Cities: Skylines 2 - Test, Taktik & Strategie, XboxSeriesX, PlayStation5, PC

Cities: Skylines 2
31.10.2023, Lucy Westphal

Test: Cities: Skylines 2

Cities: Skylines 2 macht alles besser - bis auf die Performance

Nach acht Jahren Pause, keiner ernstzunehmenden Konkurrenz, und insgesamt stolzen 62 größeren und kleineren DLCs auf dem Rücken des Vorgängers meldet sich der finnische Entwickler Colossal Order endlich mit einem Nachfolger für Cities: Skylines zurück. Ein Spiel, welches das, nach Sim City eigentlich totgeglaubte, Genre von Städtesimulationen wiederbelebte und zu neuen Höhen führte. In dessen beachtliche Fußstapfen tritt nun Cities: Syklines 2 und kämpft dabei wie so viele Spiele in den letzten Jahren an der technischen Optimierung und einem anscheinend zu frühen Release.

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Wie auch im Vorgänger spielt bei dem Bau der Stadt die Verkehrsplanung eine wichtige Rolle.

Cities: Skylines 2 setzt ganz klar auf die Stärken seines Vorgängers, das sieht man auf den ersten Blick beim Starten des Spiels und in den ersten Minuten des Gameplays. User Interface, Musik und Layout lassen Nostalgie aufkommen und stimmen ganz klar ein auf das, was nun kommt: Eine Sandbox-Städtebau-Simulation mit nahezu unbegrenzten Möglichkeiten zum Experimentieren, Entspannen, Optimieren und um zum Beispiel einfach mal herauszufinden was eigentlich passiert, wenn eine Stadt nur aus einer einzigen langen Straße besteht. Dabei schafft es das Spiel, viele Wünsche und Anregungen der Fans aus den letzten Jahren aufzugreifen und sich selbst trotz der vielfältigen Neuerungen weiterhin treu zu bleiben.

Zu Beginn des Spiels habe ich zehn verschiedene Karten zur Auswahl, auf denen ich meine Traumstadt errichten kann. Diese unterscheiden sich nicht mehr nur optisch und stilistisch voneinander: Durch eine verbesserte Kartenübersicht kann ich erkennen, welche Klima- und Witterungsbedingungen mich erwarten und welche Mengen an Rohstoffen meiner Industrie zur Verfügung stehen. Das ist praktisch, weil es mir die Planung meiner Industriestandorte erleichtert und mir die Möglichkeit gibt, Karten, die eventuell nicht in meinen Spielstil passen, im Voraus auszusortieren.

Bei Tornados müssen die Bewohner der Stadt in die entsprechenden Schutzräume fliehen.
Außerdem habe ich die Möglichkeit zwischen Links- und Rechtsverkehr zu wählen, Naturkatastrophen, welche bereits im Basegame integriert sind und die wir diesmal nicht in Form eines DLCs extra nachkaufen müssen, an und auszuschalten, sowie Unlockables direkt zu Beginn freizuschalten und unsere Geldmittel auf Unendlich zu setzen. Dank dieser Möglichkeiten lässt sich das Spiel direkt zu Beginn ganz nach meinen Vorstellungen gestalten. Besonders der Linksverkehr dürfte auf internationaler Ebene auf Zustimmung stoßen und die Immersion steigern. Außerdem benötige ich nun keine Custom Mods mehr, um das Spiel ganz nach Herzenslust im Sandkastenmodus spielen zu können und ohne Rücksicht auf finanzielle Verluste Luxusviertel direkt zu Beginn aus dem Boden zu stampfen.

Nachdem ich mich für ein Startgebiet entschieden habe, beginne ich klassisch mitten im Nirgendwo mit nichts weiter als einer Schnellstraßenanbindung und jeder Menge Platz für Kreativität bei der Stadtplanung. Beim Verlegen der ersten Straßen stelle ich schnell fest, dass sich im Kern der Straßenplanung nicht viel verändert hat. Allerdings stellt mir das Spiel nun von Haus aus Tools zur Verfügung, mit denen ich meine Stadtviertel optisch deutlich angenehmer gestalten kann. So werden mir sämtliche Winkel und Symmetrien im Verhältnis zu bereits bestehenden Straßen angezeigt und mit dem Snap Tool automatisch auf eine Linie gebracht, wenn ich das möchte. 

Ein grünes Durcheinander

Außerdem wird mir mit dem Parallelmodus und dem Rasterwerkzeug die Möglichkeit gegeben, Parallelstraßen und ganze Stadtviertel schnell und in perfekter Symmetrie zu errichten. Wer sich an die umständliche Straßenplanung aus dem Vorgänger erinnert, kann hier aufatmen. Aber auch Fans von organischer Straßenführung kommen auf ihre Kosten. Durch ein verbessertes Kurventool gelingen gewundene Straßen und Serpentinen deutlich einfacher und sehen dabei wesentlich natürlicher aus als noch beim letzten Spiel.

Die sechs verschiedenen Grüntöne können teilweise für einige Verwirrung sorgen.
Nachdem ich die Grundlagen für unsere aufstrebende Stadt gelegt habe, weise ich wie gewohnt die verschiedenen Bauzonen aus und ermögliche damit unseren KI-Bewohnern selbstständig Gebäude zu errichten und die Straßen mit Leben zu füllen. Dabei wird klassisch zwischen grünen Wohngebieten, blauen Gewerbezonen, gelben Industriegebieten und lila Bürozonen unterschieden. Hier kann ich zusätzlich entscheiden, ob ich meine Stadtviertel lieber in einem europäischen oder nordamerikanischen Stil errichten möchte. Das führt zu einem deutlich diverseren Baustil und gibt mir die Option an die Hand, Stadtteile stilistisch voneinander zu unterscheiden. Somit lassen sich bestimmte Viertel einfach optisch vom Gesamtbild der Stadt abheben, wodurch das altbekannte Problem von sich immer wieder wiederholenden Wohnblöcken zumindest teilweise vermieden werden kann.

Mehr Möglichkeiten, mehr Entscheidungen

Besonders die Industrieviertel von Cities: Skylines 2 sind energiehungrig.
Dazu trägt auch die Erweiterung der Wohngebietstypen bei. Konnte ich im Vorgänger lediglich zwischen Wohngebieten mit hoher und niedriger Dichte wählen, stehen mir nun insgesamt sechs unterschiedliche Subkategorien zur Verfügung, bei denen ich zwischen hoher, mittlerer und niedriger Dichte, soviel Mietwohnungen und der Integration von Gewerbeflächen im Erdgeschoss wählen kann. Besonders letzteres sorgt für ein deutlich runderes Stadtbild und hilft dabei, ausgestorbenen Gewerbeflächen vorzubeugen. Die vielen unterschiedlichen Zonen sind für sich genommen wirklich eine tolle Idee mit viel Potenzial. Als einziger Wermutstropfen bleibt jedoch festzuhalten, dass die farbliche Unterteilung in verschiedene Grüntöne auf grünem Gras doch recht anstrengend ist und durchaus für Verwirrung sorgen kann. Mein Wunsch an die Entwickler wäre, hierfür die Zugänglichkeit, etwa durch die Erhöhung der Farbkontraste, anzupassen.

Spieler des Vorgängers werden nun nach Zuweisung der Bauzonen reflexartig versucht sein, möglichst schnell Wasserleitungen und Stromtrassen zu verlegen, um einer Beschwerdewelle durch die eigene Bevölkerung entgegenzukommen. Um dem lästigen und teilweise auch wirklich unschön anzuschauenden Wirrwarr aus Versorgungsleitungen zu entgehen, haben die Entwickler hier zum Glück jedoch einen Schritt auf die Community zu gemacht und Strom und Wasser direkt in die Straßen mit eingebunden. Dadurch kann ich nach Herzenslust Viertel errichten und Zonen ausweisen, ohne unterirdisch meine Wasserversorgung nachzuziehen. Davon profitiert der Spielfluss ungemein. Ansonsten funktionieren die Strom und Wasserversorgung wie gewohnt: Durch verschiedenste Kraftwerke lässt sich Strom erzeugen und Wasser entweder durch Pumpen aus dem Boden fördern oder aus Flüssen und Meeren gewinnen.

Erreicht meine Stadt jedoch eine gewisse Größe, kann es sein, dass meine Stromleitungen aufgrund von Bottlenecks im Netzwerk an ihr Kapazitätslimit gelangen. Dies kann dazu führen, dass eventuell ganze Stadtteile nicht mehr mit genug Strom versorgt werden können. Um dem entgegenzuwirken kann ich in den entsprechenden Gebieten Umspannwerke errichten und mittels Starkstromleitungen den Engpass überbrücken. Als Spielerin bekomme ich mehr Kontrolle über meine Stadt vermittelt und die Simplifizierung der Stromversorgung durch die Straßennetze wird somit durch eine frische Mechanik wieder ausgeglichen.

Upgrades für die Großstadt

Mittels Entwicklungspunkten kann ich nach und nach mehr Technologien freischalten.
Hat meine Stadt eine gewisse Einwohnerzahl oder Entwicklungsstatus erreicht, schalte ich die nächste Siedlungsstufe frei und erhalte Erweiterungspunkte, welche ich in das Erforschen von neuen Dienstleistungen und Gebäuden investieren kann. Dadurch stehen mir Stück für Stück die bereits aus Cities: Skylines bekannten Dienstleistungsreiter, Kartenfelder, Budget und Kreditmöglichkeiten und Straßentypen zur Verfügung, mit denen ich meine Bevölkerung durch das Errichten von Krankenhäusern, der Müllabfuhr, Polizeistationen und vielen weiteren Dienstleistungen bei Laune halten und meine Stadt attraktiver für Neuankömmlinge gestalten kann. So sorge ich durch Investitionen für weiteres Wachstum. Als große Neuerung kann ich als Spielerin nun selbst bestimmen, in welcher Reihenfolge ich meine verdienten Entwicklungspunkte investieren möchte.

Dies gibt mir eine Menge Möglichkeiten für selbstbestimmtes Stadtwachstum und maximale Anpassungen an die jeweiligen Bedürfnisse der Stadt. Gleichzeitig können sich weniger erfahrene Spieler jedoch bei den auf den ersten Blick vielen Entwicklungsoptionen schnell überfordert fühlen und sich im schlimmsten Fall verskillen. Als besondere Erwähnung muss hier noch auf die komplett neue Dienstleistungskategorie der Kommunikation eingegangen werden. Gestalten sie die restlichen Kategorien wenig überraschend, kann ich nun auch Funkmasten und Briefkästen aufstellen und mittels eines Postamts die Zufriedenheit der Bevölkerung deutlich verbessern. Das funktioniert ähnlich wie das Freizeit- und Parksystem und ist eine gute Methode zur Aufwertung der Lebensqualität in Wohngebieten und der Effizienz in von Industrie- und Gewerbezonen. Das System wirkt dabei leider noch etwas oberflächlich und unausgereift und daher seltsam aufgepfropft auf die sowieso schon bestehenden Systeme.

Immer höher, immer besser?

Dienstleistungsgebäude überzeugen durch ihre schöne Gestaltung und die vielen Optimierungsoptionen.
Wächst meine Stadt weiter, stoßen Feuerwehr und Co. schnell an ihre Grenzen. Anstatt weitere Wachen zu errichten, kann ich nun jedoch auch bereits bestehende Strukturen ausbauen und verbessern. Busdepots können mit mehr Garagen, Grundschulen mit Erweiterungsflügeln und Mülldeponien mit Trennungsanlagen erweitert werden, um Effizienz und Kapazität zu steigern. Diese Upgrades werden in den meisten Fällen physisch durch das Anbauen von besagten Upgrades angezeigt. Eine Mechanik, die klar an Sim City erinnert und definitiv eine der Stärken des Urvaters war. Ich als Spielerin bekomme so durch wuchtige Erweiterungen meiner ohnehin schon ungewöhnlich großen und teilweise leicht überdimensionierten Gebäude ein Gefühl von Kontrolle und Verwaltung über meine Stadt.

Dazu kommt, dass ich durch die Straßenwartung endlich ohne die Hilfe von Mods mehr Einfluss auf den Verkehr in unserer Stadt habe. Sobald dieser nämlich zu stark wird, muss ich meine Straßen erweitern und neue Zufahrtswege schaffen, um Staus und Lärmbelastung entgegenzuwirken. Dabei habe ich jetzt endlich auch Tools wie selbst konfigurierbare Ampeln, Vorfahrtstraßen, Stoppschilder und Abbiegeverbote zur Kontrolle des Verkehrsflusses zur Auswahl.

Wenn meine Stadt also wächst und mein Straßennetz nicht mehr mit dem Verkehrsaufkommen mitkommt, bleiben mir nicht mehr nur kluge Umgehungsstraßen und das Erweitern bereits bestehender Straßen als Option, sondern ich kann beispielsweise meine Hauptstraße als Vorfahrtstraße kennzeichnen und so den Verkehrsfluss optimieren. Cities: Skylines 2 setzt so die starke Verkehrssimulation des Vorgängers fort und verleiht dieser gleichzeitig mehr Tiefe. Die ständigen Vierbesserungs- und Optimierungsoptionen sind dabei motivierend und verleiten dazu, nicht nur neue Viertel und Stadtteile zu errichten, sondern die bereits bestehenden Strukturen immer weiter nachzubessern und anzupassen.

Das große Aber: Schwachpunkt Performance

Grauer Einheitsbrei: Leider wirken manche Wohnblöcke wirklich sehr monoton.
Generell wird dem Spieler so im Verlauf des gesamten Gameplays sehr viel mehr Verantwortung über die Verwaltung der Stadt gelassen als noch im Vorgänger, und so das Gefühl von Kontrolle konstant aufrechterhalten. Cities: Skylines 2 spielt sich dadurch oftmals wie eine verbesserte und überdachte Variante der starken Basis, von der es profitiert. Aber nicht nur inhaltlich hat sich einiges getan. Auch optisch überzeugt Cities: Skylines 2 durch wunderschöne Landschaften, Wetteranimationen und einen hohen Detailgrad beim näheren Hineinzoomen. Dabei fällt leider immer wieder auf, dass sich grade bei größeren Wohngebieten mit niedriger Dichte die Häuser, welche sich unsere Bewohner selbst errichten, optisch oft sehr monoton gestalten und so schnell der Eindruck einer Copy-and-Paste-Siedlung entsteht.

Eine Kritik, die sich auch schon der Vorgängerteil gefallen lassen musste, sich hier leider fortsetzt und auch durch die verschiedenen Stiltypen nicht vollständig behoben werden kann. Denn neben den vielen Stärken hat das Spiel leider auch einige der Schwächen übernommen. Die nervigen Chirper Benachrichtigungen nach Twitter-Art spammen mich weiterhin voll mit nichtssagenden Popups und die Wasser-Engine scheint immer noch genauso volatil zu sein wie in unserer Erinnerung. Dies beeinträchtigt das eigentliche Gameplay allerdings kaum.

Der hohe Detailgrad des Spiels kommt mit einem hohen Preis, den nicht jeder zahlen will.
Diesem wirklich abgerundetem Gesamtpaket steht dabei leider jedoch ein sehr entscheidendes Hindernis im Weg: Die technische Performance des Spiels. Beim Testen kam ich mit meiner zugegebenermaßen nicht mehr ganz aktuellen RTX2070 auf Full HD Auflösung auch bei einer leeren Map nicht über 30 FPS hinaus. Ab einer Bevölkerungszahl von 50.000 Einwohnern, spätestens aber beim einsetzenden Regeneffekt, glich die Performance mehr einer Diashow als einem flüssigem Spielverlauf. Dies konnte leider auch nicht durch das Heruntersetzen der Grafikeinstellungen nach Anleitung der Entwickler behoben werden. Schließlich musste ich den Test auf einem zweiten PC mit modernerer Hardware fortführen.

Dass neue Spiele grafisch anspruchsvoller sind, ist durchaus nichts Neues, allerdings lässt die schlechte Performance des Titels auch auf Hochleistungsrechnern und mit niedrigsten Einstellungen eher darauf schließen, dass hier schlicht und ergreifend schlecht optimiert wurde. Das ist besonders tragisch, weil dadurch wieder einmal ein ansonsten ausgezeichnetes Spiel durch einen schlechten Release nicht das Potenzial entfalten kann, das ihm eigentlich innewohnt.

Fazit

Abschließend lässt sich sagen, dass Colossal Order mit Cities: Skylines 2 den Platz der Serie als Champion in Sachen Städtesimulation erfolgreich verteidigen kann, und auch weiterhin unangefochtene Herrscher des Genres bleibt. Es wird erfolgreich auf der soliden Basis des Vorgängers aufgebaut, bewährte Stärken bewahrt und Schwächen zum Großteil erfolgreich verbessert. Jedoch steht dem Titel auf dem Weg zum Erfolg leider die technische Performance im Weg, welche das Spiel auf vielen Mittelklasse-PCs nahezu unspielbar werden lässt, weshalb ich hier letzten Endes leider nicht die Punktzahl vergeben kann, die das Spiel eigentlich erreichen könnte. Hier bleibt zu hoffen, dass von Entwicklerseite aus nachgepatched wird und Cities: Skylines 2 in Zukunft den Platz auf dem Gipfel der Städtebausimulationen einnehmen kann, den es verdient.

Pro

  • Schöne, detailorientierte Grafik
  • Verbessertes Straßenbausystem
  • Vereinfachtes Strom- und Wasserversorgungssystem
  • Motivierende Optimierungsmöglichkeiten bei der Städteplanung
  • Hohes Maß an Kontrolle und Eigenverantwortung
  • Verbesserte Verkehrssimulation

Kontra

  • Niedrige Framerate
  • Kontextlose Chirper-Beiträge
  • Kaum Verbesserung der Wasser-Engine
  • Teilweise Schwierigkeiten bei der Unterscheidung der Bauzonen durch geringe Farbkontraste

Wertung

PC

Eine gelungene Städtebau-Simulation, die auf den Stärken des Vorgängers aufbaut, aber von grauenhafter Performance heruntergezogen wird.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Wer die für 40 Euro Aufpreis erhältliche Ultimate Edition kauft, erhält Zugriff auf das San Francisco Set und den Expansion Pass, der nach und nach neue Inhalte ins Spiel bringt. Dazu zählen unter anderem das Asset Pack "Beach Properties", drei Radiosender, zwei Content Creator Packs sowie die Erweiterung "Bridges & Ports".
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
cM0

Ich habe den Witz verstanden, aber eben nicht jeder

vor 6 Monaten
Pingu

Dabei sollte das doch bloß ein Witz sein, wozu nutz ich denn das Häschen dahinter.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten

vor 6 Monaten
Minimax

daaaas wollte ich damit sagen.

vor 6 Monaten
cM0

Ah! Politik!
Tauscht doch wenigstens Pro/Contra-Argumente aus, statt drüber zu diskutieren wer von wie vielen was will und wer von euch wie schlau ist.
Bitte nicht, sonst eskaliert das Thema nur wieder. Generell, nicht nur auf deinen Post bezogen, wäre es schön, wenn alle beim Thema bleiben und ggf. die Regeln zum Thema Politik hier im Forum nochmal nachlesen, siehe Punkt 4: https://www.4players.de/4players.php/sp ... mgang.html

@Minimax: Ich habe deinen Beitrag nur rausgepickt, um dem Vorschlag zu widersprechen. Was hier in rot steht, gilt aber selbstverständlich für alle.

vor 6 Monaten
schockbock

PS: Hmm, eigentlich propagiert C:S die Diktatur, weil auch als ich mal richtig Mist gebaut habe, wurde ich der oberste größte Bürgermeister nicht abgesetzt. Sollte C:S daher ggf. auf den Index?
Oder auch, wie im Gametwo-Beitrag geschehen:

"Ich verstehe bis heute nicht wie ich es zulassen konnte, dass durch mein schändliches Bildungssystem alle meine Bewohner zu blöd für Büroarbeit waren und in der Industrie anheuern wollten. Ich fütterte den Hunger nach gelben Industriezonen so lange, bis meine Augen verzweifelt auf ein industrielles, smogverseuchtes Mordor schauten."

vor 6 Monaten