Stellar Blade - Test, Action-Adventure, PlayStation5

Stellar Blade
24.04.2024, Jonas Höger

Test: Stellar Blade

Vom hässlichen Mobile-Entlein zum Singleplayer-Schwan

Das koreanische Entwicklerstudio Shift Up kennen bislang vor allem Mobile-Gamer, und zwar für den Titel Goddess of Victory: Nikke, der sich durch anzügliche Outfits und beim Schießen mit dem Maschinengewehr wackelnde Ärsche einen Namen gemacht hat. Auch das Hinterteil von Protagonistin Eve hat im Vorfeld der Veröffentlichung die Diskussionen und das Bewegtbildmaterial rund um Stellar Blade dominiert: Bedauerlicherweise, denn vom Gameplay war abseits spektakulärer Set-Pieces eher wenig zu sehen. Will man Spieler also nur mit einem attraktiven Hauptcharakter und einem interaktiven Action-Film blenden? Oder steckt in Stellar Blade am Ende eine richtig spaßige Ladung Gameplay, die sich irgendwo zwischen NieR: Automata und Sekiro bewegt? Wir haben uns mehr als 40 Stunden in den hautengen Raumanzug gequetscht und verraten die Antwort auf diese Frage im Test.

Stellar Blade: Ähnlichkeiten zu anderen Videospielen sind nicht zufällig

Abflug und Absturz: Als Eve sich mit ihren Kolleginnen zur Erde begibt, werden sie direkt von den Naytibas unter Beschuss genommen.
Stoppt mich bitte, wenn euch der Plot von Stellar Blade bekannt vorkommt: Die Erde wird von Monstern namens Naytibas überrannt, ein Großteil der Menschheit muss in den Weltraum flüchten und schickt eine Gruppe von Supersoldaten auf den blauen Planeten, um die Bedrohung auszurotten – nur damit beim Versuch alles schiefgeht, was schiefgehen kann, und eine einzelne Überlebenskämpferin zurückbleibt, die von nun an mit dieser Mammutaufgabe betraut ist. Ja, die Parallelen zu NieR: Automata sind offensichtlich und Game Director Kim Hyung-tae verriet bereits im Vorfeld, dass man sich von Yoko Taros Werk inspirieren ließ. Genau wie einst das dynamische Duo 2B und 9S ist also auch Eve, Mitglied des 7. Landetrupps, die einzige Hoffnung, auf die die Menschheit noch vertrauen kann.

Glück im Unglück, als ein Plünderer namens Adam die kurz vor dem Tod stehende Elitekämpferin aufliest und fortan als hilfreiche Drohne begleitet, die sich später auch an Eves Arm montieren und für explosive Fernkampfangriffe nutzen lässt. Zusammen mit der geretteten Mechanikerin Lily reisen sie nach Xion, der letzten von Menschen bewohnten Stadt und Bastion gegen die Naytibas, wo sie sich schließlich mit dem Ältesten Orcal verbünden, um die Monster ein für alle Mal auszulöschen und der Menschheit ihre Freiheit zurückzugeben. Die Inspiration durch NieR: Automata wäre eine oberflächliche, wenn der doch recht geradlinige Plot nicht auch einige Wendungen bereithalten würde, obwohl diese nicht mit dem japanischen Vorbild mithalten können.

Keine Chemie: Das Trio bestehend aus Lily, Eve und Adam eint die Mission, aber eine richtige Bindung lässt sich bei den dreien nicht beobachten.
Obwohl die Geschichte insgesamt trotz der bereits bekannten Prämisse durchaus interessant ist und dazu motiviert, von Hauptquest zu Hauptquest zu flitzen, wirken die Dialoge oft lahm, unnatürlich und zweckmäßig. Da häufen sich Dopplungen, es wird mit Exposition um sich geworfen und das Herüberbringen von Emotionen ist auch nicht unbedingt Stellar Blades Stärke. Fast alle Charaktere, selbst das Trio rund um Eve, Adam und Lily, wirken leblos und eindimensional, es mangelt an Tiefgang und nachvollziehbaren Motivationen. Da ist es doppelt seltsam, dass sie, allen voran Eve, oft überanimiert sind und selbst bei den einfachsten Aussagen wild herumgestikulieren oder wiederholt mit dem Kopf nicken. Wie praktisch also, dass das alles nur eine untergeordnete Rolle spielt: Gespräche und Zwischensequenzen machen im Verhältnis zum Gameplay definitiv einen kleinen Teil der Spielerfahrung aus.

Falls euch die Welt trotz der halbgaren Figuren in ihren Bann schlägt, könnt ihr durch das Scannen von Leichen und dem Finden von Notizbüchern weitere Hintergrundinfos sammeln; die fallen allerdings größtenteils in die gleichen Schemata, bei denen die Gefallenen die fiesen Feinde verfluchen, ihren eigene Glauben in letzter Sekunde anzweifeln oder um ihre verlorenen Liebsten trauern. Ein bisschen mehr Worldbuilding kommt da eher von Werbeplakaten in der Stadt Xion oder abgedrehten Romanreihen, die sich zwischen all dem Schutt und Staub finden lassen und ein Bild von der verloren gegangenen Zivilisation zeichnen.

Famoser Forscherdrang

Warum genau Eve die gefundenen Getränkedosen so stolz präsentiert? Keine Ahnung. Aber das Sammeln lohnt sich!
Abseits von Leichen und Wälzern gibt es aber noch jede Menge andere Gründe, mit offenen Augen durch die Welt von Stellar Blade zu laufen: Da wären wertvolle Upgrades für eure Lebens- und Beta-Energie-Leiste; Waffenkerne, um eure Klinge zu verstärken; Verbesserungen für eure Heilung und eure Drohne sowie eine ganze Reihe an neuen Outfits für Eve – eines davon körperbetonter als das nächste, doch dazu später mehr. Zusätzlicher Sammelkram existiert in Form von Getränkedosen, die Eve bei jedem Fund mit ausdrucksstarker Pose in die Kamera hält und die euch ebenfalls kleinere Boni geben.

Die Erkundung fühlt sich dank der vielen Geheimnisse und nützlichen Gegenstände sehr belohnend an, für Abwechslung wird währenddessen durch verschiedene Levelstrukturen gesorgt. Die Wüste bietet beispielsweise ein großes, offenes Areal, nur ab und an durchbrochen von Hochhausruinen; de Planet Eidos 7 setzt hingegen auf einen verschachtelten Großstadtdschungel, in dem urbane Lichtungen der Klaustrophobie entgegensteuern. Die sich organisch anfühlende Welt verhindert, dass sich das Durchlaufen der Level irgendwann abnutzt, während optische Varianz zusätzlich mit eisigen Berggebieten oder High-Tech-Laboren erzeugt wird.

Augen auf: Einige Leichen enthalten wertvolle Kerne, die eure Statuswerte dauerhaft erhöhen.
Objekte werden auch aus weiter Entfernung zuverlässig dargestellt und müssen nicht erst nachgeladen werden. Holt ihr die virtuellen Ferngläser heraus, könnt ihr allerdings ab und an mit niedriger Bildrate herumstotternde Gegner im Hintergrund beobachten. Gemischte Gefühle hat mir außerdem die Karte bereitet: Das Navigationsmittel steht zum einen nur in den offeneren Gebieten und nicht in den Schlauchleveln zur Verfügung und ist zum anderen zwar sehr übersichtlich, würde aber noch von weiteren Markierungen profitieren. Entdeckte Orte werden genauso wenig eingezeichnet wie Schatztruhen, bei denen euch noch der dafür nötige Code fehlt und eigene Pins könnt ihr auch nicht setzen – hier ist ein gutes Gedächtnis gefragt.

Öde Missionen…

In der schicken, aber staubigen Steppenstadt Xion findet ihr zahlreiche bedürftige Seelen. Die meisten ihrer Wünsche sind leider denkbar anspruchslos.
Zumindest auf dem Blatt Papier zählen die Nebenmissionen wohl als weiterer Motivator, sich abseits der Hauptstory in der Spielwelt herumzutreiben. Bedauerlicherweise serviert Stellar Blade größtenteils sinnlose Beschäftigungstherapie, bei der eine bestimmte Anzahl Monster besiegt werden oder ein spezifischer Ort untersucht werden soll – vor allem am Schwarzen Brett der Stadt findet ihr Aufträge dieser Art zuhauf. Noch dazu mangelt es den Bewohnern Xions an attraktiven Belohnungen: Meist bekommt ihr lediglich einen Haufen Gold in die Hand gedrückt, von dem ihr beim Spielen sowieso mehr erhaltet, als ihr bei den wenigen Händlern für Gegenstände, neue Kleidung oder Accessoires ausgeben könnt.

Spannender sind da schon die eingestreuten Geschichten, die das Schicksal einiger Individuen beleuchten: Da müsst ihr einem kleinen Roboter schon mal bei einer Identitätskrise unter die mechanischen Arme greifen oder einer Sängerin zu neuen Beinen verhelfen – deutlich lohnenswertere Ausflüge als die x-te Suche nach verlorenen Memory Sticks oder vermissten Personen. Einem klassischen Spielproblem kann sich Stellar Blade aber auch hier nicht entziehen: Erreicht ihr bestimmte Orte, ohne die dafür wichtige Mission angenommen zu haben, könnt ihr dort mit nichts interagieren und müsst später wiederkommen. Zu viel Forscherdrang im frühen Spielverlauf solltet ihr also vermeiden, dafür gibt es aber immerhin ein großzügiges Schnellreisesystem.

…und spielerische Abwechslung

Schalter drehen und Rohre verbinden: Einige der Rätsel oder Minispiele tauchen nur ein einziges Mal auf und wirken im großen Ganzen seltsam zusammenhangslos.
Eine weitere Gemeinsamkeit, die sich Stellar Blade mit Vorbild NieR: Automata teilt, ist die Abwechslung in Sachen Gameplay. In Abschnitten, in denen eure Nahkampfwaffe gesperrt ist, mutet das Spiel dank Atmosphäre und dem Fokus auf eure schießende Drohne auch schon mal wie ein Survival-Horror-Shooter an – obwohl Dinge wie Munitionsmangel hier leider keine Rolle spielen. Dazu kommen seichte Rätsel in Form von verschiebbaren Kisten, Kletterpassagen und wilde Rutschpartien wie bei Uncharted, Minispiele wie das Hacken aus Bioshock, schnelle Eingaben mit dem D-Pad oder das typische Angeln. Bietet das alles Unterhaltung par excellence? Natürlich nicht, aber ihr bekommt zumindest auch mal was anderes aufgetischt als nur Zwischensequenzen oder Schwerterklirren.

Als von Sony gepublishtes Third-Person-Action-Adventure darf ein bisschen Stangenturnen natürlich nicht fehlen. Meistens funktioniert das gut, mit Seilen hat Eve aber so ihre Schwierigkeiten.
Doch Diversität nur um der Diversität Willen ist nicht zwangsläufig eine gute Idee und einige Punkte sind nicht ausgereift genug, als dass sie sich einen Platz in der insgesamt durchaus polierten Erfahrung verdient hätten. Während das Emporklettern an Fels- oder Häuserwänden durch stumpfes Halten des Sticks in Verbindung mit der X-Taste größtenteils problemlos funktioniert, ist das Schwingen von Seil zu Seil manchmal etwas unpräzise und ein unglücklicher Sturz keine Seltenheit. Außerdem beinhalten einige Passagen Laser oder Kreissägen, die bei Berührung den sofortigen Tod bedeuten, was zwar nicht unbedingt zu Frust, mindestens aber zu einem genervten Augenrollen führt.

Die seichten Rätsel drosseln derweil unnötig das Spieltempo: Die Kisten sind schwerfällig und lassen sich nur mit viel Mühe über den Boden schleifen, die Minispiele, um ausgewählte Schatztruhen zu öffnen, sind unnötige Barrikaden statt cleverer Kopfnüsse. Die spielerische Abwechslung in Stellar Blade ist gut gemeint, nimmt nicht zu viel Raum ein, und einige Action-Sequenzen, inklusive der obligatorischen Quick-Time-Events, lassen das Adrenalin durchaus in die Höhe schnellen. An manchen Stellen wäre weniger aber mehr gewesen, um sich auf das Wesentliche zu konzentrieren: Das Kampfsystem.

Womit wir beim Herz- und Glanzstück des Spiels angekommen wären: Es fällt schwer, angesichts des gerade erst in meinen Ohren verhallenden Klang der aufeinanderprallenden Klingen, die nicht nur das Metall, sondern auch meinen Controller zum Schwingen bringen, nicht einfach in hemmungsloses Schwärmen zu verfallen. Daher zunächst einmal ein grober Abriss, wie genau die Auseinandersetzungen in Stellar Blade eigentlich funktionieren: Um den Neytibas den Garaus zu machen, nutzt ihr klassischerweise leichte (Viereck-Taste) und schwere Angriffe (Dreieck-Taste), die sich auf viele unterschiedliche Arten miteinander kombinieren lassen.

Ab in die Offensive

In den ersten Minuten erklärt euch Stellar Blade die grundlegende Steuerung in einer sicheren Umgebung. Später müsst ihr das Gelernte dann unter Beweis stellen.
Dabei ist es nicht nötig, Stunden im Trainingsraum zu verbringen, um alle möglichen Variationen zu üben: Viele Stränge sind äußerst simpel, die Menge an Optionen angenehm überschaubar, aber nichtsdestotrotz sehr ansehnlich in der Umsetzung. Habt ihr eine oder zwei Standardkombinationen verinnerlicht, könnt ihr euch mit den Beta-Fähigkeiten vertraut machen, die ihr durch das Drücken der linken Schultertaste und einem weiteren Knopf ausführt. Vier an der Zahl, jede davon mit unterschiedlichem Nutzen, kann ins Feld geführt und im Talentbaum verbessert werden. Falls ihr euch mal verskillt, ist das auch kein Problem: Mit dem entsprechenden Gegenstand lassen sich ausgegebene Punkte jederzeit zurücksetzen.

Wenn ihr euch lautlos aus dem Schatten nähert, könnt ihr Gegner auch von hinten und mit einem einzigen Schlag erledigen.
Später kommen zu den Beta-Fähigkeiten noch die mächtigen Schubangriffe, für dessen Ausführung ihr die rechte Schultertaste plus einen der vier rechten Knöpfe benötigt. Weil Eve diese Spezialattacken aber nicht einfach unbegrenzt abfeuern kann, müsst ihr vorher die entsprechende Leiste aufladen: Beta-Energie sammelt ihr durch das bloße Angreifen von Feinden, Schubenergie akkumuliert sich hingegen, indem ihr perfekt pariert, ausweicht, blinzelt oder zurückschlagt – dazu gleich mehr. Um eure Feinde möglichst effizient in die Knie zu zwingen, gilt es natürlich, in euer Dauerfeuer aus Kombinationsattacken auch Beta-Fähigkeiten und Schubangriffe unterzubringen, und dabei die jeweiligen Leisten im Blick zu behalten. Apropos Leiste: Einen Balken für Ausdauer gibt es nicht, Soulslike-Hater dürfen also jubeln.

Verteidigung ist der beste Angriff

Die Parade der Paraden: Gerade Anrgiffsketten erfolgreich abzuwehren ist ein spielerischer Hochgenuss.
Natürlich handelt es sich bei den Naytibas nicht um leblose Sandsäcke: Die Monsterbrut schlägt zurück und dann müsst ihr das Schwert auch mal durch das Halten der linken Schultertaste zur Verteidigung emporstrecken. Noch besser: Ihr drückt nur ganz kurz und im Moment des gegnerischen Angriffs drauf, dann gelingt euch nämlich eine perfekte Parade, mit der ihr das durch kleine gelbe Punkte angezeigte Gleichgewicht eures Feindes um einen Notch reduziert. Sind alle geleert, könnt ihr zu einem verheerenden Angriff ansetzen, der natürlich entsprechenden Schaden verursacht. Das Parieren ist zwar nicht zwangsläufig nötig, aber ungemein befriedigend: Der Aufprall ist wuchtig, der Sound stimulierend und die Timings sind fair. Wer das Hin und Her eines Sekiro mochte, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten.

Leuchtende Angriffe lassen sich leider nicht abwehren oder parieren, hier sind spezielle Manöver gefragt: Bei Gelb gilt es, im richtigen Augenblick auszuweichen (Kreis-Taste), bei Blau, zu blinzeln (Kreis-Taste und linker Stick nach oben), bei Pink, zurückzuschlagen (Kreis-Taste und linker Stick nach unten). Klingt kompliziert, aber die jeweilig nötigen Reaktionen gehen schnell in Fleisch und Blut über und werden dann auch mit athletischen Manövern von Eve belohnt. Außerdem bringt ihr Gegner durch das Zurückschlagen zum Taumeln, sodass ihr ihre Schwachstelle entblößt und mit Fernkampfangriffen für kurze Zeit erhöhten Schaden verursacht. Hier kommt eure Drohne zum Einsatz, die sich mit verschiedenen Munitionsarten wie Schrot oder zielsuchenden Raketen ausstatten lässt, in den allgemein eher nahkampffokussierten Auseinandersetzungen aber nur selten gebraucht wird.

Murder on the Dancefloor

Blinzeln und Zurückschlagen sind stylische Manöver, die korrekte Reaktionen auf gegnerische Angriffe belohnen.
Besonders in Sachen Treffer-Feedback und Gewicht glänzen die Gefechte: Jeder Schlag fühlt sich trotz entsprechender Geschwindigkeit schön kraftvoll an, die Gegner zucken getroffen zusammen und die Animationen passen hervorragend zum Spielgefühl. Dass sich Eve ein wenig bedächtiger bewegt, wenn ihr einen Feind anvisiert, wirkt zunächst ungewohnt, schmiegt sich aber dann doch schnell in den Fluss des Kampfes ein und lässt sich noch dazu mit dem Sprintknopf umgehen, wenn ihr mal aus der Gefahrenzone fliehen müsst. Schnelle Ausweichschritte, ein offensiver Dash und nur seltene Angriffe, die mich aus dem komfortablen Nahkampfbereich zwingen, halten das Spieltempo zusätzlich oben.

Leichter Angriff, schwerer Angriff, Parade, Parade, Parade, Konter, Beta-Fähigkeit, Blinzeln, Schub-Attacke – und dann spielen wir genau wie die Cantina Band denselben Song nochmal: Der Rhythmus des Kampfsystems lässt mich die Knöpfe beinahe wie in Trance drücken, während Eve über das Schlachtfeld tanzt und den staubigen Boden mit Naytiba-Blut einfärbt. Wenn ich jeden Schlag in der Angriffskette eines Elite-Gegners erfolgreich abwehre und der Kontakt von Monsterhand auf Schwertstahl geräuschvoll aus dem DualSense-Controller schallt, dann breitet sich unwillkürlich ein breites Grinsen in meinem Gesicht aus: Der virtuelle Kampfesrausch wird in Stellar Blade serviert und zelebriert – und ich bin mittendrin. Eine Eigenschaft, die vieles wett macht: Da die Auseinandersetzungen mehr als zwei Drittel des Spiels bestimmen, wischen sie viele kleine Makel wie Dreck von der Windschutzscheibe.

Eve ist gut zu Fuß, ein beherztes Ausweichen kann also auch mal die Lösung sein. Gegen manche Attacken hilft sogar nichts anderes.
Im Zusammenhang mit dem Balancing ergibt sich hier beinahe ein Widerspruch. Die Lebensleisten der Gegner sind wunderbar stimmig: Das Kleinvieh beißt schön schnell ins Gras, während mittelstarke Naytiba ein paar mehr Schläge aushalten und nur zwei bis vier Paraden für einen fatalen Treffer meinerseits benötigen. Doch gerade, weil alles nach einem angemessenen Schlagabtausch aus den Latschen kippt, habe ich mich beim Spielen regelmäßig nach dem nächsten Bosskampf gesehnt, um erneut aufs blutverschmierte Parkett gebeten zu werden und mich der Sogwirkung ganz und gar hingeben zu können.

Wenig verwunderlich entfaltet Stellar Blade bei den Bossen mit ihren bildschirmfüllenden Balken also sein volles Potenzial: Die Endgegner sind anspruchsvoll und abwechslungsreich, begeistern mit komplexen, aber gut lesbaren Angriffsmustern und sind aggressiv, geben mir aber trotzdem gelegentlich einen Moment zum Durchatmen und Heilen. Kreuzende Klingen und fliegende Funken: Bereits zu Beginn warten die Bosse mit fordernden Spektakeln auf, im letzten Drittel überbietet sich das Spiel dann regelmäßig selbst und zündet ein fulminantes Feuerwerk von schweißtreibenden Begegnungen. Und obwohl der ein oder andere Endgegner leider recycelt wird, bietet das Spiel insgesamt genug Variation, sodass das nicht wirklich ins Gewicht fällt.

Tödliche Tanzstunde beim Ball der Bosse

Wunder Punkt: Wenn ihr genug Angriffe des Gegners pariert, werdet ihr mit einer blutigen Animation und beachtlichem Schaden belohnt.
Dabei ist der Schwierigkeitsgrad angenehm knackig: Ihr werdet schon das ein oder andere Mal mit dem Bildschirmtod konfrontiert werden, stundenlange Bossblockaden müsst ihr aber vermutlich nicht fürchten – und solltet ihr doch mal festhängen, könnt ihr einfach den Schwierigkeitsgrad auf Story herunterstellen, dann liegt das aktuelle Hindernis mit Sicherheit schnell im Staub. Das Lernen der Angriffsmuster ist hilfreich, schnelle Reaktionen führen aber auch zum Sieg; hier ist kein unfairer Trial-and-Error gefragt. Trotz der gezogenen Parallelen zu Sekiro, was den Kampfesrausch und das spaßige Schwerterklirren angeht, ist die Fallhöhe deutlich geringer, wenn auch natürlich kein Spaziergang. Gleiches gilt auch für die Soulslike-Mechaniken, die nur teilweise implementiert wurden.

So hat der Tod nämlich keine Konsequenzen – außer, dass ihr zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt werdet natürlich. Die sind aber in der Regel fair verteilt, sodass sich die Laufwege in Grenzen halten und da ihr keine Erfahrung beim Ableben verliert, müsst ihr auch den erneuten Tod nicht fürchten. Allerdings steht euer primäres Heilmittel nur begrenzt zur Verfügung und wird bei den als Speicherpunkten dienenden Versorgungslagern wieder aufgefüllt, wenn ihr euch ausruht – was natürlich auch alle Neytibas wiederbelebt. So ganz kann Stellar Blade den Flirt mit dem Soulslike-Genre also nicht lassen. An den Lagern könnt ihr darüber hinaus an einem Getränkeautomat neue Munition, andere Heilmittel oder praktische Kampfgegenstände wie Minen erwerben, eure Waffe verbessern oder neue Outfits craften. Etwas schade: Die Schnellreise ist nicht an allen Speicherpunkten verfügbar.

Sex sells – auch in der Postapokalypse

Schulterfrei und mit Highheels: Die meisten Outfits von Eve eignen sich eher für den Laufsteg als für das Schlachtfeld.
Ich habe es in der Einleitung bereits erwähnt, aber nachdem ich Stellar Blade nun getestet habe, möchte ich für die vergiftete Diskussion im Vorfeld Kontext liefern und erklären, was davon letztendlich für das Spiel selbst relevant ist. Eve wurde in den Debatten auf Social Media zu einer Gallionsfigur von Misogynisten degradiert, als Aushängeschild für „anti-woke“ Spiele, bei denen sich die Entwickler nun endlich wieder trauen, weibliche Spielcharaktere auch so richtig schön sexy zu designen, nachdem Feministinnen mit ihrem sagenhaften Einfluss in der Industrie Figuren wie Aloy (Horizon Zero Dawn) oder Abby (The Last of Us Part 2) erschaffen haben, die nur dazu dienen, der männlichen Spielerschaft so richtig schön eins auszuwischen. Das ist natürlich alles hanebüchener Humbug: Das Design von Eve hat nichts mit Politik zu tun, sondern beruht darauf, dass Game Director Hyung-Tae Kim eigenen Aussagen zufolge beim Spielen jemanden „idealisierten“ sehen möchte.

Deshalb habe man sich auch besonders viel Mühe damit gegeben, Eve einen wohlgeformten Hintern zu verpassen, wie er im Interview mit GamesRadar betonte: Entsprechend stand für das Design der Protagonistin das südkoreanische Model Shin Jae-eun Pate. In den sozialen Medien wurde dieser Umstand als Argument ins Feld geführt wird, dass die Kritik an der Übersexualisierung der Protagonistin Schwachsinn sei – schließlich habe man sich an einer echten Person orientiert. Nur dass direkte Vergleichsbilder zeigen, dass der Körper des Models offenbar nicht gut genug war und man Bereiche wie die Oberschenkel oder die Brüste dann doch nochmal ein bisschen angepasst hat; und damit sind wir dann auch bei der Darstellung Eves im Spiel angekommen.

Denn ja, der optimierte Körperbau der Elitesoldatin wird prominent in Szene gesetzt und das hautenge Outfit ist auch irgendwie schwer zu ignorieren, wenn einem das dort reingepresste Gesäß bei jedem Leiterklettern ins Gesicht gedrückt wird, Eve bei athletischen Sprungeinlagen die Beine spreizt und ihre Brüste wackeln, als wären sie mit Pudding gefüllt. Andere Frauen im Spiel, wie Tachy oder Raven, besitzen darüber hinaus nicht nur einen ähnlichen Körperbau, sondern wurden auch in die gleichen betonenden Outfits gesteckt – während die Männer sackartige Lederklamotten übergestülpt bekommen, an denen mehr Taschen und Gürtel hängen, als ein professioneller Handwerker je befüllen könnte. Ein Blick auf möglicherweise muskulöse oder anderweitig attraktive Körper wird so unmöglich – wozu auch, wenn sich die Zielgruppe dafür ohnehin nicht interessiert.

Schon in den ersten fünf Minuten wird Eve im engen, hautfarbenen Anzug inklusive Explosionen im Hintergrund und Zeitlupe in Szene gesetzt.
Das Problem an Eves extremer Sexualisierung ist jedoch vor allem ihre Kontextlosigkeit, auch im Vergleich zu anderen anziehend gestalteten Videospielheldinnen wie beispielsweise Bayonetta. Die Nintendo-Hexe spielt mit ihrem Sex-Appeal, ist sich dessen bewusst und hat zu jeder Zeit die Kontrolle darüber, sie wird in ihren Spielen nicht unkommentiert übersexualisiert dargestellt und ist auch kein bloßes Eye-Candy für den Spieler. Bayonetta besitzt Handlungsmacht und ihre Attraktivität und ihr Verhalten dienen einem Zweck, es handelt sich um Charaktereigenschaften der Figur – ganz im Gegensatz zu Eve, die in ihrer Eindimensionalität keinerlei Verbindung dazu hat und ganz offensichtlich nur designt wurde, um dem Spieler zu gefallen. Ein Makel, der beim Spielen durchaus genauso ins Auge sticht wie das im Raumanzug glänzende Hinterteil des Hauptcharakters.

Kabinett des Grauens

Die Naytibas scheinen den wildesten Albträumen von bekannten Horror-Meistern entstiegen zu sein. Ein wahres Fest!
Wo wir schon beim Thema Design sind: Abseits des menschlich aussehenden Trios haben die Künstler in Stellar Blade ganze Arbeit geleistet. Die Bewohner Xions, deren Körper halb aus Haut und halb aus Maschinenteilen zu bestehen scheinen, schmiegen sich hervorragend ins postapokalyptische Zukunftssetting und fangen die Prämisse eines Cyborgs perfekt ein. Noch beeindruckender sind dagegen die Naytibas: Schon die kleinen Vertreter dieser rätselhaften Spezies haben etwas Außerweltliches an sich und wirken trotz der unzähligen existierenden Videospielmonster noch wie frisches Feindesfutter. Gerade bei den größeren Gegnern und den Bossen haben sich die Verantwortlichen aber selbst übertroffen: Klaffende Zahnschluchten im Gesicht, fleischige Kreissägen als Köpfe und Fusionen aus Leichenteilen und Puppenkörpern materialisieren sich zu Albträumen, die durch ihre bloße Präsenz für Gänsehaut sorgen.

Nicht immer ist die Lichtstimmung so beeindruckend, aber manchmal lohnt es sich, stehenzubleiben und die Landschaft zu genießen.
Auch sonst kann sich Stellar Blade durchaus sehen lassen: Abgesehen von der ein oder anderen verwaschenen Felstextur ist das Spiel grafisch mehr als ansprechend und macht eine gute Figur auf der PlayStation 5. Mitsamt einer schicken Lichtstimmung, egal ob bei gebündelten Sonnenstrahlen in verwilderten Ruinen oder beim Durchkämmen der Wüste, sowie einem dynamischen HUD, das beim Herumlaufen verschwindet, wird das postapokalyptische Abenteuer herrlich immersiv. Von den drei Modi, bei denen ihr zwischen Grafik, Bildrate und Ausgeglichen wählen könnt, schafft der letzte den Spagat überraschend erfreulich und sorgt für ein flüssiges Erlebnis mit ansehnlicher Grafik.

Auch musikalisch ist Stellar Blade übrigens ziemlich breit aufgestellt: Gefühlvolle Hymnen wechseln sich mit dynamischen Hintergrundmelodien ab, in stressigeren Situationen ertönt aber auch gerne schon mal härtere Elektronikmusik, die bisweilen in Richtung Dubstep schwappt. Nicht jeder Song ist ein Hit, aber jeder Hit ist ein Treffer – und dafür ist auch Keiichi Okabe verantwortlich, der den meisten Soundtrack-Enthusiasten wohl von NieR: Automata bekannt sein dürfte. In Stellar Blade zaubert er mit dem Studio Monaca abermals sehr ergreifende Songs aus den Lautsprechern, die natürlich erneut Erinnerungen an Yoko Taros philosophisches Werk wecken.

Vom Orchester zum DJ-Pult

Dieser liebenswerte Kollege kann euch bei der Kaufentscheidung leider nicht helfen. Er freut sich aber genau wie wir über den fehlenden Vorabzugang, der in vielen Spielen Usus geworden zu sein scheint.
Wenn das wie Musik in euren Ohren klingt, dann könnt ihr in der Gratis-Demo schon jetzt eine auditive Kostprobe genießen – die volle Ladung gibt es dann ab dem 26. April, wenn Stellar Blade exklusiv für die PlayStation 5 erscheint. Fällig werden 79,99 Euro, für zehn mehr erhaltet ihr die Digital Deluxe Edition, die einige ausschließlich digitale Goodies im Gepäck hat. Darunter: Einige Outfits und Accessoires für Eve, Adam, Lily und die Drohne sowie 2.000 FP-Erfahrung und 5.000 Gold. Bestellt ihr das Spiel vor, bekommt ihr außerdem ein Outfit und zwei Accessoires dazu, einen Vorabzugang gibt es nicht.

Fazit

Nicht alles, was Stellar Blade versucht, funktioniert; aber wenn es klappt, dann klappt es richtig: Während flache Charaktere und lahme Dialoge die sonst interessante Story ein bisschen nach unten ziehen, viele der Nebenquests sich als bekanntermaßen banale Beschäftigungstheorie entpuppen und die Gameplay-Abwechslungen leider nicht immer zünden, brilliert das die Spielzeit deutlich dominierende Kampfsystem in jeder Hinsicht. Anspruchsvoll, aber ausgeglichen; komplex, aber nicht überladen; und stylish, aber ohne, dass das Spektakel dem Gameplay im Weg steht: Die Gefechte gegen kleine, große und gigantische Naytibas machen immer Laune, glänzen aber gerade, wenn sie länger dauern als zwei oder 30 Sekunden. Denn besonders wenn es gilt, bildschirmfüllende Lebensleisten zu verkleinern und gelbe Punkte durch punktgenaue Paraden abzuknabbern, zeigt Stellar Blade, was es wirklich drauf hat – und stellt die Konkurrenz damit spielend leicht in den Schatten. Wer adrenalingeladene Action atmet, sollte sich Stellar Blade deshalb nicht entgehen lassen: Die erwähnten Makel lassen sich leicht verschmerzen. Und auch die Spielwelt kann sich in zweierlei Hinsicht sehen lassen: Mit verschiedenen Levelstrukturen und vielen Geheimnissen fühlt sich die Erkundung jederzeit frisch und belohnend an, optisch können sich sowohl die Areale als auch die dort beheimateten Kreaturen sehen lassen. Da ist es umso bedauerlicher, dass das übersexualisierte Design von Eve in ihrem hautengen Bodysuit so aus dem Rahmen fällt und ein sonst größtenteils grandioses Spiel im öffentlichen Diskurs auf eine Kontroverse reduziert.

 



Hinweis: Die getestete Version von Stellar Blade wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme auf die Berichterstattung gab es nicht, es bestand keine Verpflichtung zur Veröffentlichung.

Pro

  • Abgefahrenes und sehr gelungenes Monster-Design
  • Komplexes und super spaßiges Kampfsystem
  • Anspruchsvolle und spektakuläre Bosskämpfe
  • Erkundung sehr belohnend dank vielen Upgrades
  • Abwechslungsreiche Landschaften
  • Mix aus linearen Leveln und semi-offener Welt
  • Schicke und detailreiche Grafik
  • Große Varietät beim Soundtrack
  • Items können automatisch eingesammelt werden

Kontra

  • Einige Rätsel drosseln Spieltempo
  • Viele Nebenquests sind uninteressant
  • Übersexualisierung von Eve nervt
  • Lahme Dialoge
  • Flache Charaktere

Wertung

PlayStation5

Eines der besten Kampfsysteme der letzten Jahre sorgt für adrenalingeladene Action in einem gelungenen Postapokalypse-Setting und lässt kleinere Gameplay-Fehlschläge und flache Charaktere leicht verblassen.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt eine Digital Deluxe-Edition, die für einen Aufpreis von 10 Euro Outfits und Accessoires sowie 2.000 FP-Erfahrung und 5.000 Gold enthält - es handelt sich um keine nennenswerten Vorteile.
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
Kommentare
sabienchen.unBanned

Mir gehts da auch mehr um den realismus, das kommt irgendwie gar nicht natürlich rüber für mich. Ich hab nix gegen wackeln, aber wenn dann wenigstens wie bei einer echten Frau (mal, und nicht bei jeder Bewegung, als ob man nur aus Pudding besteht).
Ich sag s mal so.
Ich mag es wenn sich an meinem Spielcharakter einiges rumbewegt.
Das kann das Haar, irgendwelche Accessoires oder die Arschbacken sein... am Besten alles*. ...^.^''
Beim Bärenoutfit wackeln bspw. die Ohren mit.
Spoiler
Show
oder aus anderen Spielen.
elden ring habe ich viel im "Nachthemd" gespielt


und in Rise of the Ronin habe ich ein Outfit, bei dem ein Ärmel am Rücken flattert.


oder Nioh 2 mit nem flatterndem "Cape" ..^.^''
und wenn ich "Realismus" oder was ernsthaftes will, dann ist "Brawler", bzw. "Character Action Game" nicht zwingend das am besten passendste Genre. ... vor allem bei der Prämisse eine "Weltraumfrau" zu spielen, die sich ihre Waffe aus dem Haar zieht.


//Nachtrag... bevor das missverstanden wird... nein ich will keine jiggle-physics in jedem spiel.. und vor allem nicht so "comicartige". Und ja, um eine zuvor aufgekommene frage aufzubringen, wegen mir kann es auch das Bauchfett einer adipösen Spielfigur sein. Primär spiel ich Videospiele sowieso für s Gameplay, wobei mir eye candy schon auch wichtig sein kann. Story und Charactere sind mir dagegen bei gameplayfokussierten Spielen relativ egal.
-> Wobei Stellar Blade in meinen Augen ne recht gute story hat, und weniger Nier Klon ist, als es es "oberflächlich" wirkt.

Zuletzt bearbeitet vor 8 Tagen

vor 8 Tagen
lAmbdA

Schon komisch. Für mich ist das mit zweierlei Maß messen. Und ich würde zu gern wissen, was passiert wäre, wenn Eve auch noch einen bayonettaähnlichen Charakter verpasst bekommen hätte.
Für mich ist der Unterschied, dass bei Bayonetta das ganze Konzept darauf ausgelegt ist.

...

Ich versteh da extreme Anstrengungen nicht um zu rechtfertigen, warum Eve genau so ausehen muss, da es zum Game passt oder dass das ja garnicht sexualisiert ist, bspw. weil sie ja auf einem Modell "basiert" (nur der Körper, wohl gemerkt!), Aber letztendlich ist es mir da einfach ein wenig zu offensichtlich, bei dem, was da zu sehen ist um mich in Haarspaltereien zu verfangen. Wer das nicht sieht, will es nicht sehen.

Feier da ein wenig sabienchen.
...
Ich verstehe die Anstrengungen der Kritiker nicht. Ich sage es nochmal, jegliche Charaktere waren bisher okay. Hetero, schwul, alle dazwischen und außerhalb (sorry Jan) Mann, Frau, übertrieben maskulin, übertrieben feminin. Aber bei Eve ist eine Grenze überschritten? Weil es nicht Teil der Geschichte ist? Weil sie einer echt existierenden Frau nachempfunden wurde?
Sorry für die letzten beiden Paragraphen. Ich hab mich da etwas in Rage geschrieben und auch wenn es sich wie ein Antwort auf deinen Kommentar liest, war es nicht so gemeint. Ich wollte eigentlich nur kurz eine Perspektive für Bayonetta anbieten, der rest ist unspezifisch ins Internet gebrüllt.

vor 8 Tagen
Cytasis

Ich liebe Bayonetta als Charakter. Aber Eve als "übersexualisierten Charakter" zu empfinden, nur weil beim gehen ein wenig was mitwippt, finde ich arg übertrienen. Bayonetta ist um Längen schlimmer. Und da hat keiner gemeckert...
Man könnte aber auch sagen, dass Bayonetta damit spielt und es eben zum Charakter gehört. Bei Eve erfüllt es dann keinen Zweck und ist nur für den Zuschauer, damit der das geil finden kann.
Was, wie geschrieben, ja nichtmal wirklich realistisch aussieht. Keine Frau wackelt so übertrieben (auch nicht beim Sport)

Mir gehts da auch mehr um den realismus, das kommt irgendwie gar nicht natürlich rüber für mich. Ich hab nix gegen wackeln, aber wenn dann wenigstens wie bei einer echten Frau (mal, und nicht bei jeder Bewegung, als ob man nur aus Pudding besteht).

vor 8 Tagen
Kidoh

Ich werd jetzt hier nicht anfangen die ganzen Zusammenhaenge zu erklaeren.
Das wirkt dann nur arrogant oder so und wird sowieso nicht fuer voll genommen.
Ich wuerd nur wirklich gern anregen sich mal die Zeit zu nehmen und wenigstens ein bisschen darueber nachzulesen was Sexismus bedeutet und wie es darum leider in unserer Gesellschaft und ueberall sonst in der Welt steht und was es da fuer Zusammenhaenge auch im Videospielebereich gibt.

Zuletzt bearbeitet vor 8 Tagen

vor 8 Tagen
NoBoJoe


Es ist schon wunderlich. Ich als 0815 hetero Mann spiele mit völlig übertrieben dargestellten Männern. Die besser aussehen als ich, stärker sind als ich, eloquenter sind als ich, Sachen können, die ich nicht kann... und ich denke mir nicht: UNFAIR, diese Charaktere lassen mich in schlechtem Licht erscheinen und bringen mein Ego zur inneren Kernschmelze. Ich spiele einfach.

Kaum erscheint ein Spiel mit einer hübschen Frau, flippen Menschen aus und hängen Schilder wie "übersexualisiert", "für pubertierende Nerds" und was nicht noch alles dran.
Du bist ja auch ein Mann und Maenner haben in unserer Gesellschaft viel weniger unter Sexismus zu leiden und haben viel weniger Benachteiligungen, als Frauen. Daher funktioniert dein Vergleich hier meiner Meinung nach nicht.
Ich finde den Vergleich sehr passend. Eve stellt immerhin eine starke Frau dar. Kein stereotypes Sex-Püppchen. Wo ist es Sexismus eine Frau, die hübsch ist, als Heldin einer Geschichte darzustellen? Was genau darf sie jetzt nicht sein? Hübsch? Stark? Oder die Heldin der Geschichte? Wäre hässlich und Heldin okay? Warum? Weil hübsche Frauen keine Helden sein können? Das ergibt sowas von keinen Sinn.

vor 8 Tagen