Fire Warrior - Special, Shooter, PC, PlayStation2

Fire Warrior
16.03.2003, Mathias Oertel

Special: Fire Warrior

Bei einem Besuch des Hauptquartiers von Games Workshop in Nottingham hatten wir nicht nur Gelegenheit, einen Blick auf den kommenden Ego-Shooter Fire Warrior zu werfen, sondern konnten uns eingehend mit James Brooksby von Kuju, seines Zeichens ausführender Produzent des Spieles, unterhalten. In unserem Interview könnt Ihr z.B. nachlesen, von welchen Spielen die Entwicklung beeinflusst wurde und inwieweit die Meister von Games Workshop an dem Spiel beteiligt sind.

Als Spieler lernt man die Warhammer 40.000-Welt aus der Sicht der Tau kennen und kann sich mit allem vertraut machen. Fast so, als ob man nie etwas von Warhammer 40.000 gehört hat. Daher kann man sich vollkommen unbefangen mit der majestätischen Gothic-Welt von Warhammer beschäftigen.

4Players: Wie ist Kuju dazu gekommen, das Spiel zu entwickeln?

James Brooksby: Wir haben gehört, dass THQ und Games Workshop nach Entwicklern für ein Warhammer 40.000-Spiel gesucht haben. Kuju hat sich neben anderen Entwicklern mit einem Vorschlag vorgstellt und den Zuschlag bekommen.

Wir wollten einen First-Person-Shooter entwickeln, der in erster Linie die Genre-Fans und den Markt im Allgemeinen anspricht und der erst in zweiter Distanz im Games Workshop-Universum angesiedelt ist.

Dabei ging es nicht unbedingt darum, die Games Workshop-Welt zu rekreieren, da THQ ein Spiel wollte, das nicht nur die Hardcore-Fans anspricht.

4P: Also ein Spiel, das im Zweifelsfall auch ohne die namensträchtige Lizenz auskommen würde?

JB: Ganz genau. In erster Linie ein First-Person-Shooter und erst dann ein Games Workshop-Spiel.

4P: Wieso hat Kuju sich entschlossen, die recht neue Rasse der Tau ins Zentrum zu stellen und nicht z.B. die alt bekannten Space Marines?

JB: Über die Tau und die Art und Weise, wie sie ins Warhammer 40.000-Universum eingeführt wurden, haben wir die Möglichkeit gehabt, den Spieler schnell mit Warhammer vertraut zu machen - selbst wenn man keine großen Kenntnisse hat.

JB: Auf der einen Seite haben wir TimeSplitters, das eine grundsolide und stets flüssige 60Hz-Engine geboten hat. Dann haben wir Medal of Honor, das dem Spieler eine fantastische Atmosphäre spendiert, die einem wirklich das Gefühl gibt, Teil eines Krieges zu sein - vor allem auch akustisch.

Wenn wir das Spiel mit Space Marines in einer Alien-Welt angesiedelt hätten, wäre es wie viele andere Spiele. Es hätte außer den Namen keinen direkten Zusammenhang mit Games Workshop und Warhammer 40.000.

4P: Welche Einflüsse anderer Spiele sind in Fire Warrior zu finden?

Dies war besonders wichtig für Games Workshop und Warhammer 40.000: Dass man wirklich das Gefühl hat, an einem Krieg teilzunehmen, in dem es nicht nur um dich geht, sondern um eine weitreichende Front.

In diesem Zusammenhang muss auch Medal of Honor wieder erwähnt werden, das einen hervorragenden Nachlade-Mechanismus besitzt. Jede der 17 Waffen in Fire Warrior muss nachgeladen werden. Und dadurch, dass auch die Gegner immer wieder nachladen müssen, bekommen die Gefechte eine schöne Dynamik.

Das nächste Spiel, das wir als großen Einfluss genutzt haben, war Halo. Halo hat zwei Spielmechaniken, die wir für fantastisch halten: Zum einen der Schild-/Gesundheitsmechanismus, der einem die Möglichkeit gibt, aktiv während der Gefechte zu lernen.

Ist man schwer getroffen, kann man in Deckung gehen, hoffen und warten, bis sich die Schildenergie wieder aufgeladen hat und muss nicht durch das ganze Level zurücklaufen, um ein Medi-Pack zu finden, falls man auf zehn Prozent der Energie ist.

Das zweite ist die "Zwei-Waffen-Spielmechanik", die nach unserer Auffassung die einzig richtige Entscheidung für einen Konsolen-Shooter ist.

Anstatt durch eine nicht enden wollende Liste zu scrollen und wertvolle Zeit im Gefecht zu verlieren wählt man zwischen zwei Waffen die aus, die man braucht.

JB: Der Spieler spielt einen Krieger der Tau. In den ersten paar Missionen seid Ihr als Teil eines Teams auf der Oberfläche eines Planeten der Imperialen unterwegs, um Euch in dem so genannten "Trail of Fire" als Kämpfer zu beweisen. Doch etwas geht schief und Ihr müsst evakuiert werden.

Der letzte große Einfluss war Aliens vs. Predator - nein, eher die Aliens-Spiele im Allgemeinen. Denn diese Spiele bringen einen gehörigen Schuss Horror in die Spielwelt.

Bei Fire Warrior kippt die Atmosphäre etwa zur Hälfte des Spieles von einem Medal of Honor-Gefühl, bei dem man inmitten eines Kriegs ist, in den Horror-Bereich.

4P: Was können Sie uns über die Story erzählen?

Später müssen die Spieler noch u.a. ein Schiff der Tau befreien, das von Imperialen Truppen gekapert wurde und die Crew retten, bevor man einen Vergeltungsschlag auf das gegnerische Schiff unternehmen kann usw. Darüber hinaus gibt es zahlreiche gescriptete Events, um die Story voranzutreiben.

JB: Games Workshop hatte maßgeblichen Einfluss auf die Story. Anfänglich hatten wir ein paar Ideen für die Geschichte, die wir alle GW vorgelegt haben, woraufhin die Entscheidung für diese Story fiel. Nach einigen Sitzungen mit Games Workshop haben wir dann eine längere Geschichte ausgearbeitet und sie für den Feinschliff einem professionellen Schreiber gegeben. Als Entwickler können wir zwar Storys schreiben, aber nicht so gut wie Profis.

4P: Welchen Einfluss hatte Games Workshop auf die Geschichte?

JB: Insgesamt wird es 20 Missionen geben, in denen man über 25 Charakter-Typen begegnet. Davon sind einige "nur" Gegner, die man über den Haufen schießen kann, andere wiederum Schlüsselcharaktere, die mit Euch sprechen, Feedback geben und neue Kommunikationsmöglichkeiten im Spiel öffnen.

4P: Welche Features sind noch im Spiel zu finden?

JB: Fire Warrior wird von einer eigenentwickelten Engine angetrieben, an der wir seit dem allerersten Developer-Kit für die PS2 arbeiten und die wir auch schon für Lotus Engine, Fireblade und Reign of Fire verwendet haben. Für Fire Warrior kommt allerdings die nächste Generation dieser Engine zum Einsatz, die wir mittlerweile gewaltig verbessert haben.

Weiterhin wird es einen Vier-Spieler-Splitscreen-Modus geben, der von zahlreichen Spielmodi unterstützt wird: Teamplay, CTF, Deathmatch.

4P: Gibt es einen Koop-Modus?

Für die Kampagne nicht. Die ist auf pure Solo-Unterhaltung ausgelegt. Aber vielleicht in der nächsten Version. Das ist definitiv etwas auf meiner Wunschliste, erfordert aber eine Menge zusätzlicher Arbeit.

4P: Konnten bekannte Sprecher für das Spiel gewonnen werden?

JB: Wir haben einige bekannte britische Schauspieler für die Voiceovers verpflichten können.

Tom Baker, Brian Blessed, Burt Kwok, um nur einige zu nennen. Großartige Schauspieler, die wir nicht nur wegen der Namen ausgewählt haben, sondern weil sie schauspielen können und dies auch während der Sprachaufnahmen deutlich zeigen.

4P: Welche Engine wird für Fire-Warrior verwendet?

JB: Absolut. GW hat uns alles geschickt: Figuren, Bücher usw. Daher konnten sich unsere Designer sehr schnell und einfach in die Warhammer 40.000-Welt einfinden. Das Problem dabei war nur, dass die ganzen Modelle, Artworks usw. immer nur das Äußere von Schiffen gezeigt haben. Die Frage, wie alles von innen aussieht, mussten wir selber beantworten. Unsere ganzen Ideen und Vorschläge der Innräume mussten jedoch alle von Games Workshop abgesegnet werden, so dass Fans sehr sehr viele Gimmicks entdecken werden.

4P: Hatte Games Workshop Einfluss auf das Grafik-Design?

4P: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg mit Fire Warrior.