Alan Wake 2 - Test, Action-Adventure, XboxSeriesX, PC, PlayStation5

Alan Wake 2
27.10.2023, Jonas Höger

Test: Alan Wake 2

Schauriges Sequel mit hellen Einfällen

Alan Wake ist zurück: Der wohl bekannteste Schriftsteller der Videospielhistorie steckt auch 13 Jahre nach dem Ende des Erstlings noch am dunklen Ort unterhalb von Cauldron Lake fest und versucht verzweifelt, sich mit seinen Schreibkünsten einen Ausweg zu schaffen. Ob ihm das gelingt, stellt sich jetzt im zweiten Teil heraus, der mit einer weiteren Protagonistin, zahlreichen Perspektivwechseln und einer ordentlichen Portion Horror neue Taschenspielertricks aus dem Autorenärmel schüttelt. Mit einer Taschenlampe bewaffnet stürzen wir uns erneut in den Kampf gegen die dunkle Präsenz und verraten, ob uns dabei ein Licht aufgeht oder ob Alan Wake 2 im Schatten seines Vorgängers zurückbleibt.

Alan Wake 2: Willkommen (zurück) in Bright Falls

Große Buchstaben für große Ambitionen: Alan Wake 2 bedient sich einiger ästhetisch angenehmer Filmfacetten.
Nach einem starken und spannenden, weil unerwarteten Anfang, zu dem wir aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle keine Details verraten wollen, geht es in Alan Wake 2 zunächst nicht mit dem titelgebenden Schriftsteller weiter. Stattdessen schlüpft ihr in die Rolle von FBI-Agentin Saga Anderson, die sich zusammen mit ihrem Kollegen Alex Casey zum Cauldron Lake in Bright Falls begibt, um dort eine Reihe mysteriöser Mordfälle aufzuklären. Schon bald stolpert das dynamische Duo, das mit ihrem unterhaltsamen Geplänkel mehr als einmal an die Akte X-Charaktere Mulder und Scully erinnert, über einen blutdürstigen Kult, und auch der vor 13 Jahren verschwundene Autor Alan Wake scheint mit den rätselhaften Ereignissen in Verbindung zu stehen.

Ein Herz und eine Seele: Die beiden FBI-Agenten teilen sich nicht nur den scharfen Verstand, sondern offenbar auch die Liebe zu Heißgetränken.
Wenn ihr mal nicht mit Saga durch Bright Falls streift, dann begleitet ihr Alan auf seinem Horror-Trip im dunklen Ort, wo er es erneut mit seinem bösen Doppelgänger Mr. Scratch zu tun bekommt. Die Geschichte von Alan Wake 2 wechselt kapitelweise zwischen den beiden Perspektiven, später könnt ihr an bestimmten Speicherpunkten aber auch selbst entscheiden, welche Storyline ihr gerade verfolgen wollt. Mit den zwei Blickwinkeln gewinnt der Mystery-Thriller nicht nur an erzählerischer Tiefe, sondern schafft auch spielerische Abwechslung und serviert regelmäßige Wendungen und Cliffhanger, bei denen es schwerfällt, die aktuelle Spielfigur zurückzulassen. Gibt sich Sagas Ermittlung als klassischer Krimi mit einigen übernatürlichen Elementen, fährt Alans albtraumhaftes Abenteuer eine surrealere Schiene, auch wenn sich die beiden Perspektiven immer wieder überschneiden und natürlich auch zusammenlaufen, um eine packende Gesamtgeschichte zu erzählen.

Inszeniert wird das in klassischer Remedy-Manier mit vielen Zwischensequenzen, bei der neben den Charaktermodellen auch echte Schauspieler zum Einsatz kommen. Zusammen mit langen Kamerafahrten durch düstere Waldlandschaften aus der Vogelperspektive und dröhnenden Großbuchstaben, die neue Kapitel ankündigen, bekommt Alan Wake 2 eine filmische Facette, die gut zu dem Story-Fokus des Spiels passt. Das Kino-Feeling wird durch die sehr gelungene Gestik und Mimik, die man wichtigeren Charakteren spendiert hat, weiter verstärkt, und auch die detailreich ausgearbeitete Spielwelt trägt ihren Teil zur Immersion bei. Nur wenn ich den irrelevanten NPCs zu genau bei ihren Gesprächen zuhöre oder ihre Aktivitäten im Auge behalte sowie wenn ich mal wieder einen Raum erforsche und dabei Stühle, Mülleimer und Hanteln durch die Gegend schiebe, als wären sie federleichte Pappnachbildungen, reißt es mich ab und an aus der Illusion.

Eine Prise Kino und eine Handvoll Horror

Zumindest, wenn ich nicht gerade mit Gänsehaut auf den Bildschirm starre, denn Alan Wake 2 dreht vor allem im Vergleich zum Vorgänger den Horror-Regler ordentlich auf. Die Atmosphäre des Mystery-Thrillers ist aufgrund der intensiven Soundkulisse noch einmal eine ganze Ecke packender, das Kraxeln durch die Wälder von Bright Falls dank der deutlich realistischeren Grafik unheimlicher und ich, angesichts der Wagenladung an Jump-Scares, wesentlich angespannter. Das aus dem Unterholz emporspringende Rehkitz lässt mich genauso zusammenzucken wie die ständig aufploppenden Bilder von grimmig dreinblickenden oder brüllenden Charakteren in schwarz-weiß, inklusive fiesem Soundeffekt. Die Entscheidung, Alan Wake 2 gruseliger zu gestalten, steht dem Spiel mehr als gut zu Gesicht und passt hervorragend zu der Geschichte rund um Ritualmorde und eine übernatürliche Albtraumdimension.

Obwohl ihr in Alan Wake 2 immer noch mit der Taschenlampe herumfuchtelt und besessenen Schattenmenschen ein paar Kugeln in den Kopf jagt, hat sich durch die Ermittlungen von Saga Anderson ein neues Gameplay-Konstrukt in das Spiel geschlichen. Ähnlich wie der Gedächtnispalast von Sherlock Holmes aus der BBC-Serie hat auch die FBI-Agentin einen Gedankenraum, in den sie sich zurückziehen kann, um dort gesammelte Hinweise und Indizien zu ordnen, den Fall zu rekonstruieren und über ihr weiteres Vorgehen nachzudenken. Fotos, Gedanken und Aussagen werden als Polaroids gespeichert und müssen dann auf Notizzetteln mit Fragen platziert werden, damit sich an der riesigen Holzwand langsam ein erkennbares Muster abzeichnet.

Sherlock Holmes lässt grüßen

Im Gedankenraum rollt ihr die rätselhaften Morde mithilfe von Polaroids, Notizzetteln und einem ganzen Wollknäuel roten Fadens auf.
Der Prozess ist nicht nur überaus anschaulich und erlaubt das stetige Nachvollziehen, welche Mysterien schon beantwortet wurden und welche noch offen sind, sondern ist mit den fein aufgeklebten Polaroids und einem roten Faden auch schick visualisiert – ganz so, wie man es aus kniffligen Krimis kennt. Wirkliche Denkarbeit benötigt das alles ehrlicherweise nicht, aber es hat etwas ungemein Befriedigendes an sich, die Wand nach und nach mit Hinweisen vollzukleben. Habe ich mal wieder ein paar Hinweise richtig kombiniert oder stecke gerade in einer Sackgasse, kann ich mithilfe von Sagas Spürsinn die Profiling-Option auswählen und die Gedanken von Opfern oder Tätern nachvollziehen. Darüber hinaus habe ich im Gedankenraum Zugriff auf angehörte Radio- und angeschaute Fernsehsendungen, kann gefundene Manuskriptseiten noch einmal durchlesen und mit Manuskriptfragmenten meine Waffen verbessern, was beispielsweise die Magazingröße oder Feuerrate erhöht.

Weil Saga keine Stubenhockerin ist, verlässt die FBI-Agentin zwischenzeitlich aber auch ihren Gedankenraum und sucht in der Realität nach den wichtigen Hinweisen, die sie in ihrem Kopf zusammenpuzzelt. Dafür ist in Bright Falls und der ländlichen Umgebung die gute alte Beinarbeit gefragt: Tatorte untersuchen, Spuren und Beweise ausfindig machen sowie Zeugen und Verdächtige befragen. Wer ab und an abseits vom Wegesrand unterwegs ist, findet nützliche Gegenstände und spannende Lore-Fetzen: Informative Touristenschilder, leer gefutterte Lunch-Boxen mit Manuskriptfragmenten sowie schaurige Kinderreime und kleine Kultverstecke, die erst das Lösen eines Rätsels verlangen, bevor sie ihre wertvollen Inhalte preisgeben.

Über Stock, Stein und Manuskriptseite

Die in Bright Falls versteckten Brotdosen bergen geheime Nachrichten. Von wem die wohl stammen könnten?
Die Erkundung von Bright Falls, dem anliegenden Cauldron Lake und den Wäldern dazwischen bereitet nicht zuletzt wegen der zum Schneiden dicken Atmosphäre eine Menge Spaß: Wenn ich mit Saga über Äste am belaubten Boden klettere, eine verlassene Ranger-Hütte mit der Taschenlampe ausleuchte oder später durch einen schaurigen Vergnügungspark kraxle und mich bei jedem Geräusch umdrehe, um nicht von Besessenen überfallen zu werden, schwappt die Spielstimmung beinahe aus dem Bildschirm in mein Wohnzimmer. Die optionalen Bereiche fügen sich hervorragend in das Pacing der Geschichte ein und weil jeder Sammelgegenstand einen Zweck erfüllt und entweder das Gameplay oder die Lore bereichert, scheint man aus den 100 sinnlos verstreuten Thermoskannen des Vorgängers gelernt zu haben.

Schattige Schusswechsel

Um gegen die blutrünstigen Kultisten eine Chance zu haben, solltet ihr eure Waffen regelmäßig aufwerten.
Obwohl man sich in Alan Wake 2 bei den Auseinandersetzungen mit den schattengeplagten Bewohnern von Bright Falls grundlegend auf die gleichen Mechaniken verlässt wie beim Erstling – Gegner mit dem verstärkten Strahl eurer Taschenlampe anleuchten, bis ihre Dunkelheitsschilde verschwinden, dann mit Blei vollpumpen – haben die Entwickler von Remedy die ein oder andere Anpassung vorgenommen. Das beginnt schon bei eurer handlichen Leuchtstange: Statt einer durchgehenden Leiste besitzt jede Batterie vier Ladungen, von denen je eine verbraucht wird, wenn ihr das Licht eurer Taschenlampe aufdreht, um die Besessenen verwundbar zu machen und die sich nicht von selbst wieder aufladen. Damit ist die wertvolle Lichtquelle nun zumindest ein bisschen knapper, was für zusätzlichen Nervenkitzel sorgt.

Auch bei den Gegnern hat sich was getan: Neben besessenen Bewohnern und kolossalen Kultmitgliedern, wahlweise mit Äxten oder Messern, stellt ihr euch zwischendurch auch schnellen Schattenwölfen und mehrarmigen Kreaturen, die in schwebende Pfützen abtauchen können. Die Feindesvielfalt lässt immer noch etwas zu wünschen übrig, die neuen Bedrohungen sorgen aber für Abwechslung und lockern die zähen Zweibeiner etwas auf. Weil die Schießereien im ersten Alan Wake allerdings irgendwann ziemlich repetitiv wurden, gibt es im zweiten Teil deutlich weniger davon: Angesichts der fast doppelt so langen Spielzeit von mehr als zwanzig Stunden hat man die Anzahl der Begegnungen und Gegner reduziert, gleichzeitig aber ihre Lebenspunkte hochgedreht. Zusätzlich zu einem Schuss in einen leuchtenden Schwachpunkt in der Brust oder am Rücken brauchen selbst einfache Besessene auf der normalen Schwierigkeitsstufe noch zwei bis drei präzise Kopfschüsse, bevor sie aus den Latschen kippen.

Wo Licht ist, muss es auch Schatten geben: Taschenlampe an, dann wird es für die Besessenen schnell zappenduster.

Die Handvoll Bosse, die sich euch bei euren Ermittlungen entgegenstellt, ist natürlich nochmal eine ganz andere Hausnummer und wird schnell zum Magazinfresser, wenn nicht jeder Schuss sitzt. Zum Glück geht das Gunplay noch immer gut von der Hand, auch wenn es spielerisch keine Bäume ausreißt oder abseits der Taschenlampenmechanik besonders innovativ daherkommt. Und mit Revolvern, Schrotflinten und Armbrüsten habt ihr verschiedene Waffen zur Auswahl, während Leuchtgranaten oder Bengalos das Arsenal an Mitteln zur Gegenwehr abrunden und gerade bei den knackigeren Kämpfen auch genutzt werden sollten. Der Ausweichschritt liegt am Controller kontraintuitiv auf der linken Schultertaste und sieht nur geringfügig weniger unbeholfen aus als im Vorgänger, fühlt sich aber zumindest ein bisschen angenehmer an.

Falls ihr heranschwirrenden Äxten oder scharfen Wolfsklauen dann mal nicht rechtzeitig ausweichen könnt, wird Verbandszeug hervorgeholt, denn die heilenden Laternen existieren in Alan Wake 2 zwar noch an einigen Stellen, regenerieren aber nur einen kleinen Teil eurer Lebenspunkte und sind im Großen und Ganzen deshalb eher einem traditionellen Heilsystem gewichen. Obwohl die Entwickler kein Crafting-System mit roten und grünen Kräutern eingebaut haben, orientiert man sich beim Ressourcen-Management durchaus an anderen Horror-Spielen wie Resident Evil: Ihr habt nur ein begrenztes Inventar, das ihr durch das Finden von bestimmten Items vergrößert und könnt zwischenzeitlich nicht gebrauchte Gegenstände in einem Schuhkarton lagern, der sich an jedem Speicherpunkt befindet.

Alans Seite der Geschichte weist viele Parallelen zu der von Saga auf, aber auch einige signifikante Unterschiede. Statt in Bright Falls bin ich mit dem namensgebende Held im dunklen Ort unterwegs: Eine verzerrte Version New York Citys, die von schaurigen Schattenwesen bevölkert wird und mich mit seiner wandelnden Struktur stetig an der Nase herumführt, um meine Flucht zu vereiteln. Damit ich trotzdem vorankomme, muss ich mit einer besonderen Lampe einige Lichtquellen manipulieren und so die Umgebung verändern, was neue Wege eröffnet und mich meinem Ziel Stück für Stück näher bringt. Besonders viel Gehirnschmalz braucht es für die meisten Rätsel nicht, dafür sorgt die Architektur des dunklen Ortes mit ihren gewundenen Gängen und spärlich beleuchteten Gassen für Orientierungslosigkeit. Das passt natürlich zu Alans Geisteszustand, wird aber auch gerne mal etwas anstrengend, wenn ich nach dem richtigen Hotelzimmer oder dem Ausgang aus den U-Bahn-Schächten suche.

Die Schattenseiten des Schriftstellerdaseins

Der dunkle Ort ist unwirtlich und abweisend, aber optisch eine Wucht. Wären da nur nicht die anstrengenden Schattenwesen und ihr Flüsterfetisch.
Genau wie Saga kann sich auch Alan in ein Refugium in seinem Kopf zurückziehen, das allerdings als Autorenraum bezeichnet wird und neben einem Tisch und der darauf stehenden Schreibmaschine nur noch die Handlungstafel beinhaltet. Die ist von essenzieller Bedeutung, erlaubt sie mir doch, die Realität am dunklen Ort zu beeinflussen und so in der Geschichte voranzuschreiten. Konkret bedeutet das: Ich sammle Fetzen von Alans neuer Story, mit der der Schriftsteller versucht, sich aus dem albtraumhaften Gefängnis zu befreien und an die er sich dank Gedächtnisverlust mal wieder nicht erinnern kann, und platziere sie auf Fotos von bestimmten Schauplätzen, um ein jeweiliges Szenario abzuspielen und die Umgebung zu verändern. Eine nette Idee, mit der Alans Fähigkeiten als Autor aktiv in das Gameplay eingebunden werden, auch wenn die Umsetzung letztendlich zu wenig Spielraum bietet, um wirklich kreativ zu werden. Die Rätsel bleiben oberflächlich, der Fortschritt größtenteils linear und die daraus resultierende Geschichte ist im Vergleich zu Sagas Mordermittlungen manchmal zu wirr, um wirklich zu fesseln.

Auch Alan muss neben der Taschenlampe wieder eine Pistole in die Hand nehmen, um die erwähnten Schattenwesen von sich fern zu halten. Im Gegensatz zu den aggressiven Besessenen aus Bright Falls sind die Bewohner des dunklen Ortes allerdings größtenteils eher passiv: Sie stehen teilnahmslos herum und machen sich nur dadurch bemerkbar, dass sie mir regelmäßig meinen Nachnamen ins Ohr flüstern, was die ersten drei Male noch zur schaurigen Stimmung beiträgt und ab dann zu einer absurd nervigen Kakophonie verkommt. Auch die Schusswechsel mit den Schattenwesen lassen zu wünschen übrig: Mal ignorieren mich die Kreaturen der Dunkelheit für längere Zeit vollständig, dann stürzt sich ein halbes Dutzend gleichzeitig auf mich und überwältigt mich durch ihre schiere Anzahl.

Alan sammelt keine Manuskriptfragmente, sondern Worte der Macht, um seine Fertigkeiten aufzupolieren.
Außerdem bleiben die Schattenwesen auch nach Entfernen ihrer Aura durch die Taschenlampe schemenhafte Umrisse, die den Bildschirm unansehnlich verschwimmen lassen, wodurch die Übersichtlichkeit leidet. Hinzu kommt Alans eingeschränkteres Arsenal, was dazu führt, dass die Auseinandersetzungen im dunklen Ort schnell frustrierend werden. Immerhin kann ich meine Überlebenschancen verbessern, indem ich nach Worten der Macht Ausschau halte: Die aus Buchstaben bestehenden Spiralen sind in der Umgebung versteckt und müssen angestrahlt werden, damit ich eine von verschiedenen Fähigkeiten verbessern kann. In unterschiedlichen Kategorien schalte ich so einen größeren Rückstoß mit meiner Schrotflinte frei, erweitere mein Revolvermagazin oder sorge dafür, dass die Nutzung des verstärkten Taschenlampenlichts einen Teil meiner Gesundheit wiederherstellt.

Die abgedrehte Welt des Alan Wake

Im malerischen Bright Falls erwarten euch jede Menge seltsam-charmante Bewohner mit ihren ganz eigenen Geschichten.
Eine der größten Stärken ist das herrlich schräge und doch stimmige Universum von Remedy, das man in Alan Wake 2 noch einmal um neue bizarre Einfälle ergänzt. Schon der Vorgänger und das an Akte X erinnernde Control punkteten mit spannenden Lore-Fetzen, die in der Spielwelt darauf warten von mir entdeckt zu werden, absurden Full-Motion-Videos und kauzigen Charakteren. Mit dem Federal Bureau of Control und dem Hausmeister Ahti tauchen nun ein paar alte Bekannte auf, bei denen das Portfolio von Remedy nahtlos zu verschmelzen scheint, während die neuen Bewohner des Städtchens mit ihren eigenen abgedrehten Persönlichkeiten glänzen.

Besonders die Koskela-Brüder Ilmo und Jaakko, die in jede noch so absurde Idee investieren und passend zum Oh Deer-Diner einen kaffeebasierten Vergnügungspark aus dem Boden gestampft haben, sind ein Geniestreich. Ihre Werbespots, die an einigen Orten im Spiel auf Fernsehgeräten zu sehen sind und an das bizarre Video des Tierpräparators Chuck Testa erinnern, trösten mich sogar über die nur noch namentlich erwähnte TV-Serie Night Springs hinweg. Wer ein Faible für das Außergewöhnliche hat, sollte Alan Wake 2 ausgiebig erkunden und wird dafür mit grotesken Geschichten und einer ordentlichen Portion Humor belohnt.

All die oben genannten Qualitäten und Makel werden dann in eines der wohl hübschesten und hochwertigsten Geschenkpapiere eingehüllt, die man in modernen Videospielen finden kann: Alan Wake 2 hat fantastische Lichteffekte zu bieten, bei denen die untertauchende Sonne keck über den Horizont lugt und alles in einen warmen, orangefarbenen Schimmer taucht, oder flackernde Straßenlaternen und meine Taschenlampe die nassen Baumstämme und Büsche im dunklen Wald zum Glänzen bringen. An die grafische Leistung eines Cyberpunk 2077 auf den höchsten Einstellungen kommt das Spiel zwar nicht heran, auch im Qualitätsmodus auf der PlayStation 5 sind Spiegel beispielsweise nur unscharfe Flimmerbilder.

Ein schockierend schönes Spiel

Was für ein sündhaft schöner Sonnenuntergang: Wenn Alan Wake 2 mal nicht schockiert, dann bezaubert es mit seinen Panoramen.
Trotzdem punktet Alan Wake mit einer wahrlich hübschen und detailreichen Optik, die Bright Falls und dem dunklen Ort trotz trister Tragödien Leben einhaucht. Die Wälder von Washington warten mit verschiedensten Bäumen und Gewächsen auf, die geschmückte Stadt sorgt angesichts des bevorstehenden Hirschfests für bedrückte Feierlaune und Alan wird durch die finstere Nacht New Yorks von leuchtenden Neonschildern geleitet, deren Umrisse eine Reihe an Graffitis enthüllen, die wiederum Namen und Ereignisse der Geschichte beinhalten. Die ohnehin schon unheimliche Atmosphäre wird von den Lichteffekten und der realistischen Grafik weiter unterfüttert und verbreitet so konstante Anspannung.

Und apropos unheimlich: Die eingangs erwähnten Horrorelemente sind vor allem visuell eine wahre Augenweide und wirken mit ihren wahlweise schwarz-weißen, blutroten oder moderig grünen Farbkonstellationen fast wie ein Blick auf verbotene Bilder aus den menschlichen Verstand übersteigenden Abgründen. Konventioneller Horror trifft auf eine unkonventionelle Darstellung, optische Spielereien und furchterregende Mimik. Mit dem künstlerischen Ansatz gelingt es Alan Wake 2, sich von der Masse abzusetzen und zu einem der stylischsten Schocker überhaupt zu werden.

Es tropft und knarzt, es schnaubt und kreischt

Beim Durchstreifen der Wälder von Bright Falls hält sich Alan Wake 2 mit seinem Soundtrack zurück und setzt auf eine atmosphärische Klangkulisse.
Auch der Sound trägt wie immer seinen Teil zum Gesamtpaket bei, da bildet Remedys Mystery-Thriller keine Ausnahme. Die überaus stimmige Soundkulisse sorgt vor allem bei nächtlichen Waldspaziergängen für den passenden Hintergrund, wenn der Regen von den Blättern abprallt, auf den Schlammboden prasselt und dann beim Betreten einer Hütte deutlich dumpfer wird. Das knackende Unterholz und das Gemurmel der Besessenen kündigt die drohende Gefahr an und das schrille Kreischen der finsteren Aura, wenn ich einen Gegner mit meiner Taschenlampe verwundbar mache, hallt noch lange nach dem Triumph über die Dunkelheit in meinen Ohren nach.

In hektischen Momenten kommt dann aber auch das volle Orchester zum Zug und setzt auf klassische musikalische Horror-Aspekte: Gehetzte Geigen und düstere Drums geben den Ton an und wollen den situationsbedingten Stress auditiv verstärken, was meistens gelingt, aber auch gelegentlich anstrengt, wenn der Soundtrack peitscht wie ein wildgewordener Sturm, während ich nicht verängstigt, sondern frustriert an den Schattenwesen im dunklen Ort vorbeirenne. Am Ende jedes Kapitels erwartet euch dann wie im Vorgänger ein emotionaler Song als Übergang zum nächsten und auch die Old Gods of Asgards sorgen mit ihrem fulminanten Wikinger-Rock wieder für Stimmung.

Im Gegensatz zu Geschichte und Atmosphäre ist die Technik von Alan Wake 2 kein Grund zum Gruseln: Auf der PlayStation 5 könnt ihr, wie das mittlerweile bei den meisten Spielen der Fall ist, zwischen einem Leistungs- und einem Qualitätsmodus wählen, der entweder die Performance oder die Bildqualität priorisiert. Im Leistungsmodus läuft Alan Wake 2 meistens auf 60 FPS oder bleibt zumindest knapp darunter und ein Abfall der Bildrate macht sich nicht durch nervige Ruckler bemerkbar. Störende Bugs sind mir bis auf eine Ausnahme, bei der im Kampf der Bildschirm eingefroren ist, ich aber einfach in den Optionen zum letzten Speicherstand springen konnte, keine begegnet. Kleinere Glitches wie mein Kopf, der durch eine Plattform gleitet, oder eine im Billardtisch steckende Gitarre sind kaum der Rede wert.

Nur kleine Schönheitsfehler

Wortwörtlich eine Wall of Text: Wenn man wegen der Untertitel nicht mehr sehen kann, was auf dem Bildschirm passiert, dann ist bei der Programmierung was schiefgelaufen.
Bei der Implementierung der Untertitel scheint es dann aber an ausreichend Zeit oder einer entsprechenden Kontrolle gemangelt zu haben: Die eigentlich hilfreichen Texte springen in Gesprächen hin und her, werden zu früh oder zu spät angezeigt, mehrfach wiederholt, um dann mit neuen zu kollidieren oder von einer ganzen Szene auf einmal geladen und bedecken so den halben Bildschirm. Bei den katastrophal ausgespielten Untertiteln fallen die mitunter falschen deutschen Übersetzungen kaum noch auf – aber eben auch nur kaum. Wenn ihr das Spiel mit deutscher Sprachausgabe spielen wollt und nicht gerade neben einem Bahnhof wohnt oder eine popcornkauende Partnerin euer Ohr beansprucht, könnt ihr die Untertitel also einfach deaktiviert lassen. Falls euch die (ohnehin etwas bessere) Original-Synchro wichtig ist: Traut euch! Die Sprecher sind in der Regel klar und deutlich zu verstehen, die Abmischung ist auch gelungen.

Für den Test wurde uns von Remedy Entertainment und Epic Games ein Code zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme auf den Bericht seitens des Herstellers fand nicht statt.
Die Optionen für die Barrierefreiheit halten sich derweil in Grenzen: Zwar lassen sich Sprechernamen anzeigen und die Größe der Untertitel beeinflussen, das spielt angesichts der Umsetzung aber keine Rolle mehr – hier sollte Remedy dringend mit einem Patch nachbessern. Darüber hinaus könnt ihr die kaum präsente Nacktheit im Spiel zensieren, falls ihr keine entkleideten Körper in eurem Survival-Horror mögt. Und für die Schwierigkeitsgrade steht neben „Normal“ und „Schwierig“ auch „Geschichte“ zur Verfügung, sollte euch der Sinn mal nicht nach einer Herausforderung stehen. Alan Wake 2 ist ab sofort auf der Xbox Series X | S, der PlayStation 5 und auf dem PC im Epic Games Store verfügbar. Die normale Edition will euch mit 49,99 Euro schockieren, die Deluxe-Edition kostet 69,99 Euro und enthält neben einiger kosmetischer Gegenstände auch den Season Pass mit zwei DLCs, der sich separat für 20 Euro erwerben lässt, wenn ihr euch noch nicht festlegen wollt. Die Konsolenfassungen sind jeweils zehn Euro teurer.

Fazit

In einer Zeit, in der fast jedes Sequel mehr vom gleichen mit leichten Verbesserungen bei Optik und Gameplay bietet, sticht Alan Wake 2 definitiv heraus. Der Nachfolger zum 13 Jahre alten Mystery-Thriller baut bestehende Mechaniken aus, erweitert diese sinnvoll und fügt neue hinzu: Lange hat sich eine Fortsetzung nicht mehr so frisch und unverbraucht angefühlt, ohne ihren Ursprung zu vergessen und alte Stärken völlig über Bord zu werfen. Überraschenderweise ist allerdings nicht der titelgebende Schriftsteller der Star des Spiels, sondern die neu dazugestoßene FBI-Agentin Saga Anderson, deren Ermittlungen in Bright Falls den spannenderen und spaßigeren Teil des Spiels ausmachen. Mit herausfordernden Rätseln kann Saga zwar auch nicht punkten, dafür bekommt sie die fesselndere Geschichte, die abwechslungsreicheren Schauplätze und die deutlich runderen Schießereien. Trotzdem harmonieren beide Storys als großes Ganzes und liefern nicht zuletzt optisch eine überaus gelungene Horror-Erfahrung, bei der die meterdicke Atmosphäre mit den häufigen Jump-Scares zusammenarbeitet, um für Gänsehaut am Gamepad zu sorgen. Hier erwartet euch ein richtig feiner Grusel-Trip!

Pro

  • Cineastische Inszenierung und starke visuelle Ideen
  • Dichte Atmosphäre und gelungener Horror
  • Grandiose Grafik und herausragende Lichteffekte
  • Stimmungsvolle Soundkulisse
  • Perspektivwechsel sorgen für Abwechslung
  • Simple, aber spaßige Schießereien
  • Belohnende Erkundung
  • Packende Story mit unerwarteten Wendungen
  • Bizarre und interessante Spielwelt
  • Gedankenraum bereitet Ermittlungen unterhaltsam auf

Kontra

  • Fehlerhafte Untertitel
  • Soundtrack ist manchmal ein bisschen drüber
  • Schattenwesen am dunklen Ort nerven
  • Rätsel größtenteils immer noch zu simpel
  • Gegnervielfalt lässt zu wünschen übrig

Wertung

PlayStation5

Statt mehr vom gleichen mit leichten Verbesserungen zu bieten, ist Alan Wake 2 ein durch und durch frischer Nachfolger mit fesselnder Geschichte und schaurigen Schockmomenten.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt eine 20 Euro teurere Deluxe-Edition, die drei kosmetische Gegenstände, einen Anhänger und den aus zwei DLCs bestehenden Season Pass beinhaltet, der für den gleichen Aufpreis auch separat erhältlich ist.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
lAmbdA


Man kann diskutieren, ob das jetzt eine gute Szene war oder nicht, aber sie war tatsächlich ziemlich sinnig eingebaut und nicht wirklich irritierend. Die beiden kamen gerade zur ersten Nacht in ihrem Urlaub in der Hütte an, Alice wusste, dass sie Alan mit der Schreibmaschine etwas verstimmen wird. Es war also schlicht - und die Dialogfetzen, die von oben kommen, während Alan da im Haus rumwandert, untermauern das auch - eine "wir lassen es gleich mal ein bisschen im Urlaub krachen"-Verführunsgszene, die dann halt... daneben ging, weil Alan noch deutlich stärker negativ reagierte als erwartet. Wie gesagt, ob solch eine Szene generell nicht ein bisschen aus der Zeit gefallen wirkt, darüber kann man sicher diskutieren - aber in ihrem Kontext machte sie für mich schon durchaus verständlichen Sinn.
Nur um das zurecht zu rücken:
Ich empfand die Darstellung als irritierend. Mal ganz davon ab, dass ich sowas generell eher subtil mag, wenn es nicht wirklich Teil der Handlung ist, gibt es unendliche viele Möglichkeiten, sowas darzustellen. Die Wahl ansich macht definitiv Sinn: Man bedient die 2010 - zumindest offiziell - noch aus hauptsächlich männlichen Teens bestehende Gamerschaft mit einer Pinup Version von Alice. Irritierend war es einfach deswegen, weil es deplatziert wirkte in einem Game, dass sonst versucht so intelligent zu sein. Keine große Sache, fiel mir nur auf.
Die Mindmap von Saga ist einfach nur dazu da um die Story zu rekapitulieren imo.
Und genau da finde ich versagt sie. Ich hatte oft das Gefühl Kategorien und Unterpunkte verzweigen sich nahezu willkürlich. Das machte es schwierig nochmal Dinge nachzuschauen. Ich hab irghendwo ein Schrifftstück gefunden und ein paar Namen gelesen und wollte nachschauen, in welchem Bezug die standen. Logisch da ran zu gehen hat mich nicht weiter gebracht, also bin ich Fall für Fall durch bis ich besagte Personen gefunden hatte.

Ich hatte mir überleget, dass ich es extrem spaßig und finden würde und es auch mal was anderes wäre, wenn man vielleicht viele der optinalen Erkundungsgebiete in die Mindmap eingebunden hätte und man sie dort freischalten müsste. Z.b. findet man in der Umgebung immer mal wieder Hinweise, die auch auf andere Hinweise deuten und wenn man genug hat, findet sich ein Schlüssel inder Shoebox, eine neue Option beim Auto taucht auf. Dort findet man dann eine kleine in sich geschlossene Sidemission und wenn man fertig ist, Fall gelößt. Ziemlich viel Wunschkonzert, ich weiß, aber ich seh da mehr ungenutztes Potential als tatsächlichen Mehrwert in der Implementierung.
Danke für den ausführlichen Kommentar, ich war nach deiner anfänglichen Skepsis aufgrund des ersten Teils und der doch recht spezifischen Frage sehr gespannt, wie es dir letztendlich gefällt!


Bin ziemlich froh, dass ich mich dafür entschieden habe. Nachdem ich nun das erste mal durch bin, geh ich sogar auf 8/10 hoch

Ich finde sie haben es letztendlich sehr schön zusammen und zuende geführt und inszeniert. DIaloge, Chraktäre und deren Entwicklung fand ich extrem fesselnd.
(Mal abgesehen davon, dass ich es schon dreißt finde, dass sich Sam Lake so stark in das Spiel reingedrückt hat bei all den anderen Schauspielern. War schon riskant und ich finde man merkts auch ein wenig, das sein acting und die VO nicht so ganz hand in hand gehen. Aber nicht dramatisch.)
Ich mochte auch and dere Story dass sie wirklich viel FLeisch auf die Knochen bekommen hat, Luft hatte zum Atmen so zu sagen und man weniger auf forcierte Twists als viel mehr auf eine breite Entwicklung des Casts und deren Interaktionen setzte.

Bleibt, dass ich das Konzept nach wie vor nicht so gut finde. Zu Teilen wirkt es unnötig komplex und in anderen Aspekten dann wieder sehr plump. Ich werd die Sachen nur umschreiben und vieles sollte schon aus dem Vorgänger bekannt sein, aber packs trotzdem mal in einen Spoiler:
Spoiler
Show

Ich fang mit "unnötig komplex" an, weil das eine bessere Überleitung bietet:
Ich finde diese ganze Meta Sache zu übertrieben. Es fällt mir unheimlich schwer da einen Roten Faden rein zu bekommen, wenn Wake sich selbst in die Story schreiben kann, dessen Erfahrungen in jener Story wiederum Auslößer haben, die Story zu ändern. Alleine das ist schon schwierig handzuhaben, aber dann kommt ja noch diese ganze Geschichte der Dark Pressence hinzu, die wiederum auch EInfluss hat und man auch nicht wirklich weiß. Zu viele Sachen könnten Ursache aber auch Resultat sein, je nachdem welcher Theorie man nachgeht. VIielen mag das sicher Spaß machen, mir bereitet das eher Kopfschmerzen und ist recht unbefriedigend, wenn man über Motivationen oder Hintegründe spekulieren will.

HIER EIN RICHTIG DICKER SPOILER, NUR LESEN, WENN SCHON DURCH:
Spoiler
Show
Ich finde es auch extrem anstrengend, dass jetzt auch noch Zeit in die reale Welt mit eingebunden wird. Das ist noch so ne Freikarte für Authoren jeden Fiebertraum in das Universum noch rein zu drücken. Aber Ich verstehs jetzt schon nicht:
Saga nutzt den Clicker und Alan Wake komm raus. Wie ist das überhaupt möglich, wenn eine der wenigen Regeln besagt, dass immer ein Gleichgewicht herschen muss und nicht einfach so aus dem Dark Place raus latschen kann? Der Clicker manifestiert es, macht es real, aber es wurde kein Gegenstück in der Geschichte an dem Punkt angeboten. Aber gut, dass könnte man sicherlich noch irgendwie hindrehen, aber mein größtes Problem ist, dass er nach dem ersten Overlap rauskommt. Also in der Vergangenheit, die Authoren waren so freundlich uns das durch Saga mitzuteilen. Das Problem daran, Wenn Wake draußen ist, kann er nicht schreiben und soweit ich das verstanden habe, kann das auch nicht Scratch/Dark Pressence ohne ihn, weil nur der Künstler ansich Kunst verändern kann. Scratch/Dark Pressence und Place können ihn nur manipulieren durch den ganzen Wahnsinn/Erinnerungen/Visionen kram. Also wenn sich am Script nichts ändern kann, solange er draußen ist, wieso sollte er den Verlauf so schreiben? Ich sehe keinen Grund, warum man sich die Kapitel von Wake wird angespühlt bis Saga benutz den CLicker sparen kann oder anders formuliert, warum hiere eine Zeitverschiebung nötig war? Klar, außer dem ganzen "es muss Sinn ergeben, es muss passen,..." wo man sich was zurecht bauen könnte.

Naja, ich hab Controll AWE nochmal nachgelesen und hol mir noch die ganzen Manuscripte aus dem ersten Teil und hoffe, dass bald auch der NG+ mode von AW2 kommt, bevor ich wieder alles vergessen habe Dann versteh ich es hoffentlich besser.
Aber das bringt mich direkt zum nächsten Problem. Mit so einem Paradox oder zumindest einer Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt, so umzugehen, dass es trotztdem koherent bleibt ist extrem schwierig und man generiert leicht Logiklöcher. Der Weg von AW2s Authoren ist da recht klug aber auch entschäuschend. Man bleibt einfach sehr vage mit und tänzelt um die elemtaren Stützpfeiler dieses Settings herum. Das hat wiederum zur Folge, dass zum Beispiel die Motivation von der Dark Pressence unklar ist außer, dass sie einfach alles zerstören will, weil ... so halt. Ebenfalls sehr unbefriedigend.

Meine größte Sorge is daher, dass sie dieses Universum weiter mit Eventualitäten füllen, bis auch ein gewisses Grad an Übnersättigung eintritt. Momentan ist es ja noch ganz witzig, aber wenn man paralell zu AW auch noch Controll so weiter führt, sollten sie zumindest ein Lexikon dazu liefern.
[/spolier]

vor 6 Monaten
ray2077

Vor allem ging Alan ja nach wenigen Sekunden schon die Puste aus und man konnte nicht mehr wegrennen
Was insbesondere in Kämpfen nervig ist. Deswegen renne ich eigentlich quasi gar nicht, um "Weg schneller zurückzulegen" sondern wirklich nur, wenn ich vor Gegnern weg will. Alan hat in Alan Wake ungefähr so viel Kondition wie man sich einen typischen 75-jährigen Kettenraucher vorstellen würde, der schon drei Lungen-OPs hinter sich hat.
LOL - ja der Entwickler argumentiert diese langsamen trägen Moves mit "Entschleunigung", genau so diese langweilige träge Steuerung.
Warum dieses Spiel diese hohe Bewertung bekommt muss man ja nicht verstehen, und es ist ja jedem sein gutes Recht es anders zu sehen.
Ich hab's nach 3-4 Std. gelassen, für mich ein schlechtes langweiliges Spiel - da kann ich nichts hinzufügen. Meiner Meinung hat man das Spiel nur wegen seiner akzeptablen Grafik und der Story versucht, es gut zu bewerten. Wobei die Grafik auch ncht so die Bombe ist wie sie gehyped wird. Da gibt's besseres, was mit pers. eigentlich gar nicht "so" wichtig ist, als ein gutes flüssige laufendes Spiel.
Es gibt so viele Details die ich nennen könnte, was hier einfach nicht euphorisiert, aber was soll's - ich hab's gelöscht.

vor 6 Monaten
NewRaven

Vor allem ging Alan ja nach wenigen Sekunden schon die Puste aus und man konnte nicht mehr wegrennen
Was insbesondere in Kämpfen nervig ist. Deswegen renne ich eigentlich quasi gar nicht, um "Weg schneller zurückzulegen" sondern wirklich nur, wenn ich vor Gegnern weg will. Alan hat in Alan Wake ungefähr so viel Kondition wie man sich einen typischen 75-jährigen Kettenraucher vorstellen würde, der schon drei Lungen-OPs hinter sich hat.

vor 6 Monaten
Rooster

Es fühlt sich fast Soulslike an, da man Gegener recht sauber zur Strecke bringen kann, aber die einen auch sehr schnell auseinander nehmene können, wenn man aus dem Flow raus kommt. Ob das nun gewollt ist oder nicht, fass ich mal nicht an, aber ich nehms gerne mit. Frustrierend finde ich da eher die seltenen Checkpoints.
Das Resi 4 Remake hat ja auch einen gewissen Chaosfaktor ins Spiel gebracht, indem Gegner nicht immer auf die gleiche Art und Weise auf Beschuss reagieren. Das führte auch zu einem gewissen Kontrollverlust im Vergleich zum Original. Kontrollverlust durch eingeschränkte Kameraperspektive finde ich aber ziemlich frustrierend. Ich will es jetzt auch nicht überbewerten, viele Encounter sind in AW II trotzdem ziemlich spannend. Ein bisschen mehr Feinschliff am Kampfsystem wäre aber schön gewesen.

Mit den Checkpoints gebe ich dir vollkommen recht. Die wurden echt wahllos verteilt. Da das Spiel des öfteren einfach abschmiert gleich doppelt ärgerlich.

Die Mindmap von Saga ist einfach nur dazu da um die Story zu rekapitulieren imo. Es bleibt zwar trotzdem sehr verworren, aber eigentlich ist die Mindmap ein Gegenpol zum sonstigen Lynch Storytelling.

Ich bin trotz vieler gerechtfertigter Kritikpunkte ziemlich begeistert von AW II. Mich zieht es echt magisch in die Glotze sobald ich das Spiel anwerfe. Glaube dieses Jahr konnte mich noch kein Spiel so sehr begeistern. Hätte es nur noch ein halbes Jahr mehr polish bekommen ...

vor 6 Monaten
4P|Jonas

Spoiler
Show
Ertmal zum Erstling, den ich nun nachgeholt habe:

Muss sagen der Durchgang hat mir wesnetlich mehr Spaß gemacht. Ich weiß nicht genau was diesmal anders war, evtl. das Hintergrundwissen von Control, meine niedirgere Erwartungshaltung, dass ich schon wusste was auf mich zu kommt und daher viele Schräge Sachen einordnen konnte oder dass ich nicht mehr dahinter vermutet habe und alles nicht so ernst genoimmen habe. Jedenfalls kam ich mit der Sotry viel besser klar. Ich mag das Konzept und die Ausführung dennoch immer noch nicht wirklich, aber prinzipiel war diesmal alles sehr schlüssig für mich. Das Remaster zu spielen war definitiv eine Aufwertung meiner Meinung zu AW.

Dementsprechend happy bin ich in den 2. Teil rein und ja, es ist einfach das bessere Game. Ich hab die gleiche Problematik mit dem Konzept: Es ist zu verschwurbelt und teils auch einfach albern, was mich einfach irritiert. Auf der anderen Seite nimmt es sich selbst zu ernst, um die "Ulkigkeit" von Twin Peaks zu etablieren. Irghendwie kämpft es aus meiner Perspektive um die eigene Identität, ob es nun eher True Detective oder doch Twin Peaks sein will.

Ansonsten hat es die typische Remdey Handschrift, in dem es doch so ziemlich überall so ein wenig unrund und unsauber auf der Zielgeraden ist. Ich spiel es auf der XSX im Qualitymodus. Framepacing ist die meiste Zeit rund, die Beleuchtung ist genau wie Artdirection und Sounddesighn großartig. Auf der anderen Seite sind die Specular Highlights eine Katastophe, ganz abgeshen davon das selbst SSR extrem noisy ist. Zudem schmieren die Temporal Artefakte teils schon rechtig stark. Wenn man mal eine Email liest und wirklich Sekunden! warten muss, bis sich die neue Email durch gesetzt hat, ist das schon auffällig. Wieg gesagt, meistens ist das i.O. für die Hardware der XSX, aber manchmal stört es das bild schon enorm. Animation sind sehr schön anzusehen und rund, aber manchmal gehen sie einfach auch kaputt. Man hovert über den Boden oder bricht sich alle Knochen beim Türen schließen.
Gameplay ist so ne Sache: Bei der starken Inszenierung ist es schon fast unfair, dass es auffällt, dass sich Aspekte des Gameplays teils nicht wirklich in das Konzept integrieren. Schusswaffen machen bei Alan einfach keinen Sinn. Das Lampen Gamplay und dessen Auswirkungen auch nicht. Die Plot Tafel ist mMn einfach nicht gut integriert. Zu oft ist es eher verwirrend, als das man wirklcih das Gefühl hat. plausibel mit Stages/Ideen die Geschichte zu prägen. Ich halte dem zu Gute, dass der goirßartige Ansatz einfach extrem schwer zu entwickeln ist. Dennoch, wenns drin ist sollte es sich auch gut anfühühlen. Generell empfinde ich Die Mindmaps als verschwendetes Potential für ein Meta/Minigame, das wesentlich mehr hätte sein können. Ich denke, da wird viel vergeben, weils einfach Lynch ist und daher viel weg diskutiert werden kann. Aus meiner Perspektive ist da vieles aber einfach nicht zu Ende gedacht oder gebracht worden. Das Kampfsystem gefällt mir witziger Weise sehr gut, vllt. aus den selben Gründen, weil es andere nicht mögen. Diese Behäbigkeit stürtzt mich oft Paniksituationen, wenn ich es nicht richtig hin bekomme und ich mag diesen Kontrollverlust. Gegner sind immer eine Bedrohung und ich fühl mich nie wirklich sicher oder stark. Das hilft der Atmosphäre enorm und ist eine nette Abwechslung zu RE. Es fühlt sich fast Soulslike an, da man Gegener recht sauber zur Strecke bringen kann, aber die einen auch sehr schnell auseinander nehmene können, wenn man aus dem Flow raus kommt. Ob das nun gewollt ist oder nicht, fass ich mal nicht an, aber ich nehms gerne mit. Frustrierend finde ich da eher die seltenen Checkpoints.

Nach guit 20 Stunden und geschätze etwas über die Hälfte, gebe ich dem Spiel ne 7/10 als persönliche Wertung. Ein Punkt abzug gibts defintiv dafür, dass dem Game quer durch die Bank einfach noch das letzte bisschen Feinschliff fehlt. 2 Punkte dafür, dass ich einiges am Konzept und Gameplay gerne anders gesehen hätte, damit es mich komplett abholen könnte. Da ich mir aber bewusst bin, dass ich da auf Kleinigkeiten sehr sensible reagiere und das auch lediglich sehr subjektive Aspekte sind, kann ich durchaus auch sehen, wie das Spiel 9/10 bekommt, da es einfach das, was es tun will, ziemlich gut macht.

Noch ein paar Anmerkungen:

- Ich finde irgendwie hat Brightfalls durch diesen halb offenen System der Erkundung und zufällige NPCs an Charm verloren. Ich glaub es wäre besser gewesen, diese Lückenfüller weg zu lassen und nur wirkliche Chraktäre im Spiel zu haben. Wäre jetzt auch nicht schwer zu erklären (oder auch nicht) in dem Universum.

- Bin unschlüssig wegen der Live-Action Sequencen. Einerseits haben die gute Qualität für sich betrachtet, aber im Kontext des games, bringen die so ein uncanny valey Gefühl rein. Es passt irgendiwe nicht so und reißt eher raus als dass es meiner Immersion hilft.

- Saga, eine normal gebaute Frau, ohne es zu einem Thema zu machen, empfind ich auch als angenehm. Bin da jetzt kein Aktivist und reagiere alergische, wenn sowas zum Selbtszweck gemacht wird, aber wo es so extrem iritierend im Vorgänger war, warum Alice jetzt im Slip + hautengen Top nur noch in Bild kam, so hilft es der eher geerdeten Seite des Spiels auithetischer zu sein.

Edit:
- Ich finde es Schade, dass man soviel von Controls Screen- und Soundplay übernommen hat. Komerziell und technisch macht es Sinn. Aus artistischer SIcht hätte ich mir etwas gewünscht, das AW2 ein wnenig beiser Idenditätssuche hilft.
Danke für den ausführlichen Kommentar, ich war nach deiner anfänglichen Skepsis aufgrund des ersten Teils und der doch recht spezifischen Frage sehr gespannt, wie es dir letztendlich gefällt!

vor 6 Monaten