Loop8: Summer of Gods - Test, Rollenspiel, PlayStation4, XboxOne, Switch, PC
Dabei beginnt die animierte Intro-Sequenz vor dem Startbildschirm von Loop8: Summer of Gods eigentlich vielversprechend: Malerische Landschaftsbilder werden von seichter japanischer Pop-Musik untermalt, während die Charaktere in bedeutungsschwangeren Posen im Dörfchen Ashihara verteilt stehen und sitzen. Auch die Geschichte rund um die Zeitschleifen-Thematik und die dämonischen Kegai wird in dem Serien-ähnlichen Vorspann bereits angerissen.
Loop8: Summer of Gods – Verwirrende Verhältnisse
Dort erwarten euch neben Konoha Oyama, eurer Nichte zweiten Grades, noch elf weitere Dorfbewohner, die aufgrund der vollständigen Abwesenheit anderer NPCs die einzigen zu sein scheinen, die hier ihr Leben verrichten und vor allem durch ihre seltsamen Hintergrundgeschichten auffallen. Da wäre zum Beispiel die Oma des Protagonisten, die nicht nur ihre Verwandtschaftsverhältnisse vollständig ignoriert, sondern auch aussieht und spricht wie eine Frau Mitte 20. Oder der Lehrer, der versucht, seine verstorbene Schwester mit einem selbstgebauten Roboter zu ersetzen, der wiederum aussieht wie eine Mittelschülerin und auch noch in Ninis Klasse geht.
Bevor ihr euch dem Kampf gegen die Kegai stellt, gilt es aber zunächst, die seltsamen Bewohner Ashiharas näher kennenzulernen. Wer aufgrund der Prämisse von Loop8: Summer of Gods annimmt, dass man deshalb mit den Charakteren Zeit verbringt und in grandios geschriebenen Unterhaltungen die zwischenmenschlichen Beziehungen vertieft, liegt zumindest halb richtig. Zwar könnt ihr den Figuren des japanischen Titels verbal auf den Zahn fühlen und sie zu verschiedenen Aktivitäten einladen, etwa in das lokale Restaurant oder an den Strand, besonders gesprächig sind Konoha, Terasu und die anderen Einwohner Ashiharas aber nicht.
Stumpfes Statuswerte steigern statt spannendem Smalltalk
Wenn ihr euch nicht gerade durch die uninteressanten Klischeekonstrukte klickt, um eure sozialen Statuswerte zu steigern, könnt ihr kampfspezifische Attribute wie Kraft, Geschicklichkeit oder Intelligenz verbessern. Dazu interagiert ihr mit ausgewählten Orten in ganz Ashihara, beispielsweise dem Klettergerüst auf dem Schulhof oder dem örtlichen Schrein. Der Rest des Ortes ist dann allerdings nur noch schöne Kulisse: Auf der Hauptstraße gibt es noch ein Restaurant und ein Café, in denen ihr eure Ausdauer und Energie regenerieren könnt (dazu später mehr), ansonsten findet sich im ganzen Dorf kein einziger Funken einer lebendigen Spielwelt, was auch an der erwähnten Abwesenheit anderer NPCs liegt.
Das größere Problem als die leeren Worthülsen der Charaktere, die mangelnde Abwechslung und das monotone Gameplay ist das Kernkonzept von Loop8: Summer of Gods selbst. Schließlich ist der Name hier Programm: Euren Sommer in Ashihara verbringt ihr gefangen in einer Zeitschleife, bei der ihr immer wieder auf’s Neue den August durchlebt. Falls ihr im Kampf gegen die Kegai das Zeitliche segnet oder nicht rechtzeitig das Ende der Welt verhindern könnt, heißt es Game Over und zurück zum 1. August, wo eine erneute Ankunft in Ashihara und euer erstes Zusammentreffen mit den Einwohnern erfolgt.
Ich weiß, was du jeden Sommer getan hast
Trotz der netten Idee, die Zeitschleifen-Geschichte auch im Gameplay umzusetzen, scheitert das Konzept grundlegend und sorgt für eine spielerische Sisyphus-Aufgabe: Die ohnehin schon drögen Dialoge wiederholen sich in den kommenden Kreisläufen viel zu häufig und der erneute Zwang zum Steigern der Statuswerte ist langweiliges Grinding par Excellence. Grund dafür ist auch das quälend langsame Schritttempo, mit dem sich Nini von Ort zu Ort bewegt – einen Sprint-Knopf gibt es nicht.
Leider können die inhaltslose Gesprächen und das mühsame Hochziehen der Statuswerte auch von den Kegai-Kämpfen nicht aufgefangen werden, die sich ebenfalls in die Kategorie monotone Beschäftigungstherapie einreihen. Eingebettet in das Kalendersystem werdet ihr alle fünf Tage mit dem drohenden Untergang der Welt konfrontiert: Einer der Kegai durchbricht die Barriere, die Ashiharas Bevölkerung eigentlich schützen sollte, und nistet sich wie ein Parasit in einem der zwölf Dorfbewohner ein. Die Kämpfe sind also an den Storyfortschritt gebunden, weshalb ihr nicht beliebig zur Kegai-Kloppe losziehen könnt. Macht aber auch nichts, schließlich gibt es für euren Sieg keine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten oder Gegenständen, die ja im Spiel sowieso nicht vorhanden sind.
Kurzurlaub im Totenreich
Bis zu zwei Personen können euch auf eurem Ausflug in die Unterwelt begleiten, ihr solltet also einmal durch Ashihara joggen und fragen, wer seinen Sommerurlaub mit einer Prise Dämonen-Vermöbeln auflockern möchte. Kurioserweise lassen sich alle Charaktere anheuern, einige, ausschließlich weibliche Figuren verlassen aber kurz vor dem Portal eure Party, weil sie die „drohende Gefahr gespürt“ haben – eine sehr seltsame Design-Entscheidung. Falls ihr es dann erfolgreich nach Yomutsu Hirasaka schafft, erwarten euch dort immerhin keine Zufallskämpfe. Stattdessen sucht ihr von vornherein nach dem vom Kegai befallenen Charakter, zu dem ihr aber erst kommt, wenn ihr eine entsprechende Barriere zerstört habt.
Die rundenbasierten Begegnungen bewegen sich in Sachen Komplexität und Unterhaltungswert nämlich ungefähr auf dem gleichen Level wie die Kämpfe auf der ersten Route eines Pokémon-Spiels, in denen das Gameplay aus „Tackle-spammen-bis-das-Rattfratz-umfällt“ besteht. Zu Beginn könnt ihr auf genau einen offensiven Angriff zugreifen, später kommen bis zu vier weitere hinzu, die aber einfach nur mehr Schaden verursachen als ihre Vorgänger. Zusätzlich gibt es ein paar simple Möglichkeiten, die Werte eurer Mitstreiter temporär zur erhöhen oder eure eigene Energie zu heilen. Dass eure Begleiter sich nicht kontrollieren lassen, sondern machen, was sie wollen, sorgt auch nicht gerade für mehr strategische Vielfalt.
Der Krampf mit dem Kampf
Trotzdem möchte ich die lange Kritik am Kampfsystem mit einer positiven Note beenden: Am Ende einer siegreichen Auseinandersetzung könnt ihr die Kegai, die eure Freunde übernommen haben, töten oder verschonen und abhängig von eurer Entscheidung lebt auch euer Klassenkamerad weiter oder gibt den Löffel ab. Wer stirbt, ist im aktuellen Durchgang nicht mehr verfügbar und der Tod des Charakters wird sogar mitunter von den anderen kommentiert, auch wenn die große Trauerfeier ausbleibt. Je nachdem, wie rücksichtslos ihr bei der Rettung der Welt vorgeht, könnte die ohnehin schon niedrige Population von Ashihara während eures Aufenthalts also noch weiter schrumpfen, was wiederum eure Möglichkeiten im Alltag und bei kommenden Kämpfen einschränkt. Ein spannendes System, das euren Entscheidungen Gewicht verleiht, und in den repetitiven Kreisläufen potenziell für Abwechslung sorgen kann.
Dorfsommer wie aus dem Bilderbuch
Abseits von den hölzernen Animationen der Charaktere im Kampf und im Alltag muss sich zumindest die Präsentation von Loop8: Summer of Gods aber nicht verstecken. Die Hintergründe sind malerisch gefertigt und fangen die Atmosphäre eines kleinen japanischen Dorfes im heißen Hochsommer hervorragend ein, inklusive des Anime-typischen Bahnübergangs. Aufgelockert werden die statischen Bilder überdies mit ein paar durch die Luft segelnden Blütenblättern. Begleitet werdet ihr bei euren Spaziergängen durch Ashihara von einem sanften Soundtrack, dem eigentlich nur zirpende Zikaden und wohliges Wellenrauschen für das perfekte Sommerfeeling fehlen.Die Charaktere im Cel-Shading-Stil sind ebenfalls hübsch anzusehen, auch wenn alle ein wenig austauschbar wirken und aus einem beliebigen anderen Franchise stammen könnten. Für zusätzlichen Flair sorgt die Synchronisation, die neben Englisch auch auf Japanisch verfügbar ist und von talentierten Sprechern getragen wird – da ist es doppelt schade, dass nur ein Teil der Texte vertont worden ist. Lesen könnt ihr die aber immerhin vollständig und kompetent übersetzt auf Deutsch, auch wenn es leider keine Option gibt, geführte Gespräche noch einmal durchzugehen.
Fazit
Eigentlich hatte ich mich auf Loop8: Summer of Gods gefreut. Der digitale Kurzurlaub in Ashihara mit seiner an Persona erinnernden Gameplay-Mischung aus rundenbasierten Kämpfen und dialoglastigem Kennenlernen einer bunten Riege an Charakteren las sich auf dem Papier wie ein kurzweiliger Titel für zwischendurch. Doch hinter der malerischen Fassade steckt ein äußerst öder Gameplay-Loop: Ein Kegai schleicht sich nach Ashihara, ihr habt fünf Tage lang Zeit, euch durch das stumpfe Erhöhen eurer Attribute und das Vertiefen der Beziehungen zu den Einwohnern mit wenigen, inhaltslosen Dialogen darauf vorzubereiten, um euch abschließend durch eine düstere Parallelwelt und eine rundenbasierte Dia-Show zu quälen, bevor die Bedrohung von neuem beginnt. Der Kontext der Zeitschleife verstärkt den Effekt der Monotonie nur noch, was die zwanzig Stunden, die ich zum Abschließen des Spiels gebraucht habe, zu einem der zähesten Erlebnisse seit langem gemacht haben. Die gelungene Dorfsommer-Atmosphäre und die Entscheidungen, mit denen ihr die verfügbare Anzahl an Figuren und den Ton der Dialoge beeinflusst, sind nicht genug, um dem Strudel der Langeweile zu entkommen.
Pro
- Malerische Landschaften
- Gelungene Synchronisation
- Dorfatmosphäre wird gut eingefangen
- Entscheidung im Kampf beeinflusst verfügbare Figuren und Dialoge
Kontra
- Langweiliger Gameplay-Loop
- Keinerlei Abwechslung
- Zu wenige Dialoge, die noch dazu größtenteils reine Phrasendrescherei sind
- Oberflächliche Geschichte, deren tieferer Sinn zu kryptisch bleibt
- Oft nur stundenlanges Erhöhen der Statuswerte
- Charakteranimationen wirken ungelenk
- Extreme Framedrops in Kämpfen
- Kampfsystem viel zu simpel
- Absolut keine Gegnervielfalt
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Für insgesamt 5 Euro lassen sich drei DLCs mit zusätzlichen Kostümen kaufen.
- Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.