WarCraft 3: Nachtelfen - Special, Sonstiges, PC

WarCraft 3: Nachtelfen
18.07.2002, Marcel Kleffmann

Special: WarCraft 3: Nachtelfen

Die Nachtelfen bei WarCraft 3 gehören zu Spiel-Beginn nicht gerade zu den stärksten Rassen, kommen jedoch mit zunehmender Zeit immer besser ins Spiel...

Die Nachtelfen bei WarCraft 3 gehören zu Spiel-Beginn nicht gerade zu den stärksten Rassen, kommen jedoch mit zunehmender Zeit immer besser ins Spiel. Genereller Vorteil sind die teils entwurzelbaren Bäume, die beispielsweise von einer Gold-Mine zur anderen schleichen können. Außerdem sind sämtliche Einheiten in der Nacht getarnt - aber nur solange sie sich nicht von der Stelle bewegen.

Die Nachtelfen

1. Übersicht

Zu Beginn sollten vier Irrwische in der Mine nach Gold suchen, während der Fünfte mit dem Bau des Altar der Alten beginnt. Drei weitere Irrwische werden im Urtum des Lebens in Auftrag gegeben. Ist der sechste Arbeiter anwesend, darf er sich mit der Konstruktion eines Mondbrunnens beschäftigen. Kurz darauf dürfte der nächste Irrwisch fertig sein, der direkt in den Wald geschickt wird. Nachtelfen benötigen im Vergleich zu den anderen Rassen einige Holzsammler mehr, da diese Rasse recht gemächlich Holz bekommt, dafür aber die natürliche Verteidigungsbarriere nicht beschädigt, d.h. der Baum, von dem Ihr Holz bekommt, wird niemals gefällt. Danach wird ein weiterer Arbeitergeist in Auftrag gegeben. Die beiden, sich noch in der Produktion befindlichen, Irrwische widmen sich nach der Fertigstellung auch der Holzbeschaffung. Zwischendurch werden noch zwei Arbeiter gebaut.

2. Aufbauphase

Jetzt müssten mittlerweile die beiden Gebäude fertig sein. Beide Irrwische gehen danach auf Holzsuche und ein dritter, der fast zeitgleich aus dem Baum des Lebens herausgekommen ist, erricht eine Jägerhalle. Ein Held sollte auf jeden Fall sofort bestellt werden. Der Dämonenjäger ist im Nahkampf besonders stark und sollte bevorzugt herbeigerufen werden.

Insgesamt sollten schon recht früh sechs Bedienstete im Wald für genügend Holz sorgen, sind schließlich so viele an der Arbeit, muss noch ein Irrwisch ausgebildet werden, der nun ein Urtum des Krieges baut. Ein weiterer Arbeiter wird bestellt, der direkt nach seiner Fertigstellung noch einen weiteren Urtum des Krieges errichtet. Ist die Jägerhalle bereit, wird ein weiterer Mondbrunnen aus dem Boden gestampft. Stehen genügend Ressourcen bereit, kann schon das erste Fernkampf-Waffenupgrade erforscht werden. Ein fünfter, neu gebauter Goldschürfer erhöht zugleich den Gold-Zustrom.

Sind die beiden Urtüme des Krieges fertig, werden entweder Jägerinnen oder Bogenschützen gebaut. Die Jägerinnen sind allerdings erst richtig gefährlich, wenn die Zusatzfunktion Mond-Gleve erforscht wurde. Um nicht an das Einheitenlimit zu stoßen, wird zwischendurch ein neuer Mondbrunnen gebastelt. Stehen die ersten fünf bis sechs Einheiten bereit, wird die nähere Umgebung zusammen mit dem Helden erkundet. Das aus den Kämpfen bekommene Gold fließt direkt in die Produktion weiterer Kampfeinheiten sowie in die Erweiterung der Basis mit einem Mondbrunnen oder in die Erforschung eines weiteren entsprechenden Upgrades in der Jägerhalle. Um relativ früh und kostengünstig die Position des Gegners gefahrlos festzustellen, könnt Ihr einen Irrwisch auf Erkundungstour schicken.

Werden bei der Säuberung eines neuen Basisbauplatzes einige Eurer Truppen verletzt, sollten diese so schnell es nur geht zurück zur Hauptbasis laufen und sich durch die Mondbrunnen heilen lassen. Danach geht die Jagd weiter. Währenddessen durchwuchert ein neuer Baum des Lebens die freigemachte Goldmine. Stehen insgesamt zehn Truppen bereit, lohnt schon der erste Angriff. Die Ausschaltung der gegnerischen Armee oder der Nebenbasis ist das vorrangige Ziel. Danach werden die Peons/Arbeiter/Akolyten oder Irrwische vernichtet. Bei den Untoten sind die unbeweglichen Akolyten das vorrangige Ziel, bei den Nachtelfen sind es die Irrwische im Wald. Erst dann sollten die Gebäude zerstört werden.

In der eigenen Basis wird zwischendurch das Haupthaus zum ersten Mal aufgewertet und ein Urtum des Wissen errichtet. Weitere Upgrades sorgen für die Verbesserung der eigenen Truppe. Der zweite Angriff sollte dann mit einer gut gemischten Truppe aus Bodenschützen, Jägerinnen, Krallen-Druiden (am Besten in Bärengestalt) und Ballisten erfolgen, falls der Gegner Verteidigungswälle hochzieht. Habt Ihr Ressourcen in Überfluss, können Urtum-Beschützer als Basisschutz gebaut werden.

Die Grundlage zur Basisverteidigung bei den Nachtelfen bilden die Urtum-Beschützer - sei es gegen Luft oder Bodeneinheiten. Wie bei fast allen Gebäude, können diese "Abwehrtürme" die Position verlassen und ein paar Schritte nach Vorne laufen, wenn Ihr etwas mehr Platz für die Basis braucht. Um eventuelle Schäden bei den Verteidigern zu beheben, sollte ein Irrwisch auf automatische Reparatur-Tour gehen.

3. Kampftaktiken

3.1 Verteidigung

Sinnvoll ist es, hinter den Urtum-Beschützern einige Bogenschützen sowie Ballisten zu Parken. Greifen gegnerisch Langstreckenwaffen an, sind Krallen-Druiden in Bärengestalt die idealen Gegenangriffseinheiten. Sollte Euch ein massiver Luftangriff bevorstehen, wirken einige Klauen-Druiden in Sturmkrähengestalt im direkten Nahkampf besonders effektiv.

Die Bogenschützinnen sind am Anfang der Partie relativ schwach auf der Brust, aber nach zahlreichen Upgrades durchaus hervorragende Einheiten. Große Massen dieser Kämpferinnen räumen mit nahezu jeder Bedrohung, sei es Lufteinheiten oder Bodentruppen, auf. Allerdings nur, wenn alle Truppen Ihre Feuerkraft auf einen Gegner bündeln. Katapulte und sonstige Waffen mit Flächenschaden sollten gemieden werden. Die Jägerin und die Klauen-Druiden bilden das Zentrum des Nahangriffs. Vor allem die Moon-Gleven der Jägerinnen sind Gold wert, da mehrer Ziele auf einmal beschädigt werden. Die Klauen-Druiden können sich in einen äußerst mächtigen Bären verwandeln und zugleich sämtliche Einheiten in näherer Umgebung mit "Gebrüll" im Angriff verbessern. Aber auch Verjüngung (Heilung eigener Einheiten) ist nicht zu verachten. Dryaden sollten sich im Kampf eher zurückhalten und auf taktische wichtige Einheiten, wie z.B. Helden oder Klauen-Druiden, den Magie-Immunität-Zauber aussprechen. Gegnerische starke Einheiten werden mit dem Wirbelsturm-Spruch der Klauen-Druiden sehr effektiv außer Gefecht gesetzt.

3.2 Angriff

Relativ stark sind die Nachtelfen in der Luft. Der Klauen-Druide in Sturmkrähengestalt ist ebenso wie der normale Hippogryph hauptsächlich zur Verteidigung sinnvoll. Hippogryph-Reiter sind eine wahre Allround-Waffe und bilden zusammen mit den überaus mächtigen Schimären ein absolut tödliches Gespann. Schimären sind zwar sehr stark gegen Bodeneinheiten, sollten Luftkämpfen aber aus dem Weg gehen. Daher ist es sinnvoll, immer ein paar Flügelmänner, wie Hippogryph-Reiter oder Klauen-Druiden in Sturmkrähengestalt mitzuschicken.

Die Mond-Priesterin kann sich besonders im Fernkampf sehen lassen, während sie im Nahkampf nahezu unbrauchbar ist. Sengpfeile sind unabdingbar und verstärken den normalen Schuss der Heldin enorm. Aber auch die Volltreffer-Aura, die sämtliche Trefferchancen aller ungebenden Einheiten erhöht, sollte am Anfang unbedingt ausgebaut werden. Ein Fähigkeitspunkt auf Ausspähen reicht generell aus. Der Sternregen steht erst ab Level 6 zur Verfügung und richtet, ähnlich wie der menschliche Blizzard, in einem bestimmten Gebiet großen Schaden an.

__NEWPGAE__4. Helden

4.1 Mond-Priesterin:

Der Hüter des Hains ist eher eine Unstützungseinheit. Die Wucherwurzeln halten einen Gegner fest und richten leichten Schaden an, dies ist besonders bei feindlichen Helden sinnvoll. Mit der Naturgewalt wird ein Teil des Waldes in Baumkrieger (Treants) verwandelt. Die Dornen-Aura umhüllt eigene Einheiten und verletzt gegnerische Nahkampftruppen, welche die geschützten Truppen attackieren. Die Gelassenheit ab Level 6 verursacht einen heilenden Regen.

4.2 Hüter des Hains:

Der wohl beste Held der Nachtelfen ist der Dämonenjäger. Dieser flinke Nahkämpfer kann mit der Ausweichen-Aura auftrumpfen und steigert damit die Chance einem gegnerischen Angriff zu entgehen. Feuerbrand entfacht einen Flammenkreis um den Dämonenjäger, der gegnerische Nahkampftruppen schädigt. Mit der Manabrand-Funktion wird die Mana-Reserve eines Gegners reduziert und zum Explodieren gebracht. Ab der sechsten Stufe steht die mächtige Metamorphose zur Verfügung die den Dämonenjäger in einen kampfstarken Dämonen verwandelt.

4.3 Dämonenjäger: