Aurora Toolset Teil 3 - Special, Sonstiges, PC

Aurora Toolset Teil 3
24.06.2002, Jörg Luibl

Special: Aurora Toolset Teil 3

Schon am Freitag werden sich alle Rollenspiel-Fans auf Neverwinter Nights stürzen können. Dann wird sich zeigen, ob BioWare mit seinem komplett dreidimensional gehaltenen Fantasy-Abenteuer an die großen Erfolge der Baldur`s Gate-Saga anknüpfen kann. Eines lässt sich schon jetzt verraten: Der mitgelieferte Editor wird jeden Hobby-Spielleiter begeistern und dürfte endlich die technische Kluft zwischen PC- und Pen&Paper-Rollenspielern überbrücken. Was das Aurora Toolset alles drauf hat, erfahrt Ihr im dritten Teil unseres Specials!

Schon am Freitag werden sich alle Rollenspiel-Fans auf Neverwinter Nights stürzen können. Dann wird sich zeigen, ob BioWare mit seinem komplett dreidimensional gehaltenen Fantasy-Abenteuer an die großen Erfolge der Baldur`s Gate-Saga anknüpfen kann. Eines lässt sich schon jetzt verraten: Der mitgelieferte Editor wird jeden Hobby-Spielleiter begeistern und dürfte endlich die technische Kluft zwischen PC- und Pen&Paper-Rollenspielern überbrücken. Was das Aurora Toolset alles drauf hat, erfahrt Ihr im dritten Teil unseres Specials!

Nach dem Start des Toolsets (den Download findet Ihr hier ) müsst Ihr zunächst wieder "Unlock Palettes" anklicken und dann Euer existierendes Modul laden - in unserem Fall "Die Rache des Waldläufers". Danach findet Ihr oben links in der Menüleiste unter "Areas" die abgespeicherte Landschaft, die wir "Tal mit Turm" genannt haben. Per Doppelklick auf den Namen wird das Tal aufgebaut. Übrigens könnt Ihr Euer Werk auch in voller Größe (F11 drücken) und ohne das rote Gitternetz (in der Menüleiste unter "Scene" den Unterpunkt "Display Grid" ausschalten) betrachten.

NN: Editor-Special Teil 3

Im zweiten Teil des Specials hatten wir den Startpunkt der Abenteurer festgelegt, die Levelbegrenzungen sowie eine erste Tür eingefügt und endlich einige Monster auftauchen lassen. Jetzt wollen wir unser Tal um eine Höhle erweitern, die in düstere Katakomben führt und bei dieser Gelegenheit zwei wichtige Elemente des Editors besprechen: die Übergänge und die Dialoge.

Um einen Zugang zu den geplanten Katakomben zu schaffen, eignet sich eine versteckte Höhle. Links neben dem Wasserfall, direkt unter der Turmruine, bietet sich ein idealer Platz. In der rechten Menüleiste findet Ihr unter "Paint Terrain" die "Features", welche wiederum eine Höhlengrafik namens "Cave" enthalten. Nach einem Linksklick (LK) auf das kleine Plateau neben dem Wasserfall erscheint der Höhleneingang samt blauem Pfeil, der sie als möglichen Übergang in eine andere Region markiert. Ihr findet übrigens auf der linken Bildschirmseite unter "Tal mit Turm" und "Doors" alle bisher eingefügten Ein- und Ausgänge des Tals: Unseren gerade eingefügten "Cave Exit Rural" sowie die anderen drei (Rural Exit, Rural Exit, Wall1Gate). Natürlich könnt Ihr die Namen alle verändern, wenn Ihr nach einem Rechtsklick (RK) die "Properties" aufruft.

1. Höhle einfügen

Unsere Höhle soll in düstere Katakomben führen. Um ein neues Gebiet zu erstellen, müsst Ihr im linken Menüpfad einen RK auf "Area" ausführen und hier "New" wählen. Jetzt könnt Ihr einen Namen einfügen - in diesem Fall "Katakomben" - und noch das "Tileset" bestimmen. Da wir keine zweite Landschaft, sondern Katakomben brauchen, wählen wir "Crypt". Jetzt könnt Ihr noch die Größe festlegen, wir wählen "Small", und schon blickt Ihr von oben auf eine kleine, aber in Friedhof-Style geflieste Grabkammer. Als nächstes werden wir einen nach oben führende Treppe einfügen, die Ihr in der rechten Symbolleiste unter "Paint Terrain", "Features" als "Stairs Up" findet. Hier müsst Ihr nur darauf achten, den Treppenaufgang etwas versetzt von der Grabkammer zu platzieren, damit er oben hinzugefügt und nicht in unseren ohnehin kleinen Raum gequetscht wird.

2. Katakomben errichten

Trotzdem fehlt hier noch etwas…wie wär`s mit einem gleißenden Lichtspiel in der Mitte, einer Art Portal? Unter "Paint Placeable Objects" findet Ihr jede Menge "Portals", die Ihr mit einem LK in der Mitte platzieren könnt. Und damit unsere Abenteurer nicht so einfach in eine andere Dimension spazieren können, werden wir das Portal von einem halben Dutzend Skelettkrieger bewachen lassen. Die bewaffneten Knochengerüste findet Ihr unter "Paint Creatures", "Undead". Wenn Ihr Euer Begrüßungskomitee aufgestellt habt, sollten wir noch einen untoten Anführer küren, der es zwar in sich hat, aber bei Erwähnung seines Namens eventuell auf den Angriffsbefehl verzichtet…

3. Katakomben ausschmücken

Zunächst die "Properties" eines beliebigen Skelett-Kriegers mit einem RK öffnen. Unter "Basic" könnt Ihr dem Anführer einen Namen geben - hier "Azhad Mere". Und damit der knochige Azhad aggressiven Abenteurern Paroli bieten kann, werden wir unter "Statistics" einige Punkte auf Strength, Constitution und vor allem die "Base HP" legen. Aber selbst das reicht uns noch nicht: Unter "Feats" werden wir noch einige Spezialfähigkeiten wie "Deflect arrows", "Damage Reduction 4" und "Improved Critical (Longsword)" einbauen - jetzt dürfte Azhad gerüstet sein.

4. NPC: Charakterwerte ändern

Falls unsere Abenteurer nicht auf die harte Tour stehen und im Verlaufe des Spiels einen wichtigen Hinweis finden, ist unser Skelett-Anführer Azhad sogar gesprächsbereit. Um einen Dialog einzubauen, müsst Ihr zunächst mit einem RK auf das betreffende Skelett erneut die "Properties" aufrufen und unter "Basic" ganz unten neben Conversation den Button "Edit" anklicken. Jetzt öffnet sich das Dialog-Menü, das Euch Multiple-Choice-Gespräche kreieren lässt. Links in der Menüleiste "Add" aktivieren und schon könnt Ihr einen ersten Begrüßungstext des Skeletts eingeben - in unserem Fall "Halt, Frrremde!". Jetzt könnt Ihr den Abenteurern mehrere Antwortmöglichkeiten vorgeben, die wiederum ganz verschiedene Reaktionen des Skeletts nach sich ziehen können. Ihr müsst den Begrüßungsdialog mit der LM markieren und dann erneut über "Add" einen Text eingeben. Das könnt Ihr so oft wiederholen, bis sich ein regelrechter Dialogbaum bildet.

5. NPC: Dialoge entwerfen

Wir haben ein Tal, einen Höhleneingang und eine gut geschützte Grabkammer samt Treppenaufgang. Jetzt muss das Ganze noch mit Gebietsübergängen verbunden werden, damit unsere Abenteurer nach Betreten des Höhleneingangs auch tatsächlich in den Katakomben landen - auf geht`s: Als erstes braucht unser Treppenaufgang noch eine passende Tür. Hier haben wir unter "Paint Doors", "Universal" und schließlich "Metal" die oberste namens "Portcullis" gewählt. Wenn Ihr sie mit einem RK anwählt, könnt Ihr unter den "Properties" u.a. festlegen, dass sie geschlossen ("Locked") ist und dass ein Schlüssel ("Key required") benötigt wird.

6. Gebietsübergänge einbauen

Um dem Editor klar zu machen, dass die Treppe ins Tal hinauf führt und am Höhleneingang endet, wählt Ihr mit einem RK die Treppe aus und findet ebenfalls unter "Properties" den Unterpunkt "Area Transition". Hier müsst Ihr als "Destination Type" die "Door" auswählen. Danach klickt Ihr auf "Setup Area Transition" und wählt ganz oben unter "Target Area" unser "Tal mit Turm" aus. Jetzt müssten unten alle Ein- und Ausgänge des Gebiets angezeigt sein. Als "Target Type" wird die "Door" bestimmt und "Connection Type" ist "Both Ways", damit man von außen und innen Zugang hat. Schließlich wird unter "Available Doors" noch der "CaveExit" ausgesucht, der als grüne Grafik im linken Rasterfeld angezeigt wird. Auf "Ok" klicken, alle Anfragen bestätigen und schon sind alle Übergänge gespeichert!

Screenshots: alle anzeigen !

Special Teil 1

Special Teil 2