Banishers: Ghosts of New Eden - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation5, XboxSeriesX

Banishers: Ghosts of New Eden
12.02.2024, Sören Wetterau

Test: Banishers: Ghosts of New Eden

Ghostbusters auf Schottisch

Für ihre Geschichten und Entscheidungen sind die Entwickler von Don't Nod seit Jahren bekannt – Life is Strange oder Tell Me Why lassen grüßen. Das französische Studio versucht sich jedoch auch immer wieder daran, mehr Spiel zu bieten: Remember Me, das Debütprojekt, wusste da noch nicht ganz zu überzeugen, das Jahre später folgende Vampyr zeigte bereits einige Verbesserungen. Mit Banishers: Ghosts of New Eden (ab 57,97€ bei kaufen) soll der positive Trend fortgesetzt werden – mit Geistern, einer intimen, emotionalen Geschichte und einer gehörigen Prise Action-Rollenspiel. Wir haben uns nach New Eden begeben, um uns im Test in den schottischen Akzent zu verlieben und bei Entscheidungen mit uns zu ringen.

Banishers: Ghosts of New Eden – Endlich Geister jagen

Nordamerika, 1695: Gut 80 Jahre vor der Gründung der USA werden in Banishers: Ghosts of New Eden Red und Antea von ihrem langjährigen und guten Freund Charles gerufen, denn der benötigt in New Eden dringend Hilfe. Ein übernatürliches Wesen bedroht das unscheinbare Küstenstädtchen und labt sich an den unvorsichtigen Bewohnern. Das trifft sich gut, denn das per Schiff eintrudelnde Liebespaar ist vom Beruf
Der Mond scheint die Kirche an: Wenig einladend, aber ein Geist wartet bereits.
 Verbanner, sprich sie sind eine Art Ghostbusters des 17. Jahrhunderts. Ihre Aufgabe? Geister ausfinding machen, die Ursache klären, warum sie jemanden absichtlich oder unabsichtlich belästigen, und ihnen zur ewigen Ruhe verhelfen.

Kaum in New Eden Town angekommen, wird aber schnell klar, dass es es sich hier keinesfalls um einen einfachen Geisterjob, den man mal so nebenbei erledigt, handelt. Stattdessen wird der Ort von einem Albtraum heimgejagt, der deutlich zwielichtiger und mächtiger ausfällt als die Spukgestalten, die Red und Antea sonst gewohnt sind. Es kommt also wie es kommen muss: In einer zu voreiligen Konfrontation muss Antea ihr Leben lassen, Red wird hinfort geschleudert und alles scheint verloren. Das Leben gibt dem schottischen Schwertexperten allerdings noch eine zweite Chance, die an ein echtes Dilemma anschließt. Antea ist jetzt selbst ein Geist und damit zu dem geworden, was die beiden eigentlich bekämpfen. Es ist der Auftakt für eine emotionale und von tragischen Ereignissen gezeichnete Reise, bei der über dem Leitmotiv der Rache eine alles entscheidende Frage hängt. Wird Red Antea, so wie es der Eid der Banishers vorschreibt, friedlich ins Jenseits aufsteigen lassen oder aber setzt er alles daran, ein uraltes Ritual zu vollziehen, wodurch die Liebe seines Lebens wieder menschlich werden kann?

Auf dem ersten Blick ist die Antwort klar: Scheiß auf den Eid, her mit dem Ritual! Allerdings ist der Ritus an jede

Liebe, die selbst noch nach dem Tod anhält: Red und Anteas Beziehung ist glaubhaft dargestellt.
Menge Essenz gebunden, die es nur gibt, wenn Red andere Menschen opfert – eine moralische Zwickmühle, die die Entwickler voll und ganz ausspielen. Denn natürlich gibt es in New Eden kein eindeutiges gut und böse, sondern oftmals nur viele Grautöne. Die Geister sind keine von Haus aus niederträchtigen Wesen, sondern in der Regel das Ergebnis ganz unterschiedlicher Umstände. Mal wurden ihre menschlichen Körper gepeinigt und in den Tod getrieben, ein anderes Mal handelten sie aus der Not heraus gegen die eigene Ethik oder ihnen lässt ein bestimmtes Thema auch nach dem Ableben keine Ruh, weshalb sie immer noch in der Welt der Lebenden im wahrsten Sinne des Wortes herumgeistern.

Keine einfache Entscheidung

Jede größere Haupt- und Nebenquest führt daher am Ende zu einer schwierigen Wahl, bei der die Entwickler die Misere des Ehepaars an und für sich clever nutzen: Ich treffe nämlich nicht nur eine Entscheidung für oder gegen die jeweiligen NPCs, von denen man sehr viele im Laufe der über 35 Stunden langen Kampagne antrifft, sondern auch über Anteas Zukunft. Ein Schicksal, welches sie selbst nicht direkt beeinflussen kann, aber stets mit Red diskutiert und ihn sogar früh im Spiel zu einem Versprechen zwingt. An dieses muss ich mich als Spieler nicht zwingend halten, sofern ich mit den Konsequenzen, die sich auf die Beziehung der beiden untereinander auswirkt, leben kann.

Überhaupt sind die Gespräche der beiden untereinander eine der ganz großen Stärken von Banishers: Mal intim und emotional, mal neckisch und verspielt und hin und wieder auch mit Streitpotenzial. Man spürt fast zu jeder Zeit, dass sich die beiden schon länger und ausführlich kennen, aber doch noch nicht alles voneinander

Immer wieder müsst ihr euch in Banishers entscheiden, was aber selten eine einfache Aufgabe ist.
wissen. Mit dem frühzeitigen Ableben Anteas gehen beide derweil unterschiedlich miteinander um. Red ist tief getroffen, kämpft mit Schuldgefühlen und einer enormen Verbitterung, während sich seine große Liebe nach Außen hin schnell der neuen Situation anpasst. Das führt hin und wieder zu intensiven Gesprächen, in denen mir die Gefühlswelt der beiden näher gebracht wird, sich aber ebenso herausstellt, dass vor allem Antea keine einfache Vergangenheit hat. Mehr möchte ich an dieser Stelle aber nicht verraten.

Neben der persönlichen Geschichte von Antea und Red erzählt Banishers aber auch die dramatische Geschichte von New Eden und seinen Bewohnern. Viele sind einst mit großen Hoffnungen in die vermeintlich Neue Welt aufgebrochen, um ihre früheren Probleme hinter sich zu lassen. Doch statt eines Paradies finden sie vielmals nur Elend und neue Schwierigkeiten vor, wodurch sich manche zu mindestens moralisch fragwürdigen Taten hinreißen lassen. Stichwort Hexenverfolgung, aber das greift schon wieder viel zu weit vor.

Banishers geisterhafte Detektei

Die Geschichten der Bewohner vermittelt Banishers: Ghosts of New Eden in Form der sogenannten Spukermittlungen, welche die wichtigsten Nebenquests im Spiel darstellen. Im Grunde werden dabei verschiedene Aufgaben und Gameplay-Elemente miteinander kombiniert, die mich schlussendlich immer vor die Wahl stellen, ob ich den jeweiligen Geist aufsteigen lasse, ihn verbanne oder aber den überlebenden Bewohner mit dem Tod bestrafe. Zu Beginn gilt es aber fast immer mit Red und Antea Hinweise zu finden, Charaktere zu verhören oder kleinere Rätsel zu lösen, damit man in Erfahrung bringt, warum jemand überhaupt von einem Gespenst verfolgt wird. Das klingt jetzt nach mehr Detektivarbeit als es am Ende ist, denn die Wege bis hin zum
Wer nicht hört, muss fühlen: Das Verbannen ist ziemlich grausam.
finalen Dialog sind sehr linear und ich muss keine eigenen Schlussfolgerungen ziehen. Warum gewisse Dinge passiert sind, vermitteln die Autoren fast immer direkt. Auf meinen Schultern liegt lediglich die Vollstreckung des Urteils.

Letzteres ist aber wie gesagt gar nicht so einfach. Ein Beispiel: In einem kleinen Dörfchen in der Nähe von Eden Town werde ich auf einen Schmied aufmerksam gemacht, der möglicherweise sein Handwerk verlernt hat – sämtliche Nägel, die er herstellt, sind nur noch von minderwertiger Qualität. Als ich mich näher mit dem Fall beschäftige, stelle ich tatsächlich fest, dass der Schmied und seine Frau von einem Geist belästigt werden, finde aber auch heraus, dass sein Handwerk nicht an dieser Problematik krankt. Stattdessen wurde der eigentliche Schmied bei der Überreise von Europa nach Nordamerika getötet, und seinen Platz nahm fortan der Mörder ein. Ein Plan, den die Frau wissentlich mitgetragen hat, denn ihr Ehemann war ein ziemlicher Stinkstiefel und ließ seine Wut nicht nur einmal an ihr verbal und handgreiflich aus.

Nun liegt es an mir, die Situation in ihrer Gänze zu bewerten: Bestrafe ich den Mörder für seine Taten? Oder habe ich Verständnis für den Plan der Ehefrau, die sich in dieser Zeit nicht mehr anders zu helfen wusste und entlasse den Geist in die Freiheit? Während immer im Hinterkopf Anteas Zukunft spukt, weshalb so manches Urteil vielleicht nicht ganz meinem eigenen moralischen Kompass entsprungen ist.

Offene Welt mit Einschränkungen

Wenn ich gerade nicht mit Dialogen der gespenstischen Ermittlungen beschäftigt bin, kann ich New Eden mehr oder weniger frei erkunden. Banishers besitzt zwar eine Open World, aber weitläufige Gebiete, wie man sie von der Konkurrenz kennt, gibt es nicht. Zwar lässt sich abseits des Weges stets einiges entdecken, darunter neue
Piratenschatz in New Eden: Einige Schatzkisten müsst ihr mithilfe von Karten finden.
Ressourcen oder ein paar versteckte Schatzkisten, aber die Wege bleiben trotzdem meistens sehr geradlinig – nicht auf dem Niveau von Schlauchleveln, trotzdem weit entfernt vom Freiheitsgedanken einer offenen Welt. So darf ich mit Red nicht einmal frei springen oder klettern, sondern lediglich an festen Stellen meine Beine und Arme einsetzen.

Darüber hinaus wirkt New Eden arg einengend: An jeder Ecke treffe ich auf Barrikaden, riesige Bäume oder Gebirge, die mir schlicht und ergreifend ein Weiterkommen verhindern. Hier macht sich dann das kleinere Budget bemerkbar, obwohl die Spielwelt trotz allem nicht klein ausfällt. Teilweise ist man schon mehrere Minuten lang unterwegs, wenn man von A nach B laufen muss. Reittiere gibt es nicht, dafür aber immerhin eine kostenlose Schnellreise, sofern man zuvor das entsprechende Lagerfeuer aktiviert hat. Obwohl ich normalerweise in Spielen auf diese Funktion verzichte, habe ich in Banishers sehr oft auf sie zurückgegriffen, denn das Reisen zu Fuß ist aufgrund der Einschränkungen irgendwann zu frustrierend langweilig.

Hinzu kommt übrigens eine kleine Prise Metroidvania. Zu Beginn kann ich längst nicht alle Geheimnisse entdecken und Nebenquests abschließen, da ich erst bestimmte Fähigkeiten freischalten muss. Diese sind wiederum an den Story-Fortschritt gebunden, weshalb es später zu vielem Backtracking kommt. Immerhin eröffnen sich dann auch neue, teils spannende Aufträge und man bekommt an ein paar Ecken mit, was überhaupt aus den Charakteren geworden ist, denen man bereits geholfen hat. Letzteres ist jedoch meist nur eine Nebenerwähnung wert, wirklich drastisch verändern tut sich die Spielwelt anhand der getroffenen Entscheidungen leider nicht.

Zwei gegen den Rest der Welt

Trotz aller Einschränkungen gibt es in der offenen Welt jede Menge zu tun: Überall gilt es Erze und Pflanzen zu sammeln, Truhen zu öffnen, spezielle Orte von besonders fiesen Feinden zu befreien, einen Wellenmodus, kleine Dungeons in Form von Geisterrissen und Rätselpassagen, an deren Ende ich mich über neue Ausrüstung freuen darf. Vieles davon ist zum Glück auf dem Weg zwischen einzelnen Questzielen zu erledigen, wodurch es sich weniger künstlich erzwungen anfühlt. Dennoch hatte ich während des Tests den Eindruck, dass
Manche Bossgegner in Banishers können visuell sehr stark sein. Leider ist das nur selten der Fall.
viele der Nebenaktivitäten ein wenig unpassend wirken, denn stilistisch und erzählerisch orientiert sich Banishers: Ghosts of New Eden eher an A Plague Tale: Innocence oder dessen Nachfolger, die aber im Vergleich deutlich konzentrierter in ihrer Erfahrung sind.

Im Gegenzug fällt das Kampfsystem aber um einiges spaßiger aus. In Banishers kämpfe ich trotz reiner Singleplayer-Erfahrung stets zu zweit, denn ich steuere nicht nur Red, sondern kann jederzeit per Knopfdruck auf die geisterhafte Antea wechseln – inklusive Wechsel der Farbpalette. Wo zuvor düstere Grau- und kalte Blautöne den Wald New Edens beherrschen, strahlt mir bei Antea das herbstliche Orange entgegen. Spielerisch macht sich der Übergang ebenfalls deutlich bemerkbar. Der vollbärtige Schotte verlässt sich auf Schwert und Fackel, teilt leichte und schwere Angriffe aus oder nutzt ein Gewehr, um Feinde aus der Distanz anzuschießen. Antea wiederum kann nur mit ihren Fäusten angreifen, darf sich aber zudem über kleine Distanzen teleportieren oder später sogar eine große Explosion auslösen, die in der Nähe befindliche Gegner wegschleudert.

Eine weitere Besonderheit Anteas: Da sie schon tot ist, kann sie nicht noch einmal sterben. Statt über klassische Lebensenergie verfügt sie über Energie, die sich mit jedem Angriff und Spezialfähigkeit weiter leert. Ist sie aufgebraucht, wechsle ich automatisch zurück zu Red und muss erst einmal wieder Anteas Ressource aufbauen. Darüber hinaus gewinnt noch eine zweite Leiste an Bedeutung: Die der Verbannung. Im Grunde ein extrem mächtiger Nahkampf-Angriff, der kleine Gegner umgehend ins Jenseits befördert oder Bossen ordentlich eins auf die Mütze gibt.

Die Komplexität von Souls-Spielen oder die Wuchtigkeit eines God of Wars erreicht Banishers zwar nicht, dennoch sind die Kämpfe ein ziemlicher Spaßfaktor. Wer will, kann sich auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden recht problemlos durchboxen, aber wer etwas schwerer einsteigt, muss irgendwann die Stärken und

Passiert nicht selten: Antea hat eine direkte Art mitzuteilen, wenn ihr etwas sauer aufstößt.
Schwächen des Ehepaars gut kombinieren, um nicht ständig ins Gras zu beißen. Unendlich Heiltränke gibt es nämlich nicht, stattdessen hat man so etwas wie eine Estus-Flakon am Gürtel, um den eigenen Lebenssaft wiederherzustellen. Letzteres wird jedoch nur beim Rasten an Lagerfeuern oder indem bestimmte Aktivitäten erledigt werden, aufgeladen.

Überschaubarer Talentbaum

Da Banishers: Ghosts of New Eden ein klassisches Action-Rollenspiel ist, gibt es regelmäßig für fast alle Aktivitäten Erfahrungspunkte, wodurch man nach und nach im Level aufsteigt. Für Red bedeutet das einen Zuwachs an Talentpunkten, die Zugang zu neuen oder verbesserten Fähigkeiten gewähren. So verstärke ich zwischenzeitlich mein Gewehr, sodass es die Bannfähigkeit ebenfalls nutzen kann und ein Schuss besonders viel Schaden macht. Kritische Treffer laden zudem nun Anteas Geisterenergie schneller auf, wodurch ich ihre Angriffe viel öfter für mich effektiv nutzen kann.

Auch Antea kann über den Talentbaum verstärkt werden, allerdings bekomme ich ihre Talentpunkte nur, wenn ich die bereits angesprochenen Spukermittlungen abschließe. Von Levelaufstiegen profitiert sie demnach in erster Linie nicht. Dafür jedoch von besserer Ausrüstung, die über die Spielwelt verteilt ist. Keine Sorge, in Loot ertrinkt man nicht, denn insgesamt gibt es laut Achievement-Liste gerade einmal rund 90 verschiedene Gegenstände. Die lassen sich zusätzlich noch am Lagerfeuer aufrüsten, sofern die benötigen Materialien vorhanden sind. Für das Durchspielen der Kampagne ist das System nicht unbedingt von Belang, wer jedoch die schwersten Elite-Herausforderungen und die Wellenmodi komplett absolvieren will, sollte sein Equipment immer auf dem aktuellen Stand halten.

Das schöne, aber eintönige New Eden

Visuell präsentiert sich Banishers: Ghosts of New Eden von einer wirklich schicken Seite. Klar, mit einem God of War Ragnarök kann das Don't Nod-Spiel nicht mithalten und auch gegenüber A Plague Tale: Requiem zieht man an ein paar Stellen den Kürzeren. Dennoch ist Banishers in der von mir getesteten PC-Version mit seiner rauen und düsteren Welt ein atmosphärischer Hingucker. Insbesondere dann, wenn sich inmitten des Waldes ein wabernder, dichter Nebel auftut, der mit seiner Art und Weise schon andeutet, dass es hier definitiv nicht mit rechten Dingen zugeht.

Leider hält die Begeisterung nicht ewig an. Nach ein paar Stunden wirkt New Eden arg eintönig, da ich immer wieder durch die optisch ähnlichen Gebiete renne und gegen die immer gleichen fünf bis sechs Gegnerarten

New Eden kann schön sein, aber auch sehr eintönig. Die Schneelandschaft am Ende hilft etwas dabei.
kämpfe. Erst spät im Spiel gibt es mit dem zugeschneiten Bergen noch etwas Abwechslung, was meine Augen wohlwollend aufnahmen. Bis dahin vergehen aber etliche Stunden, in denen ich mich an den Wäldern New Edens wirklich sattgesehen habe.

Bleibt schlussendlich noch die Technik: Grundsätzlich lief Banishers: Ghosts of New Eden auf unserem Testsystem ziemlich problemlos und blieb stets flüssig, mit Ausnahme der mittlerweile fast schon gängigen Stotterer, die aber angesichts des oftmals ruhigen Tempos nicht allzu sehr ins Gewicht fallen. Auf Mittelklasse-Hardware müsst ihr jedoch ein paar Details reduzieren, um die Bildwiederholrate stabil zu halten. Selbst auf dem Steam Deck ist Banishers bereits spielbar gewesen, wenn auch lediglich auf niedrigen Details und mit maximal 30 bis 35 Bildern pro Sekunde.

Fazit

Nach über 38 Stunden Stunden Spielzeit lässt sich für mich bei Banishers: Ghosts of New Eden festhalten: Es ist all das, was ich von einem Spiel seitens Focus Entertainment in diesem Genre erwarte. Natürlich merkt man dem Spiel hinsichtlich der Präsentation, der geringen Gegnervielfalt und einigen kleineren Schwächen das verhältnismäßig geringe Budget an. Hier hätte es Banishers wirklich gut getan, hätte man sich auf eine kürzere Spielzeit konzentriert, so wie die ebenfalls von Focus vertriebenen A Plague Tale-Spiele. Dafür punktet das von Don't Nod entwickelte Spiel aber mit den Stärken, die man von dem französischen Studio erwartet: Emotionale Dialoge, Entscheidungsfreiheit und eine dichte Atmosphäre, die mich ein kleines bisschen sogar an die Netflix-Serie Midnight Mass erinnert hat. Die Spukermittlungen erzählen darüber hinaus tolle kleine Geschichten, in denen die Entwickler auch nicht vor schwierigen Themen zurückschrecken. Einen zweiten Durchlauf würde ich aber so schnell nicht noch einmal wagen, auch wenn es mich sehr interessieren würde, wie die anderen vier Enden ausfallen.
Hinweis: Die getestete Version von Banishers: Ghosts of New Eden wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme auf die Berichterstattung gab es nicht, es bestand keine Verpflichtung zur Veröffentlichung.

Pro

  • düstere, raue Spielwelt...
  • Insgesamt schicke Grafik...
  • viele Nebenaktivitäten...
  • spaßiges und direktes Kampfsystem
  • emotionale, intime Geschichte
  • starke englische Synchronsprecher
  • gutes, wenn auch überschaubarer Talentbaum
  • sinnvolle Auswahl an Ausrüstungsgegenständen
  • Spukermittlungen mit spannenden Einzelgeschichten

Kontra

  • ... der es aber an visueller Abwechslung mangelt
  • ... mit manchmal schwachen Gesichtsanimationen
  • ... die aber gefühlt nur die Spielzeit strecken
  • wenig Gegnervielfalt
  • eingeschränkter Bewegungsfreiraum
  • Kämpfe verlieren gegen Ende hin an Spannung

Wertung

PC

Emotionales, atmosphärisch dichtes Action-Rollenspiel der Life is Strange-Macher, dessen Open World leider unter fehlender Vielfalt leidet.

Echtgeldtransaktionen

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  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
Solon25

"Remember me" habe ich auf der PS-3 und dem PC auf 100% gebracht. Hat mir sehr gefallen, vor allem das man seine Angriffe selber auf die gewünschten Controller Tasten legen konnte.
"Banishers" kaufe ich mir noch, grad zu viel neues zu spielen..

vor 3 Monaten
Zirpende_Grille

Ich bin einigermaßen angetan. Ich fand schon Remember Me sehr gut und bis dato auch das beste Spiel von DONTNOD. Mit LiS und Tell me Why hatte ich auch meinen Spaß, Vampyr war okay, hätte aber viel besser sein können. Dass es nun endlich eine deutsche und obendrein auch noch gelungene Synchro gibt, ist die Kirsche auf der Sahne. Ich hatte noch nicht viel Zeit zum spielen, aber die Stimmung und Präsentation sind auf einem hohen Niveau. DONTNOD ist eines dieser Studios, das vermutlich mit dem richtigen Budget auch ohne Probleme platinverdächtige Games entwickeln könnte. Dass Banishers direkt in den Steam-Charts gelandet ist, freut mich ebenfalls. Bisher gefallen mir auch die Charaktere und die Dialogregie. Die Dialoge fühlen sich sehr authentisch und nicht so "videospielig" an.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten

vor 3 Monaten
kagrra83

Bin gespannt wie das wird. Die Spielzeit schreckt mich etwas ab. Hoffe, dass alles storygetrieben ist und ich wenig rumkloppen muss. Dann können es auch 50h sein.
Es ist zwar schon sehr storygetrieben, aber es wird auch wirklich viel gekämpft. Wenn ich es jetzt grob einteilen müsste: Mindestens die Hälfte der Spielzeit habe ich mit Kämpfen verbracht. Selbst beim Erkunden stolpert man ja immer wieder über Feinde. Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad ist es wenigstens so, dass man die eigentlich problemlos umklopfen kann und maximal die Bosse eine wirkliche Gefahr darstellen.
Ich mag einfach nicht wenn es eine Mechanik gibt nur der Mechanik wegen. ZB liebe ich die Yakuza bzw Judgement Spiele für die Stories. Aber mein Gott, dieser ständigen Kämpfe, diese der Klopperein wegen plazierten Gegnergruppen in jeder Straße ist so fern ab von Realismus...es nervt mich einfach.

vor 3 Monaten
Solon25

Bei Steam schon länger im Shop und auch nebenbei mal angepriesen worden. Die neue Steuerung die man einstellen kann ist im Gefecht ungünstig, Lara bleibt mit den Waffen nicht auf den Gegnern. Habe es dann noch mit Tastatur versucht, genau das gleiche. Werde morgen mal gucken ob es mit der Controller Panzersteuerung geht, die ist Standartmäßig eingestellt. Man kann sogar die Controller Belegung selber belegen wenn man möchte. Preis ist mit knapp 30€ incl. aller DLC's auch günstig.

vor 3 Monaten
Mafuba

Woher kommt das denn auf einmal her? Passt wunderbar zu meinem Beuteschema. Werde ich mir mal anschauen

vor 3 Monaten