtet werden. Neben einem Identifikationstisch, Teppichen und Dekorationselementen können hier auch an passenden Tischen Pflanzen gezogen und Tränke gebraut werden – neben der bereits erwähnten Unterbringung der Tierwesen, die ebenfalls zur Ressourcenproduktion genutzt werden. All das ist auch dringend notwendig, denn Tränke und Materialien sind in ihren jeweiligen Shops richtig teuer, sodass Eigenproduktion wichtig wird. Besonders vom Heiltrank solltet ihr immer ein gutes Dutzend Fläschchen dabeihaben. Erst recht, wenn ihr in eine Storymission startet.

Ein Spiel, alle Mechaniken

Fazit

Hogwarts Legacy ist für mich das Sinnbild eines modernen AAA-Titels: Die Produktionsqualität des Hogwarts-Abenteuers ist auf einem wahnsinnig hohen Niveau, die Atmosphäre verströmt den Vibe der Harry-Potter-Filme und auch im Detail steckt viel Liebe in der virtuellen Umsetzung der Wizarding World. Erzählerisch bleibt Avalanche aber so sicher, wie man nur bleiben kann. Es werden kaum Akzente gesetzt, die Hauptfigur ist ein blasses, leeres Spieler-Gefäß ohne Charakter und es gibt kaum eine nennenswerte Entwicklung während der Hauptstory. Auch die offene Welt präsentiert sich genre-üblich. Zwar sind die Umgebungen mitunter wahnsinnig atmosphärisch, die Wälder dunkel und die Sonnenuntergänge wunderschön – viel mehr als bei einem beliebigen Assassin’s Creed der letzten Jahre geht in Sachen Storytelling aber auch hier nicht. Dafür ist so ziemlich jede Spielmechanik der letzten zehn Jahre vorhanden und auch erstaunlich schlüssig eingebunden – von den Besenrennen bis zur eigenen Farm im Raum der Wünsche. Bis auf verschmerzbare Bildrateneinbrüche im Kampf und die erwähnten LoD-Probleme ist Hogwarts Legacy auf der PS5 zudem technisch komplett rund, ich hatte im Test keinen einzigen Absturz oder schwerwiegenden Bug zu verzeichnen. Aber wie gut ist Hogwarts Legacy denn nun? Naja – ziemlich! Nur wirklich bahnbrechend ist es eben nicht.

Zweites Fazit von Boris Connemann

 
Trotz relativ grober Unkenntnis des Harry-Potter-Universums, holt mich Hogwarts Legacy gleich auf mehreren Ebenen ab: Zum einen ist es wirklich eine tolle Leistung, dass der erste (!) Open-World-Gehversuch der Entwickler schon ganz gekonnt die Dinge liefert, die Liebhaber dieser Spielstruktur begeistert: Tolle Lichtstimmungen, eine ganz leichte Bewegungsschwere der Spielfigur und eine beeindruckende Weitsicht, die für stellenweise wirklich atemberaubende Panoramen sorgt. Dazu gibt es Haupt- und Nebenquests, welche die Architektur der Spielwelt (und natürlich des optisch einprägsamen Zauberinternats) sinnvoll einbinden – jeder Spieler sieht nach und nach alle Teile der Umgebung, wenn er nicht hastig lossprintet, sondern sich einfach die Zeit lässt, die das Spiel braucht, um seine ganze künstlerische Kraft und seinen Ideenreichtum zu entfalten. Der andere Punkt, der für mich eine sehr große Faszination versprüht, ist die allgegenwärtige Mystik, die von Story, Figuren und der Spielwelt ausgeht – das ist alles mit dermaßen viel Liebe inszeniert, das man fast weinen möchte, wenn man vorher 30 gefrustete Stunden in Forspoken versenkt hat. Im Kern sind sich die Spiele sehr ähnlich, aber dann macht Hogwarts alles richtig, was in dem japanischen Open-World-Actionspiel mit RPG-Elementen falsch gelaufen ist. Feine Optik, witzige Dialoge, nette Rätsel, funktionierendes und motivierendes Crafting, dazu eine Menge Sammelkram, der Spaß und Sinn macht. Klar, die Karte scheint an vielen Stellen überzuquellen und weckt unliebsame Erinnerungen. Und doch schaffen es die Entwickler, eben genau dieses extrem wichtige Fünkchen Neugier und Faszination beim Spieler zu entfachen, die für genau dieses Genre einfach unabdingbar sind. Nach rund 25 von sicherlich und hoffentlich knapp 100 Stunden, vielen Nebenaufgaben, endlosen Spaziergängen im Schneckentempo und nur einem Teil der Hauptgeschichte, ist Hogwarts Legacy für mich also schon jetzt mindestens unter den ersten fünf Spielen, wenn es im Spätherbst um unsere Nominierungen für den Titel des Jahres geht. „Red Dead Potter“ kann ich also den Spielern ausnahmslos empfehlen, die mal wieder so richtig Bock darauf haben, eine riesige Welt voller Geheimnisse auf eigene Faust zu entdecken. Für Fans der Bücher und Filme geht hier ein lange gehegter Wunsch endlich in Erfüllung. Klasse gemacht, Portkeys!

Pro

  • tolle Harry-Potter-Atmosphäre
  • gute Technik, besonders in Innenräumen
  • Hogwarts ist ein durchweg beeindruckender Schauplatz
  • viele Rätsel, Aktivitäten und Nebenmissionen
  • unheimlich hohe Produktionsqualität, auch bei Musik und Sprechern
  • teils knackige, sehr dynamische Kämpfe mit coolen Zauber-Kombos
  • unheimlich umfangreich
  • Tierwesen-Züchtung
  • Pflanzenanbau und Trank-Brauen
  • teils richtig gute Nebenquests
  • viele abwechslungsreiche Zauber
  • Rätselpassagen in Dungeons
  • viel sichtbare Liebe zum Detail

Kontra

  • Hauptstory bleibt in sehr sicheren Bereichen
  • Hauptfigur ist von Anfang an sehr stark und hat kaum Charakter
  • Die offene Welt hat zum Teil Jahrmarkt-Charakter
  • Kaum moralische Grautöne, wenig Konsequenzen
  • Schule wird schnell zur spielerischen Nebensache
  • Unverzeihliche Flüche einfach nur ein weiterer Zauber im Arsenal
  • Zwischensequenzen sind nicht pausierbar
  • Wechsel der Zauber-Belegung im Kampf etwas friemelig
  • leichte Bildraten-Einbrüche im Kampf
  • sichtbares LoD Fade-In in der offenen Welt

Wertung

PlayStation5

Atmosphärisch, detailverliebt - am Ende aber zu sehr auf Sicherheit bedacht: Hogwarts Legacy ist ein richtig gutes Zauberer-Abenteuer, das vor allem bei der Story aber Luft nach oben lässt.

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare
Sylver001

Wieso gibts hier eigentlich keinen Aufschrei so von wegen „Killerspiel“ .. 5. Klässler die mit Imperio, Crucio und Adava Kedavra um sich schmeißen dabei brav foltern und nach Herzenslust morden. Dabei ist A. K. als instant Tod ja sogar noch gnädig, bedenkt man, welche Optionen man sonst noch so hat.. aufhängen, anzünden, in Stücke säbeln..

Davon ab, dass es vollkommen inkonsequent ist, ist es recht lustig anzusehen.

vor einem Jahr
FroZ3nObi

@Aläx
Du sprichst mir wirklich aus der Seele und halte das Spiel für viel zu Overhyped. Ohne die Fan Brille beeindruckt mich auch nicht sonderlich viel. Am Ende habe ich sogar sämtliche Dialoge und Cutscenes abgebrochen weil sie mir einfach egal waren. Die Story und Charaktere haben überhaupt keine tiefe und sind rundgelutscht.
Das Kampfystem und die Detailverliebtheit der Welt finde ich dagegen richtig stark.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Aläx

Nach mittlerweile guten 10 Std. Spielzeit traue ich mich auch mal dazu meine Einschätzungen zum Spiel abzugeben.

Vorab: 32 Jahre, bin kein großer Harry Potter Fan. Habe die Filme gesehen und fand sie auch ganz unterhaltsam, würde mich jetzt aber nicht als Fan betrachten. (wie z.B. im Vergleich zu Star Wars) Habe also nicht sehnsüchtig drauf gewartet.

Das Spiel ist bis auf das unverbrauchte Setting mit Zauberern und Hexen ziemlich 0815 und bietet altbewährte Gaming-Elemente ohne das Rad neu zu erfinden oder in einer gewissen Sache besonders herauszustechen.

Die Welt rund um Hogwarts sieht allerdings wirklich klasse aus. Gerade die Schule und darin herumzuwandern ist auf jeden Fall ein Highlight und trägt das Spiel. Die Detailverliebtheit in der Schule ist beeindruckend und im Grunde kann man dort in jedem Gang und an jeder Wand etwas finden, dass man für ein paar Momente beobachten kann.

Jedoch wird man ziemlich schnell ernüchternd feststellen, dass nur die Kulisse schön ist. Die Figuren interagieren kaum mit dem Protagonisten und bisher habe ich auch nicht das Gefühl, dass der Hauptfigur da irgendwie eine Art von "Charakter" eingehaucht wird.
Zudem reicht es mir auch nicht mehr, dass die Karte einfach nur mit Symbolen vollgekleistert wird und man zu NPC X geht und einem stumpf und schlecht eingesprochenen Dialog mit hölzerner Gestik und Mimik zuhört. Dann heißt es gehe zu Ort Y und drücke X oder folge Schmetterlingen.
Ich finde das "Missionsdesign" einfach wahnsinnig ermüdend und wenig belohnend. Gerade auch, weil es keine guten Belohnungen gibt. Zumindest bekomme ich nicht das Gefühl, dass ich in Dungeons coole und hilfreiche Dinge finden kann.

Die "Story" ist bisher auch einfach sehr mau und die langweilige Erzählart hat auch eher dafür gesorgt, dass sie mir egal ist. Bevor ich mich von den NPC Puppen volltexten lasse, skippe ich lieber.
Was soll eigentlich der Versuch irgend eine Form der "Entscheidungsmöglichkeiten" bei Gesprächen einfließen zu lassen? Ich drück einfach A und nehme die erste Antwort und gehe stark davon aus, dass dies keine Konsequenzen haben wird zu der zweiten Auswahlmöglichkeit. Es bleibt einfach Inkonsequent.

Die Kämpfe bzw. Zaubermechaniken finde ich dagegen gut gelungen, gehen gut von der Hand und machen Spaß. Noch habe ich keinen verbotenen Fluch gelernt, dennoch habe ich gesehen, dass man die wohl einfach so wie jeden anderen Zauber ausführen kann.
Dafür, dass man in der 5. Klasse ist und man seit den Filmen weiß, dass diese Flüche als unverzeihlich gelten und Zauberer, die diese Flüche aussprechen sogar eher von der Gesellschaft geächtet werden, finde ich es dann komisch, dass man die ohne jegliche Konsequenzen ausführen kann. Als Finisher nach einer längeren Kombi oder so wäre sinnvoller gewesen und nimmt den Flüchen ja auch irgendwie ihre Besonderheit.

Ansonsten ist einfach sehr viel generisch. Richtig gefesselt von Story, Figuren, etc. bin ich einfach nicht.

GotY? Im Leben nicht. Dafür ist keine einzige Sache bis auf Hogwarts/die Schule an sich gut genug.

vor einem Jahr
Scourge

Nach fast 40 Stunden bin ich jetzt auch fast durch. Spiel war wirklich großartig, definitiv GotY-Kandidat.

Das Einzige was mir nicht so gefallen hat war eigentlich nur die unnütze Equipmentflut, vor allem weil das Zeugs nahezu wertlos ist und man nur begrenzt Platz hat. Erkunden macht da teilweise echt wenig Sinn, wenn ich dann doch nur einen weiteren Schal oder eine Brille finde, die kein Mensch braucht und mir lediglich zwischen 60 und 160 Münzen beim Händler bringt. Und generell ein bisschen weniger Open-World-Sammelkram hätte es auch getan.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Zirpende_Grille

Ich hab ein paar Stunden gespielt, gestört haben mich vor allem:

- Nur vier Skills in der Leiste. Hätte man für die PC-Version ändern bzw wenigstens die Möglichkeit, mehr Skills zu keybinden, einfügen können

-Viel zu viele Zwischensequenzen und aufgezwungene Tutorials. Das wird hoffentlich besser, aber im Moment spiele ich das Spiel gefühlt überhaupt nicht

-Einzelne Gegner sind im Kampf schwer auswählbar. Dadurch fühlt sich für micht der Kampf auch nicht gut an. Und man kann perma-rollen.

-Röntgenblick und Hilfestellungen nicht abstellbar.
-Man bekommt im Laufe der Hauptquest Zugriff auf einen Talentbaum, der genau das ermöglicht.

-Die Zwischensequenzen sind nur am Anfang in dieser Dichte zu finden. Im Spielverlauf eigentlich nur bei "größeren" Quests.

-Mit dem Analogstick kann man Gegner fixieren.

-Niemand zwingt dich, Revelio zu nutzen.

Tatsächlich entfaltet sich das Spiel mit all seinen Möglichkeiten erst nach einiger Zeit, bei mir so etwa ab Stunde 13 oder 14. Das finde ich aber explizit gut. In viel zu vielen Spielen ist man schon nach 2 Stunden mit allen Mechaniken durch und sieht dann 90 Stunden lang nichts neues mehr, was extrem Monoton ist. BotW ist z.B. so ein Kandidat. Insofern finde ich das Tempo bei Hogwarts Legacy sehr angenehm. Außerdem fügt es sich auch gut in das Szenario ein, denn man spielt ja ein:e Schülerin, der:die erst noch viel lernen muss. Es wäre extrem unpassend, wenn man eine noch größere Mary Sue wäre, die wirklich alles innerhalb der ersten Tage lernt und perfekt beherrscht. Es gibt selten Open World Spiele, die eine so angenehme Progression aufweisen.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr