Horizon Call of the Mountain - Test, Action-Adventure, PlayStationVR2

Horizon Call of the Mountain
16.02.2023, Jan Wöbbeking

Test: Horizon Call of the Mountain

Das prachtvollste VR-Spiel aller Zeiten

Keine offene Welt, aber AAA-Grafik zum Verlieben: Mit diesem Konzept soll Horizon Call of the Mountain viele Käufer für die neue VR-Brille PlayStation VR2 gewinnen. Auf den ersten Blick schlägt die Kulisse sogar PC-VR-Größen wie Half-Life: Alyx. Doch können die eingeschränkten Kämpfe ein komplettes Spiel tragen? Und wie viel Spaß machen die ausgiebigen Klettertouren mit Bewegungssteuerung? Wir überprüfen es im Test des ersten Großprojekts für Sonys neue VR-Brille.

Sony will es VR-Neueinsteigern leicht machen: Horizon Call of the Mountain von den hauseigenen Studios Firesprite und Guerilla Games führt als erster Serienteil nicht durch eine offene Welt, sondern schickt den Spieler zur Eingewöhnung zunächst auf eine beschauliche Bootsfahrt. Die Mischung aus Intro und Tutorial eignet sich hervorragend, um VR-fremden Freunden in wenigen Minuten zu zeigen, worum es geht: Am Ufer trampeln bereits hier beeindruckende Metallmonster entlang, bis ein Blechkrokodil (für Kenner: Schnappmaul) die Nussschale zum Kentern bringt. Eben noch war der neue Held Ryas ein Gefangener des feindlichen Stammesteils, nun muss er sich nach seiner Flucht ans Ufer allein durchschlagen, das Klettern und den Umgang mit einem gefundenen Bogen lernen.

Lineares Bergabenteuer in VR

Per Systemsoftware geschossene, also selbsterstelle PSVR2-Screenshots wirken durch das "Dynamic Foveated Rendering" ziemlich unscharf. Hier eine relativ ansehnliche Ausnahme.
Serienkenner werden bereits bemerkt haben, dass im VR-Spiel voller Kletterausflüge einiges anders ist. Hier und da wartet eine Abzweigung, davon abgesehen ist das Action-Adventure aus der Ego-Perspektive aber ähnlich linear aufgebaut wie ein Shooter im Stil von Uncharted. Die Kämpfe in runden Arenen sind sogar noch stärker eingeschränkt als die Ausflüge zu Fuß. Heldin Aloy taucht diesmal nur kurz in einer Nebenrolle auf, bevor sie sich wieder auf eigene Abenteuer begibt. Stattdessen dreht sich die Geschichte diesmal um den Schatten-Carja Ryas.

Er war einst Teil der blutigen Roten Raubzüge, mit denen der Sonnenkönig Jiran das Sonnenreich terrorisierte. Nach dem Sturz des wahnhaften Despoten flohen seine getreuen Krieger ins Exil, darunter auch Ryas. Letztendlich aber stellt er sich den neuen Machthabern, die ihn zu Beginn des Spiels in Fesseln abführen. Warum aber will der "Tadellose Marad" ihn so einfach so begnadigen? Die Antwort ist schnell gefunden: Ryas ist ein begabter Kletterer und Bogenschütze. Nur sein verfeindeter Bruder Urid ist ähnlich geschickt beim Erklimmen der Berge, doch der ist bereits auf einer geheimen Mission verschwunden. So macht sich Ryas auf, das Geheimnis zu lüften und gleichzeitig nach seinem verlorenen Bruder zu suchen.

Alte Konflikte

Um den bombastischen Grafikeindruck unter dem Headset besser wiedergeben zu können, verwenden wir in diesem Test deshalb ausnahmsweiste größtenteils PR-Bilder von Sony.
Alte Spannungen zwischen den Geschwistern und dem Stamm geben der Geschichte einen interessanten Hintergrund. Das seltsame Verhalten der Maschinenwesen gibt ebenfalls Anlass zur Sorge. Schließlich spielt auch das neue Horizon-Abenteuer in einer postapokalyptischen Welt, in der die Natur die Landschaft zurückerobert hat und die Menschen wieder in archaischen Stämmen leben. Diese Welt wurde bereits in den Vorgängern von teils angriffslustigen Robo-Dinosauriern bevölkert. Ihr Verhalten jedoch gibt den Carja zu Beginn einige Rätsel auf. Warum griffen ein Donnerkiefer und andere Biester zunächst das Dorf an und zogen dann einfach weiter den Berg hinauf? Wen verfolgte Urid auf der Suche nach Antworten auf den Sonnenspeer? Und warum trieben sich Krieger eines fremden Stammes in den Bergen herum?

Gleich zu Beginn wird deutlich, wie viel Liebe in die grafische Umsetzung geflossen ist, die dank modernem Eye-Tracking und "Dynamic Foveated Rendering" einen ungeahnten Detailreichtum aus der PS5 zaubert. Kleine Kameras rund um die Linsen der PSVR2 erfassen ständig die Blickrichtung. Visiert der Spieler einen Berggipfel an, rendert die Spiele-Engine nur diesen in höchster Detailtreue. Die Felsen und Wälder drumherum können getrost unscharf bleiben, was massiv Rechenleistung spart. Ob sich im Wind wiegende Pflanzen, Schneestürme oder atemberaubend detaillierte Monster: Die natürlich animierten Charaktere schlagen sogar jene aus Half-Life: Alyx oder den minutiös modellierten Loki aus Asgard's Wrath.



Was für ein Ausblick!

Obwohl sie kaum eine Herausforderung bieten, sind die eigenhändigen Klettertouren in Horizon Call of the Mountain sehr erhebend.
Sicher, manch ein Sim-Cockpit oder Maschinenteile in Half-Life: Alyx bieten auf hochauflösenden PC-Headsets noch feinere Details. Aber im Gesamtbild schlägt Horizon alles bisher in VR Dagewesene! Auch die Interaktionsmöglichkeiten sind beispielhaft. Äpfel für Energie aufheben und zum Mund führen ist nur ein Detail. Auch Gongs, Trommeln und Körbe, die in den Bergen verteilt sind, lassen sich schön mit den Händen manipulieren. Wer möchte, kann sogar mit Rasseln jonglieren oder an Tafeln herumkrakeln. Allerdings reagiert die Vegetation nur an einigen Stellen auf die Berührungen der Hände. Komplett flüssig läuft das alles leider noch nicht: Hin und wieder schleichen sich kurze Ruckler ein, die aber selbst für VR-Verhältnisse erträglich bleiben.

Da wichtige Infrastruktur zerstört wurde, muss Ryas erst einmal diverse Aufgaben erfüllen, bevor er sich auf die Suche nach seinem Bruder machen kann. Dazu gehört auch die Jagd auf einen Plünderer, um ihm ein Räderwerk für die Reparatur des großen Lifts zu entreißen. Einen Teil der meist linearen Wege durchquert Ryas mit relativ langsamer, freier Stick-Bewegung. Sie bleibt selbst auf der höchsten Geschwindigkeit sehr komfortabel. Empfindliche Naturen dürfen sich allerdings nicht per Teleport bewegen. Die alternative Steuerung über Handgesten erwies sich im Test nicht wirklich als praxistauglich

Eigenhändiges Klettern

Einen Großteil der Zeit klettert der Held aber per Bewegungssteuerung die Berge hinauf, was bemerkenswert gut und intuitiv funktioniert. Dezente Griffmarkierungen weisen den Weg, während der Spieler blitzschnell an ihnen hochklettert, sich auf Anhöhen zieht oder später auch mit Spitzhacken ins Gestein schlägt. Fast wie im guten alten Edge of Nowhere also, nur dass das Erlebnis aus der Ego-Sicht um Welten immersiver ist (und schnell für Schweiß unterm Headset sorgt). Dabei sieht man lediglich Ryas' schwebende Hände, statt Arme wie im kostenlosen VR-Upgrade zu Resident Evil Village. Auch der Körper bleibt unsichtbar. Vielleicht wollten die Entwickler nicht, dass er bei den schnellen, verwinkelten Kletterpartien im Weg ist.

Das Dauerfeuer mit Pfeilen und Schleuderbomben wirkt mitunter monoton. Erst später ist etwas Taktik nötig.
Leider bietet das Kraxeln kaum spielerische Herausforderung: Anders als in The Climb 2 oder The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution gibt es keine begrenzte Ausdaueranzeige. Trotzdem ist es sehr unterhaltsam, sich vor dem idyllischen Panorama immer wieder nach passenden Abzweigungen umzusehen, Fallen zu umgehen oder sie mit Hilfe von Gadgets zu deaktivieren. Sogar gigantische Maschinenwesen warten darauf, unter Zeitdruck erklommen zu werden. Zwischendurch lockern kleine Umgebungsrätsel das Erlebnis auf gelungene Weise auf. Mal muss ein verstecktes Zahnrad für eine gigantische Maschine gesucht werden, anderswo öffnen sich versperrte Durchgänge mit Hilfe einer Zugwinde. Die freischaltbaren Gadgets sind hier auf eine passende, überschaubare Menge begrenzt. Mit ihrer intuitiven Bedienung tragen sie viel zum Präsenzgefühl bei.



Endlose Ausdauer

Auch das Basteln an der Werkbank geht nicht per Knopfdruck vonstatten. Der Enterhaken für den Schwung über Abgründe oder wird händisch zusammengesteckt und im passenden Winkel mit Garn umwickelt. Das gilt auch für andere Extras wie eine fette Wurfscheibe zum Aufbrechen verkeilter Mechanismen. Die kleinen Bastelstunden sind ein schönes Detail, selbst wenn längst nicht so viel Präzision wie beim Präparieren im alten DS-Spiel Spectrobes gefragt ist. Auch die Rüstung wird mit der Zeit etwas stärker. Komplexe Talentbäume oder ähnliche Personalisierungen fehlen allerdings – eine willkommene Abwechslung zur rollenspielorientierten Konkurrenz.

Die Flucht vor dem Donnerkiefer bietet den eindringlichsten Rumble-Effekt im Headset.
Weniger gelungen wirken leider die Kämpfe: Hat Ryas ein Metallmonster wie den gewaltigen Donnerkiefer aufgespürt, umkreist er es in einer abgegrenzten Arena auf festen Wegen. Dann bewegt er sich nur noch nach links oder rechts, setzt zu seitlichen Ausweichsprüngen an oder klettert auf einen kleinen Aussichtsturm, um eine fette Balliste abzufeuern. Doch die meiste Zeit schießt er pausenlos auf die zähen Biester. Im Sekundentakt wird hinter den Rücken gegriffen, um Pfeile aus dem Inventar zu ziehen, den Bogen zu spannen und abzufeuern. Die relativ starke Zielhilfe erweist sich in der Hektik als gut ausbalanciert, so dass sich das Schießen sehr natürlich anfühlt. Alternativ stehen aus Fundstücken gefertigte Pfeile zur Verfügung. Darunter befinden sich zum Beispiel Schock- oder Feuerpfeile, die Gegner durch Statuseffekte nachhaltig schwächen. Eine kleine Bombenschleuder wird bei Attacken aus der Nähe nützlich; auch ihr Gummiband spannt man händisch.

Eingeschränkte Arenakämpfe

In der Theorie ist das Erkennen und Absprengen von Schwachstellen ein geeignetes Konzept, um galoppierende und fliegende Giganten langsam auseinander zu pflücken. Sie decken den Spieler zum Beispiel mit Raketen ein und stürmen zwischendurch zum Nahangriff herbei. In der Praxis sind die Kämpfe jedoch deutlich zu einfach und monoton. Nur gelegentlich gibt es in der Arena kleine taktische Extras wie Ablenkungsmanöver. Vor allem mit Hilfe der schnell wieder aufgeladenen Zeitlupe ist es oft nur eine Frage der Zeit, bis der Gegner in einer effektvollen Explosion aufgeht. Wer möchte, kann die Bullet-Time übrigens auch abschalten. Allerdings darf der Spieler nicht einmal selbst zu Nahkampfattacken ansetzen. Erst gegen Ende des Spiels bieten die Kämpfe mehr Herausforderung und einen höheren Unterhaltungswert. Das umfangreichere Asgard's Wrath zeigte mit seinen knackigen Schlagkombos, wie man Arenakämpfe in der virtuellen Realität deutlich spannender und freier umsetzen kann.

Schade auch, dass die gelungenen Schleichpassagen so selten sind, oft sogar mit Kletterpassagen vermischt. Beim eigenhändigen Hangeln zwischen Balken und Seilen kommt kurzzeitig erfreulich viel Spannung auf. Mal bietet eine Seilbahn Deckung vor patrouillierenden Blechwächtern, mal geht es wie in den Vorgängern auf leisen Sohlen von einer Blumenwiese zur nächsten. Nach dem Auffliegen sind manchmal sogar kurz freie Kämpfe möglich. Dabei ist der Spieler sogar nicht einmal an die Arena-Pfade gebunden, sondern weicht mit freier Bewegung aus, während er die Wächter mit Pfeilen und Bomben eindeckt. Ganz wie in einem klassischen Actionspiel also. Warum wurde diese Technik nicht auch auf den Rest des Spiels ausgeweitet? Guerillas Studio-Director Jan-Bart van Beek erklärte uns beim Anspiel-Event in London, dass die Entwickler lieber auf Nummer sicher gehen wollten. Unerfahrene Testspieler hätten manchmal ahnungslos mit dem Rücken zum Gegner gestanden, was sie unnötig verwirrt hätte. Zu dieser einsteigerfreundlichen Strategie passt auch die glühende Fokusanzeige. Auf Knopfdruck verrät sie jederzeit, wo sich der nächste Durchgang, eine mögliche Abzweigung oder des Rätsels Lösung befindet.

Einsteiger haben Vorrang

Lust auf eine Seilrutschfahrt in VR?
Nach etwa sechs bis sieben Stunden ist das neue Horizon-Abenteuer leider schon vorbei. Hat man erst einmal das etwas konstruiert wirkende Ende der Geschichte gesehen, gibt es kaum noch Anreize weiterzuspielen, etwa um alternative Wege zu erkunden. Der Langzeitspaß reicht daher bei weitem nicht an die offenen Vorgänger heran. Auch die Kletter- und Bogen-Herausforderungen mit (bisher lokalen) Bestenlisten unterhalten nur kurz. Immerhin bieten die in den Levels versteckten Zielscheiben und Schätze einen Grund, die Kampagne ein zweites Mal zu besuchen, um die prächtigen Kulissen in vollen Zügen zu genießen.

Die sehr räumliche Abmischung, eine professionelle deutsche Sprachausgabe und ein gefühlvoller Orchester-Soundtrack sorgen dabei immer für die passende Stimmung. Ein kleines Highlight ist die neue Vibration in der VR-Brille: In einer Metallruine etwa ließ ein Donnerkiefer das Gerüst über dem Kopf erzittern. Die feinen Vibrationen erinnerten tatsächlich an das Mitschwingen wackliger Metallteile über dem Schädel. Bei richtiger Ansteuerung sind also verblüffend authentische Effekte möglich! Das Spannen der Bogensehne und andere Interaktionen profitieren zudem ein wenig von den haptischen Triggern der Sense-Controller.

Ein Dino überm Kopf!

Was für ein Fall: Horizon fühlt sich oft an wie ein Urlaub im Videospiel. Ein Extra-Modus mit Bootssafari eignet sich übrigens hervorragend für eine kurze Demonstration der PSVR2.
Spürbar wird übrigens auch, welche seelischen Narben die Stammeskriege in Ryas Seele hinterlassen haben. Immer wieder führt der eigentlich sympathische Protagonist Selbstgespräche, etwa über alte Gräuel, die er in gefährlicher Loyalität als Heldentaten oder notwendiges Übel abtat. Oder über die Spannungen zwischen dem großen Bruder Urid und dem herrischen Vater. Im Ort muss Ryas sich zwischen den Missionen immer wieder mit argwöhnischen Seitenhieben über seine Vergangenheit auseinandersetzen, um mehr Vertrauen zu verdienen. Dass er bei der Entführung des jungen Prinzen Itamen aus dessen Heimat Meridian eine Schlüsselrolle spielte, ist dabei nicht gerade hilfreich.

Im Bereich des Komforts erweist sich das Spiel als vorbildlich. Von verschiedenen Kamera-Ausrichtungen, Vignettenstärken und Drehwinkeln bis hin zu freiem Umschauen bieten die Optionen, was das Herz begehrt. Selbst Zugänglichkeits-Optionen wie Schadensmultiplikatoren sind vorhanden. Lediglich das Fehlen einer Teleportsteuerung für sehr empfindliche Spieler fällt negativ auf, da die Alternative mit Gesten nicht wirklich durchdacht ist. Dabei schreitet man zum Beispiel mit typischen Marschbewegungen der Arme vorwärts, um das Gleichgewichtsorgan im Ohr mit der wackelnden Körperbewegung auszutricksen.

Auch ohne Teleport sehr komfortabel

Fazit

Was für eine Aussicht! Dieser Satz ging mir beim Spielen von Horizon Call of the Mountain immer wieder durch den Kopf. Einmal sprach Protagonist Ryas ihn sogar im gleichen Moment aus. Sonys erstes großes Spiel für die neue Playstation VR2 ist der ideale Titel, um Interessierte an das Medium VR heranzuführen. Die überwucherten Ruinen der alten Zivilisation bieten derart schöne Panoramen, dass selbst ich als abgebrühter VR-Nerd oft minutenlang stehen blieb, um mich wie in einem Kletterurlaub auf der Anhöhe umzuschauen. Das moderne Eye-Tracking des neuen Headsets macht eine Grafik möglich, die selbst VR-Spiele auf sündhaft teuren PCs in vielerlei Hinsicht übertrifft. Hier gibt es die bisher schönsten Ausblicke, die am natürlichsten inszenierten Charaktere und die eindrucksvollsten Kampfmaschinen! Letztere wirken in VR noch größer und imposanter als in den Vorgängern. Schade, dass Firesprite und Guerilla Games spielerisch so sehr auf Nummer sicher gehen, um Einsteiger nicht zu verschrecken. Die auf Arenen begrenzten Kämpfe wirken auf Dauer zu eingeschränkt, auch wenn das segmentierte Zerlegen der Giganten durchaus seinen Reiz hat. Das Klettern hätte mit mehr Zeitdruck oder einer Ausdaueranzeige ebenfalls noch spannender werden können. Zudem kommen die spannenden Schleichpassagen zu kurz. Trotz all dieser Versäumnisse ist es aber ein Riesenspaß, durch die atemberaubende Landschaft zu kraxeln, in Felsnischen die passenden Abzweigungen zu entdecken und kleine Mechanikpuzzles zu lösen! Beim Schwingen an Seilen und dem Zerteilen von Hindernissen sind auch die händisch montierbaren Gadgets erfreulich gut eingebunden. Trotz des Mangels an Herausforderung ist Horizon Call of the Mountain eine mitreißende Klettertour in konkurrenzlos schöner Kulisse, die sich kein PSVR2-Käufer entgehen lassen sollte!

Pro

  • erhebende Klettertouren mit intuitiver Bewegungssteuerung
  • schön eingebundene kleine Umgebungs-Puzzles und Fallen
  • passend umgesetzte Zielhilfe des Bogens
  • unterhaltsames Schleichen, sogar beim Klettern
  • gigantische, toll inszenierte Metallmonster
  • unglaublich schöne Naturpanoramen
  • wunderhübsch designte Aussichtspunkte
  • lebendig animierte Pflanzenwelt
  • stimmungsvolle Wetterkapriolen
  • urige Kerker und Tempel
  • die bisher am natürlichsten inszenierten Charaktere
  • sympathische Hauptfigur
  • motivierende, teils rührende Suche nach dem verschollenen Bruder
  • passende überschaubare Zahl an Gadgets und Upgrades
  • immersives Basteln an der Werkbank per Bewegungssteuerung
  • feinfühliger Soundtrack

Kontra

  • Umrundungskämpfe auf festem Pfad simpel und ermüdend
  • die meisten Kämpfe bleiben zu leicht
  • wenig Kletter-Herausforderung wegen unbegrenzter Ausdauer
  • gelegentlich leichte Ruckler
  • Schleichen und freie Kämpfe kommen zu selten vor
  • nur rund sechs bis sieben Stunden kurz
  • kaum Wiederspielwert abseits des Story-Modus
  • Story-Ausgang wirkt etwas zu konstruiert

Wertung

PlayStationVR2

Die Arena-Kämpfe sind auf Dauer eintönig, aber die mitreißenden Kletterpartien durch die bisher schönsten VR-Kulissen machen Horizon Call of the Mountain zu einem Pflichttitel für PSVR2!

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Kommentare
WTannenbaum

Spoiler
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Vermutlich, weil die Original-Horizons Open-World- und 3rd-Person-Spiele sind. Das wird sich nicht so einfach in VR konvertieren lassen.

GT7 wird auch nur Sinn ergeben in einer Cockpit-Ansicht und nicht mit Außenkameras.
Schlechter Vergleich aus meiner Sicht. Bei Horizons stimme ich zu aber bei Rennspielen können Außenkameras echt was hermachen siehe Assetto Corsa und Konsorten. Da schaut die klassische Kamera hinter dem Auto echt beeindruckend aus.
Na, ja.

Für mich macht ein Racer in VR eigentlich nur Sinn, wenn man auch mit einem Lenkrad zockt. Und wenn man mit Lenkrad steuert, bietet sich ja fast zwingend nur eine Ansicht an, bei der ein solches dann auch virtuell dargestellt wird.

Alles andere ist in meinen Augen irgendwie kontraproduktiv.
Ne, ist es nicht. Im Gegenteil: Es ist sogar sehr produktiv für das ganze Medium VR, wenn VR Rennspiele auch ohne Zusatzhardware wie Lenkräder Spaß machen und für ein beeindruckendes Erlebnis sorgen. Es macht VR im Allgemeinen zugänglicher und spricht eine größere Bandbreite an Spielern an.

vor einem Jahr
Brotsuppe

Spoiler
Show
Warum ist nicht das komplette HFW in VR spielbar? So wirkt das erneut wie eine Spielerei und nicht ein ernstzunehmendes Vorhaben von Sony die VR2 zu pushen. Schade.

Hoffentlich ist immerhin GT7 komplett in VR spielbar..
Vermutlich, weil die Original-Horizons Open-World- und 3rd-Person-Spiele sind. Das wird sich nicht so einfach in VR konvertieren lassen.

GT7 wird auch nur Sinn ergeben in einer Cockpit-Ansicht und nicht mit Außenkameras.
Schlechter Vergleich aus meiner Sicht. Bei Horizons stimme ich zu aber bei Rennspielen können Außenkameras echt was hermachen siehe Assetto Corsa und Konsorten. Da schaut die klassische Kamera hinter dem Auto echt beeindruckend aus.
Na, ja.

Für mich macht ein Racer in VR eigentlich nur Sinn, wenn man auch mit einem Lenkrad zockt. Und wenn man mit Lenkrad steuert, bietet sich ja fast zwingend nur eine Ansicht an, bei der ein solches dann auch virtuell dargestellt wird.

Alles andere ist in meinen Augen irgendwie kontraproduktiv.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
WTannenbaum

Warum ist nicht das komplette HFW in VR spielbar? So wirkt das erneut wie eine Spielerei und nicht ein ernstzunehmendes Vorhaben von Sony die VR2 zu pushen. Schade.

Hoffentlich ist immerhin GT7 komplett in VR spielbar..
Vermutlich, weil die Original-Horizons Open-World- und 3rd-Person-Spiele sind. Das wird sich nicht so einfach in VR konvertieren lassen.

GT7 wird auch nur Sinn ergeben in einer Cockpit-Ansicht und nicht mit Außenkameras.
Schlechter Vergleich aus meiner Sicht. Bei Horizons stimme ich zu aber bei Rennspielen können Außenkameras echt was hermachen siehe Assetto Corsa und Konsorten. Da schaut die klassische Kamera hinter dem Auto echt beeindruckend aus.

vor einem Jahr
Herschfeldt

Warum ist nicht das komplette HFW in VR spielbar? So wirkt das erneut wie eine Spielerei und nicht ein ernstzunehmendes Vorhaben von Sony die VR2 zu pushen. Schade.

Hoffentlich ist immerhin GT7 komplett in VR spielbar..
Ich verstehe, dass man das schade finden kann. Aber nach 30 Min mit diesem Spiel war ich sowas von geflasht - das Teil ist technisch ne unfassbare Killer-App.
Und was war nach diesen 30min?
Nicht falsch verstehen, aber bei all den Kontras von euch - sowohl auf die Hardware als auch auf's Spiel bezogen - kommt einem hier doch der Verdacht, dass man sich halt anfangs von der Grafik blenden lässt.

670€ für einen prachtvollen Spaziergang, der wiederum nur vieles andeutet, aber immer noch keine spielerische Tiefe bietet?
Top!

vor einem Jahr
Opa

Also mal als andere Perspektive: für mich wäre es als komplexes Open World Spiel raus gewesen. Ich will in VR eigentlich kurze, knackige Sachen. Mit Optimiertem erlebnis für Bewegung.
Klar Wiederspielwert & Preis sind ein Thema aber ich finde eine flache Technik Killer App besser als wäre es einfach ein mittelmäśig aufgeplustertes Open World in VR Spiel geworden. Also ich ziehe DAS zum Beispiel einem Forbidden West VR-Port vor. Den am Ende kaum einer kotzfrei spielen könnte.
Ja klar. Mit Beamen statt bewegen und Drehung im Viertrltakt in Standbildern ginge es dann. Bestimmt toll für fie dynamischen Kämpfe.

Also für mich gilt: lieber spielerisch eingeschränkte richtig gute Immersion als eine Freiheit für‘s Cover, die ich dann aber im Game aus körperlichen Grunden auf ein Stop Motion Video zusammenstauche.

vor einem Jahr