Wo Long - Fallen Dynasty - Test, Rollenspiel, PlayStation4, XboxOne, XboxSeriesX, PC, PlayStation5, PlayStation4Pro

Wo Long - Fallen Dynasty
02.03.2023, Boris Connemann

Test: Wo Long - Fallen Dynasty

Nioh 3 China Edition

Team Ninja sind die Könige, wenn es um Blut und Stahl geht. Nach den beiden Nioh-Teilen, ist nun das frühmittelalterliche China der Schauplatz für ein neues Soulslike made in Japan. Mit einem Auge haben die Entwickler auf Sekiro geschielt, dazu kommt die Erfahrung, die das Studio seit Jahren auszeichnet. Geht Wo Long also wie ein warmes Katana durch Butter? Der Test verrät es!

Eines kann man der Team-Ninja-Entwicklungsabteilung von Publisher Koei Tecmo sicherlich nicht vorwerfen: Mit insgesamt drei spielbaren Demos haben die Japaner ihr neues Schnetzel-Epos schon recht früh zum Ausprobieren vorgestellt und damit eine breite Brust bewiesen. So muss kein Spieler die Katze im Sack kaufen oder weiß gar nicht, was ihm im Spielverlauf blühen könnte. Im Kern wissen Kenner der Nioh-Serie natürlich sowieso, was in Wo Long: Fallen Dynasty zu erwarten ist – dass als Titel dennoch nicht Nioh 3: China Edition gewählt wurde, sorgt nach ausgiebiger Spielzeit für Fragezeichen. Zwar kommt Wo Long aufgrund einiger Design- und Mechanik-Entscheidungen bedingt auch für Genre-Neulinge in Frage, ob das gleich eine gänzlich neue Marke rechtfertigt, ist aber nur teilweise nachvollziehbar.

Den kenne ich doch?

Zuo Cu hat Glück: Er hat euch als Kämpfer für die gute Sache rekrutiert.
Schon zu Beginn wähnt sich der Spieler in einem wiederkehrenden Albtraum: ein brennendes Dorf, Leichen, Chaos und Blut überall. Die gelben Turbane sind in die chinesischen Provinzen eingefallen und sorgen unter der Bevölkerung für Leid und Tod. An der Seite der Aggressoren, die mit dem ruchlosen Einsatz von blankem Stahl für Entsetzen sorgen, finden sich – natürlich –  auch wieder dämonische Mitstreiter, die zusammen mit den Soldaten und Kriegsherren für eine böse Sache kämpfen. Da ist es nur gut, dass ein wehrhafter Spieler zum Gamepad greift, um a) die eigene Peripherie aufs Spiel zu setzen und b) dem brutalen Umtrieb ein Ende zu bereiten. Nach der Erstellung eines Recken im bekannten Editor gilt es, sich ersten Fußsoldaten und stolpernden Zombies zu stellen, um so schnell es geht eins mit der neuen Spielmechanik zu werden.

Leichter Schlag, schwerer Schlag, Ausweichen, Blocken. Die typische Abfolge im Leben einer Soulslike-Spielfigur. Der namenlose Held in Wo Long verfügt auch über die Fähigkeit, gegnerische Angriffe mit perfektem Timing zu kontern – auch das ist hinlänglich bekannt, nahm in den Spielen der Ninja-Gaiden-Erfinder aber noch niemals zuvor eine derart zentrale Rolle ein. Nur per Parry können die verschiedenen großen, kleinen und ganz großen Gegner in einen Schockzustand versetzt werden, der eine krachende Superattacke ermöglicht, welche den Lebensbalken des Fieslings empfindlich tangiert. Das gilt umgekehrt natürlich auch in ähnlicher Form: Schnödes Blocken oder das Verpeilen eben dieser Maßnahme lässt den orangefarbenen Balken unterhalb der eigenen Gesundheitsanzeige stetig ansteigen. Ist er voll, sieht auch der Freiheitskämpfer Sterne und bietet dem Gegner ein großes Fenster für meistens endgültige Hiebe. Zum Glück sorgen in Anzahl und Wirkungsgrad auflevelbare Heiltränke für Linderung – zu Beginn des Spiels stehen dem Spieler allerdings nur drei läppische Schlückchen des Drachen-Gebräus zur Verfügung.

Du sollst parieren!

Der Weg bis zum ersten Boss ist bis auf einen etwas zu moralgestärkten Tiger relativ locker machbar – ihr kennt

Die krachenden Finisher sind auch in Wo Long hart erkämpft und wunderbar anzusehen.
das Spiel: Gegner möglichst einzeln anlocken, draufhauen, parieren, Drops einsammeln und ...der nächste bitte! Die paar Soldaten und Zombies sind kein Hindernis, ein unterwegs aufgegabelter CPU-Mistreiter hilft, so es seine Augenbinde zulässt. Ah! Da hinten, das ist doch ganz sicher die Arena des ersten Bosses. Also noch fix den Speicherpunkt aktiviert und rein da. Doch, was ist das? In den ersten fünf Versuchen segnet der Spieler schneller das Zeitliche, als er „Wo Long“ sagen kann. Hier haben die Entwickler also ganz bewusst den ersten Türsteher platziert, der es dem Spieler förmlich einprügeln soll, wie und wann mit dem Parier-Manöver zu verfahren ist. Das ist aufgrund des viel zu einfachen Vorspiels im Dorf schon eine echte Hürde, ungeduldige Naturen bekommen bereits an dieser frühen Stelle ihr Fett weg.

Ist die erste Anspannung verflogen und der wehrhafte Bursche nach zahlreichen Versuchen besiegt, gibt es gleich mehrere Gründe zur Freude. So kann der Spieler von nun an auf Wunsch einen Online-Koop-Partner herbeirufen – und das ganz ohne den ungeliebten, weil komplett unnötigen Einsatz von Tassen, Kräutern, Pflanzen oder sonstigem Sammelkram. Zudem kann das komplette Spiel (bis auf die Dojo- und Herausforderungseinsätze in der Hubwelt) nahtlos und ohne Rausschmisse mit einem Freund absolviert werden – eine ganz klare Verbesserung zu allen Koop-Varianten, die es bisher in einem Soulslike zu erleben und zu erleiden gab. Der nächste Grund zum Jubeln ist ein netter, mechanischer Kniff, der in Wo Long Einzug hält: das Moralsystem. Jeder Gegner trägt über seinem Kopf eine Zahl, die anzeigt, wie hoch seine Moral ist. Liegt der eigene Wert ein, zwei Punkte darunter, ist ein Sieg schwieriger zu erringen, aber machbar. Bei zehn oder mehr Punkten Unterschied, ist ein von Erfolg gekröntes Unterfangen praktisch aussichtlos.

Die Moral von der Geschicht

In der Hubwelt gibt es mehr zu entdecken, als man zunächst annehmen möchte.
So muss der Spieler seinen eigenen Moralrang langsam, aber sicher nach vorne bringen. Das Problem dabei ist, dass ein Bildschirmtod hart an der erkämpften Moral zehrt. Deshalb gibt es große und kleine Fahnen, die in den verzweigten Spielgebieten erobert werden wollen. Eine kleine Fahne zerrt an der Moral der Gegner und gibt einen Moralpunkt für den eigenen Schwertschwinger, stopft man eine große Fahne in die dazugehörige Vorrichtung, wird das Moralrang für die Spielfigur für diese Stelle eingefroren und kann selbst bei einem Ableben nicht mehr unter dieses Maß sinken. Das System kann an der ein oder anderen Stelle etwas nervig sein, stellt insgesamt aber eine willkommene, fordernde und gute Neuerung im Souls-Einerlei dar.

Neben dem Einsatz verschiedenster Hieb- und Stichwaffen, spielt in Wo Long auch die Zauberei eine große Rolle: Die Sprüche und damit einhergehenden Spezialfähigkeiten sind  in die Sparten Feuer, Wasser, Blitz, Holz und Erde aufgeteilt. Beim Aufleveln und Einsetzen der erspielten Seelen, die von gefallenen Gegnern gewonnen werden, stehen dem Spieler also auch verschiedene Talentbäume zur Auswahl, mit denen die so erkauften magischen Spezialangriffe auf die Buttons gelegt werden können. Je mehr Punkte in einer Sparte vergeben wurden, desto durchschlagskräftiger sind Attacken wie Blitzgewitter, Feuerbälle, aus dem Boden schießende Stacheln und vieles mehr. Auch die freundlichen Helfer-Dämonen, die nicht nur in Notsituationen eine große Hilfe sind, orientieren sich an den genannten Elementen und belohnen den Einsatz vieler Punkte in die passende Sparte mit Zauberkräften, Attacken oder kurzzeitigen Buffs – bei nicht wenigen Bosskämpfen stellt das Herbeirufen der hilfreichen Geister natürlich das Zünglein an der Waage dar.

Sching, Schang, Schong

Und weil die Japaner, das Messer-Stein-Schere-Papier-Prinzip augenscheinlich so sehr lieben, ist der Einsatz des

Mit dem Einsatz des passenden Elements, sind die meisten Kämpfe einfacher zu bewältigen.
passenden Gegen-Elements bei Endbossen, die mit Blitzen, Feuer, oder Erdbrocken um sich werfen, noch einmal extra-wirksam. Wie oft der Spieler die Geister herbeirufen kann, wird über einen Cooldown gesteuert. Ist das Feld voll, kann gezündet werden – wie schnell es sich füllt, hängt von den Parier-Künsten und der Art der Waffe ab, die der Spieler führt. Als Faustregel gilt hier: Je schwieriger es ist, mit einer Waffe zu parieren, desto schneller füllt sich das Feld für das Herbeirufen des Helfer-Dämons bei erfolgreichem Parry. Mit einem simplen Trick, den wir in den Tipps zum Einstieg erwähnen, sind viele, äußerst brenzlige Situationen, deutlich besser zu meistern.

Während der Spieler also alleine, im Online-Koop, mit CPU-Begleitung oder mit beiden Helfer-Arten durch verschiedene Umgebungen wie schummrige Tempelanlagen, blutgetränkte Schlachtfelder, felsige Labyrinthe, nur scheinbar verträumte Gärten und weitere, Nioh-typische Umgebungen stapft, wird von besiegten Gegnern Kram eingesammelt. Viel Kram, mehr Kram und dann noch mehr Kram. Schon nach ein bis zwei Spielstunden ist der bodenlose Rucksack prall gefüllt – wenn es nur nicht so viele Doubletten wären. Fünf gelbe Turban-Bandanas, zehn Offiziers-Rüstungen, acht baugleiche Beinschoner – soweit das Auge reicht, reihen sich neben sechs Hämmern noch drei Kriegskeulen und neun verschiedenen Doppelklingen ein. Nioh-Kenner wissen um das wirklich nervige Problem der stundenlangen Haushaltsführung abseits der Einsätze und auch in Wo Long machen die Entwickler keinen Hehl daraus, dass ihnen nichts Besseres einfällt, um den Spieler an Geld und Materialien für den Kauf, Herstellung und Verbesserung der Ausrüstung zu bringen.

Ich mülle dich zu!

Das ständige Zerlegen und verkaufen der immer gleichen Gegenstände kann auf Dauer extrem nerven.
Das kann man deutlich eleganter lösen, als zigmal den gleichen und oft unbrauchbaren Gegenstand ins Spieler-Inventar zu schmeißen. Denn, wie erwähnt, bedeutet das jedes Mal mehrere Minuten, die sich im langen Spielverlauf natürlich zu Stunden addieren, die der Spieler mit der Sortierung, Zerlegung und dem Verkauf des Überschusses bei der Schmiedin im Hub verbringen muss. Auch das Recycling der bereits bereisten Spielgebiete ist bekannt und sorgt auch in Wo Long für dezentes Stirnrunzeln. Nachdem die Hauptmission in einem Gebiet erledigt wurde, ploppen im Reise-Menü nun zahlreiche Nebenmissionen auf, die in dem exakt gleichen Revier absolviert werden wollen. Klar, Tageszeit, Platzierung und Art der Gegner sowie auch die Belohnungen sind andere, das kann aber kaum darüber hinwegtäuschen, dass hier Umgebungen unangenehm recycelt werden. Denn richtig hübsch oder einprägsam sind in Wo Long nur die wenigsten von ihnen...

Nicht nur die recht durchschnittliche Optik, auch die dahinterliegende Technik, ist in einigen Fällen nicht ganz auf der Höhe der Zeit – und damit ist nicht das China des Jahres 184 nach Christus gemeint. Selbst im Performance-Modus auf der Testplattform PlayStation 5 hat das Spiel mit seltenen Rucklern, hereinploppenden Gegnern und Umgebungsdetails wie Felsen oder Gebäuden zu kämpfen. Auch eine Option für einen 120 Hertz-Modus (HFR) sucht man vergebens, obwohl das den schnellen Kämpfen verdammt gut zu Gesicht stehen würde. Dazu kommt eine Gegner-KI, die zwar Sinn ergibt, aber nicht gut in den Spielablauf und die vorherrschenden Mechaniken – wie etwa das Heranschleichen – integriert wurde. Wie üblich haben die Gegner ein Sichtfeld und erst wenn der Spieler nahe genug herangeht, triggert das auch die Aggro des Feindes – so weit, so bekannt. In Wo Long ist dieses Sichtfeld aber deutlich zu kurz geraten. Nicht selten steht der Spieler schon direkt vor einem Gegner, ohne gesehen zu werden. Eigentlich ganz erfreulich, in vielen Fällen raubt dieser Umstand aber jegliche Immersion oder das Gefühl es mit einem gefährlich aufmerksamen Angreifer zu tun zu haben.

Ein Patch es zu richten?

Wie gesagt, das ist aus fast allen Soulslikes exakt so bekannt, in Wo Long ist dieser Threshhold aber etwas zu

Die Haupt- und Nebenaufgaben werden abermals auf einer Übersichtskarte angezeigt.
kurz geraten und sorgt eher für verwunderte Lacher als für Anspannung am Gamepad. Für die sorgt dann umgekehrt sehr sonderbare und knallharte Spitzen im Schwierigkeitsgrad: Ist schon der erste Boss wirklich seltsam schwer (eigentlich zu schwer, um so früh im Spiel aufzutauchen), gibt es auch im späteren Verlauf wieder echte Klopper. Da putzt der gut gerüstete Spieler im ersten Versuch, drei vier oder sogar fünf Bosse nacheinander ohne allzu große Probleme von der Platte, nur um sich dann an einem Punkt wiederzufinden, an dem er für mindestens zehn Anläufe absolut keinen Stich sieht. Ich schaue auf dich, Lu Bu! Will Wo Long nun dafür sorgen, dass weniger frustgestählte Spieler hier auch mal Land sehen und sich das Spiel besser verkauft als Nioh, oder doch nicht? Es bleibt ein Ratespiel.

Fazit

Das im Vergleich zu den Vorgängern entschlackte und dank des Fokus auf das Parieren sehr wuchtige Kampfsystem samt pfeilschneller Animationen und schicker Ketchup-Fontänen sorgt nicht nur bei Soulslike-Fans und Freunden der Pang Brothers für Begeisterung. So müssen Schwertkämpfe per Gamepad aussehen und sich spielen. Einmal im Flow wird der Spieler zu einer echten Kampfmaschine – die entsprechenden Reflexe vorausgesetzt. Dann fallen die Gegner wie die Fliegen und auch die meisten Bosse werden optisch eindrucksvoll in den Boden gerammt. Warum die Entwickler allerdings im Vorfeld ein derart riesiges Buhei darum gemacht haben, dass Wo Long statt in Japan nun in China spielt, erschließt sich nicht. Bis auf das Setting wirkt das Spiel an allen Ecken und Enden wie eine logische und konsequente Weiterführung von Nioh 2 – und spielt sich fast genauso. Das muss sicherlich nichts Schlechtes bedeuten, aber die Einführung eines netten Moralsystems und einiger gestraffter Spielelemente samt großem Fokus auf punktgenaues Parieren, kann nicht über die etwas angestaubte Technik und andere Bereiche hinwegtäuschen, in denen grobe Einfallslosigkeit herrscht. Für die seitens Team Ninja geplante Wiederauferstehung von Ryu Hayabusa wäre also ein bisschen mehr Mut, Finesse und wirklich frische Ideen absolut wünschenswert.

Pro

  • schnelle, wuchtige Kämpfe
  • fantasievolle Bossgegner
  • zackiges Parry-System
  • lange Spieldauer
  • bedingt für Einsteiger geeignet
  • nahtloser Online-Koop

Kontra

  • wenig echte Neuerungen
  • viele Dejá-vu-Momente
  • krasse Spitzen im SKG
  • unendliche Dopplungen von Waffen und Rüstungen
  • recycelte Spielgebiete für Nebenaufgaben

Wertung

PlayStation5

Routinierter und entschlackter Nioh-Nachfolger, der auch Einsteiger in die Dschunke holen will. Die zackigen Kämpfe fesseln ans Gamepad, auch wenn der sonderbar ausbalancierte Schwierigkeitsgrad manchmal am Nervenkostüm nagt.

Echtgeldtransaktionen

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Mittel
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Kommentare
PanzerGrenadiere

・Folgende Änderungen am Schwierigkeitsgrad im Kampf gegen Zhang Liang im Hauptschlachtfeld „Dorf des Unheils“:
 ・Maximale Gesundheit seiner ersten Form verringert.
 ・Jeden Schadenstyp geändert
 ・KI geändert
 ・Kamerabewegung während Luftangriffen geändert
der ein oder andere will dem ganzen jetzt vielleicht nochmal eine chance geben.

vor einem Jahr
NoBoJoe

Ich habe es jetzt mal ein bisschen bei einem Freund gespielt.

Mich stören echt ein paar Dinge:

1. Grafik/Optik deutlich schlechter als Nioh 2. Ich weiß nicht warum, aber Nioh 2 sah irgendwie... sauberer aus.

2. Stats auf Waffen/Ausrüstung total nutzlos. Konnte man bei Nioh 2 noch Builds basteln, die tatsächlich andere Spielweisen erlaubten, ist das hier irgendwie alles nur Plazebo. Parry braucht eh kaum Stats in dem Spiel.

3. Dieses Abrennen von Fahnen nervt, und es führt dazu, dass man die Level gar nicht spielt/erkundet, sondern nur diese Dinger sucht.

4. Loot ist total uninteressant, es gibt nichts zu entdecken, was ein "woah cool" oder so auslöst. (Fairerweise muss ich sagen, das Problem besteht bei Nioh 2 irgendwie auch, da es kaum feste Items zu finden gibt. Randomloot ist zwar ganz gut, aber es sollte immer auch besondere Dinge zu finden/looten geben, die man nur bei bestimmten Orten/Gegnern bekommt)

Insgesamt für mich (!) kein Spiel, welches ich kaufen würde. Nicht mal im Sale.

Für diese Art Spiel ist bei mir Nioh 2 weiterhin der Platzhirsch.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
PanzerGrenadiere

55 stunden. ng+ komplett und alle achievements. schade, dass es bis zum ersten dlc wirklich nichts mehr zutun gibt.

vor einem Jahr
mcRebe

ich habe es jetzt auch einige stunden gespielt, bin aber noch nicht beim NG angelangt.
dennoch finde ich es wie mein vorredner schon angemerkt hat "wie ein Nioh Light".

anfangs ziemlich schwer und dann wird es immer leichter - ja schon zu leicht. soll heißen; die balance ist einfach grottig. ab lvl 40 muss man eig nur richtig skaliert haben und dann spielt es sich wie ein hack'n'slash. sehr sehr schade, denn in einer kurzen ausbalancierten phase zwischen schwer und einfach (etwa ab mission 3) war die kämpfe schön fordernd.

das szenarien mehrfach recycelt werden find ich übrigens nicht schlimm. schließlich sieht es generell doch ziemlich gut aus und die gegner & ambiente ändern sich ja. naja.. aber auf ein NG habe ich glaub ich kein bock, dazu ist es mir zu langweilig irgendwie.

vor einem Jahr
LeKwas

Hab zum Vergleich halt nochmal kurz das NG+ (Traum des Starken) von Nioh 2 angeschmissen und mit NG (Traum des Samurai) verglichen.
Schon in der allerersten Mission, dem Dorf der verfluchten Blüten, gibt es sofort nach Beginn merkbare Änderungen, wo im NG nur ein einfacher Gaki sitzt, haben sie im NG+ zusätzlich nen Yokai-Nebel und so ne Yokai-Hexe dort campieren lassen, es gibt neue Gegner und Hinterhalte, wo zuvor noch keine waren, unter anderem Yokai-Typen, die im NG erst in sehr viel späteren Missionen eingeführt wurden, hinter nem Türrahmen lauert so eine Witwen-Yokai auf, die zuvor noch nicht da war und so Späße, neue Yokai-Nebel mit Mini-Bosskämpfen etc. pp.

In Wo Long gingen sie den faulen Weg, haben nix geändert und einfach nur einmal hochskaliert und das war's.

Ich hoffe wirklich, dass die DLCs noch was rausreißen, aber den Season Pass hab ich vorerst noch nicht geholt.


Weil's mich interessierte, hab ich auch mal nen Blick in die Credits geworfen.

Nioh 2
Show
Wo Long
Show

Production Manager:
Wo Long scheint von nem ganz anderen Team als die Nioh Teile zu stammen. Derweil soll wohl der Director der Nioh Teile, Fumihiko Yasuda, an dem kommenden Rise of the Ronin arbeiten.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr