Avatar: Frontiers of Pandora - Test, Action-Adventure, XboxSeriesX, PC, PlayStation5

Avatar: Frontiers of Pandora
23.12.2023, Gerrit Menk

Test: Avatar: Frontiers of Pandora

Ausbruch nach Pandora

Nach zwei über die Maßen erfolgreichen Filmen bekommt Avatar nun auch ein umfangreiches Action-Adventure in der atemberaubenden Welt von James Cameron spendiert. Ubisoft schickt euch in Avatar: Frontiers of Pandora (ab 39,99€ bei kaufen) auf eine bildgewaltige Reise in unterschiedliche Regionen des Planeten und zu verschiedenen Na'vi-Clans, um Bündnisse gegen die räuberischen Menschen zu schmieden. Von Kindesbein an in einer Einrichtung der Menschen erzogen und gelehrt, müsst ihr euch nun erstmal auf eigene Faust durch das farbenfrohe und abwechslungsreiche, aber auch gefährliche Pandora schlagen. Bald schon fliegt ihr zwischen den schwebenden Inseln, reitet über mit blutroten Bäumen gesäumte Ebenen oder schleicht durch dichte Wälder. Aus der Ego-Perspektive betrachtet ihr diese phantastische Welt auf eine nie dagewesene Weise. Wir haben einmal den Blick in eine weit, weit entfernte Galaxie geworfen, ob sich eine Reise auf den Planeten Pandora lohnt.

Avatar: Frontiers of Pandora - Kein echter Mensch, kein echter Na'vi

Ihr schlüpft in die Rolle eines Na'vi – dessen Geschlecht und äußeres Erscheinungsbild ihr selbst bestimmen dürft – aus dem Clan der Sarentu. Vor Jahren wurdet ihr zusammen mit vier anderen Kindern von den Menschen, genauer gesagt der RDA (Resources Development Administration), entführt und im Rahmen eines Botschafterprogramms mit ihren Gebräuchen vertraut gemacht. Ihr wachst in einer Lehranstalt der RDA auf, bis es zu einer Revolte kommt: Die Na'vi greifen an, um die ihnen entrissenen Kinder wieder zurückzuholen. Bei diesem Vorfall werdet ihr in einer Cryo-Schlafkammer versteckt… und erst nach einem 16-jährigen Schlaf wiederentdeckt. Nun beginnt mit der Hauptstory von Avatar: Frontiers of Pandora euer neues Leben…

Die etwas verpeilte Wissenschaftlerin Priya Chen und der stolze Na'vi-Krieger So'lek begrüßen euch beim Widerstand.
Dieses dreht sich zunächst um den Widerstand, eine eingeschworene und gar nicht so kleine Gruppe von Menschen, denen die Methoden von John Mercer, dem Leiter des Botschafterprogramms, gar nicht schmeckt. In dieser Gemeinschaft befindet sich unter anderem auch Alma Cortez, eure menschliche Lehrerin, die sich jedoch fortwährend in ihrem Na'vi-Avatar befindet, sowie So'lek, der letzte Überlebende seines beim Angriff auf die Menschen ausgelöschten Clans, welcher sich widerwillig, aber aufgrund mangelnder Alternativen, dem Widerstand angeschlossen hat.

Im Hauptquartier trefft ihr auch eure charakterlich sehr verschiedenen Leidensgenossen, die ebenfalls lange Zeit im Cryo-Schlaf verbracht haben: Während Teylan zum Beispiel sehr ängstlich und naiv ist und noch immer an die guten Absichten von Mercer glaubt, ist Nor eher draufgängerisch und kann es nicht erwarten, endlich sein Leben in der Wildnis von Pandora zu führen. Eure Aufgabe besteht nun darin, zu anderen Clans der Na'vi im Gebiet der westlichen Grenze zu reisen und diese zu überzeugen, sich dem Widerstand anzuschließen.

Erste Schritte in einer atemberaubenden Welt

Dieser Anblick erwartet euch gleich zu Beginn des Spiels, nachdem ihr der RDA-Einrichtung entflohen seid.
Pandora sieht – gerade auf dem PC – unbestreitbar spektakulär und wunderschön aus; dieser Eindruck eröffnet sich mir schon bei meinen ersten Schritten außerhalb der RDA-Einrichtung. Ich stapfe durch einen Bach und vor mir leitet mich gewissermaßen ein Tunnel aus Bäumen in die üppige Dschungel-Vegetation des Kinglor-Waldes. Gigantische, von türkisblauem Moos überwucherte Baumstämme sind meine Brücken, runde, violette Blumen mein Trampolin und orangefarbene Lianen meine Kletterhilfe auf höhere Ebenen. Graue Baumstämme wachsen wie ein Strauß aus schuppigen Tentakeln dutzende Meter in die Höhe, Felder aus trompetenförmigen Pflanzen ziehen sich zusammen, sobald ich einige von ihnen berühre (wer den ersten Avatar-Film gesehen hat, wird sich erinnern) und schwebende, kokonartige Pilze explodieren und lähmen mich, wenn ich ihnen zu nahe komme. Allein die Flora dieses Planeten ist beeindruckend und abwechslungsreich.

Diese beiden Schwestern führen den Clan der Zeswa an - und auch sie sind von den Machenschaften der RDA nicht begeistert.
Dabei bleibt ihr nicht das ganze Spiel über im dschungelartigen Kinglor-Wald: Später zieht es euch unter anderem noch in die stürmischen oberen Ebenen mit ihren zerklüfteten Felsformationen und Feldern aus rotem Gras. Auch die Tierwelt Pandoras zeigt sich vielfältig: Von zahmen Giganten, die euch allerdings angreifen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt, über die Schreckenspferde, die ihr auch als Reittiere nutzen könnt, bis hin zu aggressiven Flugpanthern und anderen Predatoren, bunt umherflirrenden Schmetterlingen und scheu im Unterholz grasenden Reh-Reptilien.

Freie Wahl bei der Erkundung

Euren Ikran - meinen habe ich Telisi genannt - könnt ihr mit verschiedenen Mustern und Schmuck optisch anpassen.
Neben den optischen Eindrücken ist auch die akustische Untermalung auf jeden Fall hervorzuheben. Besonders wer schon den Soundtrack in den Avatar-Filmen genossen hat, wird hier mit vertrauten Tönen beschallt. Dabei passt die Musik stets zu den Ereignissen: So schwillt bei meinem Aufstieg zum Horst der Ikrans – der drachenartigen Wesen, mit denen die Na'vi einen lebenswährenden Bund eingehen – der Sound euphorisch mit Trommeln und Gesang an, begleitet von Ausblicken über den Planeten von den schwebenden Inseln auf meinem Weg nach oben. Mit dieser Atmosphäre wird mir realistisch vermittelt, dass hier ein wichtiges Ereignis ansteht, wenn ein Na'vi von seinem Ikran erwählt wird (nicht umgekehrt!).

Es wird euch übrigens die Wahl gelassen, wie viel Hilfe ihr bei der Orientierung auf Pandora bekommen wollt. Im geführten Modus wird auf der Karte der Zielpunkt genau markiert. Wählt ihr den Modus Erkundung, werden nur vage Richtungsangaben vorgegeben – „Dein Ziel befindet sich nordwestlich des Jägerlagers, auf der anderen Seite des Flusses“ – und ihr müsst euch auf Orientierung und Ortskenntnis verlassen. Diese Option finde ich sehr angenehm: Ich mag es, auf eigene Faust Erkundungen anzustellen und die Umgebung ein bisschen abzusuchen, besonders in einer schönen Spielwelt wie dieser. Was für ein Navi wäre ich, wenn ich mich nicht auf meinen Orientierungssinn verlassen könnte? Im Menü gibt es jederzeit die Möglichkeit, zwischen diesen Modi zu wechseln.

Der Ritt durch die Oberen Ebenen auf einem Schreckenspferd ist eine der wenigen Möglichkeiten, bei der ich meine Na'vi von außen betrachten kann.
Das Spiel findet in der First-Person-Perspektive statt, was ich direkt schon etwas unpassend finde. Zum einen erscheint es mir witzlos, sich einen Charakter bis zur Augenfarbe oder leuchtendem Pigmentmuster auf der Haut selbst erstellen zu können, sich selbst dann aber nie zu sehen. Für die Ausrüstung gibt es sogar ausschließlich kosmetische Skins – die kann ich aber, außer im Fotomodus oder bei einem Ikran-Flug – nicht bewundern. Cyberpunk 2077 hatte diese nahezu unsinnige Form der optischen Anpassung schon zu Höchstform getrieben, aber auch hier finde ich es ärgerlich überflüssig. Zumal das Spiel auch sehr gut in der Third-Person-Perspektive funktioniert hätte, denn es gibt mehr Adventure- und RPG-Anleihen als klassische Shooter-Elemente. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass der Gedanke dahinter war, dass Na'vi deutlich größer sind als Menschen und sich bei den Interaktionen durch diesen Umstand eine neue und ungewöhnliche Perspektive bietet.

Warum soll ICH das noch gleich tun?

Der Heimatbaum des Aranahe-Clans ist einer der größten Rückzugsorte der Na'vi, die ihr in diesem Spiel aufsuchen könnt.
Wann immer ihr auf neue Gruppen von Na'vi stoßt, werdet ihr behandelt wie ein exotisches Tier. Als eine der letzten der Sarentu, einem Clan, der bei allen Na'vi für seine Lieder und das Geschichtenerzählen bekannt ist, ruft ihr bei vielen eine Erinnerung an lustige und emotionale Zusammenkünfte hervor. Gleichzeitig betrachtet man euch mit Skepsis: Ihr wurdet von den Menschen aufgezogen und seid mit vielen Riten des Volkes nicht vertraut. Ihr steht zwischen zwei Welten und viele Na’vi wollen mit den Menschen möglichst nichts zu tun haben. Das Botschafterprogramm der RDA kann somit also eigentlich schon als gescheitert bezeichnet werden.

Die Quests, mit denen ihr euch in den Augen hochrangiger Clanangehöriger als würdig erweisen sollt, wechseln sich ab mit Missionen, in denen die Anlagen der Menschen infiltriert werden müssen. Dabei helfen die Na'vi-Sinne, mit denen ihr Zielpunkte ebenso wie Feinde erkennen könnt. Den Menschen gegenüber habt ihr allein durch die Körpergröße einige entscheidende Vorteile: Im Nahkampf schickt ihr jeden RDA-Soldaten mit einem Schlag zu Boden, gut gezielten Pfeilen haben selbst Mechs nicht viel entgegenzusetzen und zudem scheinen die meisten Menschen mit einem ausgesprochen schlechten Kurzzeitgedächtnis gesegnet zu sein. Sobald ihr euch im Gefecht hinter eine Kiste oder Brüstung duckt, schallt es gleich: „Wo ist sie hin?“

Ein gut gezielter Pfeilschuss macht selbst den schwer gepanzerten RDA-Mechs schnell den Garaus.
Allerdings seid ihr bei Angriffen auf die Anlagen stets alleine und so ein Na'vi hält Maschinengewehrsalven und Raketen auf Dauer nicht so gut aus. Also heißt es, taktisch vorzugehen, möglichst lange in Deckung zu bleiben und ein paar räudige Menschen aus dem Schatten heraus auszuschalten. Einmal entdeckt, ist nämlich sofort das gesamte Personal im Alarmzustand und fordert sogar Verstärkung an. Mit zunehmendem Spielfortschritt werden diese Infiltrationen fordernder, bei richtiger Vorbereitung jedoch nie unfair. Der Waffenfundus aus Minen, Blendgranaten, Pfeilen und Maschinengewehr will nur richtig genutzt werden und schon kann ein einzelner Na'vi auch gegen eine Übermacht von Menschen bestehen - weshalb ich mich frage, warum ein organisierter Kampftrupp von Na'vi diese Anlagen nicht einfach überrennt.

Abseits der Hauptstory werden die Quests aber mit zunehmender Spieldauer etwas eintönig und repetitiv, häufig nach dem Prinzip „XY ist zum Jagen in den Wald gegangen und nicht zurückgekommen.“ Ist die entsprechende Person dann gefunden, kommt es zu einem Kampf mit tollwütigen Wildtieren oder einem Stoßtrupp der RDA. Dazu gibt es Sammel- und Fetch-Quests, eben die typischen Nebenaufgaben, denen man in vielen Adventures (und auffällig oft in Ubisoft-Titeln) begegnet.

Collectibles gibt's auch auf Pandora

Vom Rücken eures Ikrans habt ihr stets einen tollen Überblick über die atemberaubende Landschaft und könnt so manches Geheimnis schon von Weitem entdecken.
Darüber hinaus erwarten euch eine ganze Reihe Sammelaufgaben: Opulente Orchideen gewähren euch neue Fähigkeiten wie Schadensminderung bei Stürzen oder eine Fassrolle während des Ikran-Flugs; zudem gibt es Totems der Sarentu, verlorene Winddrachen oder verlassene Forschungsstätten des Widerstands. Viele dieser Dinge können leicht zufällig gefunden werden, wenn ihr mit eurem Ikran über die Lande gleitet, werden aber auch als Leuchtpunkte auf der Karte angezeigt. Da die Entdeckungen dieser Orte jedoch immer auch mit der Erkundung der Welt einhergeht, fühlt es sich nicht überflüssig an, wie es bei Collectibles in Adventures sonst häufig der Fall ist.

Stockender Fortschritt

Eine gute Ausrüstung, geschaffen aus makellos geernteten Materialien, ist die Grundlage für den schnellen Levelaufstieg.
Wenn ihr euch nicht gerade in einer Quest befindet, könnt ihr in Niederlassungen wie dem Heimatbaum der Aranahe, den ihr relativ früh im Spiel betreten dürft, kochen oder Ausrüstung herstellen beziehungsweise verbessern. Dadurch erhöht ihr eure Charakter- und Kampfwerte und steigt im Level auf. Materialien und Kochzutaten, die ihr mit den Na'vi-Sinnen scannen und samt Effekten in einem Datalog eintragen könnt, lassen sich überall in der Welt finden und ernten. Dies geschieht mit einem durchaus ungewöhnlichen Mechanismus: Ihr greift das Gewächs oder die Frucht mit einer Schultertaste des Controllers, dreht den Analog-Stick, bis ihr keine Vibration mehr verspürt, und zieht eure Ernte dann heraus. Je geschickter ihr euch dabei anstellt, desto besser ist die Qualität und damit der Effekt der Zutat. Dachte ich zu Anfang noch, dass mich diese Methode schnell nerven würde, ist es selbst auf Dauer überraschend wenig frustrierend. Wen es dennoch stört, der kann die Einstellung so anpassen, dass ihr Materialien quasi im Vorbeigehen einsammelt.

Pflanzen und Tiere können mit den Na'vi-Sinnen gescannt und in ein digitales Notizbuch eingetragen werden.
Sich stetig zu verbessern und zu leveln ist übrigens nötig, denn der Anspruch – selbst bereits angenommener Nebenquests – wächst mit. So waren nach einem abgeschlossenen Kapitel plötzlich alle Questeinträge rot hinterlegt, weil ihr empfohlenes Level zwei über meinem lag. Da heißt es dann wieder grinden und ich bekomme sehr unangenehme Assassin’s Creed-Flashbacks. Man kann bessere Ausrüstung natürlich auch kaufen – beziehungsweise gegen Clan-Gunst eintauschen – aber auch für diese müssen wiederum Aufgaben erledigt werden. Insgesamt fand ich diese Verteilung nicht sehr gut gebalanced. Klar darf es in einer Open World gerne Gebiete geben, in denen die Gegner zu schwer für mich sind – aber doch nicht auf der nächsten Etappe meiner Hauptstory, vor allem nicht zwei oder drei Level. Dazu kommt, dass ich auch im Level abrutschen kann, wenn ich eine schwächere Waffe ausrüste.

Einen fortwährenden und zumindest für meinen Ohren sehr ärgerlichen Fauxpas leistet sich die deutsche Sprachausgabe, wenn sämtliche Eigennamen mit einem Apostroph (Na'vi, So'lek, Ri'nela, Ka'nat usw.) ausgesprochen werden, als wären sie zwei Wörter. Das ist schwer schriftlich zu erklären, aber es klingt eher wie Na-Vi als Na'vi. Interessanterweise haben einige unbedeutendere NPCs diesen Sprachfehler nicht und auch in der englischen Sprachausgabe (auf die ich nach einer Weile gewechselt bin, weil es mich so genervt hat) werden diese Namen korrekt ausgesprochen.

Un-Willkommen bei den Na'vi

Bei dem wenig geistreichen Gelaber muss man manchmal einfach raus in die Natur - ein schöner Ausblick lässt einen hier zum Glück nie im Stich.
Ebenfalls recht nervig fand ich sehr häufig die Gespräche der NPCs, meistens Soldaten und Wachleute in den RDA-Anlagen, die alle paar Sekunden einen One-Liner wie „Hoffentlich sind wir bald weg von diesem Planeten“ oder „Dafür werde ich deutlich zu schlecht bezahlt“ loslassen. Nach gefühlt einer Minute wiederholt sich die Schleife allerdings, sodass diese Texte nicht zu einem immersiveren Erlebnis, sondern eher zum Gegenteil beitragen. Ich hätte es auch durchaus glaubhaft gefunden, wenn ein Typ schweigend seine Patrouille absitzt. Ähnliches passiert in den Wohnstätten der Na'vi, wo ich unaufgefordert von NPCs von der Seite mit „Du flirtest mit Ärger“ oder ähnlichen kontextlosen Sätzen angesprochen werde. Okay, Entschuldigung, dass ich lebe. Ist das normal? Ich finde, dass diese Art, eine Spielumgebung lebhaft gestalten zu wollen, etwas überholt wirkt.

Trotz 3D-Grafik viel Eindimensionalität

Der Aranahe-Jäger Eetu hilft euch beim Aufstieg zum Horst der Ikrans. Nicht alle Na'vi stehen euch so hilfreich gegenüber.
Überhaupt finde ich viele Charaktere sehr flach beziehungsweise provokant klischeehaft geschrieben. Teylan ist mit seiner Abhängigkeit von der menschlichen Ausbildung und seinem naiven Vertrauen zu Mercer so eindeutig eine Schwachstelle in der Gemeinschaft, dass es schon fahrlässig ist, ihn unbeaufsichtigt zu lassen. Priya Chen wird mir mit fast jedem Dialog als tollpatschig und unsicher präsentiert, sodass es mich wirklich verwundert, warum sie eine verantwortungsvolle Position im Widerstand einnehmen darf. John Mercer und seine rechte Hand Angela Harding sind so plakativ böse, ohne jede Empathie und Moral, damit man als Spieler ja nicht auf die Idee kommen könnte, deren Handlungen in irgendeiner Weise nachvollziehen zu wollen. Dazu bleibt mir als Hauptcharakter keine Möglichkeit, aus Antwortmöglichkeiten zu wählen und damit meine eigene Persönlichkeit zu entwickeln.

Damit einher geht die Story, die für sich gesehen nicht sehr spektakulär ist und – wie auch die Handlung der beiden Avatar-Filme – nicht besonders tief geht. Dazu passt, dass auch die aufeinanderprallenden Parteien viel zu eindimensional dargestellt werden: die Menschen sind brutal, rücksichtslos und manipulativ, nur auf Profit und materialistische Güter bedacht; die Na'vi sind stolz und verbohrt, misstrauisch allem Fremden gegenüber und pedantisch fokussiert auf ihre Traditionen.

Mein Freund, der Baumstamm

Hoppla: Nach einem Grafikaussetzer befinde ich mich plötzlich hinter einem Baum. Nicht im Bild: Mein Gesprächspartner Ka'nat. Zum Glück sind solche Bugs verschwindend selten.
Technisch habe ich keine großen Defizite ausgemacht. Es gab eine Handvoll Bugs – etwa eine Höhle, in der die Decke transparent war, sodass ich das darüber wachsende Gras und die nach mir suchenden Raubtiere von unten gesehen habe; oder eine Flussinsel, deren nasser Boden plötzlich schnurgerade abgeschnitten war, wodurch es wirkte, als würde eine nasse Fensterscheibe auf dem Matsch liegen. Einmal wurde der Bildschirm während eines Dialogs dunkel und als das Bild wieder erschien, befand ich mich hinter einem Baum und konnte meinen Gesprächspartner nicht mehr sehen. Insgesamt waren solche Vorfälle aber mehr amüsant als störend und beeinflussten das Spielerlebnis nicht.

Die gutmütigen und behäbigen Zakru sind ein wichtiger Bestandteil in der Kultur des Zeswa-Clans.
Ich bin gespannt, wie die Geschichte, die zeitlich kurz vor „Avatar – Way of Water“ spielt, sich in den Kanon einfügt. Sowohl Entwickler Massive Entertainment als auch Avatar-Filmstudio Lightstorm Entertainment haben bestätigt, dass Elemente aus dem Spiel auch im dritten Avatar-Film, der voraussichtlich 2025 erscheint, vorkommen sollen. Ob es sich um Charaktere, ganze Clans oder Schauplätze handelt, wurde in dem Zuge nicht verraten. Ich persönlich hoffe auf den nomadischen Clan der Zeswa in den Oberen Ebenen, der mit den riesigen, elefantengleichen Zakru wandert und mit diesen rastet.

Fazit

Insgesamt ist Avatar: Frontiers of Pandora eine abwechslungsreiche, vor allem optisch beeindruckende und über weite Teile auch recht spannende Reise durch Pandora. Obwohl die Story einen gewissen Tiefgang vermissen lässt und der Planet zumindest in Teilen durch die Filme bekannt ist, macht es wirklich Spaß, diese Welt zu entdecken und sich faszinieren zu lassen. Etwas eintönige Nebenquests und das nach einer Weile eigentlich obligatorische Crafting stoppen den Spielfluss und meiner Meinung nach den Spielspaß etwas; auch bei der Interaktion mit manchen NPCs haben sich mir die Nackenhaare aufgestellt. Für die Spielzeit von mehr als 20 Stunden (wobei ich mich an manchen Stellen dämlich angestellt hab) für die Hauptstory, plus vielleicht noch einmal zehn für alle Nebenaufgaben, lohnt es sich, in diese Welt einzutauchen. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich die Filme – zumindest optisch und atmosphärisch – sehr gut fand. Wer mit dem Avatar-Franchise nichts anfangen kann, braucht das Spiel wahrscheinlich nicht. Dafür bietet es zu wenig neue Spielmechaniken.

 

Pro

  • atemberaubende Landschaften
  • atmosphärischer Soundtrack
  • abwechslungsreicher Spielverlauf
  • saubere Steuerung
  • Spielwelt motiviert zur Erkundung

Kontra

  • wenig variable Nebenquests
  • hakelige deutsche Sprachausgabe
  • Story und Charaktere eher flach
  • Stetiger Druck zum Aufleveln

Wertung

PC

Oberflächlich schönes und grafisch beeindruckendes Abenteuer mit spannendem Setting und franchisetypischer Atmosphäre. Wirkt aufgrund unorigineller Story und flacher Charaktere bisweilen etwas lieblos.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
  • Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
  • Käufe können minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
Solon25

Das habe ich in einem LP schon gesehen. Brauchst Tadelloses Moos und sie pflückt immer nur Gute. Dasselbe bei Pflanzen, da vergeht es mir schon es zu kaufen. Die Gold Edition kostet eh ~110€...

vor 4 Monaten
Wingclip

Sieht nett aus, scheitert aber an schwachem Gameplay, fader Story und sinnlosem Grind. Diese Wetter/Tageszeitregeln beim sammeln von Ressourcen ist so richtig daneben. Es macht wieder erwartend keinen Spaß immer wieder am Lagerfeuer zeit vergehen zu lassen bis es endlich nacht & regnerisch ist. Das Spiel wird spontan geschlossen wenn auf dem Weg zu der begehrten Ressource dann der Regen aufhört.

Das Schleichsystem funktioniert auch nicht besonders gut. Dafür wird einem aber jedes Mal unter die Nase gerieben, dass die gute Beute entfernt wurde, weil man nicht leise genug war.

Das ganze Avatar Thema ist auch wirklich nicht besonders spannend.

-> Pile of Shame.

vor 4 Monaten
schockbock

Leute, strengt doch mal eure Fantasie an. Der Titel ist sehr wahrscheinlich KEIN Tippfehler, weil es ein "Wortspiel" ist, das auf der Tatsache beruht, dass man zu Beginn irgendwo ausbricht.

Persönlich bin ich übrigens auch kein Fan des Großteils der Testüberschriften, aber was das angeht, hat sich 4P ja noch nie wirklich mit Ruhm bekleckert.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Monaten

vor 4 Monaten
Cytasis

stimmt

https://james-camerons-avatar.fandom.co ... ch_Pandora

Glaub, da hat sich ein Tippfehler versteckt

Zuletzt bearbeitet vor 4 Monaten

vor 4 Monaten
th3orist

"Ausbruch" nach Pandora? Ist das Wort so gewollt? Bisschen weird.

vor 4 Monaten