Pokémon Karmesin & Purpur: Der Schatz von Zone Null - Test, Rollenspiel, Switch

Pokémon Karmesin & Purpur: Der Schatz von Zone Null
24.12.2023, Jonas Höger

Test: Pokémon Karmesin & Purpur: Der Schatz von Zone Null

Gemischte Gefühle von gut bis grottig

Nachdem schon Pokémon Schwert & Schild einen zweiteiligen DLC erhielten, fährt Entwickler Game Freak diese Route auch bei ihrer jüngsten Generation: Pokémon Karmesin & Purpur. Der Schatz von Zone Null, bestehend aus Die Türkisgrüne Maske und Die Indigoblaue Scheibe, nimmt euch mit auf ein neues Abenteuer abseits der Paldea-Region und hat neben einiger frischen Taschenmonster vor allem jede Menge alte Bekannte mit am Start. Da der zweite Teil der kostenpflichtigen Erweiterung vor wenigen Tagen erschienen ist, haben auch wir uns natürlich auf eine erneue Reise begeben und die aktuelle Pokémon-Wundertüte auf Herz und Nieren geprüft. Unser Test beantwortet, für wen sich die beiden DLCs lohnen, was drinsteckt – und wie schlimm die Technik dieses Mal ausfällt.

Pokémon Karmesin & Purpur: Die Türkisgrüne Maske – Kurztrip nach Kitakami

In der Kitakami-Provinz ist das Empfangskomittee eher unfreundlich - später wird Rivalin Hana aber umgänglicher.
Für mich war Der Schatz von Zone Null zu Beginn vor allem ein guter Grund, Pokémon Karmesin & Purpur nach einem Jahr Funkstille wieder anzuschmeißen und mein bunt zusammengewürfeltes Team an treuen Taschenmonstern abermals in die Arme zu schließen. Eine schnelle Teilnahme am Akademieturnier, um wieder mit der aktuellen Pokémon-Generation und meinen kampfbereiten Kameraden warm zu werden und festzustellen, dass sich die rundenbasierten Auseinandersetzungen mit den 18 Typen sowie ihren Stärken und Schwächen genauso wenig verlernen lassen wie Fahrradfahren, dann spreche ich mit der mysteriös aufgetauchten Ms. Brianna und begebe mich auf eine Exkursion in die brandneue Kitakami-Provinz.

Die ist schließlich der Star von Die Türkisgrüne Maske: Hier finden sich die alten und neuen Inhalte, die man mit dem ersten Teil des DLCs ins Spiel geschleust hat und die euch, je nachdem ob ihr ausschließlich die Story verfolgt oder den Kitakami-Pokédex bis zum letzten Eintrag ausfüllt, ungefähr drei bis zehn Stunden beschäftigen werden. Um euch einen Anlass zu geben, das neue Gebiet zu erkunden, schickt euch der Verwalter des einzigen Dorfes auf eine Schnitzeljagd nach Infotafeln, die die lokale Legende rund um einen bedrohlichen Oni erzählen. Zusammen mit den Geschwistern Jo und Hana, die genau wie Ms. Brianna von der Blaubeer-Akademie aus der Einall-Region stammen, gibt es außerdem direkt zwei kampflustige Partner, die alle Nase lang euer Können auf die Probe stellen.

Neue Region, alte Pokémon

Zusammen mit Jo erkundet ihr die Kitakami-Provinz von Kopf bis Fuß und lernt mehr über die regionale Geschichte.
Die japanisch angehauchte Kitakami-Provinz mit ihren Bergen, Tälern, Wiesen, Wäldern und Flüssen bietet abseits des einzigen Dorfes, einem festlich geschmückten Schrein und den markanten roten Torbögen, Torii genannt, wenig Neues. Selbst der passend platzierte Bambuswald existiert schon im Hauptspiel, wodurch das neue Gebiet zwar organisch wirkt, aber eben auch keine Überraschungen parat hat. Gleiches gilt bedauerlicherweise für die sich dort tummelnden Taschenmonster. Der Kitakami-Pokédex umfasst knapp 200 Einträge, von denen jedoch fast die Hälfte schon gefüllt sind, weil die Pokémon im Hauptspiel vorkommen – ziemlich enttäuschend.

Zu der Handvoll neuer Pokémon gehört auch ein Gespenst aus Matcha-Tee, das Ass im Ärmel von Hana und ein starker Partner im Doppelkampf.

Weitere 45 Prozent bestehen aus Monstern, die aus vorherigen Editionen zurückkehren, womit sich die wirklich neuen Pokémon an einer Hand abzählen lassen und wer beim Marketing rund um den DLC nicht völlig geschlafen hat, dürfte alle davon schon gesehen haben. Dafür reihen sich die neuen Designs wie eine Matcha-Variante von Mortipot wenigstens hervorragend in den Paldea-Pokédex ein. Und bei allem Gemecker über die fehlende Vielfalt: Das Fangen der Pokémon und das Ausfüllen der neuen Lücken im lehrreichen Lexikon macht auch in Die Türkisgrüne Maske noch genauso viel Spaß wie in Karmesin & Purpur. Wer das Pokémonsche Sammelfieber liebt und von dem ewiggleichen Gameplay-Loop nicht genug bekommt, darf sich über ein paar Stunden mehr davon freuen.

Die Level der wilden Pokémon und der Trainer passen sich an euren Fortschritt in Karmesin & Purpur an, um ein ausgeglichenes Erlebnis zu liefern. Kinderleicht sind die Kämpfe trotzdem, auch wenn gegnerische Taschenmonster gelegentlich Items wie einen Fokusgurt oder eine Koakobeere (schwächt sehr effektive Feuerattacken) tragen. Wenn ich an Strahlender Diamant & Leuchtende Perle denke, wo Cynthias Knackrack eine Anti-Eisbeere trug, einen Eisstrahl überlebte und mein Impoleon dann mit einem Erdbeben bewusstlos in den Ball zurückschickte, würde ich mir wünschen, dass Game Freak öfter solche Überraschungen einbaut. Immerhin der Bosskampf am Ende der DLC-Geschichte hat einiges zu bieten: Mit mehreren Phasen, temporären Buffs und zwischenzeitlichen Typwechseln verlangt die Auseinandersetzung ein divers aufgestelltes Team, das mehrere Schwächen abdecken und einiges aushalten kann – und emotional wird es dabei auch noch!

Besonders viel zu bieten hat das Maskenfestival nicht. Ein paar Stände zäunen den Schrein, die aber allesamt innerhalb von Sekunden abgefrühstückt sind.
Falls ihr dann mal eine Pause vom Fangen und Kämpfen braucht, könnt ihr euch dem neuen Oni-Austreibungsspiel widmen: Hier gilt es, möglichst schnell eine bestimmte Anzahl bunte Beeren zu sammeln und zur Basis zurückzubringen, während gierige Raffel sich die bereits gehorteten Vorräte schnappen wollen. Nett, aber nicht mehr als eine Nebenbeschäftigung, die nach zwei oder drei Versuchen ihren Reiz verliert. Andere Aktivitäten auf dem Maskenfestival, das ihr innerhalb der DLC-Story besucht und für das ihr eigens einen wirklich schicken Kimono samt neuer Frisur bekommt, gibt es leider nicht. Ihr könnt allerhöchstens ein paar NPCs dabei beobachten, wie sie ihre kandierten Äpfel verputzen. Wer Kitakami noch nicht Lebewohl sagen möchte, kann aber der Fotografin Gemma bei ihrer Arbeit unter die Arme greifen und trifft dabei auf eine furchterregende Variante des Pokémon Ursaluna. Alle anderen begeben sich schon einmal zur Blaubeer-Akademie nach Einall.

Die indigoblaue Scheibe: Schulische Schwierigkeiten

Die Blaubeer-Akademie ist eine gewaltige Anlage, mitten im Ozean der Einall-Region. Unter Wasser verbirgt sich auch die Tera-Kuppel.
In Die Indigoblaue Scheibe gilt es nämlich, noch einmal die Schulbank zu drücken – zumindest im übertragenen Sinn, denn als Austauschstudent seid ihr zum Glück nur zum Kämpfen hier, nicht zum Pauken. Trotzdem werdet ihr sofort in das Chaos der Akademie verwickelt: Jo ist mit seiner Schwester Hana nach Einall zurückgekehrt und nach eurem Abenteuer in Kitakami nun motivierter als je zuvor, stärker zu werden. Leider leidet darunter der Rest der Liga-AG, weshalb ihr euch an die Spitze kämpfen müsst, um Jo zu zeigen, worauf es im Pokémon-Universum wirklich ankommt. In eurem Weg steht die Top 4 der Blaubeer-Akademie, deren Mitglieder sich wie üblich auf einen Typen spezialisiert haben, aber unüblicherweise nicht direkt nacheinander herausgefordert werden und euch vor dem Kampf eine Aufgabe erledigen lassen: Ein Quiz abschließen oder ein Sandwich zubereiten, zum Beispiel. Die Aufgaben sind genau wie bei den Arenaleitern eher belanglose Spielereien, dafür haben es die Kämpfe im Anschluss in sich.

Euch erwarten herausfordernde Doppelkämpfe, bei denen die Top 4 mit echten Strategien und getragenen Gegenständen arbeitet. Um zu gewinnen, müsst ihr euch entweder gut vorbereiten und entsprechende Taktiken überlegen, um mit den kompetitiv ausgelegten Pokémon des Gegners fertig zu werden oder ein deutlich überleveltes Team mitbringen – und selbst dann sind die Kämpfe zumindest kein Zuckerschlecken. Der Wechsel zum Doppelkampf-Format, das zwar bei offiziellen Turnieren zum Tragen kommt, in den Spielen selbst aber nur eine Nebenrolle einnimmt, ist eine angenehme Abwechslung, und die Auseinandersetzungen endlich auf einem höheren Niveau als man es von den mittlerweile im Schlaf abschließbaren Pokémon-Spielen kennt. Wer sich an die gegnerischen Level anpasst, darf sich auf eine knackige Herausforderung einstellen.

Ein letzter Abstecher zurück nach Paldea: Der erneute Ausflug nach Zone Null ist kurz und unspektakulär, trotz des finalen Kampfes am Boden der Höhle.
Habt ihr die Top 4 der Blaubeer-Akademie samt Jo bezwungen, geht es noch einmal nach Paldea, genauer gesagt in die Zone Null. Dort wartet der namensgebende Schatz auf euch: Das legendäre Taschenmonster Terapagos, das den neunzehnten Terakristalltypen namens Stellar mit ins Spiel bringt: Er verstärkt jede eingesetzte Attacke, egal von welchem Typ, ein einziges Mal, während der eigene Typ unverändert bleibt, womit Schwächen nicht ausgeglichen werden können – ein wesentlicher Bestandteil der Terakristallisierung, vor allem im kompetitiven Bereich. Während die Kämpfe ein echtes Highlight darstellen, ist die Story rund um Terapagos leider überraschend kurz, langweilig und kann mit dem netten Abenteuer aus dem ersten Teil des DLCs nicht mithalten.

Glücklicherweise gibt es darüber hinaus in Die Indigoblaue Scheibe noch ein bisschen was zu tun. Die erwähnte Tera-Kuppel besteht nämlich aus vier Biomen und bietet jede Menge Platz für bekannte Pokémon, die sich in einer Eislandschaft, einem Canyon, einer Savanne und an einer Küste tummeln. Die neuen Gebiete sind nett, wenn auch optisch uninspiriert und die bunten Disco-Blöcke, die an jeder Ecke herumliegen, haben aufgrund der Hintergrundgeschichte, dass man die Kuppel künstlich erschaffen habe, zwar eine Daseinsberechtigung, fügen sich aber trotzdem nicht organisch in die Landschaft ein. Der Blaubeer-Pokédex ist mit 240 Pokémon ein bisschen größer als das Lexikon von Kitakami, zudem ist nur ein Drittel davon bereits im Hauptspiel zu finden. Bleiben rund 160 Pokémon, die aus den vorherigen Editionen zurückkehren, davon 24 Starter und ihre Entwicklungen, also 72 insgesamt – wobei sich diese nur mit viel Arbeit freischalten lassen, dazu später mehr.

Eine Spielwiese für Jäger und Sammler

Erneut lassen sich die wirklich brandneuen Taschenmonster an einer Hand abzählen, das dürfte nach dem ersten Teil des DLCs keine Überraschung mehr darstellen. Was bleibt, ist der herrlich spaßige Sog, der sich beim Durchstreunen der offenen Welt entfaltet: Hier ein leuchtender Pokéball, der als Item in meine Tasche wandert, dort ein Pokémon, das noch nicht in meinem Pokédex verewigt wurde. Wie Hänsel und Gretel werde ich von Brotkrumen zu Brotkrumen gelotst, während sich meine Boxen füllen und ich meine eigentliche Mission sowie die Zeit vergesse. Mit der Synchro-Maschine könnt ihr das übrigens auch als Pokémon selbst tun: Per Knopfdruck verwandelt ihr euch in euer Lieblingstaschenmonster, klettert über Stock und Stein und besiegt wilde Pokémon. Ein spaßiges Feature, das vielen Fans ein Lächeln ins Gesicht zaubern dürfte, auch wenn es spielerisch substanzlos bleibt.

Anspruchslos und anstrengend: Nieder mit dem Grind!

3.000 BP müsst ihr zahlen, um auch nur eines der Biome mit sechs Starter-Pokémon zu bevölkern. Absoluter Wucher.
Substanzlos ist leider auch die kolossale Beschäftigungstherapie, mit der man die Spielzeit des DLCs aufblähen möchte und hinter der man spannende Features wegsperrt. Gemeint sind die ätzenden und schrecklich stumpfen Missionen, die ihr zum Sammeln von Blaubeerpunkten erledigen müsst. Hier gilt es, Pokémon zu fangen, mit den Auto-Kämpfen zu besiegen, eine gewisse Distanz zurückzulegen oder Items zu sammeln. Klingt jetzt erstmal nach Standardkram, den man beim Spielen sowieso erledigt und das ist technisch gesehen auch nicht falsch. Das Problem ist nur, dass ihr auch nach Abschluss der DLC-Story und dem Füllen des Pokédex nur einen Bruchteil der BP auf eurem Konto haben werdet, die ihr für das Freischalten aller Belohnungen braucht.

Wer sich auf die Rückkehr der 24 Starter aus vorherigen Editionen gefreut hat, darf sich auf einen ewigen Grind einstellen.
Für normale Missionen erhaltet ihr durchschnittlich 20 bis 50 BP und für aufwendigere, von denen ihr eine bekommt, nachdem ihr zehn normale abgeschlossen habt, auch mal 150 oder 200. Lächerliche Beträge, bedenkt man, dass ihr insgesamt eine niedrige fünfstellige Summe benötigt. Um alle Starter aus den vorherigen Editionen freizuschalten, werden beispielsweise insgesamt 12.000 BP fällig – und eine Quest mit einem neuen Paradox-Pokémon wird erst ab 200 gefangenen Taschenmonstern überhaupt spielbar, wofür ihr die Starter zwingend benötigt. Dazu kommen Besucher wie die Arenaleiter aus Paldea, die ihr an die Blaubeer-Akademie einladen und erneut herausfordern könnt, und die ebenfalls 200 BP pro Besuch verlangen. Alles in allem entwickelt sich aus einem netten Zeitvertreib so ein unglaublich aufwendiger Grind, der in dieser Form wirklich nicht nötig gewesen wäre.

Ein paar echte Ohrschlürmer

Der Soundtrack schwankt zwischen gut, aber austauschbar und einer Offenbarung für die Ohren - letztere ist vor allem bei den Kämpfen vorzufinden.
Die neue Musik in Kitakami reiht sich derweil nahtlos in den Soundtrack von Pokémon Karmesin & Purpur ein: Der Großteil ist solide bis gut, beim Durchstreunen der Wildnis hält sich die auditive Untermalung im Hintergrund und lebt bei den Kämpfen etwas auf. Eine Handvoll grandiose Stücke gibt es aber auch, und das ist neben einer gewissen Dynamik vor allem dem mutigen Zusammenfügen von gegensätzlich wirkenden Instrumenten zu verdanken. Viele traditionelle japanische Instrumente kommen zum Einsatz und werden für adrenalingeladene Auseinandersetzungen mit elektronischen Beats gemischt, um futuristische und traditionelle Sounds zu vereinen. Die dröhnenden Taiko (große Trommeln), die markante Shamisen (ein dreisaitiges Zupfinstrument) und die harmonische Shakuhachi (eine Bambusflöte) wechseln häufiger mit Synthesizern, Bläsern und Xylophonen als ein Keckleon seinen Typen.

Dazu kommt, dass die beiden Tracks von Jo und Hana sich mit jedem Kampf verändern und gleichzeitig mit ihren Pokémon-Teams komplexer werden: Ihre Songs wachsen mit und passen sich an ihre Stärke an, während die Gefechte spielerisch und auditiv intensiver werden. An der Blaubeer-Akademie erwarten Fans dann getreu der Rückkehr nach Einall viele Remixes von bekannten Songs aus Pokémon Schwarz & Weiß, die die nostalgischen Klänge mit elektronischem Wumms entstauben. Kämpfe gegen normale Trainer und wilde Taschenmonster werden genau wie das Durchstreifen der Tera-Kuppel von einer musikalischen Hommage begleitet, die die DS-Spiele ehrt, ohne einfallslos oder gar faul zu wirken.

Technisch und grafisch noch immer eine Frechheit

In den hitzigen Doppelkämpfen kann man die mäßige Grafik von Pokémon Karmesin & Purpur kurzzeitig ausblenden.
Beide DLCs bieten also größtenteils mehr vom Gleichen und das gilt bedauerlicherweise auch für die Grafik und Technik: Pokémon Karmesin & Purpur sind hässlicher als sie sollten und laufen schlechter als sie dürften, egal ob ihr jetzt in Paldea, Kitakami oder der Blaubeer-Akademie unterwegs seid. Die Landschaft ist gepflastert mit matschigen Texturen, weder der Grasboden noch die Baumrinden wollen länger angestarrt werden als ein flüchtiger Blick beim Vorbeireiten erlaubt – auch wenn das Bekämpfen und Fangen von Pokémon dann doch ausgiebigeres Studieren der eintönigen Untergründe erzwingt. Selbst interessante Design-Ideen wie die Schreintore oder der Bambuswald kommen angesichts der eingerosteten Technik leider nicht wirklich zur Geltung.

Party like it's 1999: Die Texturen sind auch im DLC eine Beleidung für die Augen und die bunten Disco-Blöcke verschandeln die Landschaft zusätzlich.
Darüber hinaus flackern Schatten wie verrückt und wer auf dem Rücken von Koraidon oder Miraidon durch die Gegend düst, muss aufpassen, dass er nicht mit aus dem Nichts auftauchenden Pokémon oder Objekten kollidiert, die genauso häufig nachgeladen werden müssen wie die erwähnten Texturen. Auf die Bildrate könnt ihr euch natürlich verlassen – zumindest insofern, dass sie verlässlich einbricht und genau wie im Hauptspiel nur selten die angepeilten 30 FPS erreicht geschweige denn halten kann. Beim Reiten durch die Tera-Kuppel wurde ich sogar mit dem ein oder anderen Standbild konfrontiert, auch wenn die jeweils nur eine gute Sekunde gedauert haben. Der technische und grafische Zustand von Der Schatz von Zone Null ist leider genau wie der von Pokémon Karmesin & Purpur: Unterirdisch.

Die türkisgrüne Maske und Die Indigoblaue Scheibe sind beide in Der Schatz von Zone Null enthalten, nicht einzeln erhältlich und benötigen zum Spielen natürlich entweder Pokémon Karmesin oder Pokémon Purpur. Falls ihr euch den 34,99 Euro teuren Season Pass zulegt, achtet unbedingt darauf, dass ihr ihn für die richtige Version kauft – im eShop findet ihr nämlich zwei Versionen, die jeweils nur mit der richtigen Edition kompatibel sind. Der Schatz von Zone Null ist seit dem 14. Dezember exklusiv für die Nintendo Switch erhältlich.

Fazit

Abseits vereinzelter Überraschungen ist Der Schatz von Zone Null eine mittelgroße und recht teure Packung „Mehr vom Gleichen“: Wer in Pokémon Karmesin & Purpur Spaß daran hatte, durch die offene Welt zu stromern und alles einzufangen, was ihm vor den Pokéball springt, der bekommt mit Die türkisgrüne Maske und Die indigoblaue Scheibe neue Gebiete, in denen sich zahlreiche Pokémon aus vorherigen Editionen tummeln und damit den gleichen Sammeldrang befriedigen. Geschmälert wird der fesselnde Gameplay-Loop erneut von der miserablen Technik und der grottigen Grafik, über die viele Fans bekanntlich hinwegsehen können, die deshalb aber nicht weniger scharf kritisiert gehören. Bei den Storys hat das Abenteuer in der Kitakami-Provinz klar die Nase vorn, während die Doppelkämpfe an der Blaubeerakademie mit ihren Herausforderungen selbst Veteranen endlich mal wieder ein wenig einheizen könnten – umgekehrt lassen dafür beide DLCs in dem jeweils anderen Aspekt zu wünschen übrig. Wer von Pokémon Karmesin & Purpur auch ein Jahr nach Release nicht genug bekommen kann, wird sicherlich seinen Spaß mit Der Schatz von Zone Null haben – der deftige Preis von 34,99 Euro, die Technik, zu wenig Innovation bei den Gebieten und den Pokémon sowie der unfassbare Grind für Blaubeerpunkte versagen mir trotzdem eine Kaufempfehlung.

Pro

  • Niedliche Geschichte im ersten Teil
  • Herausfordernde Doppelkämpfe im zweiten Teil
  • Gameplay-Loop nach wie vor fesselnd
  • Einige wirklich geniale Soundtrack-Kompositionen
  • Coole Designs der neuen Pokémon...

Kontra

  • ...auch wenn es leider nur sehr wenige gibt
  • Erster Teil viel zu leicht
  • Grafisch stark veraltet
  • Technisch unsauber mit Rucklern und nachladenden Texturen
  • Unglaublich öder Grind mit Blaubeerpunkten
  • Keine Innovation bei neuen Gebieten
  • DLC-Pokédex schon halb voll durch das Hauptspiel

Wertung

Switch

Mehr vom Gleichen und das bedauerlicherweise in wirklich jeder Hinsicht: Der Schatz von Zone Null bringt mehr vom fesselnden Gameplay-Loop und gleichzeitig die bekannten Altlasten, die schon bei Pokémon Karmesin & Purpur zurecht kritisiert wurden.

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Kommentare
Pingu

Der technische und grafische Zustand von Der Schatz von Zone Null ist leider genau wie der von Pokémon Karmesin & Purpur: Unterirdisch.
Es ist so schade. Ich hoffe wirklich, dass man zumindest mit der Switch 2 dann einen Performance Patch bekommt und das dann hilft. Ansonsten lasse ich die Spiele aus und hoffe auf bessere Performance bei der nächsten Iteration. Vielleicht dann ebenfalls auf der neuen Konsole.

Und wenn beides nicht klappt, kommt vielleicht wenigstens ein Remaster von den DS Pokemon.

vor 4 Monaten