Lords of the Fallen - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation5, XboxSeriesX

Lords of the Fallen
12.10.2023, Jonas Höger

Test: Lords of the Fallen

Mausgraue Mittelklasse oder Soulslike-Schwergewicht?

Als Lords of the Fallen vor fast zehn Jahren in den Ring stieg, hatte Dark Souls erst drei Jahre auf dem Buckel und das Genre des „Soulslikes“ steckte noch in den Kinderschuhen. Der damals vom deutschen Entwicklerstudio produzierte Titel trat mit großen Tretern in die Fußstapfen From Softwares und bediente sich bereitwillig an der Vorlage. Trotzdem schien es mit der Schuhgröße nicht so recht zu passen: Ein Kampfsystem, das schwerfällig wirkt, aber sich spielt, als würde man auf Seife durch die Gegend schlittern, eine langweilige und undurchdachte Riege an Bossgegnern sowie generisches Level-Design sorgten für eine sehr holprige Erfahrung. Mit mehr als drei Millionen verkauften Einheiten war Lords of the Fallen (ab 34,79€ bei kaufen)trotzdem ein kommerzieller Erfolg und daher verwundert es nicht, dass Publisher CI Games die Marke noch nicht aufgeben wollte. Entsprechend durfte sich nun das hauseigene Studio Hexworks ans (Hexen-)Werk machen und das Soulslike mit einem Reboot nochmal ins Rampenlicht stellen. Wir haben uns knapp 40 Stunden lang durch Axiom und Umbral geschnetzelt und verraten im Test, ob der zweite Versuch gelingt oder Lords of the Fallen erneut über die Genre-Stiefel stolpert.

Selten hat mir ein Spiel beim Testen mehr Probleme bereitet als Lords of the Fallen. Nachdem ich nach Erhalt des Keys drei Stunden gespielt hatte, kam ein Update, das meinen Speicherstand umgehend zerschoss und meinen Fortschritt auf null zurücksetzte. Motiviert begann ich meine zweite Reise, die ich aber über einige Stunden lang vollkommen stumm verbringen musste: Durch einen weiteren Fehler fehlten dem Spiel die Soundeffekte, sodass meine Schwertschläge und gegnerische Angriffe geräuschlos vonstattengingen. Das Atmen und Brüllen meines Charakters war zwar noch zu hören, sollte nach einem weiteren Bosskampf aber auch verebben. Der Versuch des Einkaufs beim Shopkeepter Mohlu brachte Lords of the Fallen derweil wiederholt zum Absturz und nachdem ich von einer Klippe geschubst worden war, segelte ich wie bei einem No-Clip-Speedrun durch die Spielwelt. 

Lords of the Fallen: Wenn das Testen schwieriger ist als das Spiel

Nun sind diese Probleme mittlerweile zum Glück behoben worden, aber dem Entwicklerstudio hätte offenkundig noch ein bisschen mehr Zeit gut getan, um Lords of the Fallen auch den technischen Feinschliff zu verpassen, den es verdient. So besteht nämlich leider die Gefahr, dass sich noch weitere Fehler im Spiel verstecken, über die ich während meines Abenteuers nicht gestolpert bin. Bis zum Schluss geplagt hat mich allerdings die Bildrate, die von Anfang nicht stabil ist und unter dem ein oder anderen Stottern zu leiden hat, wenn besonders viel auf dem Bildschirm passiert oder man sich bei den Holzplanken im Hintergrund zu sehr in Details verloren hat. Leider wurde das Problem im Verlauf des Spiels nicht weniger, sondern mehr: In den späteren Gebieten hatte Lords of the Fallen mitunter Mühe, selbst im Performance-Modus noch die 30 FPS zu halten, wodurch sich das Spielen als zunehmend anstrengender und natürlich auch weniger spaßig gestaltete.

Wo wir die technischen Wehwehchen nun aus dem Weg haben, können wir uns der inhaltlichen Seite von Lords of the Fallen widmen, und auch hier gibt es eine Menge zu besprechen. Doch obwohl ich die Geschichte in der gerade passierten Zwischenüberschrift als Steak bezeichnet habe, dient sie eher als Vorspeise, die Appetit auf den Gameplay-Hauptgang macht. Wie es sich für ein gutes Soulslike gehört, startet Lords of the Fallen mit einer epochal inszenierten Zwischensequenz, bei der es um nicht weniger geht als den Kampf zwischen Gut und Böse, zwischen den heiligen Wächtern und dem Dämonenkönig Adyr. Seine Anhänger wollen nämlich, dass der aus dem Quark kommt und wieder aufersteht, während die Beschützer von Recht und Ordnung alles dafür tun, dass Adyr in seinem Schlummer verweilt. So weit, so klassisch.

Wie ich mein Story-Steak mag? Kryptisch, mit einer Prise Kauderwelsch!

Die Schmiedin Gerlinde ist eine von vielen Figuren, die euch kryptische Hintergrundinfos liefert und mit stimmiger Synchronisation punkten kann. In diesem Fall: Ein starker deutscher Akzent.
Wer über die Rahmenhandlung hinaus mehr über die Welt von Axiom erfahren möchte, lauscht dem geheimnisvollen Gehuste der Charaktere und begibt sich wie ein Historiker in das Archiv der Item-Beschreibungen. Dort sind zusätzliche Infos zu tragischen Geschichten von Bossgegnern, Pilgern und Königen zu finden – zumindest, wenn eure Strahlen- und Inferno-Attribute hoch genug sind. Wer also nur Punkte in Stärke, Agilität oder Vitalität steckt, dem bleibt ein Blick hinter die Story-Kulissen verwehrt. Eine fragwürdige und bedauerliche Entscheidung, schließlich möchte ich nicht wertvoll verdiente Level für Werte ausgeben, die meinem Build nicht helfen, nur um ein paar möglicherweise spannende Info-Happen aufzuschnappen. Vorwissen vom 2014er Original ist übrigens nicht notwendig: Die Story des Reboots baut nicht auf der vom ursprünglichen Spiel auf, sondern umfasst die gleichen Kernelemente wie Adyr und die heiligen Wächter, wurde aber etwas abgewandelt.

Die Story sieht sich in Lords of the Fallen also Genre-typisch als schmückendes Beiwerk, das jeder abhängig vom entsprechenden Lore-Hunger in kleineren oder größeren Dosen genießen kann, um sich sonst ganz aufs Gameplay zu konzentrieren. Das besteht, wie sollte es anders sein, aus Kämpfen, Erkunden, Kämpfen, Bossen (wo auch gekämpft wird), und noch mehr Kämpfen. Damit das funktioniert, braucht es gutes Trefferfeedback, ein geschmeidiges Schwinggefühl mit Gewicht, verschiedene Waffen mit abwechslungsreichen Movesets und eine gewisse Kompromisslosigkeit, denn jeder Knopfdruck bedeutet eine Animation, die nicht abgebrochen werden kann. Lords of the Fallen erfüllt einen Teil dieser Punkte, aber bedauerlicherweise längst nicht alle und liefert beim Kampfsystem deshalb eine sehr durchwachsene Erfahrung.

Ein Kampfsystem auf Kufen

Wenn euch das Kampfsystem mal auf die Palme bringt, solltet ihr in der Himmelsrastbrücke eine Pause einlegen und den dort zusammengerollten Hund streicheln. Balsam für die Seele!
Der größte Schwachpunkt ist dabei klar das Gefühl beim Kämpfen selbst: Obwohl ich mit einem Großschwert zuschlage, befördert mich jeder Schwung fünf Meter nach vorne, als würde ich auf Schlittschuhen über eine Eisbahn schlittern. Mein Charakter dreht Pirouetten, besitzt augenscheinlich kein Eigengewicht und befördert sich so gerne mal von Klippen oder in eine Gegnergruppe hinein. Das gemischte Trefferfeedback hilft ebenfalls wenig: Gegen Soras Schlüsselschwert aus Kingdom Hearts hat Lords of the Fallen zwar eine ganze Menge mehr Wucht, richtig rund fühlt sich das Aufprallen meiner Waffe besonders bei großen Gegnern, die Treffer mitunter beiseite wischen wie eine lästige Fliege, aber nicht an. Auch auf die Kamera ist nicht immer Verlass: Vor allem flinke Bosse führen anvisiert schon mal zu wilden Drehungen oder unvorteilhaften Perspektiven, bei der die nächste Wand oder eine zerbrochene Säule das Sichtfeld blockiert. Wenn dann noch Giftwolken und Feuerexplosionen den Bildschirm zukleistern, fällt es schwer, den Überblick zu behalten.

Das sind Fehler, die bereits Deck13 2014 beim Vorgänger gemacht hat, auch wenn sich das Lords of the Fallen-Reboot immer noch eine ganze Ecke flüssiger und angenehmer spielt als das Original. Der Umstand ist vor allem der erwähnten Kompromisslosigkeit bei den Animationen zu verdanken: Schläge können nicht einfach abgebrochen werden und ein betätigter Knopf bedeutet ein ausgeführtes Manöver ohne Widersprüche, wobei sich wiederholtes Drücken gemerkt und entsprechend in die Tat umgesetzt wird – mit Buttonmashing kommt ihr hier also nicht besonders weit, und das ist für das Spielgefühl wirklich enorm wichtig. Apropos Spielgefühl: Weil das Rollenspiel euch mit verschiedenen Waffen geradezu überschüttet und die mit Langschwertern, Großäxten, Fäusten und Schilden allesamt unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten bieten, könnt ihr euch als Ritter, Kriegsmönch oder flinker Meuchelmörder immer wieder neu erfinden. Und mit Armbrüsten, Bögen und Zaubern kommen auch Fernkämpfer auf ihre Kosten.

Das Kampfsystem von Lords of the Fallen braucht vor allem eins: Viel Gewöhnung. Nachdem ich anfing, die Hechtsprünge des eigenen Charakters mit einzukalkulieren und zwischendurch auch mal das Anvisieren abzuschalten, um die Kamera unter Kontrolle zu bekommen, hatte ich nach ein paar Spielstunden zumindest eine deutlich bessere Zeit als zu Beginn. Beim Kampfsystem gliedert sich das Spiel im Vergleich zu anderen Soulslikes deshalb irgendwo im Mittelfeld an. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger erfüllt es seinen Job halbwegs kompetent, geht aber nicht reibungslos genug über die Bühne, um auch nur ansatzweise an spielerische Speerspitzen wie Dark Souls 3, Bloodborne oder wenigstens das jüngst erschienene Lies of P heranzureichen.

Eine Lebensleiste macht noch keinen Bosskampf

Den Mund zu voll genommen: Nur ein kleiner Teil der 30 Endgegner hat diese Bezeichnung auch verdient.
Das von mir sezierte Kampfsystem kommt natürlich nicht nur bei normalen Begegnungen, sondern auch bei Bossen zum Einsatz und die sind in Lords of the Fallen zahlreich vorhanden. Mit 30 Endgegnern hatte der offizielle Twitter-Kanal erst vor wenigen Tagen geworben und meint damit offensichtlich alles, was eine Lebensleiste verpasst bekommen hat und in einen abgeschlossenen Raum gestopft wurde. Brüsten sollte man sich mit einer solchen Anzahl aber nur dann, wenn ein Großteil davon auch qualitativ hochwertig ist und sich nicht mit den beiden Attributen zusammenfassen lässt, die ich eben eingeworfen habe. Denn eine Lebensleiste macht noch keinen Bosskampf und ein Standardgegner, der zusammen mit drei Hunden in einer Arena auf mich wartet, kein herausforderndes oder gar spaßiges Erlebnis.

Leider trifft genau das auf einen Großteil des Boss-Büffets von Lords of the Fallen zu: Unzählige Endgegner werden eine halbe Stunde(!) nach ihrer Begegnung zum Standard-Schwertfutter degradiert und haben entsprechend unterkomplexe Angriffsmuster. Klar, wie käme man auch durch die Gebiete, wenn Bosse wie Schwester Friede (Dark Souls 3) oder Pater Gascoigne (Bloodborne) als normale Gegner herumlaufen würden? Für mehr „Herausforderung“ sorgt dann ab und an das erwähnte Hunde-Duo oder -Trio, die aber nur eine nervige Ablenkung darstellen (und glücklicherweise nicht den klaustrophobischen Albtraum des Capra-Dämons aus Dark Souls heraufbeschwören). Mit dem Wort „unspektakulär“ lassen sich die meisten Bosse wohl am besten beschreiben, und das ist besonders deshalb so bedauerlich, weil die im Soulslike-Genre meistens eigentlich als Highlight gehandhabt werden.

Die als Standard-Soldaten recycelten Bosse helfen leider nur geringfügig dabei, die geringe Gegnervielfalt zu kaschieren. Immer und immer wieder messe ich mich mit denselben Schildträgern, denselben Hunden, denselben Typen mit Doppeläxten, oder denselben willenlosen Marionetten aus Umbral. Ein Dutzend Feinde wird über fast alle Areale hinweg verwendet und nur wenige gebietsgebundene Gegner wie frostige Bogenschützen oder giftspuckende Pestdoktoren sorgen für Abwechslung. In einem 35 bis 40-stündigen Spiel, in dem der Fokus fast ausschließlich auf den Kämpfen liegt, ist das einfach zu wenig, um aufkommende Monotonie zu verhindern.

Dieser Kollege gehört zu den würdigeren Vertretern und fährt eine Reihe an verschiedenen Angriffen auf, bei denen sich das Lernen der Muster noch lohnt.
Ein paar Perlen haben sich zwischen den sonst lahmen Bossen dann aber doch versteckt und konnten mich wahlweise mit interessanten Ideen, einer coolen Inszenierung oder knackigen Konfrontationen beeindrucken. Ein Attack on Titan-Verschnitt beispielsweise, der nach ein paar Schlägen gegen seine mächtigen Latschen den Boden mit Lava überschwemmt und mich auf eine Reihe an Podesten zwingt. Oder ein strahlender Ritter, der sich in der zweiten Phase in eine groteske Gestalt verwandelt. Und dann wäre da noch eine Lichtkriegerin, bei deren Angriffen ein herrlicher Ausweichrhythmus entsteht und mich sofort daran erinnert, warum man die besten Soulslike-Kämpfe gerne mal als elegante Tänze bezeichnet. Vergleicht man Lords of the Fallen mit anderen Soulslikes, sind allerdings nicht nur die Bosse, sondern auch der Rest des Spiels, eher leichterer Natur. Stundenlange Straßenblockaden wie der Namenlose König aus Dark Souls 3 oder der Schwertheilige Isshin aus Sekiro sind mir hier jedenfalls nicht untergekommen, nach maximal zehn, meistens eher fünf Versuchen lag jeder Endgegner im Staub.

Abseits von dem eng geschnürten Genre-Korsett, in das sich Lords of the Fallen hineingezwängt hat, bringt das Spiel aber auch noch eine ganz eigene Idee mit und deren Umsetzung ist tatsächlich ziemlich gelungen. Bereits in den ersten Minuten gibt mir Lords of the Fallen neben einem Schwert nämlich auch eine Laterne in die Hand, die mir erlaubt, Umbral, die Welt der Toten zu sehen und zu betreten. Halte ich die Lichtquelle in die Höhe, bekomme ich einen Einblick in das verzerrte Reich, in dem bizarre Wurzelkonstruktionen, zahlreiche Augen und gigantische, herumsitzende Schauergestalten Teil der Landschaft sind. Ich kann auch vollständig nach Umbral wechseln, doch das bringt seine Risiken mit sich: Zunächst einmal ergraut meine halbe Lebensleiste bei einem Weltensprung und kann zwar durch erfolgreiche Schläge gegen Feinde wiedererlangt werden, doch schon der kleinste Gegentreffer kostet mich den gesamten grauen Bereich.

Wundersames Weltenwandern

Garstiges Unkraut: Diese Augenblumen müsst ihr durch Entfernung der Wurzeln aus dem Umbral-Boden rupfen, um eure Reise fortzusetzen.
Hinzu kommt, dass meine Heilung in der Welt der Toten reduziert wird und ich nur an bestimmten Punkten sowie den Überresten, wie man die Checkpoints in Lords of the Fallen getauft hat, wieder nach Axiom, der Welt der Lebenden, zurückkehren kann. Halte ich mich für längere Zeit in Umbral auf, löse ich einen Multiplikator aus, der den Erhalt der Erfahrungspunkte erhöht. Gleichzeitig steigt nach und nach die Anzahl und Stärke der Gegner, symbolisiert durch ein blaues Auge am rechten Bildschirmrand, das sich bei äußerster Gefahr rot färbt und dann sogar den Einsatz von Heilgegenständen verhindert. Eine spannende Mechanik, bei der hohes Risiko belohnt und überschätztes Selbstvertrauen bestraft wird.

Nicht nur, dass sich ein Ausflug in die Welt der Toten lohnt – er ist auch nötig. Weil in Umbral einige Türen oder Gitter nicht vorhanden und Brücken noch intakt sind; schwebende Plattformen darauf warten, mit einem beherzten Schwung der Laterne zu mir herangezogen zu werden; und versperrte Wege mit dem Zerstören von widerspenstigen Wurzeln freigelegt werden wollen, ist eine Nutzung der Totenwelt zum Weiterkommen unerlässlich. Dadurch entsteht das ein oder andere Puzzle, das die grauen Zellen zwar nicht anstrengt, geschweige denn überstrapaziert, aber zumindest für eine kurze Verschnaufpause abseits vom actionreichen Alltag sorgt. Umbral-Parasiten, die an ausgewählten Feinden kleben und diese vor Schaden schützen, lassen sich hingegen auch mit einem Einsatz der Laterne ohne Wechsel beseitigen.

Nicht nur eine Gefahr für naive Abenteurer: Wer unbedarft jeden Gegenstand aufhebt, schaut alle Nase lang in das Maul einer fiesen Mimic.
Darüber hinaus beeinflusst Umbral auch das Kampfsystem: Segnet ihr auf dem Schlachtfeld das Zeitliche, geht es nicht direkt zum letzten Checkpoint zurück, sondern erst einmal in die Welt der Toten. Hier dürft ihr so lange weiterspielen, bis ihr ein zweites Mal sterbt, oder euch über die erwähnten Möglichkeiten zurück in die Welt der Lebenden befördert – in Bosskämpfen ist letzteres natürlich nicht möglich. Die Wechsel zwischen Umbral und Axiom funktionieren nahtlos, lassen mich die Umgebung von Lords of the Fallen wortwörtlich in einem neuen Licht sehen und verleihen dem sonst so klassischen Soulslike zumindest in gewisser Hinsicht eine eigene Identität: Ein gelungenes Feature! Nur die als Gegenstände getarnten Mimics, die sich nur äußerst schwer an einem leichten Unterschied beim Lichtschweif und einem minimalen Blinken erkennen lassen, meine gesamte Lebensleiste mit ein paar herzhaften Bissen grau färben und mich dann nach Umbral befördern – die hätte es nun wirklich nicht gebraucht.

Eine Einkaufsliste voller Kleinigkeiten

Mit den Überrestesamen könnt ihr euren eigenen Speicherpunkt erschaffen. Doch Vorsicht: Pflanzt ihr einen neuen, verwelkt der alte.
Abseits vom technischen Schluckauf, dem durchwachsenen Kampfsystem und der größtenteils mittelmäßigen Riege an Bossen bringt Lords of the Fallen noch ein paar seltsame Design-Entscheidungen oder Problemchen mit sich, die beim Spielen an den Nerven zerren können. Da wäre zum einen die Gegner-KI, die ab und an nicht mit der Umgebung klarkommt, an Ecken oder Bruchstücken auf dem Boden hängen bleibt oder in seltenen Fällen sogar an höhergelegenen Orten außerhalb meiner Nahkampfreichweite landet, um dort dann festzustecken. Zum anderen landen die Seelen der besiegten Feinde nicht immer automatisch im Inventar, sondern müssen mühsam mit der Laterne eingesammelt werden. Ebenfalls anstrengend: Texturen flackern manchmal wie beige Discokugeln und ploppen genau wie Gegenstände der Umgebung, etwa Töpfe oder Kerzen, häufig merklich aus dem Nichts auf.

Gegnerplatzierungen sind derweil grundlegend durchdacht und wirken nicht wahllos, wenn man von den unendlich spawnenden Standardgegnern in Umbral absieht, die alleine nie zur Bedrohung werden, aber mit ihren Scharen selbst simplere Begegnungen in echte Albträume verwandeln können. Dazu kommen viele Abkürzungen, etwa durch herabfallende Leitern oder verschlossene Türen, die häufig aber alles andere als sinnvoll sind und auf die Navigation durch die Gebiete manchmal überhaupt keinen Einfluss haben. Vor allem Fahrstühle sind nervig statt hilfreich: Dank automatisch schließender Türen lassen sich die nämlich nicht durch das Betätigen des Bodenschalters zurückschicken, sondern müssen mühsam mit Hebeln gerufen werden – eine sehr fragwürdige Entscheidung.

Auch die Verteilung der Checkpoints ist häufig alles andere als nachvollziehbar: Neben den festen Überresten, die mal Kilometer lang auseinanderliegen und dann wiederum nur einen Katzensprung voneinander entfernt sind, gibt es noch eine Vielzahl an Umbral-Blumenbeeten, an denen ihr mithilfe eines Überrestesamens einen temporären Speicherpunkt erschaffen könnt. Hier scheint es der Gärtner ein wenig zu gut gemeint zu haben: Die auf euren Samen wartende Erde ist an jeder Straßenecke Axioms zu finden, teilweise in Sichtweite voneinander. Das verleiht mir zwar eine Menge Optionen, um mir einen Standpunkt für meinen Checkpoint in Eigenregie zu überlegen, ist in der schieren Menge aber alles andere als nötig gewesen.

Atemberaubendes Axiom und unwirkliches Umbral

Schwindelerregende Architektur und ein schöner Kontrast von rot und beige: Abseits von dunklen Minenschächten ist Lords of the Fallen ein echter Hingucker.
Wenn nicht gerade wieder die Texturen flackern, sich Tontöpfe aus einer anderen Dimension materialisieren oder die Framerate in den Keller fällt, kann sich Lords of the Fallen wirklich sehen lassen. Ein Cyberpunk 2077 oder Horizon Forbidden West solltet ihr zwar nicht erwarten, aber in seinem Genre sticht das Soulslike-Reboot durchaus mit seiner grafischen Qualität und dem hohen Detailgrad heraus. Die im Fackelschein schimmernde Rüstung, die Holzmaserung von Bäumen am Wegesrand und fein gearbeitete Steinornamente in der Himmelsrastbrücke, dem Hub des Spiels, laden ein zum Stehenbleiben und Staunen. Gleiches gilt für die kleinteiligen Partikeleffekte: Die Wechsel von Axiom nach Umbral und zurück finden mitsamt einer staubigen Schmetterlingsexplosion statt, bei der mein Charakter in die flinken Flattermänner zerspringt und sich dann wieder zusammensetzt.

Die Grafik ist bekanntlich nur die halbe Miete, doch auch in Sachen Artdesign weiß Lords of the Fallen zu begeistern. Zwar finden sich Soulslike-typisch auch düster-dröge Höhlen und Giftsümpfe in matschigen Braun-Grautönen, trotzdem wird mit brennenden Dörfern, von knallroten Pflanzen umrankten Klöstern und funkelnden Schneelandschaften jede Menge optische Abwechslung geboten. Der Star des Spiels ist allerdings Umbral, das mit seinen außerirdischen Strukturen und gewaltigen, gesichtslosen Kreaturen, die regungslos dasitzend für eine wirklich bizarre Kulisse sorgen, in exorbitanten Maßstäben beeindruckt. Verstörend und gleichzeitig wunderschön: Hier zückt man trotz Gegnerhorden gerne mal den Fotomodus.

In Sachen Soundtrack fährt Lords of the Fallen die konventionelle Soulslike-Schiene: Beim Erkunden der verschiedenen Gebiete herrscht atmosphärische Ruhe, um das Schwertersurren, das fleischige Feedback, das Gegnergeschrei und die gehetzten Schritte meiner Kriegerin auf dem nachgebenden Schlamm- oder festen Steinboden zur Geltung zu bringen. Betrete ich jedoch eine Bossarena und bekomme eine Lebensleiste am unteren Bildschirmrand zu sehen, springen Streicher, Bläser, Trommler und theatralische Chöre aus dem Orchestergraben und musizieren sich die Seele aus dem Leib. Auch wenn die Begegnungen zumindest spielerisch nicht immer für einen pochenden Puls sorgen, hält das das Orchester nicht von einer entsprechenden Dreingabe ab.

Wenn das Orchester die Stille zerreißt

Da bleibt nicht nur mir die Spucke weg: In den überdimensional gestalteten Leveln hält sich der Soundtrack angenehm im Hintergrund.
Die musikalische Mischung funktioniert, denn die auditive Zurückhaltung in den Arealen sorgt für größere Authentizität, während die anschwellende Orchestrierung ihr Bestes gibt, um auch die lahmeren Bosskämpfe unterhaltsam zu gestalten und die ohnehin schon gelungenen noch besser macht. Mit Pauken und Trompeten, Geigen, Orgeln und der vollen vokalen Breitseite hetzt mich der Soundtrack stimmungsvoll über das Schlachtfeld. Und wer Lords of the Fallen auf der PlayStation 5 spielt, darf sich darüber hinaus noch über feine Soundeffekte aus dem Controller freuen, die zusammen mit dem haptischen Feedback beim Aufladen von schweren Angriffen für das kleine bisschen Extra an Immersion sorgen.

Fazit

Wer in dem überladenen Soulslike-Genre bei den Spitzenreitern mitspielen will, darf sich kaum bis keine Schnitzer leisten und muss vor allem bei den Bossen und beim Kampfsystem abliefern. Leider überzeugt Lords of the Fallen in keinem der beiden Bereiche vollends: Schwertschläge werden mit meterweiten Hechtsprüngen ausgeführt, das Trefferfeedback ist nicht rund genug und die Kamera veranstaltet mitunter wilde Drehungen oder schaut sich Steine statt Gegnern an. Dass Hexworks Bosskämpfe kann, zeigt das Studio mit einer Handvoll Highlights, plustert das Arsenal dann aber mit belanglosen Bedrohungen auf, die noch dazu kurz darauf ohne Lebensleiste durch die Welt laufen, um erfolglos die fehlende Feindesvielfalt abzufedern. Mit dem Weltenwechsel zwischen Axiom und Umbral bietet Lords of the Fall derweil eine innovative Idee, mit der man sich gelungen von der Konkurrenz abhebt und die im festgefahrenen Genre echte Anerkennung verdient. Auch die Waffenvielfalt, die grandiose Optik und Grafik sowie das stimmige Sounddesign sind bemerkenswerte Pluspunkte. Angesichts der Einkaufsliste von kleineren Unstimmigkeiten und der inkonstanten Framerate reicht das aber nicht, um aus Lords of the Fallen mehr als nur ein grundsolides Soulslike zu machen.

Pro

  • Ein paar echte Boss-Highlights...
  • Innovative Idee mit Weltenwechsel
  • Rätsel in Umbral lockern kampffokussiertes Gameplay auf
  • Sehr große Auswahl an Waffen und Ausrüstung
  • Detailverliebte Grafik mit gelungenen Partikeleffekten
  • Stimmiges Sounddesign und episches Orchester

Kontra

  • ...aber auch viel langweiliges Kanonenfutter
  • Recycelte Bosse und viel zu geringe Gegnervielfalt
  • Technische Probleme
  • Instabile Bildrate
  • Abkürzungen und Checkpoints teilweise unsinnig
  • Flackernde oder aufploppende Texturen
  • Schlecht erkennbare Mimics, die zu viel Schaden machen
  • Rutschiges Kampfsystem, inkonstante Kamera

Wertung

PlayStation5

Meilenweit besser als der Vorgänger, aber immer noch nicht herausragend: Lords of the Fallen ist ein grundsolides Soulslike, bei dem wenige große Stärken auf viele kleine Schwächen prallen.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt eine Digital Deluxe-Edition, die für einen Aufpreis von 10 Euro ein digitales Artbook, den digitalen Soundtrack, eine Modellgalerie und eine Klasse sowie ein Waffen- und Rüstungsset bietet. Die letzten beiden Features lassen sich aber auch regulär im Spiel freischalten.
  • Es gibt keine Käufe.
Kommentare
LeKwas

Btw falls sich jemand fragt, warum bspw. Items keinen sichtbaren Effekt haben, oder einen anderen als was da steht, die deutsche Übersetzung der Item-Beschreibungen ist mitunter schlampig, fehlerhaft und inhaltlich falsch.

Ein paar Items, wo mir das letztens aufgefallen ist:
- Graysons Ring: In der deutschen Übersetzung steht, dass der physische Schaden erhöht wird, wenn man eine Waffe beidhändig benutzt. Das ist komplett falsch, der Ring erhöht alle Schadensarten, wenn man mit 2 Waffen kämpft.
- Ring des Henkers: Laut deutscher Beschreibung kein Effekt. Es verringert aber die Munitionskosten von Wurfitems.
- Ring des königlichen Rates: Laut deutscher Beschreibung kein Effekt. Es erhöht aber die Balance.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten

vor 2 Monaten
LeKwas

Btw ich sprech das nochmal gesondert an, weil sich auch viele Leute auf Fextralife drüber beschwerten:

Wegen Stromunds Questline, sobald er in der Abtei der Schwestern angekommen ist: Legt direkt neben ihm so einen Umbrasamen als Speicherpunkt ab.
Sobald ihr dann das zerrissene Banner (das 2. von 2 Items, das für diesen Questschritt gebraucht wird) aufgehoben habt, LAUFT KEINEN EINZIGEN PIXEL WEITER und beendet das Spiel auch nicht und ruht euch auch nicht an irgendeinem anderen Punkt aus (und kommt erst recht nicht dem nächsten Gebiet zu nahe).

Teleportiert stattdessen sofort zurück zu diesem Umbrasamen und gebt das Banner als Questitem SOFORT bei Stromund ab.

Die Quest ist komplett verbuggt und die Trigger sind extrem schlecht gecodet, es kann von jetzt auf gleich quasi zufällig passieren, dass Stromund als NPC despawnt und das ganze Game über nicht mehr zurückkehrt.


Bei der Byron / Winterberry Questline gibt's übrigens ein ähnliches Problem, sobald ihr den Boss 'Hautsammler" besiegt habt, dürft ihr auf keinen Fall dem Aufzug direkt hinter ihm zu nahe kommen. Erkundet stattdessen zuerst den kompletten unteren Bereich, sonst spawnt ein wichtiger Händler-NPC (der Sachen verkauft, die es nur dort gibt und nirgendwo sonst) nicht und eine Questline bricht ab.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten

vor 3 Monaten
schockbock

Jau, das ist halt in der Tat ziemlich peinlich. Übrigens genau wie das Voice-Acting im jüngst gespielten Elex, das echt über den ganzen Platz verteilt ist. Aber ich schweife ab ...

vor 3 Monaten
LeKwas

Jo, is korrigiert.

Wobei ich eher annahm, du würdest steil gehen wegen "Description of the things granted with Souls Lantern +1" ^^

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten

vor 3 Monaten
schockbock

Der ist ein peinliches antiklimatisches Desaster
Da du das jetzt zum zweiten Mal schreibst, mein innerer Grammar-Nazi ganz aufgeregt auf und ab hüpft und ich dich nicht dumm sterben lassen will, zumal ich eh der Meinung bin, dass man am besten lernt, wenn man korrigiert wird ...

Es heißt NICHT ANTIKLIMATISCH, es sei denn du willst vielleicht sagen, dass die Viecher beim Zuhauen oder Sterben zu viel CO2 ausstoßen.

Es heißt: ANTIKLIMAKTISCH. Kommt von Klimax, wie man sich wahrscheinlich denken kann.

So, ich hoffe ich konnte bei diesem kleinen Malheur aushelfen.

vor 3 Monaten