Resident Evil Village - Test, Action-Adventure, PlayStation5, XboxSeriesX, XboxOne, Stadia, PC, Switch, PlayStationVR2, PlayStation4, iPhone
Eins direkt vorweg: Wenn ihr wissen wollt, worum es genau bei Resident Evil Village, den vier fiesen Dorf-Chefs und Mother Miranda geht, solltet ihr euch unseren Test aus dem Jahr 2021 zu Gemüte führen. Allerdings hat mich Village erzählerisch deutlich mehr gepackt. Die Schwächen des Spiels habe ich vor allem im mechanischen Detail wahrgenommen, als ich im letzten Jahr meinen ersten Trip in das Horror-Dorf unternommen habe. Und: Ich fand Village wirklich zu keinem Zeitpunkt gruselig, ganz im Gegenteil zu Resident Evil 7.
Das VR-Village
Mit diesem Vorwissen ausgestattet bin ich dann mit dem PSVR2-Headset ausgestattet in einen neuen Durchlauf gestartet und war direkt angetan davon, wie weit VR technisch gekommen ist. Schon Gran Turismo 7 hatte mich von der Hardware-Qualität von Sonys neuem Headset überzeugt, Resident Evil Village unterstreicht die visuelle Qualität allerdings. Vor allem, was die Schärfe und Darstellungsqualität der Kulisse angeht, ist Ethan Winters Hatz nach den Einzelteilen seiner Tochter ganz vorne mit dabei. Die ohnehin überzeugenden Innenräume, bei denen die RE-Engine ihre Stärken voll ausspielen kann, wirken in VR noch realer und monumentaler.
Haptische Knarren, Brüche in der Immersion
Komisch ist auch, dass ich meine Waffen, egal ob Messer, Pistole oder Gewehr, nicht ins Holster zurückstecken kann. Stattdessen muss ich die Meinungsverstärker fallen lassen. Dann finden sie auf magische Art ihren Weg zurück an ihren Platz. Das mutet etwas merkwürdig an, ermöglicht aber auch herrlich albernen Schrotflinten-Weitwurf ohne Konsequenzen. Schade ist außerdem, dass man für meinen Geschmack etwas wenig Interaktivität in die Kulisse gebracht hat. Wo es in 2D noch gut funktioniert, dass Kerzen, Schränke und Co nur starre Objekte sind, fehlt mir in VR schnell die physische Verbindung zur Welt. Ich kann mit fast keinem Gegenstand wirklich „griffig“ hantieren und meine schwebenden Hände clippen durch viele Dinge einfach hindurch.
Das größte Problem von Resident Evil Village in VR ist aber der andauernde Kontrollverlust und das grundlegende Design der Egoperspektive. Letztere erfordert nämlich, dass alles direkt vor meinem Gesicht stattfindet, einfach weil ich aus der Egoperspektive sonst nicht mitbekomme, was eigentlich los ist. Dadurch sind einige Elemente wahnsinnig nah an mir dran, zum Beispiel das Baby aus der Anfangssequenz. Auch die Nahkampf-Animationen der Werwölfe im Dorf sind unangenehm dicht an meinem Gesicht – aber gut, immerhin ist das hier ja auch ein Horror-Spiel, da gehört der eine oder andere unangenehme Moment wohl dazu.
Problematischer Kontrollverlust
Fazit
Man merkt dem VR-Modus von Resident Evil Village deutlich an, dass das Spiel nicht für die virtuelle Realität entwickelt wurde. Einer tollen, haptischen Waffen- und Ausrüstungs-Handhabung stehen eine interaktionsfreie Kulisse, problematische Kontrollverluste und merkwürdige Perspektiven gegenüber, die die zweifellos vorhandene Sogwirkung immer wieder brechen. Ja, es ist richtig cool, dass Capcom mit einem Gratis-Update nachlegt und nach Resident Evil 7 auf PSVR auch aus Village einen richtig guten VR-Blockbuster für PlayStation VR 2 zaubert. Trotzdem ist es eben nur eine weitere Art dasselbe Spiel zu spielen – mit allen Problemen, die solch ein Perspektivwechsel eben mit sich bringt. Wer PSVR 2 und Resident Evil Village besitzt, sollte aber trotzdem dringend nochmal reinschauen, alleine die vielen tollen Innenräume sind es definitiv wert.
Pro
- gute Anpassung der Steuerung
- haptisches Handling der Waffen
- komplett in VR spielbar
- ordentliche VR-Menüs
- starke Innenräume glänzen mit PSVR 2
- wilder Horror-Ritt im Grusel-Dorf
Kontra
- "floating Hands" brechen die Immersion
- komischer Umgang mit den Holstern und Waffen
- Schießeisen wirken zu klein
- wenig interaktive Umgebung
- mangelnde Anpassung des Spieldesigns für VR-Bedürfnisse
- Cutscenes mit schwacen Perspektiven und grenzwertigem Kontrollverlust
- Ethan Winters
- Schwächen im mechanischen Detail
- genau wie in 2D absolut nicht gruselig (das Puppenhaus ausgenommen)