Loop8: Summer of Gods - Test, Rollenspiel, PlayStation4, XboxOne, Switch, PC

Loop8: Summer of Gods
31.05.2023, Jonas Höger

Test: Loop8: Summer of Gods

Gefangen im Kreislauf der Langeweile

Ein heißer Sommer in einem kleinen, japanischen Dörfchen, wo das Wassermelonen-Spalten und das Kennenlernen der an zwei Händen abzählbaren Bewohner nur von gelegentlichen Dämonen-Angriffen unterbrochen wird – Loop8: Summer of Gods verspricht einen malerischen August abseits von Großstadttrubel und Blockbuster-Action. Warum die Gameplay-Mischung aus Visual Novel und rundenbasierten Kämpfen deutlich mehr Substanz gebraucht hätte und woran es der zähen Zeitschleife noch mangelt, verrät unser Test.

Dabei beginnt die animierte Intro-Sequenz vor dem Startbildschirm von Loop8: Summer of Gods eigentlich vielversprechend: Malerische Landschaftsbilder werden von seichter japanischer Pop-Musik untermalt, während die Charaktere in bedeutungsschwangeren Posen im Dörfchen Ashihara verteilt stehen und sitzen. Auch die Geschichte rund um die Zeitschleifen-Thematik und die dämonischen Kegai wird in dem Serien-ähnlichen Vorspann bereits angerissen.

Loop8: Summer of Gods – Verwirrende Verhältnisse

Sommer, Strand und Sonnenschein: Nach der trostlosen Schwärze im Weltall dürfte Nini sich in Ashihara deutlich wohler fühlen.
Für ein bisschen mehr Klarheit sorgt dann das tatsächliche Intro nach dem eigentlichen Spielstart: Dort werden zunächst die erwähnten Kegai als naturkatastrophenähnliche Monster eingeführt, die immer wieder den Untergang der Menschheit einläuten, auch wenn die sich wie ein Phönix genauso oft wieder aus der Asche erhebt. Als Rückzugsort diente dabei zwischenzeitlich sogar das Weltall, wo auch unser Protagonist Nini aufgewachsen ist. Weil die Raumstation nun aber ebenfalls in Schutt und Asche liegt, geht es für den Teilzeitastronauten auf die Erde, genauer gesagt in das beschauliche Dörfchen Ashihara.

Dort erwarten euch neben Konoha Oyama, eurer Nichte zweiten Grades, noch elf weitere Dorfbewohner, die aufgrund der vollständigen Abwesenheit anderer NPCs die einzigen zu sein scheinen, die hier ihr Leben verrichten und vor allem durch ihre seltsamen Hintergrundgeschichten auffallen. Da wäre zum Beispiel die Oma des Protagonisten, die nicht nur ihre Verwandtschaftsverhältnisse vollständig ignoriert, sondern auch aussieht und spricht wie eine Frau Mitte 20. Oder der Lehrer, der versucht, seine verstorbene Schwester mit einem selbstgebauten Roboter zu ersetzen, der wiederum aussieht wie eine Mittelschülerin und auch noch in Ninis Klasse geht.

Darf ich vorstellen? Eure Oma Terasu. Warum die eher wie eure ältere Schwester aussieht und sich entsprechend verhält, bleibt ein Rätsel.
Immer wieder schneiden Charaktere außerdem mysteriöse Geheimnisse rund um die Kegai und Ninis Familiengeschichte an, bezeichnen sich als Gottestöter oder gleich als Gottheit selbst, ohne diese abenteuerlichen Äußerungen je in den Kontext der Gesamtgeschichte einzuordnen. Das ändert sich auch im Verlauf der rund zwanzigstündigen Story nicht, weshalb es beim oberflächlichen Konflikt zwischen Gut und Böse bleibt, in den Nini als scheinbar Außenstehender hereingezogen wird und dabei natürlich für das Überleben der Menschheit kämpft.

Bevor ihr euch dem Kampf gegen die Kegai stellt, gilt es aber zunächst, die seltsamen Bewohner Ashiharas näher kennenzulernen. Wer aufgrund der Prämisse von Loop8: Summer of Gods annimmt, dass man deshalb mit den Charakteren Zeit verbringt und in grandios geschriebenen Unterhaltungen die zwischenmenschlichen Beziehungen vertieft, liegt zumindest halb richtig. Zwar könnt ihr den Figuren des japanischen Titels verbal auf den Zahn fühlen und sie zu verschiedenen Aktivitäten einladen, etwa in das lokale Restaurant oder an den Strand, besonders gesprächig sind Konoha, Terasu und die anderen Einwohner Ashiharas aber nicht.

Stumpfes Statuswerte steigern statt spannendem Smalltalk

Diesen Bildschirm werdet ihr in Loop8 sehr häufig zu sehen bekommen: Nach eurer Auswahl ist das Gespräch zu Ende und eure Beziehung hat sich verbessert.
Meistens bekommt ihr ein paar belang- und zusammenhangslose Phrasen an den Kopf geworfen, bevor ihr euch für eine von mehreren Möglichkeiten wie „Besser kennenlernen“, „schmeicheln“ oder gar das abenteuerliche „Necken“ entscheiden müsst, was zu einem höflichen Wort des Dankes und gesteigerter Freundschaft, Zuneigung oder Hass führt. Damit sind die Interaktionen mit den verschiedenen Figuren nicht etwa spannende Debatten zu den tiefgründigen Gefühlen, sondern ein reines Verbessern eurer Beziehungswerte, womit Loop8: Summer of Gods statt in das Genre der Visual Novel eher in das des stumpfen Statuswerte-Simulators fällt.

Wenn ihr euch nicht gerade durch die uninteressanten Klischeekonstrukte klickt, um eure sozialen Statuswerte zu steigern, könnt ihr kampfspezifische Attribute wie Kraft, Geschicklichkeit oder Intelligenz verbessern. Dazu interagiert ihr mit ausgewählten Orten in ganz Ashihara, beispielsweise dem Klettergerüst auf dem Schulhof oder dem örtlichen Schrein. Der Rest des Ortes ist dann allerdings nur noch schöne Kulisse: Auf der Hauptstraße gibt es noch ein Restaurant und ein Café, in denen ihr eure Ausdauer und Energie regenerieren könnt (dazu später mehr), ansonsten findet sich im ganzen Dorf kein einziger Funken einer lebendigen Spielwelt, was auch an der erwähnten Abwesenheit anderer NPCs liegt.

Das größere Problem als die leeren Worthülsen der Charaktere, die mangelnde Abwechslung und das monotone Gameplay ist das Kernkonzept von Loop8: Summer of Gods selbst. Schließlich ist der Name hier Programm: Euren Sommer in Ashihara verbringt ihr gefangen in einer Zeitschleife, bei der ihr immer wieder auf’s Neue den August durchlebt. Falls ihr im Kampf gegen die Kegai das Zeitliche segnet oder nicht rechtzeitig das Ende der Welt verhindern könnt, heißt es Game Over und zurück zum 1. August, wo eine erneute Ankunft in Ashihara und euer erstes Zusammentreffen mit den Einwohnern erfolgt.

Ich weiß, was du jeden Sommer getan hast

Einmal quer durch Ashihara: Die Karte zeigt euch an, welche Charaktere sich gerade wo aufhalten. Das Schnellreisen kostet allerdings Ausdauer.
Entsprechend besitzt Loop8: Summer of Gods eine Kalenderstruktur, ähnlich wie etwa Persona 5. Statt einer fest vorgeschrieben Anzahl an Tätigkeiten, denen ihr pro Tag nachgehen könnt, habt ihr allerdings eine Ausdauerleiste, die sich bei euren Aktivitäten verringert, wobei das Trainieren eurer Statuswerte zusätzlich 90 Minuten kostet. Eine Minute im Spiel entspricht einer Sekunde in der Realität und wenn eure Ausdauer erschöpft ist oder es drei Uhr nachts schlägt, werdet ihr ins Bett gezwungen und erwacht am nächsten Tag. Dem entgegenwirken könnt ihr im erwähnten Café und Restaurant, wo ihr eure Ausdauer regenieren könnt.

Segen, die ihr von diesem göttlichen Flughörnchen erhaltet, erhöhen eure Statuswerte dauerhaft und bleiben selbst dann erhalten, wenn die Zeitschleife von vorne losgeht.
Geht ein Loop zu Ende, setzt sich aber nicht nur der Fortschritt in der Geschichte zurück: Auch die aufgebauten Beziehungen, die emotionalen Zustände und Werte der Charaktere werden auf null gesetzt. Die einzige Ausnahme bilden die sogenannten Segen: Sie sind an ausgewählten Orten in Ashihara zu finden und steigern permanent eure Attribute, weshalb sich das wiederholte Abklappern besagter Stationen lohnt. Regelmäßige Gespräche mit anderen Charakteren oder das Interagieren mit einem solchen Ort, während sich eine der Figuren in eurem Team befindet, sorgen hingegen für charakterspezifische Segen, die dann eure Teammitglieder verstärken.

Trotz der netten Idee, die Zeitschleifen-Geschichte auch im Gameplay umzusetzen, scheitert das Konzept grundlegend und sorgt für eine spielerische Sisyphus-Aufgabe: Die ohnehin schon drögen Dialoge wiederholen sich in den kommenden Kreisläufen viel zu häufig und der erneute Zwang zum Steigern der Statuswerte ist langweiliges Grinding par Excellence. Grund dafür ist auch das quälend langsame Schritttempo, mit dem sich Nini von Ort zu Ort bewegt – einen Sprint-Knopf gibt es nicht.

Leider können die inhaltslose Gesprächen und das mühsame Hochziehen der Statuswerte auch von den Kegai-Kämpfen nicht aufgefangen werden, die sich ebenfalls in die Kategorie monotone Beschäftigungstherapie einreihen. Eingebettet in das Kalendersystem werdet ihr alle fünf Tage mit dem drohenden Untergang der Welt konfrontiert: Einer der Kegai durchbricht die Barriere, die Ashiharas Bevölkerung eigentlich schützen sollte, und nistet sich wie ein Parasit in einem der zwölf Dorfbewohner ein. Die Kämpfe sind also an den Storyfortschritt gebunden, weshalb ihr nicht beliebig zur Kegai-Kloppe losziehen könnt. Macht aber auch nichts, schließlich gibt es für euren Sieg keine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten oder Gegenständen, die ja im Spiel sowieso nicht vorhanden sind.

Kurzurlaub im Totenreich

Nicht alle Charaktere wollen euch in die schaurige Welt der Kegai begleiten. Lästig, schließlich müsst ihr euch dann neue Mitstreiter suchen.
Um nicht nur euren Kameraden, sondern auch das Dorf und den Rest der Menschheit zu retten, müsst ihr euch innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne nach Yomotsu Hirasaka begeben, eine dämonische Parallelwelt, die im Spiel als düstere Version von Ashihara dargestellt wird. Bevor ihr euch den Kegai stellen könnt, gilt es allerdings den aktuell besessenen Bewohner ausfindig zu machen, damit sich das entsprechende Portal in die Dämonenwelt öffnet. Was sich nach spannender Detektivarbeit anhört, entpuppt sich allerdings als simples Abklappern aller Charaktere, bis eine entsprechende Zwischensequenz folgt und den Weg freimacht.

Bis zu zwei Personen können euch auf eurem Ausflug in die Unterwelt begleiten, ihr solltet also einmal durch Ashihara joggen und fragen, wer seinen Sommerurlaub mit einer Prise Dämonen-Vermöbeln auflockern möchte. Kurioserweise lassen sich alle Charaktere anheuern, einige, ausschließlich weibliche Figuren verlassen aber kurz vor dem Portal eure Party, weil sie die „drohende Gefahr gespürt“ haben – eine sehr seltsame Design-Entscheidung. Falls ihr es dann erfolgreich nach Yomutsu Hirasaka schafft, erwarten euch dort immerhin keine Zufallskämpfe. Stattdessen sucht ihr von vornherein nach dem vom Kegai befallenen Charakter, zu dem ihr aber erst kommt, wenn ihr eine entsprechende Barriere zerstört habt.

Wenn ihr in der Dämonenwelt nicht gerade gegen eure besessenen Klassenkameraden kämpft, geht es gegen den immer gleichen Standardblob ran.
Dafür sind sogenannte Magatama nötig: Kommaförmige Schmuckstücke, die häufig aus Jade hergestellt werden und euch in Loop8: Summer of Gods erwarten, wenn ihr mit kleinen Portalen interagiert. Bevor man euch die Magatama in die Hand drückt, müsst ihr ein paar Zeilen lesen oder einen Kampf austragen, bei dem euch angesichts der überwältigenden Gegnervielfalt des Spiels der immergleiche Kontrahent in unterschiedlichen Farben gegenübersteht. Immerhin: Bei den Bosskämpfen gegen eure vorübergehend besessenen Freunde bekommt ihr es abhängig vom Charakter immer mit einer anderen Kreatur zu tun. Besser wird das Kampfsystem dadurch aber leider auch nicht.

Die rundenbasierten Begegnungen bewegen sich in Sachen Komplexität und Unterhaltungswert nämlich ungefähr auf dem gleichen Level wie die Kämpfe auf der ersten Route eines Pokémon-Spiels, in denen das Gameplay aus „Tackle-spammen-bis-das-Rattfratz-umfällt“ besteht. Zu Beginn könnt ihr auf genau einen offensiven Angriff zugreifen, später kommen bis zu vier weitere hinzu, die aber einfach nur mehr Schaden verursachen als ihre Vorgänger. Zusätzlich gibt es ein paar simple Möglichkeiten, die Werte eurer Mitstreiter temporär zur erhöhen oder eure eigene Energie zu heilen. Dass eure Begleiter sich nicht kontrollieren lassen, sondern machen, was sie wollen, sorgt auch nicht gerade für mehr strategische Vielfalt.

Der Krampf mit dem Kampf

Das Menü ist genauso spartanisch wie die Möglichkeiten: Wer seine Kämpfe gerne mit Taktik würzt, dem wird es in Loop8 am Salz in der Suppe fehlen.
Bevor ihr eure Attacken abfeuert, müsst ihr euch noch für einen der drei Sozialwerte entscheiden, mit dem ihr den Angriff ausführen wollt. Ob ihr dafür Freundschaft, Zuneigung oder Hass wählt, soll, abhängig von eurer Beziehung zu euren Kameraden und dem Kegai, unterschiedlich stark ausfallen. Die Unterschiede sind aber zu gering, als dass man hier von Taktik sprechen könnte, sodass das eigentlich interessante Konzept das Kampfsystem nicht über eintöniges Knöpfedrücken hinausbefördern kann. Weil die Bosse außerdem viel zu zäh sind, dauern die wenigen Kämpfe, die Loop8 zu bieten hat, angesichts der fehlenden Komplexität und Spieltiefe auch noch viel zu lange – ein absurder Kontrast.

Immerhin: Die einzigartigen Bossgegner wissen durchaus mit ihren Designs zu begeistern, auch wenn die Kämpfe alle gleich ablaufen.
Auch um die Technik ist es nicht besser bestellt. Wer gehofft hat, dass die bereits in den Trailern erkennbaren Framerate-Probleme in den Kämpfen im fertigen Spiel behoben sein könnten, sollte sich auf eine Enttäuschung einstellen: Nini und seine beiden Begleiter bewegen sich, als hätten sie Gelenkschmerzen und um die Gesundheit der gegnerischen Kegai ist es offenkundig auch nicht besser bestellt. Die hölzernen Bewegungen der Charaktere scheinen zwar ein Stilmittel zu sein, denn auch in Ashihara selbst bewegen sich alle nur im niedrigen zweistelligen Bildraten-Bereich, einige Drops während der Angriffsanimationen dürften so aber nicht geplant gewesen sein.

Trotzdem möchte ich die lange Kritik am Kampfsystem mit einer positiven Note beenden: Am Ende einer siegreichen Auseinandersetzung könnt ihr die Kegai, die eure Freunde übernommen haben, töten oder verschonen und abhängig von eurer Entscheidung lebt auch euer Klassenkamerad weiter oder gibt den Löffel ab. Wer stirbt, ist im aktuellen Durchgang nicht mehr verfügbar und der Tod des Charakters wird sogar mitunter von den anderen kommentiert, auch wenn die große Trauerfeier ausbleibt. Je nachdem, wie rücksichtslos ihr bei der Rettung der Welt vorgeht, könnte die ohnehin schon niedrige Population von Ashihara während eures Aufenthalts also noch weiter schrumpfen, was wiederum eure Möglichkeiten im Alltag und bei kommenden Kämpfen einschränkt. Ein spannendes System, das euren Entscheidungen Gewicht verleiht, und in den repetitiven Kreisläufen potenziell für Abwechslung sorgen kann.

Dorfsommer wie aus dem Bilderbuch

Auch wenn Loop8 spielerisch nicht viel zu bieten hat, ist der Sommerausflug nach Ashihara zumindest optisch sehr gelungen.
Abseits von den hölzernen Animationen der Charaktere im Kampf und im Alltag muss sich zumindest die Präsentation von Loop8: Summer of Gods aber nicht verstecken. Die Hintergründe sind malerisch gefertigt und fangen die Atmosphäre eines kleinen japanischen Dorfes im heißen Hochsommer hervorragend ein, inklusive des Anime-typischen Bahnübergangs. Aufgelockert werden die statischen Bilder überdies mit ein paar durch die Luft segelnden Blütenblättern. Begleitet werdet ihr bei euren Spaziergängen durch Ashihara von einem sanften Soundtrack, dem eigentlich nur zirpende Zikaden und wohliges Wellenrauschen für das perfekte Sommerfeeling fehlen.

Die Charaktere im Cel-Shading-Stil sind ebenfalls hübsch anzusehen, auch wenn alle ein wenig austauschbar wirken und aus einem beliebigen anderen Franchise stammen könnten. Für zusätzlichen Flair sorgt die Synchronisation, die neben Englisch auch auf Japanisch verfügbar ist und von talentierten Sprechern getragen wird – da ist es doppelt schade, dass nur ein Teil der Texte vertont worden ist. Lesen könnt ihr die aber immerhin vollständig und kompetent übersetzt auf Deutsch, auch wenn es leider keine Option gibt, geführte Gespräche noch einmal durchzugehen.

Fazit

Eigentlich hatte ich mich auf Loop8: Summer of Gods gefreut. Der digitale Kurzurlaub in Ashihara mit seiner an Persona erinnernden Gameplay-Mischung aus rundenbasierten Kämpfen und dialoglastigem Kennenlernen einer bunten Riege an Charakteren las sich auf dem Papier wie ein kurzweiliger Titel für zwischendurch. Doch hinter der malerischen Fassade steckt ein äußerst öder Gameplay-Loop: Ein Kegai schleicht sich nach Ashihara, ihr habt fünf Tage lang Zeit, euch durch das stumpfe Erhöhen eurer Attribute und das Vertiefen der Beziehungen zu den Einwohnern mit wenigen, inhaltslosen Dialogen darauf vorzubereiten, um euch abschließend durch eine düstere Parallelwelt und eine rundenbasierte Dia-Show zu quälen, bevor die Bedrohung von neuem beginnt. Der Kontext der Zeitschleife verstärkt den Effekt der Monotonie nur noch, was die zwanzig Stunden, die ich zum Abschließen des Spiels gebraucht habe, zu einem der zähesten Erlebnisse seit langem gemacht haben. Die gelungene Dorfsommer-Atmosphäre und die Entscheidungen, mit denen ihr die verfügbare Anzahl an Figuren und den Ton der Dialoge beeinflusst, sind nicht genug, um dem Strudel der Langeweile zu entkommen.

Pro

  • Malerische Landschaften
  • Gelungene Synchronisation
  • Dorfatmosphäre wird gut eingefangen
  • Entscheidung im Kampf beeinflusst verfügbare Figuren und Dialoge

Kontra

  • Langweiliger Gameplay-Loop
  • Keinerlei Abwechslung
  • Zu wenige Dialoge, die noch dazu größtenteils reine Phrasendrescherei sind
  • Oberflächliche Geschichte, deren tieferer Sinn zu kryptisch bleibt
  • Oft nur stundenlanges Erhöhen der Statuswerte
  • Charakteranimationen wirken ungelenk
  • Extreme Framedrops in Kämpfen
  • Kampfsystem viel zu simpel
  • Absolut keine Gegnervielfalt

Wertung

Switch

Langweilige Dialoge, noch langweiligere Kämpfe: Loop8: Summer of Gods ist ansehnliches Eye-Candy ohne Substanz, und trotz der ein oder anderen spannenden Idee keinen Ausflug nach Ashihara wert.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Für insgesamt 5 Euro lassen sich drei DLCs mit zusätzlichen Kostümen kaufen.
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
Kommentare
Khorneblume

Super-Mega-Preise für Super-Meta-Spiele.

vor einem Jahr
Akabei2

OT - Preis

Spoiler
Show
Da inzwischen selbst Super Mega Baseball bei 60 Euro angekommen ist, verwundert mich die Preisgestaltung hier kein Stück. Ich glaube, die ersten beiden Teile davon gab es zu Release noch für 20 Euro. Da war aber EA auch noch nicht der Publisher.

vor einem Jahr
Todesglubsch

NiSA hat immer absurdere Preisvorstellungen. Selbst für Void Terrarium 2 wollten sie zu Release nen Fuffi.
Das ist ihre Budget-Preisgestaltung.
Für ihren "Kassenschlager" (*hust*) Disgaea wollen sie nen Zehner mehr.
Aber hey, sie packen mittlerweile immerhin Kram in die Packung rein. Gut, Mini-Soundtrack und ein "Artbook" aus zwei Seiten Klopapier sind nicht viel, aber besser als nichts.

vor einem Jahr
Khorneblume

NiSA hat immer absurdere Preisvorstellungen. Selbst für Void Terrarium 2 wollten sie zu Release nen Fuffi.

vor einem Jahr
4P|Jonas

Und Loop8... ich weiß es nicht. "Langweilig" ist bei mir bei JRPGs immer irgendwie ein bisschen das nichtssagendste Attribut, welches man solchen Games geben kann, weil wirklich JEDER daran immer etwas anderes "langweilig" findet... mal isses der Grind, mal sind es pauschal die Rundenkämpfe, mal ist es nur die fehlenden dynamischen Elemente bei Rundenkämpfen, mal ist es die Gegnerabwechslung, mal dauern sie einfach nur zu lange, mal gibt es zu wenig verschiedene Angriffsoptionen, mal liegt der Fokus zu viel darauf schwächen Auszunutzen, mal liegt er zu wenig daraus, Schwächen auszunutzen... es ist... kompliziert. Und sehr individuell, was einem da den Spielspaß vermasselt. Oder ob es das überhaupt tut. Am Ende könnte es hier für mich sicher die Story reißen... aber die soll ja jetzt ebenfalls keine Baume ausreißen, wobei ich da halt auch nicht weiß, wie sehr mich selbst die Zeitschleifenmechanik stören würde (normal fahr ich nämlich ziemlich auf solche Dinge ab und hab auch kein Problem damit, wenn es dadurch etwas repetitiver wird... aber das muss sich dann eben auch erzählerisch auszahlen). Da der Titel aber halt ein Vollpreis-Titel zu werden scheint (Steam-Preise sind noch nicht da), warte ich da erstmal noch ab und sammel nach Release mehr Infos und Gameplayeindrücke.
Für mich war es bei Loop8 die Kombination aus den einzelnen Elementen, die weder allein, noch zusammen zünden konnten. Wenn das Kampfsystem mir nicht liegt, aber die Charaktere spannend sind und die Dialoge stimmen, kann das genauso gut funktionieren wie umgekehrt. Aber wenn beides scheitert und dann nicht mal eine interessante Geschichte erzählt, wofür tue ich mir dann den Statuswerte-Grind an?

Die Nintendo Switch-Version kostet übrigens sowohl physisch als auch digital 49,99 Euro, nur so als Tendenz.

vor einem Jahr