Street Fighter 6 - Test, Prügeln & Kämpfen, XboxSeriesX, PC, PlayStation5, PlayStation4, XboxOne

Street Fighter 6
01.06.2023, Michael Herde

Test: Street Fighter 6

Straßenkampf für alle!

Sind wir mal ehrlich: Kampfspiele sind leider nur bedingt partytauglich! Eine seltene Ausnahme ist Smash Bros., dank simpler Steuerung und knuffiger Figuren findet hier jeder Zugang. Mortal Kombat geht auch, bloß nicht auf Kinderpartys: Steuerkreuz hin, her, Knöpfchen, irgendwas Krasses passiert dann schon. Selbst bei Tekken führt wildes Tastenhämmern unerfahrener Gäste mitunter rasch zu ansehnlichen Ergebnissen. Wie ich über die Jahre allerdings immer wieder feststellen musste, gilt das nicht für Street Fighter. Hier gibt’s allein sechs Knöpfe fürs Schlagen und Treten unterschiedlicher Härte und Geschwindigkeit. Simpelste Spezialangriffe erfordern entweder Viertelkreis-Bewegungen oder müssen durch Halten von Richtungstasten aufgeladen werden. Spätestens jetzt treffen ratlose Blicke meiner Gäste auf überfordertes Stöhnen und letztendlich haben auf dieser Party weder ich noch meine weniger geübten Freunde Spaß. Street Fighter 6 (ab 49,08€ bei kaufen) ändert das: Jeder, der halbwegs einen Controller bedienen kann, soll schnelle Erfolge sehen, sich daran erfreuen und schließlich ganz tief eintauchen in die Welt von Street Fighter 6. Wie das gelingen soll und ob Capcoms jüngster Streich auch für erfahrene Tasten-Kämpfer interessant bleibt, klärt dieser Test.

Street Fighter 6: Aller Einstieg ist leicht

Der World-Tour-Modus ist ein rudimentäres Rollenspiel, das insbesondere Einsteiger in die Welt und Spielmechaniken von Street Fighter 6 einführt. Besonders hübsch oder spannend ist es allerdings nicht.

Im Kern bleibt Street Fighter 6 traditionell: Zwei Kämpfer treten gegeneinander an und verprügeln sich mit Combos und effektgespickten Spezialattacken, bis nur noch einer steht oder die Zeit abgelaufen ist. Mit 18 Charakteren und 16 Stages ist das Spiel zum Start gut aufgestellt. Elf Charaktere sind aus älteren Titeln bekannt, unter den sieben Neuzugängen befindet sich auch Luke, der als besonders einsteigerfreundlicher Kämpfer konzipiert ist und auf klassische Shoto-Recken wie Ryu oder Ken vorbereitet: Mit Viertelkreis-Moves und einer Combo, für die man lediglich viermal dieselbe Taste drückt, öffnet er die Pforte zu den komplexeren, recht unterschiedlichen Kampfmechaniken des übrigen Kaders.

Als weitere Hilfestellung bietet Street Fighter 6 neben der traditionellen Sechsknopf-Steuerung zwei weitere Modi an: modern und dynamisch. Die moderne Variante reduziert die sechs Angriffsbuttons auf drei, das Spiel wählt eigenständig Schläge und Tritte. Ein vierter Button ist für Specials reserviert, die neuen Drive-Mechaniken liegen auf den Schultertasten. Als Preis für Komfort und Hilfestellung fehlt hierbei freilich ein großer Teil des Angriffs-Repertoires. Die dynamische Steuerungsvariante greift noch mehr ein und ist deshalb nur für Offline-Begegnungen erlaubt: Drei Angriffsbuttons, einer pro  Angriffsstärke. Je nach Situation und Position kann das bereits ein leichter Angriff Schlag, Schuss, Tritt oder Wurf sein. Overdrive-Specials kommen zuverlässig auf Knopfdruck, kosten aber Energie. Kombiniert mit den klassischen Handicap-Einstellungen findet so jede Spieler-Paarung endlich die richtige Balance.

Charakter-Editor, Ausrüstung sammeln, Kleidung verbessern, Kampfstile oder Fähigkeiten optimieren – alles dauert in der World Tour eine Ewigkeit, erlaubt aber das freie Gestalten und Konfigurieren Eures eigenen Straßenkämpfers.
Wie sehr Capcom bei der Steuerung auf Zugänglichkeit und Flexibilität setzt, zeigt nicht zuletzt die klassische Variante: Wie gehabt sind alle Buttons frei belegbar, Shortcuts für Würfe und andere Tastenkombinationen inklusive. Für jede der drei Steuerungsvarianten könnt ihr bis zu fünf Sets programmieren und speichern, um im Charakter-Screen noch rasch vor Matchbeginn die Wunschbelegung auswählen. Ein lobenswertes Feature für alle, die bei lokalen Partys häufig die Controller an Mitspieler weiterreichen, von denen jeder seine eigene Konfiguration hat. Ja, solche Leute gibt es! Falls euch dann noch die vielen Bildanzeigen stören, passt ihr sie im Optionsmenü einfach an, hier versteckt sich außerdem ein Profi-Feature: Negative Edge. War es in Street Fighter IV noch vorgegeben, dass sich Spezialangriffe wahlweise durch Drücken, aber auch durch Loslassen einer Taste auslösen lassen, bestimmt ihr diesmal selbst, ob ihr die Funktion grundsätzlich erlauben möchtet.

Die vereinfachten Steuerungsmöglichkeiten sind aber nur ein Aspekt von Capcoms Bestreben, neue Spielerschichten anzufixen. Im Folgenden betrachten wir die drei Säulen von Street Fighter 6, mit denen euch Capcom vom Einsteiger zum Profi machen möchte: World Tour, Fighting Ground und Battle Hub.

Die eigentlichen Kämpfe im World-Tour-Modus erinnern an Capcoms Final-Fight-Reihe: Verprügelt mehrere Ganoven gleichzeitig und ruft Verbündete wie Dee Jay zu Hilfe! Wahlweise mit klassischer oder moderner Steuerung.
Der World Tour Modus richtet sich an Neulinge in der Welt des Straßenkampfs und ist nicht weniger als ein 20-30-stündiges Rollenspiel, das mit einem enorm umfangreichen Charakter-Editor beginnt, bei dem ihr euch vom Verhältnis von Muskelmasse und Definition bis hin zum Winkel des Nasenlochs austoben dürft, zeitgemäß bestimmt ihr Erscheinungsbild, Geschlecht und Stimme unabhängig voneinander. Weil man hier locker Stunden verbringen kann, erleichtert das Spiel die Entscheidung durch eine Reihe von Vorschlägen und Zufallsgeneratoren. Ob Ihr euch selbst originalgetreu nachbaut oder bizarr deformierte Monster erschafft, bleibt eurer Kreativität und Geduld überlassen. Bloß die Haare sind unansehnlich und die Auswahl an Frisuren zu gering, immerhin lässt sich bei den meisten die Haarlänge anpassen. Spätere Veränderungen am Aussehen sind beim Kosmetiker für kleines Spielgeld möglich.

Fade Weltreise

Auf der Suche nach Stärke und einem Sinn fürs Kämpfen erkundet ihr mit eurem Avatar Metro City. Richtig, die Stadt aus Final Fight, in der Bürgermeister Haggar die letzten Jahre das Verbrechen bekämpfte und nun Gangster Thrasher Damnd mit der Mad Gear Gang sein Unwesen treibt – eingefleischte Capcom-Fans bekommen hier ihre Portion Arcade-Nostalgie! Erkundet die Straßen bei Tag und Nacht, erledigt Botengänge, geht Shoppen, verbessert und färbt Kleidung, messt euch im Duell mit Passanten oder reist um die Welt, um bei legendären Straßenkämpfern in die Lehre zu gehen. So steigt ihr allmählich im Erfahrungsrang auf, werdet stärker und erlernt neue Stile und Spezialattacken. Besucht eure Lehrer regelmäßig und erweist ihnen mit Geschenken eure Aufwartung, um Beziehungen zu pflegen, wodurch sie euch weitere Angriffe beibringen und im Kampf zu Hilfe eilen. Mit der Zeit erspielt ihr mehrere Slots für Spezialattacken eurer Meister, die ihr frei mischen dürft. Mit Chun Lis Spinning Bird Kick gepaart mit Blankas Elektroschocker, Dee Jays Schuss und Kens Uppercut ist man für die meisten Fälle ganz gut gewappnet, unterwandert aber jede Spielbalance. Das Erspielen neuer Moves dauert eine gefühlte Ewigkeit und man kloppt sich endlos durch selten anspruchsvolle Kämpfe.

In charakterspezifischen Tutorials lernt ihr sämtliche Grundlagen und Besonderheiten aller Moves, sorgfältig aufbereitet, komfortabel zu nutzen und insgesamt sehr lehrreich, aber auch ziemlich anspruchsvoll.
Ähnlich unausgewogen ist der Rüstungsaspekt der Kleidung: Sehr früh erhält man ein Blanka-Kostüm mit völlig überzogenen Statuswerten, das obendrein noch verbessert werden kann. Das reduziert alle anderen Kleidungsstücke auf ihren kosmetischen Aspekt, den man erfreulicherweise separat bestimmen darf. Warum allerdings die mögliche Farbpalette neuer Klamotten so beschränkt und kostspielig ist, wird nicht erklärt. In seiner zusammengestückelten Holprigkeit ähnelt die World Tour eher einem No More Heroes und wirkt technisch wie inszenatorisch wie ein 20 Jahre altes PS2-Spiel: Personen, die weiter als fünfzehn Meter entfernt sind, bewegen sich mit sichtbar reduzierter Animationsqualität. Beim Rennen oder Laden neuer Bildschirme blenden langsam Personen und Objekte ins Bild. Texturen sind oft unscharf, die Spielwelt wirkt statisch und leblos, nie aus einem Guss.

Unabhängig von Grafik- oder Leistungsmodus gibt es einen Regler für verringerte Eingabeverzögerung. Er deaktiviert V-Sync, was für permanentes Tearing sorgt – ein hoher Preis dafür, dass der Effekt in der Stadt ohnehin keine Rolle spielt. Die Hintergrundmusik dudelt derweil belanglos vor sich hin und die wenigsten Gespräche sind vertont. Meist raunen die Figuren irgendwelche Phrasen, während der eigentliche Dialog mit meinem stummen Protagonisten in Textkästen stattfindet.

Für Kämpfe wechselt das Spiel in die klassische Seitenansicht und konfrontiert euch meist mit mehr als einem Kontrahenten gleichzeitig. Erfüllt ihr dabei bestimmte Voraussetzungen, prügelt ihr besondere Beute und Rohstoffe aus den Gegnern. Das Herumexperimentieren mit dem eigenen Avatar und die Loot-Spirale locken, allerdings dürfte es Spieler mit ernsteren Ambitionen bald in Richtung Fighting Ground ziehen.

Unter den 18 Kämpfern befinden sich alle acht Veteranen aus Street Fighter II sowie mit Cammy, Dee Jay und Juri drei Charaktere aus früheren Spielen, abgerundet von sieben Neuzugängen. Im Auswahl-Bildschirm wählt ihr blitzschnell aus mehreren frei konfigurierbaren Tastenbelegungen – perfekt, wenn die Controller herumgereicht werden!
Falls ihr tiefer in die Mechaniken von Street Fighter 6 eintauchen möchtet, hält der Fighting Ground alles bereit, was das Herz begehrt. Ein Arcade-Modus erzählt in Standbildern über fünf bzw. zwölf Runden von der jeweiligen Motivation des Kämpfers, aufgelockert von einem Minispiel, in dem ihr einen Truck zertrümmert. Als Belohnung schaltet ihr viele alte und neue Artworks frei.

Im Herzen des Kampfs

Häppchenweise aufbereitete Tutorials demonstrieren sämtliche Moves, die ihr anschließend umsetzen müsst. Außerdem studiert ihr in charakterspezifischen Leitfäden Eigenheiten eurer Attacken und lernt deren optimalen Einsatz kennen, im Training passt ihr schließlich alle nur vorstellbaren Parameter an euren Bedarf an: Übt Angriffe in Zeitlupe, zeichnet Bewegungsabläufe auf und studiert Framedaten und Schadenswerte, um schließlich knackige Combo-Prüfungen zu bestehen.

Um das Erlernte unter Beweis zu stellen, besucht ihr nebenan im Fighting Ground den klassischen Versus-Modus, wo ihr Kämpfe gegen menschliche oder computergesteuerte Gegner austragt. Im Teamkampf lassen sich sogar kleine Party-Turniere mit bis zu zehn Spielern organisieren. Für eSports-Flair sorgen dabei zuschaltbare Kommentatoren, die ihre Arbeit zwar ordentlich machen, angesichts der ohnehin schon vorhandenen Reizdichte aber bald nerven. Noch vor Stage- und Kämpferauswahl zeigt sich hier ein – vielleicht recht subjektives – Manko des Spiels. Insbesondere, weil Street Fighter 6 für jede erdenkliche Kleinigkeit eine Einstellmöglichkeit hat, fällt das Fehlen dieser einen ganz besonders auf: Es ist nicht möglich, die Rundenzeit auf Unendlich zu stellen, um Timeouts zu vermeiden. Bitte unverzüglich patchen! Und wo wir schon dabei sind: Im Charakter-Screen wäre es klasse, wenn man Move-Listen studieren könnte, solange der Mitspieler noch seinen Kämpfer auswählt. Dafür gibt’s eine kleine Unterhaltungseinlage im Ladebildschirm: Per Richtungstaste ändern die Kämpfer ihren Gesichtsausdruck und gucken ernsthaft, zornig oder auch mal reichlich doof.

Klassische Special Moves wie Kens Dragon Punch treffen auf das neue Burnout: Weil Kimberlys grüne Drive-Leiste aufgebraucht ist, wird sie für eine Weile grau und kämpft geschwächt mit eingeschränktem Move-Set.
Normale Schläge und Tritte sowie Combos erfordern lediglich die korrekte Eingabe der Tastenfolgen, bei den Spezialattacken folgt Capcom dem Weg von Street Fighter V und vereinfacht: Für Blankas Stromattacke, Hondas Handkantengewitter und Chun-Lis Blitzkicks müsst ihr nicht wie früher Tasten hämmern, sondern zieht nun in Shoto-Manier Viertelkreise, ansonsten setzen sie wie Guile weiterhin auf aufladbare Charge-Angriffe. Dadurch steuern sich die meisten Charaktere oberflächlich zwar ähnlicher, weil die Moves grundsätzlich ähnlich ausgeführt werden, jeder der 18 Kämpfer bringt aber zahlreiche Eigenheiten mit, selbst Ryu und Ken spielen sich unterschiedlicher denn je.

Kampfsystem mit Drive

Was in Street Fighter IV noch Focus Attack und im Nachfolger V-Trigger hieß, nennt Street Fighter 6 nun schlicht Drive. Darunter fasst Capcom eine Vielzahl defensiver und offensiver Möglichkeiten zusammen, die dem fulminanten Faustballett den nötigen... nun ja... Schwung geben sollen. Sämtliche Drive-Manöver speisen sich aus einer grünen Energieleiste, gut sichtbar angebracht unter der Lebensenergie und gegliedert in sechs Abschnitte. 

Für Abwechlung im Straßenkampf sorgen Modifikatoren: Mal rennt ein wilder Stier durchs Bild, mal variieren die Bedingungen für den Sieg. Hier gilt es, innerhalb des Zeitlimits eine Reihe von Vorgaben zu erfüllen.
Zwei Abschnitte kostet es, wenn ihr Special Moves mit zwei statt einem Angriffsbutton auslöst und so ihre Eigenschaften verändert – was man bisher als EX-Specials kannte, heißt nun Overdrive Arts. Zur Defensive dient Drive Parry: Die Parade wird mit den beiden mittleren Angriffstasten aktiviert und zehrt so lange am Energievorrat, wie ihr die Tasten haltet. Mit perfektem Timing jedoch lasst ihr alles außer Würfe wirkungslos verpuffen. Offensiver ist die Option, solche Paraden per Dash in einen Drive Rush zucanceln. Dabei rennt ihr blitzschnell auf euren Gegner zu und überrascht den Kontrahenten mit einem von mehreren Anschluss-Attacken, was selbst erfahrene Spieler aus dem Rhythmus bringt. Wer ganz tief in die Mechaniken einsteigen möchte, lernt schließlich, wie man Drive Rush sogar auch aus Normals und Unique-Attacken auslöst und dass das drei Energie-Segmente kostet.

Farbenfroher Fausthagel

Bekannte Charaktere kehren mit alten und neuen Moves zurück, sodass sie sich gleichzeitig vertraut, aber auch frisch anfühlen und das Einstudieren neuer Taktiken erlauben.
Neben Overdrive, Parry und Rush ist Drive Impact die vierte Mechanik rund um die grüne Anzeige: Ähnlich wie die Focus Attack in Street Fighter IV aktiviert ihr den Splatoon-artigen Spezialeffekt mit zwei Tasten und durchdringt damit sogar bis zu zwei feindliche Hiebe, ehe ihr selbst einen verheerenden Treffer landet. So angeschlagene Kontrahenten taumeln oder prallen an Wänden ab, sodass ihr mit fast allem nachlegen könnt, was das Repertoire hergibt – all das für den schmalen Preis von nur einem grünen Balken. Ausgenommen sind erneut lediglich Würfe. Dafür eignen die sich hervorragend, um gegnerische Drive Impacts zuverlässig und mit großem Zeitfenster abzuwehren. Alternativ kontert ihr rechtzeitig mit einem Drive Reversal – also einem eigenen Drive Impact.

Bei der Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten solltet ihr die Drive-Anzeige immer im Blick behalten. Sie füllt sich zwar von alleine, ist sie jedoch komplett leer, wird euer Kämpfer blass und wechselt für einige Sekunden in den Burnout-Modus. Bis die Leiste wieder voll ist, fehlen etliche Moves und ihr seid geschwächt – nur in diesem Zustand gibt es in Street Fighter 6 beim Blocken Chip-Damage!

Von den neuen Drive-Mechaniken abgekoppelt sind die Super Arts. Im Prinzip sind sie nichts anderes sind als altbekannte Super Specials, allerdings mit neuem Kniff und eigenem Energievorrat: Jeder Kämpfer hat drei unterschiedlich starke Attacken, die eine entsprechende dreistufige Anzeige am unteren Bildrand erfordern – entscheidet nach Bedarf, ob ihr einen schwachen Super Arts mehrmals oder den starken nur einmal ausführen wollt!

Als kleine Auflockerung zwischendurch gibt es im Fighting Ground noch den Spielmodus „Extremer Kampf“. Sechs verschiedene Regelwerke variieren die Anforderungen an den Sieg. Haut den Gegner fünf Mal um, teilt euch eine gemeinsame Energieleiste oder erledigt zuerst alle eingeblendeten Aufgaben. Für noch mehr Variation sorgen Gimmicks wie ein wilder Stier, Elektroschocker oder Bomben.

Next Gen-Prügeln

Neuling Lily lädt sich mehrstufig auf, um anschließend per Windkraft besondere Spezialattacken abzufeuern – natürlich nur, wenn Ringer Zangief sie nicht vorher zu fassen bekommt!
Letztendlich bereitet aber all das bisher Beschriebene nur auf eines vor: Online-Kämpfe! Hinter dem letzten Punkt im Menü des Fighting Ground verbergen sich Ranglisten- und Freundschaftskämpfe sowie ein Kampfsalon, zudem etabliert Capcom mit dem Battle Hub als dritte Säule neben World Tour und Fighting Ground eine ambitionierte Online-Lobby, auf die ich im Rahmen der Online-Beta bereits einen Blick werfen konnte. Der Rollback Netcode sorgt für stabile Matches selbst bei nicht optimaler Verbindungsqualität. Mit meinem Avatar begegne ich anderen Spielern, ich interagiere und kämpfe mit ihnen, im Laden kaufe ich neue Klamotten, Outfits, Farben und vieles mehr, was neben erspielbaren Drive Tickets auch Echtgeld-Einsatz für Fighter Coins erfordert. An Spielautomaten stelle ich mich globalen Herausforderern, die ich nach Region, Verbindungsqualität und sogar System filtern kann – Street Fighter 6 unterstützt plattformübergreifendes Spielen zwischen PS5, PS4, Xbox und PC, ein kostenpflichtiges PlayStation Plus Konto wird vorausgesetzt. Natürlich wird Capcom auch nicht auf regelmäßige Herausforderungen und ein kompliziertes Battle-Pass-System verzichten, um langfristig für volle Server zu sorgen. Ob die zum Launch am 2. Juni 2023 vernünftig laufen, probiere ich aus und reiche die Eindrücke zum Wochenende per Update nach.

Die getestete PS5-Version von Street Fighter 6 erscheint in Deutschland als regulärer Datenträger sowie digital in drei verschiedenen, aber allesamt verstörend komplizierten Paketen: Die Standard Edition für 69,99 Euro umfasst das Spiel samt Farbe 10 für Outfit 1 von sechs Charakteren sowie Titel und Sticker. Verwirrender noch die Deluxe Edition für 94,99 Euro, die ein Jahr Charakter-Pass mit vier Kämpfern sowie die Kostümfarben 3-10 und 4.200 Drive Tickets drauf packt. Die Ultimate Edition für 114,99 Euro hat noch mehr Kostüme, Farben und Drive Tickets und immerhin zwei zusätzliche Stages. Alles nicht so spannend, dafür mit völlig beliebiger Preisgestaltung.

Verstörend viele Versionen

Neulinge im Battle Hub erkennt man an der orangen Hose und dem weißen Trägershirt – die Standardklamotte frisch aus dem Charaktereditor. Wer statt Modegeschmacks lieber die Fäuste sprechen lassen möchte, hockt sich an einen der vielen Spielautomaten.
Rechtzeitig zum Launch-Wochenende folgt das versprochene Update zum Battle Hub sowie den Mikrotransaktionen: Nach Einrichten bzw. Verknüpfen eurer Capcom-ID wählt ihr den gewünschten Server, prüft Kontakte und aktuell laufende Turniere. Anschließend erkunden wir die Spielerlobby. Am Randbereich befinden sich Spielautomaten, an denen ihr üben dürft oder anderen Spielern zuseht, während ihr darauf wartet, dass sich ein Mitspieler auf dem Platz gegenüber niederlässt und gegen euch antritt. Wie lange das dauert, hängt von euren Filtereinstellungen ab: entweder nur Sony oder alle Systeme. Die Server sind seit Donnerstagabend online, da war noch relativ wenig los, ab dem Releasetag dürfte sich das rasch ändern. Mitten in der Arena befindet sich der Bereich für Avatar-Matches, wo ihr mit eurem aktuellen Charakter aus der World Tour gegeneinander antretet. Wie oben schon beschrieben spotten die Eigenbau-Kämpfer jeglicher Spielbalance, wenn mein Level 46-Charakter gegen Stufe 1 antritt – meine Energieleiste ist locker doppelt so lang.

Update zum Battle Hub und den manischen Mikrotransaktionen

Kein guter Deal: Die Armbänder kosten 4.000 Drive Tickets und 200 Fight Coins, also umgerechnet knapp vier Euro und obendrein eine Menge Spielzeit.
Dennoch macht die Klopperei Spaß und hier kommen die Mikrotransaktionen ins Spiel. Wer im Kampf etwas hermachen möchte, braucht einen individuellen Style: Am Rand der Arena befindet sich deshalb der Hub Goods Shop, der zeitlich befristete Ausrüstung und Kleidung feilbietet. Diese kostet gleich zwei Währungen: Drive Tickets und Fighter Coins. Drive Tickets erhaltet ihr entweder über eine der beiden digitalen Special Editions oder indem ihr tägliche Herausforderungen absolviert. Fighter Coins verdient ihr als Belohnung oder kauft sie für echtes Geld im jeweiligen Store eurer Konsole. Die Sony-Preise wurden erst im Laufe des Releasetags im Store bekanntgegeben und haben es in sich: 250 Coins kosten 4,99 Euro, 610 Münzen 11,99 Euro. Für 1.250 Einheiten zahlt ihr 23,99 Euro und für 2.750 stolze 49,99 Euro. Damit kosten allein die abgebildeten Schweißbänder mit 200 Punkten knapp vier Euro. Alternativ könnt ihr auch auf sämtliche erspielte Kleidung aus der World Tour zugreifen. Abseits der Avatar-Matches und des Battle Hubs generell spielen Mikrotransaktionen derzeit keine Rolle.

Fazit

Seit Street Fighter IV war ich nicht mehr so begeistert von Capcoms Prügelreihe, denn das Herzstück, die Kämpfe, trifft die richtige Balance aus Zugänglichkeit und Tiefgang – selbst nach gut 40 Stunden Spielzeit kratze ich bei den meisten Kämpfern noch an der Oberfläche. Klar ist: Insgesamt spielt sich Street Fighter 6 dank des neuen Drive-Systems offensiver als seine Vorgänger. Weil die Ladezeiten für Rematches bemerkenswert kurz ausfallen, lasse ich mich gerne zu weiteren Runden motivieren. Dass unter den Neuzugängen keiner dabei ist, der mich optisch anspricht, ist Geschmackssache, dabei deckt der Kader von Zonern über Grappler, Charger und Shotos alle spielerischen Facetten ab. Dass sich von der Electro-Hip-Hop-Musik kein Charakter-Thema im Ohr festsetzt, ist schade. Zwiespältig finde ich die altbackene, zähe World Tour, in die offensichtlich zu wenig Zeit und Geld geflossen ist. Unerfreulich finde ich die auf verwirrende Begrifflichkeiten ausgelegten Mechanismen zur Monetarisierung. Man blickt nicht mehr durch und kauft im Zweifelsfall sicherheitshalber das teuerste Paket – 45 Euro für noch unbekannte digitale Inhalte, vier Kämpfer und zwei Stages finde ich willkürlich und dreist. Das machen Mitbewerber zwar auch, es wird dadurch aber nicht okay! Auf der anderen Seite verdient Capcom großes Lob für die Anstrengungen, die Hürden für Anfänger zu minimieren und fortgeschrittene Spieler mit einer Vielzahl an Übungsmöglichkeiten zu fördern – alleine dafür zücke ich die 90!

Pro

  • exzellente Spielbarkeit
  • umfangreicher Kader
  • läuft in Kämpfen stabil mit 60 fps
  • Online Cross Play
  • zahllose Optionen und Komfort-Features
  • drei Steuerungs-Modi für Anfänger

Kontra

  • hässliche, langatmige World Tour
  • Soundtrack ohne Wiedererkennungswert
  • überfrachtete Menüstruktur
  • Grind und Mikrotransaktionen
  • keine unbegrenzte Rundenzeit

Wertung

PlayStation5

Hervorragend spielbares Content-Monster mit klugen Hilfen für Einsteiger und Finesse für Profis, mit dem sich Capcoms Straßenprügler erneut auf dem Genre-Thron platziert – trotz schwacher Solo-Story und Echtgeld-Mechaniken.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Digitale Deluxe und Ultimate Edition für 94,99 beziehungsweise 114,99 Euro mit zusätzlichen Kostümen, Farben, Drive Tickets, gegebenenfalls Stages und dem Season Pass, der über Zeit neue Kämpfer ins Spiel bringt und auch separat erhältlich ist. Zusätzlich Echtgeld-Einsatz für eine virtuelle Währung, die für den Kauf von Kleidung eingesetzt wird, die optische Vorteile bietet, keine spielerischen.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
greyparser

Was ist denn das große neue Ding das die 6 bei Street Fighter rechtfertigt. Der World Tour mode? Wo man nur rumläuft und Rentner verprügelt? Das hat Yakuza schon besser gemacht… vor 18 Jahren!
Yakuza ist kein Fighting Game und hat auch keinen Multiplayer, nen Fighting Game abstrich-frei in ein Action-Adventure mit RPG Elementen zu bringen ist in Fakt innovativ für ein Genre, bei dem der Singleplayer mittlerweile sonst nur noch aus skirmishes und simplen vertonten Storybildchen besteht.
Hier wird der große Kader gelobt: 18 Kämpfer wow! Super Smash Bros Ultimate hatte 74 zum Start. Und ja jeder einzelne von denen ist genauso komplex wie ein Kämpfer in Street Figther. Der Online modus arbeitet lagfrei zum Launch. Er erfüllt also die Mindestanforderung.
Das ist quatsch. Die Charaktere in Smash Bros. sind alle gestreamlined, d.h sie haben praktisch alle ein identisches Steuerungsschema, B+Richtung (oder neutral) ist immer Special, so hat jede Figur 4 Specials, + A Angriffe in jede Richtung, mit Smash Varianten, die die sich am Boden und in der Luft ändern. Nen Grapple, Schild ist bei jedem identisch, ausweichframes auch...
Das wars dann eigentlich auch schon.
Manchmal haut man dann noch nen Gimmick rein, was aber genau so wie alles andere ausgeführt wird.

Bei Street Fighter hast du Quirks für jede Figur, jeder der Specials kann in 3, bzw mit Overdrive 4 unterschiedlichen Varianten durchgeführt werden, es gibt Reversals, Drive-Impacts, Drive Reversals, Drive Counter, Drive Rush der in Combos implementiert werden kann, was wiederum für jeden Charakter anders funktioniert. Jede Figur hat unterschiedliche Combo Möglichkeiten, sowohl für die normalen Angriffe, als auch diese wie sie mit den Specials kombiniert werden können, Cancel Windows sind komplett individuell.
Und und und...

Das kannst du unmöglich mit Smash Bros. vergleichen und erklärt eben auch warum sie auf eine so hohe Anzahl kommen und das auch nur weil sie große Teile des Codes aus dem Vorgänger Teil übernehmen konnten. Bei Street Fighter 6 ist das ganze System und die Änderungen viel zu komplex als dass man da Figuren einfach nahezu 1:1 übernehmen könnte.

Sakurai hat es sogar einmal in einen seiner Videos selbst erklärt, sie benutzen für jeden Charakter die selbe Excel Tabelle um die Basis-Parameter zu definieren und schnell zu testen.

Zuletzt bearbeitet vor 10 Monaten

vor 10 Monaten
Heinz-Fiction



Erläutere bitte mal, wie etwas objektiv fantastisch sein kann.
nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
„Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.“

Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.

„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“

Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich begrüße diesen Ansatz in einem Singleplayer-Spiel. In einem Online-Spiel wäre das problematisch, aber das haben wir hier ja nicht.


„So wie du das willst funktionieren Spieletests und -wertungen schlicht nicht.“

Leider, denn heute sind Spieltest vor allem erweitertes Marketing. Das war aber nicht immer so. Und ich bin hoffnungsvoll das wir vielleicht irgendwann mal wieder dahin zurückkehren.
Sowas wie Objektivität gibts bei Spielen so gut wie gar nicht

Auf der technischen Seite und beim Soundesign kann ich da noch einigermaßen mitgehen, denn da sind die meisten Teilbereiche messbar besser. Gamedesign ist jedoch weitgehend geschmacksabhängig. Ich stimme zu, dass die Ultrahand etwas neues, innovatives ist. Wenn man daran aber kein Interesse hat, ist das Feature wertlos, oder sogar eine verschlimmbesserung, weil man sich damit auseinandersetzen muss und es nicht ignorieren kann.

Du kannst objektiv das Vorhandensein von Features feststellen. Es ist aber unmöglich, objektiv zu bewerten, wie gut ein Spiel ist, weil Objektivität voraussetzt, dass es keine subjektiven Einflüsse gibt. Und Subjektivität bekommt man aus einem Spieler nicht heraus - wenn es so wäre, müsste jeder Mensch gleichermaßen an jedem Genre interessiert sein.

Tears of the Kingdom wär außer meiner objektiven Sicht ne 6 oder 7 von 10, weil mich die meisten Features, die das Spiel hat, nicht begeistern oder sogar tierisch nerven.

Street Fighter wäre für mich allenfalls ne 1/10 weil ich am Genre überhaupt kein Interesse habe.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Khorneblume

@Lekwas:

Ja, die Abwertung von 2020 war albern. Früher wurde sowas hier aber relativ willkürlich gewichtet... mal hat es die Redaktion nicht gejuckt, anderswo wurde ein Drama deswegen veranstaltet, selbst ausgerechnet dann, wenn Spiele teils sehr sparsam mit MTAs umgegangen sind.

Ich sehe bei SF6 jedenfalls keinen Grund für eine Abwertung deswegen. Das ganze fällt einfach kaum ins Gewicht.

Die Famitsu hat SF6 übrigens eine der seltenen 40/40 Wertungen gegeben.

vor einem Jahr
ActuallyKindra

Der Himmel ist gar nicht so groß, besteht aus sich wiederholenden Parts und die "beste" Belohnung da oben sind (abgesehen von der Main Quest da oben, die dann zu was nettem führt, wo man erst glaubt "oh noch ein Dungeon!", aber dann ist das leider nur ein Bosskampf) die Gambling-Automaten für die Kapseln zum Bauen. Es mag ein paar Schreine geben - toll (Spoiler: Schreine sind scheiße, aber immerhin nicht ganz so nervig wie in botw in meiner Wahrnehmung), es gibt das Upgrade-Ding für die Weisen, aber auch das ist vollkommen scheiß egal, weil niemand auf diesem Planeten benötigt es, die Angriffskraft der Weisen zu erhöhen (wieso gibt es keine Verbesserungen bei den Skills der Weisen?). Es gibt ein paar wenige gute Stellen da oben, die positiv herausstechen.

Das einzig tolle reward system am Untergrund sind die Poes für die Händler, die ab und zu mal was Nettes haben und die kaputtbaren "special"-Waffen anbietet, nachdem sie kaputtgegangen sind. Die Schätze unten sind durchaus positiv, bestehen aber zu ~90% aus recycleten DLC-Sachen aus BOTW. Alle mal klatschen! Ansonsten hat der Untergrund noch massiv recyclete Bosse (sogar Dungeon-Bosse!). Versteh mich nicht falsch, der Untergrund ist das beste am Spiel gewesen, aber die Schwächen einer Open World, in der sich alles alle 10 Minuten wiederholt, konnte das nicht aufgreifen.

Meine Balancing-Kritik bezieht sich in keinster Weise darauf, dass man unglaublich viel Freiheit beim Bestreiten von Kämpfen hat, sondern darauf, dass die Schadenskalkulation komplett katastrophal ist und man sehr schnell durch powercreep zu stark für die Welt ist.

Ich finde Mikrotransaktionen ja auch kacke und wünschte mir auch, dass es die weder in Diablo 4, noch in Street Fighter oder sonst wo gäbe, but apparently ... it is what it is.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Sunblaster



Erläutere bitte mal, wie etwas objektiv fantastisch sein kann.
nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
„Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.“

Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.

„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“

Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich begrüße diesen Ansatz in einem Singleplayer-Spiel. In einem Online-Spiel wäre das problematisch, aber das haben wir hier ja nicht.


„So wie du das willst funktionieren Spieletests und -wertungen schlicht nicht.“

Leider, denn heute sind Spieltest vor allem erweitertes Marketing. Das war aber nicht immer so. Und ich bin hoffnungsvoll das wir vielleicht irgendwann mal wieder dahin zurückkehren.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr