Aurora Toolset Teil 2 - Special, Sonstiges, PC

Aurora Toolset Teil 2
14.06.2002, Jörg Luibl

Special: Aurora Toolset Teil 2

Viele Rollenspieler warten sehnsüchtig auf Neverwinter Nights aus dem Hause BioWare. Aber neben dem eigentlichen Spiel gibt es ein weiteres Highlight: das Aurora Toolset. Im zweiten Teil unseres Specials werden wir Euch mit weiteren Grundlagen des Editors vertraut machen und unser erstes Szenario um Monster, Türen und Ausgänge erweitern.

Viele Rollenspieler warten sehnsüchtig auf Neverwinter Nights aus dem Hause BioWare. Aber neben dem eigentlichen Spiel gibt es ein weiteres Highlight: das Aurora Toolset. Im zweiten Teil unseres Specials werden wir Euch mit weiteren Grundlagen des Editors vertraut machen und unser erstes Szenario um Monster, Türen und Ausgänge erweitern. Wer noch mal die Grundlagen nachschlagen will, findet alles Wissenswerte im ersten Teil .

Nach dem Start des Toolsets müsst Ihr zunächst wieder "Unlock Palettes" anklicken und dann Euer existierendes Modul laden - in unserem Fall "Die Rache des Waldläufers". Danach findet Ihr oben links in der Menüleiste unter "Areas" die abgespeicherte Landschaft, die wir "Tal mit Turm" genannt haben. Per Doppelklick auf den Namen wird das Tal aufgebaut. Übrigens könnt Ihr Euer Werk auch in voller Größe (F11 drücken) und ohne das rote Gitternetz (in der Menüleiste unter "Scene" den Unterpunkt "Display Grid" ausschalten) betrachten.

NN: Editor-Special Teil 2

Ganz rechts oben findet Ihr den Button "Paint Start Location". Klickt Ihr ihn an, verwandelt sich der Mauszeiger in einen Pinsel und Ihr könnt Euch einen Platz auf der Karte suchen, wo die Abenteurer später starten sollen. Ein Linksklick genügt und schon markiert ein Kreis mit Pfeil den Startpunkt.

Bisher haben wir eine recht idyllische Tal-Landschaft mit einem Fluss samt Brücke, einem Häuschen am Weg und einem Turm entworfen. Aber wo starten Eure Abenteurer? Wohin führen die Wege? Und wo sind die Monster? All das klären wir jetzt:

1. Startpunkt bestimmen

Vielleicht ist Euch aufgefallen, dass die Stellen an den Anfangs- und Endpunkten des Weges im Grunde keine Grafik bieten. Wenn Euer Modul später live geschaltet wird, würden Eure Abenteurer an dieser Stelle automatisch eine Art endlose Ersatzgrafik sehen. Um das zu vermeiden, könnt Ihr den Weg z.B. in einen Wald führen lassen, was einfach besser aussieht.

2. Level-Begrenzung

Dazu müsst Ihr die Straße mit der "Erase"-Funktion (zu finden auf der rechten Seite unter "Terrain") an den Enden noch mal löschen und dort zunächst Bäume einfügen: Einfach unter "Terrain" die "Trees" auswählen und mit der linken Maustaste (LM) in die Landschaft setzen. Jetzt könnt Ihr den Weg (unter "Terrain" findet sich auch die "Road") in den Wald ziehen und automatisch zeigt sich ein schöner Übergang, der mit dem blauen Pfeil auch direkt einen Ausgang markiert.

Was wäre ein Abenteuer ohne Tiere, Monster und NPCs? Neverwinter Nights lässt Euch in der Vollversion des Aurora Toolsets auf ein ganzes Sammelsurium an Kreaturen zurückgreifen. Jetzt wollen wir zunächst den Turm mit einem Dachs oder einer Schwertspinne bevölkern und später zwei Orks hinzufügen:

3. Monster einfügen

In der rechten Leiste findet Ihr den Button "Paint Creatures". Aktiviert Ihr diesen, stehen Euch diverse Kreaturen zur Verfügung. Unter "Monsters" und dann "Animals" findet Ihr z.B. den Dachs ("Dire Badger"); unter "Insects" die Schwertspinne. Habt Ihr Euch für eine Kreatur entschieden, könnt Ihr diese einfach per Linksklick irgendwo in die Landschaft setzen; passt Euch die Ausrichtung des Dachses nicht, lässt sich dieser -so lange er grün markiert ist- mit den Runden Pfeilsymbolen in die gewünschte Richtung drehen. Übrigens könnt Ihr mit einem Rechtsklick auf den Dachs die "Properties" aufrufen und eine Unzahl an Statistiken wie Stärke- und Geschicklichkeitswert sichtbar machen. Alles lässt sich hier modifizieren - vom Namen, über die Charakterwerte bis hin zum Verhalten.

3.1 Dachs im Turm

Dazu erneut unter "Paint Creatures" die "Monsters" aktivieren und dann unter "Humanoid" die "Orcs" wählen. Wenn Ihr beide hinter der Hütte platziert habt, fehlt eigentlich nur noch der Tote. Jetzt müsst Ihr in der rechten Leiste den Button wechseln und "Paint Placeable Objects" auswählen. Hier findet Ihr unter "Battlefield" einen pfeilgespickten Körper ("Arrow-filled corpse"), den Ihr zwischen die Orks legen könnt.

3.2 Orkplünderer hinter dem Haus

Um dem Talszenario etwas Pfeffer zu verpassen, werden wir jetzt zwei Orks hinter dem Haus postieren, die sich gerade um die Hinterlassenschaften des ermordeten Einsiedlers streiten, der mit Pfeilen gespickt im Schlamm liegt.

Ein Blick auf unsere Hütte zeigt, dass immer noch keine Tür vorhanden ist. Wählt in der rechten Leiste den Button "Paint Doors" und sucht unter "Tileset Specific" eine Tür aus. Mit einem Linksklick könnt Ihr diese dann am Hauseingang platzieren. Danach müsste ein blauer Pfeil anzeigen, dass die Tür ordentlich sitzt. Mit der rechten Maustaste (RM) könnt Ihr wie bei den Monstern wieder ein Menü öffnen, das Euch unter "Initial State" die Möglichkeit gibt, die Türsituation zu bestimmen: Mit "Openend Forward" sorgt Ihr dafür, dass die Tür offen ist, und zwar nach außen hin - was zu einem Ork-Überfall sehr gut passt. Außerdem könnt Ihr hier die Stärke der Tür, eventuelle Fallen und sonstige Details festlegen.

Und um die Sache optisch deutlicher zu machen, könnte man noch einen Sack voll Beute zwischen die beiden grünhäutigen Streithähne legen. Unter "Container&Switches" gibt`s eine Reihe an "Loot Bags", die dafür geeignet sind.

4. Türen einfügen

So viel zum zweiten Teil unseres Aurora Toolset-Guides. Noch immer haben wir die Möglichkeiten dieses mächtigen Editors nur angerissen. Beim nächsten Mal werden wir eine Höhle einfügen, die in dunkle Katakomben führt und bei dieser Gelegenheit das wichtige Übergangs-Feature erläutern, das für die Verknüpfung von Gebieten zuständig ist. Bis dahin: Viel Spaß beim Rumprobieren!

Ausblick