Alan Wake 2 - Test, Action-Adventure, XboxSeriesX, PC, PlayStation5
Alan Wake 2: Willkommen (zurück) in Bright Falls
Nach einem starken und spannenden, weil unerwarteten Anfang, zu dem wir aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle keine Details verraten wollen, geht es in Alan Wake 2 zunächst nicht mit dem titelgebenden Schriftsteller weiter. Stattdessen schlüpft ihr in die Rolle von FBI-Agentin Saga Anderson, die sich zusammen mit ihrem Kollegen Alex Casey zum Cauldron Lake in Bright Falls begibt, um dort eine Reihe mysteriöser Mordfälle aufzuklären. Schon bald stolpert das dynamische Duo, das mit ihrem unterhaltsamen Geplänkel mehr als einmal an die Akte X-Charaktere Mulder und Scully erinnert, über einen blutdürstigen Kult, und auch der vor 13 Jahren verschwundene Autor Alan Wake scheint mit den rätselhaften Ereignissen in Verbindung zu stehen.Inszeniert wird das in klassischer Remedy-Manier mit vielen Zwischensequenzen, bei der neben den Charaktermodellen auch echte Schauspieler zum Einsatz kommen. Zusammen mit langen Kamerafahrten durch düstere Waldlandschaften aus der Vogelperspektive und dröhnenden Großbuchstaben, die neue Kapitel ankündigen, bekommt Alan Wake 2 eine filmische Facette, die gut zu dem Story-Fokus des Spiels passt. Das Kino-Feeling wird durch die sehr gelungene Gestik und Mimik, die man wichtigeren Charakteren spendiert hat, weiter verstärkt, und auch die detailreich ausgearbeitete Spielwelt trägt ihren Teil zur Immersion bei. Nur wenn ich den irrelevanten NPCs zu genau bei ihren Gesprächen zuhöre oder ihre Aktivitäten im Auge behalte sowie wenn ich mal wieder einen Raum erforsche und dabei Stühle, Mülleimer und Hanteln durch die Gegend schiebe, als wären sie federleichte Pappnachbildungen, reißt es mich ab und an aus der Illusion.
Eine Prise Kino und eine Handvoll Horror
Zumindest, wenn ich nicht gerade mit Gänsehaut auf den Bildschirm starre, denn Alan Wake 2 dreht vor allem im Vergleich zum Vorgänger den Horror-Regler ordentlich auf. Die Atmosphäre des Mystery-Thrillers ist aufgrund der intensiven Soundkulisse noch einmal eine ganze Ecke packender, das Kraxeln durch die Wälder von Bright Falls dank der deutlich realistischeren Grafik unheimlicher und ich, angesichts der Wagenladung an Jump-Scares, wesentlich angespannter. Das aus dem Unterholz emporspringende Rehkitz lässt mich genauso zusammenzucken wie die ständig aufploppenden Bilder von grimmig dreinblickenden oder brüllenden Charakteren in schwarz-weiß, inklusive fiesem Soundeffekt. Die Entscheidung, Alan Wake 2 gruseliger zu gestalten, steht dem Spiel mehr als gut zu Gesicht und passt hervorragend zu der Geschichte rund um Ritualmorde und eine übernatürliche Albtraumdimension.
Obwohl ihr in Alan Wake 2 immer noch mit der Taschenlampe herumfuchtelt und besessenen Schattenmenschen ein paar Kugeln in den Kopf jagt, hat sich durch die Ermittlungen von Saga Anderson ein neues Gameplay-Konstrukt in das Spiel geschlichen. Ähnlich wie der Gedächtnispalast von Sherlock Holmes aus der BBC-Serie hat auch die FBI-Agentin einen Gedankenraum, in den sie sich zurückziehen kann, um dort gesammelte Hinweise und Indizien zu ordnen, den Fall zu rekonstruieren und über ihr weiteres Vorgehen nachzudenken. Fotos, Gedanken und Aussagen werden als Polaroids gespeichert und müssen dann auf Notizzetteln mit Fragen platziert werden, damit sich an der riesigen Holzwand langsam ein erkennbares Muster abzeichnet.
Sherlock Holmes lässt grüßen
Weil Saga keine Stubenhockerin ist, verlässt die FBI-Agentin zwischenzeitlich aber auch ihren Gedankenraum und sucht in der Realität nach den wichtigen Hinweisen, die sie in ihrem Kopf zusammenpuzzelt. Dafür ist in Bright Falls und der ländlichen Umgebung die gute alte Beinarbeit gefragt: Tatorte untersuchen, Spuren und Beweise ausfindig machen sowie Zeugen und Verdächtige befragen. Wer ab und an abseits vom Wegesrand unterwegs ist, findet nützliche Gegenstände und spannende Lore-Fetzen: Informative Touristenschilder, leer gefutterte Lunch-Boxen mit Manuskriptfragmenten sowie schaurige Kinderreime und kleine Kultverstecke, die erst das Lösen eines Rätsels verlangen, bevor sie ihre wertvollen Inhalte preisgeben.
Über Stock, Stein und Manuskriptseite
Schattige Schusswechsel
Obwohl man sich in Alan Wake 2 bei den Auseinandersetzungen mit den schattengeplagten Bewohnern von Bright Falls grundlegend auf die gleichen Mechaniken verlässt wie beim Erstling – Gegner mit dem verstärkten Strahl eurer Taschenlampe anleuchten, bis ihre Dunkelheitsschilde verschwinden, dann mit Blei vollpumpen – haben die Entwickler von Remedy die ein oder andere Anpassung vorgenommen. Das beginnt schon bei eurer handlichen Leuchtstange: Statt einer durchgehenden Leiste besitzt jede Batterie vier Ladungen, von denen je eine verbraucht wird, wenn ihr das Licht eurer Taschenlampe aufdreht, um die Besessenen verwundbar zu machen und die sich nicht von selbst wieder aufladen. Damit ist die wertvolle Lichtquelle nun zumindest ein bisschen knapper, was für zusätzlichen Nervenkitzel sorgt.Auch bei den Gegnern hat sich was getan: Neben besessenen Bewohnern und kolossalen Kultmitgliedern, wahlweise mit Äxten oder Messern, stellt ihr euch zwischendurch auch schnellen Schattenwölfen und mehrarmigen Kreaturen, die in schwebende Pfützen abtauchen können. Die Feindesvielfalt lässt immer noch etwas zu wünschen übrig, die neuen Bedrohungen sorgen aber für Abwechslung und lockern die zähen Zweibeiner etwas auf. Weil die Schießereien im ersten Alan Wake allerdings irgendwann ziemlich repetitiv wurden, gibt es im zweiten Teil deutlich weniger davon: Angesichts der fast doppelt so langen Spielzeit von mehr als zwanzig Stunden hat man die Anzahl der Begegnungen und Gegner reduziert, gleichzeitig aber ihre Lebenspunkte hochgedreht. Zusätzlich zu einem Schuss in einen leuchtenden Schwachpunkt in der Brust oder am Rücken brauchen selbst einfache Besessene auf der normalen Schwierigkeitsstufe noch zwei bis drei präzise Kopfschüsse, bevor sie aus den Latschen kippen.
Die Handvoll Bosse, die sich euch bei euren Ermittlungen entgegenstellt, ist natürlich nochmal eine ganz andere Hausnummer und wird schnell zum Magazinfresser, wenn nicht jeder Schuss sitzt. Zum Glück geht das Gunplay noch immer gut von der Hand, auch wenn es spielerisch keine Bäume ausreißt oder abseits der Taschenlampenmechanik besonders innovativ daherkommt. Und mit Revolvern, Schrotflinten und Armbrüsten habt ihr verschiedene Waffen zur Auswahl, während Leuchtgranaten oder Bengalos das Arsenal an Mitteln zur Gegenwehr abrunden und gerade bei den knackigeren Kämpfen auch genutzt werden sollten. Der Ausweichschritt liegt am Controller kontraintuitiv auf der linken Schultertaste und sieht nur geringfügig weniger unbeholfen aus als im Vorgänger, fühlt sich aber zumindest ein bisschen angenehmer an.
Falls ihr heranschwirrenden Äxten oder scharfen Wolfsklauen dann mal nicht rechtzeitig ausweichen könnt, wird Verbandszeug hervorgeholt, denn die heilenden Laternen existieren in Alan Wake 2 zwar noch an einigen Stellen, regenerieren aber nur einen kleinen Teil eurer Lebenspunkte und sind im Großen und Ganzen deshalb eher einem traditionellen Heilsystem gewichen. Obwohl die Entwickler kein Crafting-System mit roten und grünen Kräutern eingebaut haben, orientiert man sich beim Ressourcen-Management durchaus an anderen Horror-Spielen wie Resident Evil: Ihr habt nur ein begrenztes Inventar, das ihr durch das Finden von bestimmten Items vergrößert und könnt zwischenzeitlich nicht gebrauchte Gegenstände in einem Schuhkarton lagern, der sich an jedem Speicherpunkt befindet.
Alans Seite der Geschichte weist viele Parallelen zu der von Saga auf, aber auch einige signifikante Unterschiede. Statt in Bright Falls bin ich mit dem namensgebende Held im dunklen Ort unterwegs: Eine verzerrte Version New York Citys, die von schaurigen Schattenwesen bevölkert wird und mich mit seiner wandelnden Struktur stetig an der Nase herumführt, um meine Flucht zu vereiteln. Damit ich trotzdem vorankomme, muss ich mit einer besonderen Lampe einige Lichtquellen manipulieren und so die Umgebung verändern, was neue Wege eröffnet und mich meinem Ziel Stück für Stück näher bringt. Besonders viel Gehirnschmalz braucht es für die meisten Rätsel nicht, dafür sorgt die Architektur des dunklen Ortes mit ihren gewundenen Gängen und spärlich beleuchteten Gassen für Orientierungslosigkeit. Das passt natürlich zu Alans Geisteszustand, wird aber auch gerne mal etwas anstrengend, wenn ich nach dem richtigen Hotelzimmer oder dem Ausgang aus den U-Bahn-Schächten suche.
Die Schattenseiten des Schriftstellerdaseins
Auch Alan muss neben der Taschenlampe wieder eine Pistole in die Hand nehmen, um die erwähnten Schattenwesen von sich fern zu halten. Im Gegensatz zu den aggressiven Besessenen aus Bright Falls sind die Bewohner des dunklen Ortes allerdings größtenteils eher passiv: Sie stehen teilnahmslos herum und machen sich nur dadurch bemerkbar, dass sie mir regelmäßig meinen Nachnamen ins Ohr flüstern, was die ersten drei Male noch zur schaurigen Stimmung beiträgt und ab dann zu einer absurd nervigen Kakophonie verkommt. Auch die Schusswechsel mit den Schattenwesen lassen zu wünschen übrig: Mal ignorieren mich die Kreaturen der Dunkelheit für längere Zeit vollständig, dann stürzt sich ein halbes Dutzend gleichzeitig auf mich und überwältigt mich durch ihre schiere Anzahl.
Die abgedrehte Welt des Alan Wake
Eine der größten Stärken ist das herrlich schräge und doch stimmige Universum von Remedy, das man in Alan Wake 2 noch einmal um neue bizarre Einfälle ergänzt. Schon der Vorgänger und das an Akte X erinnernde Control punkteten mit spannenden Lore-Fetzen, die in der Spielwelt darauf warten von mir entdeckt zu werden, absurden Full-Motion-Videos und kauzigen Charakteren. Mit dem Federal Bureau of Control und dem Hausmeister Ahti tauchen nun ein paar alte Bekannte auf, bei denen das Portfolio von Remedy nahtlos zu verschmelzen scheint, während die neuen Bewohner des Städtchens mit ihren eigenen abgedrehten Persönlichkeiten glänzen.Besonders die Koskela-Brüder Ilmo und Jaakko, die in jede noch so absurde Idee investieren und passend zum Oh Deer-Diner einen kaffeebasierten Vergnügungspark aus dem Boden gestampft haben, sind ein Geniestreich. Ihre Werbespots, die an einigen Orten im Spiel auf Fernsehgeräten zu sehen sind und an das bizarre Video des Tierpräparators Chuck Testa erinnern, trösten mich sogar über die nur noch namentlich erwähnte TV-Serie Night Springs hinweg. Wer ein Faible für das Außergewöhnliche hat, sollte Alan Wake 2 ausgiebig erkunden und wird dafür mit grotesken Geschichten und einer ordentlichen Portion Humor belohnt.
All die oben genannten Qualitäten und Makel werden dann in eines der wohl hübschesten und hochwertigsten Geschenkpapiere eingehüllt, die man in modernen Videospielen finden kann: Alan Wake 2 hat fantastische Lichteffekte zu bieten, bei denen die untertauchende Sonne keck über den Horizont lugt und alles in einen warmen, orangefarbenen Schimmer taucht, oder flackernde Straßenlaternen und meine Taschenlampe die nassen Baumstämme und Büsche im dunklen Wald zum Glänzen bringen. An die grafische Leistung eines Cyberpunk 2077 auf den höchsten Einstellungen kommt das Spiel zwar nicht heran, auch im Qualitätsmodus auf der PlayStation 5 sind Spiegel beispielsweise nur unscharfe Flimmerbilder.
Ein schockierend schönes Spiel
Und apropos unheimlich: Die eingangs erwähnten Horrorelemente sind vor allem visuell eine wahre Augenweide und wirken mit ihren wahlweise schwarz-weißen, blutroten oder moderig grünen Farbkonstellationen fast wie ein Blick auf verbotene Bilder aus den menschlichen Verstand übersteigenden Abgründen. Konventioneller Horror trifft auf eine unkonventionelle Darstellung, optische Spielereien und furchterregende Mimik. Mit dem künstlerischen Ansatz gelingt es Alan Wake 2, sich von der Masse abzusetzen und zu einem der stylischsten Schocker überhaupt zu werden.
Es tropft und knarzt, es schnaubt und kreischt
Auch der Sound trägt wie immer seinen Teil zum Gesamtpaket bei, da bildet Remedys Mystery-Thriller keine Ausnahme. Die überaus stimmige Soundkulisse sorgt vor allem bei nächtlichen Waldspaziergängen für den passenden Hintergrund, wenn der Regen von den Blättern abprallt, auf den Schlammboden prasselt und dann beim Betreten einer Hütte deutlich dumpfer wird. Das knackende Unterholz und das Gemurmel der Besessenen kündigt die drohende Gefahr an und das schrille Kreischen der finsteren Aura, wenn ich einen Gegner mit meiner Taschenlampe verwundbar mache, hallt noch lange nach dem Triumph über die Dunkelheit in meinen Ohren nach.In hektischen Momenten kommt dann aber auch das volle Orchester zum Zug und setzt auf klassische musikalische Horror-Aspekte: Gehetzte Geigen und düstere Drums geben den Ton an und wollen den situationsbedingten Stress auditiv verstärken, was meistens gelingt, aber auch gelegentlich anstrengt, wenn der Soundtrack peitscht wie ein wildgewordener Sturm, während ich nicht verängstigt, sondern frustriert an den Schattenwesen im dunklen Ort vorbeirenne. Am Ende jedes Kapitels erwartet euch dann wie im Vorgänger ein emotionaler Song als Übergang zum nächsten und auch die Old Gods of Asgards sorgen mit ihrem fulminanten Wikinger-Rock wieder für Stimmung.
Im Gegensatz zu Geschichte und Atmosphäre ist die Technik von Alan Wake 2 kein Grund zum Gruseln: Auf der PlayStation 5 könnt ihr, wie das mittlerweile bei den meisten Spielen der Fall ist, zwischen einem Leistungs- und einem Qualitätsmodus wählen, der entweder die Performance oder die Bildqualität priorisiert. Im Leistungsmodus läuft Alan Wake 2 meistens auf 60 FPS oder bleibt zumindest knapp darunter und ein Abfall der Bildrate macht sich nicht durch nervige Ruckler bemerkbar. Störende Bugs sind mir bis auf eine Ausnahme, bei der im Kampf der Bildschirm eingefroren ist, ich aber einfach in den Optionen zum letzten Speicherstand springen konnte, keine begegnet. Kleinere Glitches wie mein Kopf, der durch eine Plattform gleitet, oder eine im Billardtisch steckende Gitarre sind kaum der Rede wert.
Nur kleine Schönheitsfehler
Fazit
In einer Zeit, in der fast jedes Sequel mehr vom gleichen mit leichten Verbesserungen bei Optik und Gameplay bietet, sticht Alan Wake 2 definitiv heraus. Der Nachfolger zum 13 Jahre alten Mystery-Thriller baut bestehende Mechaniken aus, erweitert diese sinnvoll und fügt neue hinzu: Lange hat sich eine Fortsetzung nicht mehr so frisch und unverbraucht angefühlt, ohne ihren Ursprung zu vergessen und alte Stärken völlig über Bord zu werfen. Überraschenderweise ist allerdings nicht der titelgebende Schriftsteller der Star des Spiels, sondern die neu dazugestoßene FBI-Agentin Saga Anderson, deren Ermittlungen in Bright Falls den spannenderen und spaßigeren Teil des Spiels ausmachen. Mit herausfordernden Rätseln kann Saga zwar auch nicht punkten, dafür bekommt sie die fesselndere Geschichte, die abwechslungsreicheren Schauplätze und die deutlich runderen Schießereien. Trotzdem harmonieren beide Storys als großes Ganzes und liefern nicht zuletzt optisch eine überaus gelungene Horror-Erfahrung, bei der die meterdicke Atmosphäre mit den häufigen Jump-Scares zusammenarbeitet, um für Gänsehaut am Gamepad zu sorgen. Hier erwartet euch ein richtig feiner Grusel-Trip!
Pro
- Cineastische Inszenierung und starke visuelle Ideen
- Dichte Atmosphäre und gelungener Horror
- Grandiose Grafik und herausragende Lichteffekte
- Stimmungsvolle Soundkulisse
- Perspektivwechsel sorgen für Abwechslung
- Simple, aber spaßige Schießereien
- Belohnende Erkundung
- Packende Story mit unerwarteten Wendungen
- Bizarre und interessante Spielwelt
- Gedankenraum bereitet Ermittlungen unterhaltsam auf
Kontra
- Fehlerhafte Untertitel
- Soundtrack ist manchmal ein bisschen drüber
- Schattenwesen am dunklen Ort nerven
- Rätsel größtenteils immer noch zu simpel
- Gegnervielfalt lässt zu wünschen übrig
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt eine 20 Euro teurere Deluxe-Edition, die drei kosmetische Gegenstände, einen Anhänger und den aus zwei DLCs bestehenden Season Pass beinhaltet, der für den gleichen Aufpreis auch separat erhältlich ist.
- Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.