Nacon Daija Arcade Stick PS5 - Test, Hardware, PC, PlayStation5, PlayStation4

Nacon Daija Arcade Stick PS5
28.04.2023, Matthias Schmid

Test: Nacon Daija Arcade Stick PS5

Spielhalle im Wohnzimmer

Stattliche 280 Schleifen ruft Hersteller Nacon für seinen Daija Arcade Stick auf: Das neue, wuchtige Zubehörteil will Fighting-Fans und Retronauten nun auch auf der PlayStation 5 glücklich machen. Beim 4P-TÜV haben wir dem Arcade-Stick ganz genau auf die Sanwa-Buttons und natürlich auch unter die Haube geschaut.

Zubehör-Profi Micha nannte den originalen Daija Arcade Stick (PS4) bei seinem Test 2018 ein "feines Stück Hardware", vergab die Note "sehr gut" und hatte abseits des stattlichen Preises von 200 Euro sowie des fest verbundenen Kabels keine größeren Bauchschmerzen. Da stellt sich natürlich die Frage, wie Nacon dieses Produkt für die Generation PS5 noch attraktiver gestalten will…

Daija 2.0?

Aufgeräumt und sauber, voller hochwertiger Komponenten und bunt verkabelt: der Daija Arcade Stick von innen.
Der Kritikpunkt Nr. 1, das 200-Euro-Preisschild, hat sich leider noch gesteigert: 279,90 Euro werden fällig für das schicke Teil, das es in zwei Varianten gibt: Einmal für PS5, PS4 und PC in Weiß, die andere Variante (in Schwarz) connected mit Xbox Series X|S, Xbox One plus PC. Das ist auch für ein so gutes Gerät ein stolzer Preis, die Konkurrenz von Hori kostet zum Beispiel "nur" 200 Euro. Uns stand übrigens die PS5-Variante als Testgerät zur Verfügung, es ist aber davon auszugehen, dass die die Xbox-Version ebenso stark performt. Punkt Nr. 2, das drei Meter lange und fest mit dem Gehäuse verbundene Kabel, das vom Arcade-Stick zur Konsole geht, ist – erfreulicherweise – nicht länger fest verbunden. Und wird nicht länger in einem kleinen Schacht auf der Rückseite des Sticks verstaut. Stattdessen ist es abnehmbar und kann in gefaltetem Zustand problemlos im Inneren des Stick-Gehäuses untergebracht werden. Das ist nämlich einer der Clous des Geräts: Wer zwei gut erreichbare Mini-Schalter links und rechts gleichzeitig betätigt, der öffnet den Arcade Stick. Der Aufklapp-Mechanismus fühlt sich wertig an und gibt den Blick auf ein sehr aufgeräumtes Innenleben frei. Man hat sofort alle Kabel, Verbindungen und Komponenten sauber im Blick, freut sich über die mit Schaumstoff ausgekleideten Steckplätze für Austausch-Stick und Schraubwerkzeuge.

Alles dran, was muss. Und mit einem schlichten, stylischen Faceplate versehen. Wer mag, kann das austauschen.
Farbig markierte Kabel lassen sich abstöpseln, Buttons mit nur einem Fingerdruck aus der Arretierung holen und im Nu ersetzen. Mithilfe eines kleinen Metalltools löst man die Schraube an der Unterseite des Sticks, um dann vom Standard-Modell (dem kugelrunden Balltop) zum mitgelieferten Austausch-Kopf (der Battop-Variante) zu wechseln. Oder um nach der Entfernung von ein paar zusätzlichen Schrauben an der Geräteoberseite unter wertigem Plexiglas das dezente, grau-weiße Faceplate-Design gegen ein selbst gestaltetes Motiv (PDF-Vorlage auf der Webseite) zu tauschen. Alle Verschraubungen und Kabel-Steckverbindungen sitzen gut, können aber gleichzeitig ohne großen Kraftaufwand gelöst werden. Das ist besser gelöst als bei der 2018er Ausführung. Die für Zocker entscheidenden Komponenten – also der Stick und die Buttons – stammen vom renommierten Arcade-Zulieferer Sanwa; Nacon betont jedoch, dass auch Ersatzteile vom Konkurrenten Seimitsu in den Stick passen.

Oben auf dem Stick befinden sich die acht Sanwa-Buttons, die den Tasten X, Viereck, Kreis, Dreieck sowie L1, L2, R1 und R2 entsprechen. Wem die Zuordnung nicht passt, der kann das mit wenigen Handgriffen ins Innenleben nach seinem Wunsch verändern. Zusätzlich finden sich auf der Geräteoberseite der PlayStation-Button, ein Lock-Schalter und der Profil-Knopf. Ist der Lock-Schalter aktiviert, sind die Tasten an der rechten Seite des Sticks gesperrt, man kann also z. B. nicht mitten in einem Tekken-Online-Match versehentlich aufs Touchpad oder die Menü-Taste kommen. Der Profil-Button erlaubt das Durchschalten von vier verschiedenen Stick-Profilen – diese können mithilfe der Nacon-App für PC oder Mac konfiguriert werden; diese findet dooferweise recht versteckt in den Untiefen der Hersteller-Webseite.

Mehrfach mitgedacht

Seiten-Ansicht: An der rechten Seite des Daija findet ihr alle Buttons, die man beim Kloppen nicht ständig braucht.
Rechts am Stick befinden sich das Touchpad, die Tasten für L3 und R3, der Menü-Button und der Share-Knopf. Zusätzlich sitzen dort zwei kleine Schalter: Am ersten stellt ihr ein, ob ihr den Stick an PS5, PS4 oder PC nutzt. Am zweiten regelt ihr, welchem Gamepad-Element der eine Knüppel der Arcade-Sticks zugeordnet ist: Standardmäßig ist dies das Digi-Kreuz, ihr könnt aber auch die Bewegungen vom linken oder rechten Analogstick damit übernehmen. Ich hab das mal mit dem neuen Resident Evil 4 getestet und da ist es ein wenig umständlich, im Sekundentakt das Mapping zu tauschen, wenn man laufen und sich umschauen möchte. Spaß beiseite: Natürlich kann es praktisch sein, in einem Game, welches das Steuerkreuz nicht unterstützt, auf den linken Analogstick zu wechseln.

Offenherzig: Der Daija Arcade Stick kann extrem simpel geöffnet werden – ein Traum für Bastler. Innendrin hat auch das 3m-Kabel (USB-Typ-C auf USB-Typ-C) locker Platz.
Apropos Spiele: Natürlich habe ich den Daija mit allerlei passenden Titeln einem Praxistest unterzogen. Tekken 7 oder die Street Fighter 30th Anniversary Collection waren ebenso darunter wie klassische Arcade-Games von Metal Slug bis Vertikal-Shoot’em-Up – gibt ja u.a. dank der Hamster-Arcade-Archives massig hervorragende Retro-Titel auf modernen Konsolen. Zu guter Letzt musste natürlich auch die aktuelle Demo von Street Fighter 6 herhalten. Das Spielgefühl mit dem Daija ist wirklich exzellent, der Stick klickt noch einen Hauch schöner als beim PS4-Pendant, die Buttons sind sehr responsiv und das reduzierte Gewicht (nur noch 3,5kg statt 4,5kg) schlägt sich nicht negativ wieder – noch immer ruht das Teil mit seiner Gummi-Unterseite bombenfest auf dem Tisch oder angenehm auf den Oberschenkeln. Ein 3,5mm-Anschluss für Kopfhörer ist übrigens auch verbaut, die Abmessungen betragen 15,9 x 43,5 x 29,5 cm.

Fazit

Der Daija für PS5 besitzt ein tolles Gewicht, fühlt sich so wertig wie robust an und hat unseren Praxistest mit Bravour bestanden. Das Gerät ist schlicht, aber schick – und neben der Anwesenheit aller relevanten Buttons kündet auch das PlayStation-Logo davon, dass ihr euch offiziell lizensiertes PlayStation-Produkte gegönnt hab. Profi-Prügler oder Retro-Fans werten mit so einem Stick ihr Spielerlebnis spürbar auf – ob euch das 280 Euro wert ist, muss natürlich jeder Zocker nach einem kritischen Blick ins eigene Portemonnaie selbst entscheiden. Aber glaubt mir, das Klicken der Mikroschalter im Stick ist schon ziemlich sexy! Den Kritikpunkt mit dem fest verbundenen Kabel des Vorgängers hat Nacon behoben, in puncto Bedienung und Durchdachtheit gibt es nun nichts mehr zu meckern. Ich hätte mir angesichts des Preises wenigstens ein paar mitgelieferte Austausch-Faceplates gewünscht, z. B. zu prominenten Fighting-Franchises. Da hätte Nacon mit ein, zwei Publisher-Kooperationen für einen noch besseren Ersteindruck sorgen können. Top sind dafür ebenfalls die Aufgeräumtheit des Innenlebens, die rutschfeste Unterseite und natürlich, dass der Stick geöffnet und die Komponenten flott ausgetauscht werden können.

Wertung

PC

Teures Spielzeug, das Prügelspiel-Fans glücklich macht: Hochwertig verarbeiteter Fighting-Stick, der offen sein Innenleben zeigt und sich richtig gut anfühlt.

PlayStation5

Teures Spielzeug, das Prügelspiel-Fans glücklich macht: Hochwertig verarbeiteter Fighting-Stick, der offen sein Innenleben zeigt und sich richtig gut anfühlt.

PlayStation4

Teures Spielzeug, das Prügelspiel-Fans glücklich macht: Hochwertig verarbeiteter Fighting-Stick, der offen sein Innenleben zeigt und sich richtig gut anfühlt.

Kommentare
LeKwas

An der Stelle hätte ich am liebsten aufgehört zu lesen.
Das ist im Fighting Game-Bereich aber durchaus eine valide Diskussion, da solche Fightboxes/Hitboxes einen objektiven Vorteil bieten, den weder Arcade Sticks, noch Controller bieten können, weshalb diverse Fighting Game-Veranstalter solche Hitbox-Controller generell von vornherein verbieten.
Das kann halt bei Charge Charakteren nen Problem darstellen.
Guile zum Beispiel muss für sein Sonic Boom zunächst ← ne Weile zuvor gedrückt haben, um Ladung aufzubauen, und dann den Sonic Boom mit → + P raushauen.
Jemand mit Tastatur oder Hitbox-Controller kann während er → + P drückt gleichzeitig auch schon wieder ← gedrückt halten und damit sofort Charge für's nächste Sonic Boom aufbauen, und dadurch schneller Sonic Boom raushauen als jemand mit Stick oder Digipad.

Nen anderes Problem ist das Springen, für nen Hochsprung muss man oft normalerweise ↓ und dann direkt danach ↑ drücken. Jemand mit Hitboxcontroller oder Tastatur kann das auch schneller raushauen, oder springen, während man eigentlich low blockt.

Deswegen wird dem via Firmware vorgebeugt, damit ← + → oder ↑ + ↓ gleichzeitig gedrückt sich gegenseitig neutralisieren.

Da aber gibt es wiederum das Problem, dass Turnierteilnehmer an ihrem Hitboxcontroller insgeheim herumdoktorn könnten, um oben genanntes auszuhebeln, und sich somit einen Vorteil zu verschaffen.

Deswegen wiederum wird bei einigen Turnierveranstaltern über ne radikale Lösung debattiert, also solche Hitboxcontroller gleich von vornherein gar nicht erst zuzulassen, und nur Pads und Arcadesticks teilnehmen zu lassen.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Bachstail

An der Stelle hätte ich am liebsten aufgehört zu lesen.
Das ist im Fighting Game-Bereich aber durchaus eine valide Diskussion, da solche Fightboxes/Hitboxes einen objektiven Vorteil bieten, den weder Arcade Sticks, noch Controller bieten können, weshalb diverse Fighting Game-Veranstalter solche Hitbox-Controller generell von vornherein verbieten.
Arcadesticks gehörten doch schon immer zum Beat'em Up Genre und waren da immer für Könner ein Vorteil, soweit ich mich entsinnen kann.
Das stimmte früher, ist aber nicht mehr so, mittlerweile bieten Arcade Sticks keinerlei Vorteile mehr gegenüber klassischen Controllern, weshalb man einen großen Teil der Profis fast nur noch irgendwelche Standard-Controller nutzen sieht, diejenigen, die nach wie vor Arcade Sticks nutzen, tun das aus Gewohnheit, weil sie eben seit Jahren schon so spielen und sich nicht umgewöhnen möchten.

Fighting Games werden heutzutage auch mit genau diesem Grundgedanken entwickelt und darüber bin ich ehrlich gesagt ganz froh, denn nun braucht man sich eben kein externes Eingabegerät für mehrere hundert Euro zulegen, um in Fighting Games mithalten zu können, der Standard-Controller der jeweiligen Konsole reicht mittlerweile vollkommen aus.

vor einem Jahr
Khorneblume

Hä? Ich dachte Microsoft wirbt z.B. sogar offiziell mit Maus + Tastatur Support der Xbox.

Kann Ubisoft da einfach hingehen und Anwender mit legitimer Peripherie sperren? Also nicht das ich Ubi sowas nicht zutrauen würde... aber es ist schon dezent absurd.

vor einem Jahr
LeKwas

Genau die gleiche Grütze wie damals, als sich Konsolenspieler händisch gegen Maus + Tastatur gewehrt haben.
Ubisoft geht da derzeit aber tatsächlich rigoros gegen vor, die bewerten Maus und Tastatur als Cheaten.
Mouse and Keyboard on Consoles

On Consoles, we've noticed that some players are using external "input spoofing devices" which let them play with a Keyboard & Mouse instead of a controller. This gives them an unfair advantage against controller players. It's one of the biggest complaints on all competitive shooters, but especially on Rainbow Six Siege. We heard you and we totally agree that it's unfair when your opponents have such an advantage. That's why we have been developing a system to address this form of cheating. We called it MouseTrap.

What is MouseTrap?

MouseTrap is a console-centric research and development initiative led by our Team at Rainbow Six Siege working specifically on this system. It is a detection tool that can sniff out input spoofers. It has actually been running in shadow mode, for several seasons, with the aim of building a better picture of which players are spoofing. Now that we have that data, we can use it to improve fair play on Rainbow Six Siege.

Penalties

We really want to encourage those players to return to fair play if possible. In doing so, we will be giving a new "Mouse & Keyboard Penalty" to players that we detect using a Spoofing device. This new penalty will add additional latency to the inputs of MnK users. In short, it will be harder to aim and shoot with your operator when the penalty is active. The lag will start low and build up over several games if the use of MnK is still detected.

If the player chooses to remove their spoofing device, the lag will be gradually reduced; returning to normal after a few games.

Additionally, not all players will be penalized. The higher your skill level, the more chance you have of being affected by this new penalty.
Current stage

We are releasing something new and innovative with MouseTrap. However, it's still an experimental solution. Our objective is to restore a true balance between competition and skill, while increasing the fairness of Rainbow Six Siege and convey a positive experience for all players. We are committed to analyzing the results, improving the detection and tweaking the penalties in future seasons.

Release date

MouseTrap releases April 11th!

With this update, we aim to improve the competitive experience on console. Penalties will now apply to players who used Mouse and Keyboard on consoles.

Affected Game Modes: Team Death Match, Event, Quick Match, Arcade, Ranked, Unranked, Newcomer, Online Co-op & Custom Games.

To gradually decrease a MouseTrap penalty, players must plug in a regular controller and play in Events, Arcade, Quick Match, Newcomer, Ranked or Unranked.
https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rain ... n-consoles

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Khorneblume

Da soll's wohl auch so manch kontroverse Debatte geben in der FGC (Fighting Game Community), inwieweit diese Teile einen Vorteil gegenüber...
An der Stelle hätte ich am liebsten aufgehört zu lesen.

Genau die gleiche Grütze wie damals, als sich Konsolenspieler händisch gegen Maus + Tastatur gewehrt haben. Grenzt an ein Wunder das Lightguns und Lenkräder noch nie beanstandet wurden. Dabei hat im SimRacer Sektor das Lenkrad den Controller ja inzwischen vermutlich sogar outperformt.

Arcadesticks gehörten doch schon immer zum Beat'em Up Genre und waren da immer für Könner ein Vorteil, soweit ich mich entsinnen kann. Aber natürlich gibt es auch erstklassige Padspieler... ja, sogar bei Sim Racern, die irgendwo oben in den Ranglisten stehen. Da möchte man den Leuten ein neunmalkluges "Git Gud" ins Gesicht drücken. Als ob sie alle vor lauter Sticks den Arsch vollkriegen würden.

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vor einem Jahr