StarCraft: Ghost - Special, Action-Adventure, XBox, PlayStation2

StarCraft: Ghost
29.03.2003, Mathias Oertel

Special: StarCraft: Ghost

Nachdem wir Blizzard-Meister Bill Roper beim Spielen von Starcraft Ghost zuschauen konnten (s.Preview), hatten wir die Gelegenheit zu einem eingehenden Gespräch. Im nachfolgenden Interview könnt Ihr unter anderem erfahren, wieso Blizzard sich selber als Newcomer sieht, welche Unterschiede die einzelnen Fassungen aufweisen und mit welchen Hindernissen Blizzard bei der Entwicklung zu kämpfen hat.

4Players: Als Blizzard bekannt gegeben hat, dass Starcraft Ghost nicht für PCs, sondern für Konsolen erscheinen wird, war die fast schon als Kult-Gefolgschaft zu bezeichnende Fan-Gemeinde stark überrascht. War es schwer für Blizzard, diesen Schritt zu unternehmen und sich in einen Markt zu bewegen, in dem Blizzard seit annähernd 10 Jahren nichts mehr gemacht hat?

Bill Roper: Eigentlich nicht. Wir wussten, dass dieser Schritt für uns nur ein Zusatz ist. Und wir hoffen, dass wir das der PC-Gemeinde deutlich klar gemacht haben. Wir haben diesen Schritt nicht unternommen, um irgendwelche PC-Entwicklungen zu ersetzen. Die Entwicklung von Starcraft Ghost bedeutet nicht zwangsläufig, dass wir kein Starcraft 2 machen. Wir haben einfach einen Weg gefunden, wieder auf Konsolen zurückzukehren. Wir haben eine Firma gefunden, mit der wir das Spiel zusammen für Konsolen entwickeln können. Die Entscheidung für das Starcraft-Universum kam dadurch zustande, dass wir wussten, in dieser Welt eine gute Geschichte erzählen zu können.

BR: Gut möglich. Aber wir wissen es noch nicht. Wir haben noch nicht die Schritte unternommen um sagen zu können, dass wir jetzt eine feste Konsolenstrategie haben. Wir hatten einfach das Glück, einen Konsolentitel machen zu können. Wenn das Spiel erscheint und es ist ein Riesenhit und die Spieler lieben es und wollen mehr Konsolenspiele, müssen wir uns ernsthaft Gedanken machen, wie wir weiterhin Konsolen unterstützen können. Wir werden dann schauen, wie wir das bewerkstelligen können, ohne die Entwicklung von PC-Titeln zu gefährden.Wir wissen, dass auf dem PC der Kern unserer Fans sitzt, aber wenn wir einen Weg finden, würden wir liebend gern mehr für Konsolen machen.

4P: Also wird es auch noch andere Konsolen-Titel von Blizzard geben?

BR: Wir haben immer das Gefühl gehabt, dass jedes unserer Spiel-Universen im Prinzip jede Art von Spiel unterstützen könnte, nicht nur das Spiel, mit dem das Universum begonnen hat. Ich denke, dass man absolut ein großartiges Diablo-Spiel auf Konsolen haben könnte, genauso jedoch ein Warcraft-Spiel. Für uns ist Starcraft Ghost ein Beweis für diese Idee, genau wie World of Warcraft auf dem PC, wo wir die Strategiewelt nehmen und alles in eine MMORPG-Welt verlagern. Das ist fantastisch. Insgesamt haben wir jedoch weit mehr Ideen, als dass wir sie in Spielen umsetzen können.

4P: Was mir jetzt spontan einfällt wäre zum Beispiel ein 3D-Diablo.

BR: Vermutlich eher Stealth-Action, aber wir versuchen, Starcraft Ghost als taktisches Action-Spiel zu sehen. Selbst wenn man nicht getarnt ist, wollen wir, dass die Spieler darüber nachdenken, was sie als nächstes unternehmen. Sicherlich gibt es Momente und Situationen, in denen Nova ganz einfach mit ihrem Gewehr da stehen und aufräumen kann. Aber selbst hier wollen wir den Spieler dazu bringen, die Alternativen abzuwägen. Aber auch bei den Entscheidungen, Unterstützung anzufordern, sei es nun eine taktische Atombombe oder ein Panzer, um Sperrfeuer zu legen, möchten wir, dass dieser Entschluss eine Schlüsselposition im Spiel einnimmt. Daher liegt der Hauptstellenwert definitiv im Taktik-Bereich.

4P: Wie würden sie Starcraft Ghost beschreiben? Ist es eher ein Stealth-Spiel mit Action-Einlagen oder eine Action-Titel mit Stealth-Einschlag?

BR: Es gibt eine Menge von Unterschieden. Zum einen haben wir eine Menge Gameplay-Möglichkeiten, welche die anderen Spiele nicht haben. Die Unterstützung vom Mutterschiff beispielsweise; oder auch die diversen Fahrzeuge, die man nutzen kann und vor allem auch wie sie genutzt werden können. Wir verzichten auf Spielelemente wie z.B. eine Codekarte, um Türen zu öffnen. Stattdessen haben wir Mini-Spiele, in denen die Spieler das Sicherheitssystem hacken müssen. Und natürlich ist die Welt, in der das Spiel angesiedelt ist, grundsätzlich unterschiedlich. Wir haben das Spiel in eine Science Fiction-Umgebung mit zahlreichen unterschiedlichen Locations gesetzt.

4P: Im Konsolenmarkt ist die Konkurrenz groß und dementsprechend die Erwartungshaltung recht hoch. Was macht den Unterschied bei Starcraft Ghost aus? Womit sollen die Spieler überzeugt werden, dass kein Weg an SC Ghost vorbei führt?

Und ich denke, dass dies sehr wichtig ist. Die meisten Stealth- bzw. Taktik-Action-Spiele geben zwar die Möglichkeit, die Umgebungen eingehend zu untersuchen, aber meistens hält man sich immer in den gleichen Gebieten auf. Wir wollen die Spieler auf eine große Reise schicken: vom Inneren eines Planeten auf Raumschiffe, dann auf Dschungelwelten, Raffinerien usw. Starcraft ist bekannt dafür, den Spieler in viele verschiedene Umgebungen zuschicken. Wir wollen dem Spieler das Gefühl geben, Teil eines riesigen Universums zu sein. Natürlich werden Situationen vorkommen, in denen Spieler einzelnen Gegnern gegenüber stehen. Aber wir werden auch Missionen anbieten, in denen Nova sich inmitten einer riesigen Schlacht befindet, in der Hunderte von Zergs eine Basis der Terrans angreifen und die Spieler ihren Teil dazu beitragen müssen, dass der Angriff zurückgeschlagen wird. Wenn man sich hier z.B. hinsetzt und einfach nur zuschaut, werden die Terrans tatsächlich vernichtet.

BR: Wir erwarten von niemandem, dass er irgendwas über Starcraft und das Starcraft-Universum weiß. Wir haben mit Nova einen Charakter, der zwar zu einer Spezialeinheit gehört, aber als Ghost sehr große Selbstkontrolle besitzt und einfach nur Befehle befolgt, ohne zu wissen, was da draußen vor sich geht. Nova -und damit auch der Spieler- gewinnt nach und nach an Erfahrung und an Wissen, was in der Starcraft-Welt passiert.

Der Spieler als Nova ist nur ein Teil eines riesigen Krieges und wir hoffen, dass wir dieses Gefühl erfolgreich vermitteln können.

4P: Wie viel Grundwissen über das Starcraft-Universum wird vom Spieler erwartet?

Wenn man sich z.B. Babylon 5, Star Wars oder Star Trek anschaut, hat man auch dieses riesige Universum, aber wenn die Geschichte richtig erzählt wird, spielt es keine Rolle, wie gut man dieses Universum kennt. Es ist einfach nur ein riesiger, zusammenhängender Hintergrund. Und genau dies wollen wir auch mit Ghost erreichen. Wenn man nichts über Starcraft weiß; wenn man nichts über Blizzard weiß - es macht nichts.

Der Spieler lernt sozusagen zusammen mit Nova die Welten und die Zusammenhänge kennen und wir wollen auch gar nicht, dass die Spieler auf Anhieb verstehen, was vor sich geht.

BR: Hauptsächlich die Entscheidung, was wir von dieser Welt zeigen möchten. Schon als wir die Geschichte entwickelt haben, hatten wir Hunderte von Möglichkeiten. Letzten Endes kam es nur darauf an, es auf die Schlüssel-Elemente zusammenzuschrumpfen. Es gibt so viele Dinge, die wir mit diesem Spiel nicht mal ansatzweise zeigen, ganz einfach, weil es auch viele Elemente gibt, die wir nur marginal oder möglicherweise auch gar nicht in einem Strategiespiel ansprechen würden. Und ich denke, dass es wirklich hilft, die Stärken des Spieles hervorzuheben. Wir haben Universen aufgebaut, in die man alles hineinsetzen könnte. Eine Sache davon sind Spiele und ich denke, dass Ghost ein gutes Beispiel dafür ist, dass es nicht einmal das gleiche Genre sein muss, mit dem das Universum begonnen hat.

Man kann das Spiel spielen und die großartige Story genießen. Und am Ende sagt man "Wow! Ich bin wirklich inmitten dieser großen und kompletten Welt."

4P: Wo lagen die größten Probleme, diese riesige Welt zum Konsolenleben zu erwecken?

BR: Nun, die Xbox ist das System, auf dem die Entwicklung begonnen hat. Aber ein gleiches Maß an Aufmerksamkeit wird auch den anderen Plattformen geschenkt. Wir achten darauf, wie das Spiel z.B. auf den GameCube portiert wird. Wir haben eine Firma, die speziell an der PS2-Fassung arbeitet und die darauf achtet, dass alle grundsätzlichen Features, die auf der Xbox zu finden sind, auch auf der PS2 funktionieren. Wir wollen, dass -ganz gleich auf welcher Plattform- das Spiel das System und die Gegebenheiten so gut wie möglich ausreizt.

4P: Wie lange wird schon an Ghost gearbeitet?

BR: Ungefähr eineinhalb Jahre. Angefangen vom Ursprungskonzept bis heute.

4P: Und die Entwicklung begann auf der Xbox?

BR: Die Basisplattform war die Xbox. Wir wussten allerdings vom ersten Tag an, dass wir das Spiel für alle Konsolen bringen wollen. Das war immer ein Ziel für uns.

4P: Also wird keine Plattform bei der Entwicklung favorisiert?

Jetzt hingegen haben wir genug Material, um Screenshots präsentieren zu können. Es gibt genügend verschiedene Gebiete und es ist nicht ganz einfach: Wir reden gerne über unsere Projekte. Vielleicht hin und wieder etwas zu früh. Wir hätten mit jedem unserer Produkte gut sechs Monate mit der Ankündigung warten können, in einigen Fällen sogar ein Jahr.Wir sind nur selber so begeistert, dass die Jungs im Team sagen "Wow! Wir müssen darüber reden." Und häufig ist dieser Moment dann einfach zu früh, um Screenshots mitzuliefern.

4P: Also werden -auch in ferner Zukunft- keine Gedanken an eine PC-Version verschwendet?

BR: Nein. Wir haben keinerlei Pläne für einen PC-Port.

4P: In der Zeit nach der Ankündigung wurde immer nur ein Screenshot veröffentlicht? Wieso? Normalerweise versuchen Entwickler, mit einer Bilder-Flut auf das Spiel aufmerksam zu machen.

BR: Das Problem war ganz einfach, dass wir in der Anfangsphase nichts hatten, was wir zeigen konnten. Dann kam die Anfrage und wir brauchten auf einmal einen Screenshot. Also mussten wir erst einmal etwas zusammen bauen.

BR: Die einzigen Unterschiede, die es geben wird, sind auf die Unterschiede der einzelnen Systeme zurückzuführen. Im Gameplay-Bereich werden die Spiele identisch sein. Wir wollen nicht, dass sich die Xbox-Fassung anders spielt als GameCube oder PS2.

4P: Wird es grundsätzliche Unterschiede zwischen den einzelnen Versionen geben, vor allem im Bereich Online-Fähigkeiten?

BR: Wir haben nicht vor, exklusive Levels oder Unique Content einzubauen. Natürlich wird das Spiel auf jeder Plattform unterschiedlich aussehen, ganz einfach bedingt durch die Hardware-Unterschiede und -Fähigkeiten. Was wir wollen, ist, dass das Spiel auf jedem System genau so aussieht, wie es den Möglichkeiten der jeweiligen Plattform entspricht. Und das wird der größte Unterschied sein: dass es aussieht, wie ein Nintendo-Spiel; dass es aussieht, wie ein Sony-Spiel; dass es aussieht wie ein Microsoft-Spiel. Das Spiel soll alle Vorteile ausnutzen, die von der jeweiligen Plattform angeboten werden. Denn obwohl die Systeme alle bestimmte Einschränkungen haben, gibt es auch bei allen Dinge, die sie besser können als die anderen. Daher ist es für uns sehr wichtig, die Sache, die sehr gut funktionieren, ans Limit zu bringen.

4P: Es wird keine exklusiven Levels für irgendein System geben?

BR: Wenn wir die Möglichkeit anbieten sollten, dass Spieler online spielen können, wird einer der Hauptunterschiede der Xbox-Fassung natürlich die Sprachunterstützung sein. Wenn es so weit ist, werden wir natürlich auch auf die Anforderungen und Möglichkeiten der Online-Unterstützung eingehen. Doch der Kern des Spieles bleibt unangetastet.

4P: Wie sieht es mit Xbox Live-Support aus?

BR: Wir denken derzeit über alles Mögliche nach. Und genau das ist das Problem. Wir wissen noch nicht genau, was am besten funktionieren wird. Angefangen von der Waffenbalance bis hin zum Faktor "Was-macht-Spaß". Kooperativ z.B. dürfte wesentlich interessanter sein als der Kampf Ghost gegen Ghost. Wir haben Testlevels aufgebaut, in denen wir unsere Ideen ausprobieren, sei es nun Deathmatch oder Capture the Flag. Doch letzten Endes kommt es nur darauf an, was am meisten Spaß macht. Was wir auf jeden Fall möchten, ist eine große Bandbreite an Mehrspieler-Modi. Wir wollen etwas andere Wege finden, wie die Spieler "Multiplayer" erleben können.

4P: Welche Multiplayer-Möglichkeiten sind angedacht?

BR: Wir haben uns noch nicht festgelegt. Aber die Art und Weise, wie wir das Spiel planen, ist so auf die Geschichte fixiert, dass es ich wahrscheinlich einfach nicht richtig anfühlen würde. Der zweite Spieler wäre quasi der namenlose Mitläufer und das macht einfach keinen Spaß. Die Geschichte ist so auf Nova fixiert, dass sich ein Mitspieler überflüssig vorkommen würde.

4P: Die Kampagne wird aber nur Einzelspielern vorbehalten sein? Oder gibt es möglicherweise einen Koop-Modus?

BR: Wenn man mit ihr startet -und dies ist ein Teil des Konzepts und Prozesses, um das Spiel zugänglich zu machen- hat man nur eingeschränkte Möglichkeiten. Man kann sich nur tarnen, das Gewehr hat nur einen Munitionstyp und vielleicht gibt es noch gar keine orbitale Unterstützung. Je mehr man im Spiel voran kommt, um so mehr Optionen werden freigeschaltet. Die Idee ist, das man bis zum Spielende fünf bis sechs Sachen gleichzeitig machen kann, weil wir den Spieler nach und nach mit den Fähigkeiten bekannt gemacht haben. Es war wichtig für uns, dass das Spiel leicht zu lernen ist.

4P: Also findet im Spiel eine Entwicklung mit Nova statt? Bekommt man neue Fähigkeiten?

BR: Die größte Herausforderung für uns ist, dass wir im Konsolenmarkt nicht bekannt sind. Daher weiß ich nicht, inwieweit der Name Blizzard helfen wird. Unser Ziel ist jedoch, dies zu einer Stärke zu machen. Das bedeutet für uns, dass das Spiel so gut wie nur möglich werden muss.Fast so, als ob dies unser erstes Spiel überhaupt ist. So weit es die Spieler betrifft, erwarten wir nicht von ihnen, dass sie Starcraft oder Blizzard kennen. Was wir von ihnen erwarten ist, dass sie das Spiel spielen und feststellen, dass es ein fantastisches Spiel ist. Das wird fast schon zu einer Frage der Ehre für die Entwickler. Wir wollen ein großartiges Spiel machen, ganz egal, wie wir heißen und ganz egal, ob die Spieler uns kennen oder nicht. Wir wollen, dass die Spieler sagen "Wow! Wer sind die? Ist ja klasse, was die machen."

4P: Welche Probleme sehen sie für Blizzard, noch so langer Zeit wieder einen Einstieg auf dem Konsolenmarkt zu finden? Wird der Name Blizzard dabei in irgendeiner Form hilfreich sein?

4P: Wann immer ein PC-Spiel von Blizzard erscheint, können sich die Spieler auf ein nahezu fantastisches Gameplay freuen und erwarten die Blizzard-Games geradezu sehnsüchtig. Wie wird sichergestellt, dass Starcraft Ghost eine ähnliche Ära auf Konsolen einleitet?

Wir sind alle Spieler. Jeder bei Blizzard will spielen. Jeder in diesem Team spielt auf Konsolen und deshalb sind sie bei diesem Projekt dabei. Wir spielen PC-Spiele, wir spielen Kartenspiele, D&D usw. Wir sind verrückt nach Spielen. Und ich denke, das merkt man unseren Spielen auch an. Wir haben -hoffe ich zumindest- diesen Spürsinn für Spielspaß. Wir ruhen uns nicht auf unseren Lorbeeren aus. Und ich denke, dass wirkt sich in zwei Richtungen aus: Zum einen lässt uns das härter arbeiten, zum anderen hoffe ich, dass die Spieler von Starcraft Ghost wirklich überrascht sein werden.

BR: Wir behandeln Ghost mit der gleichen Arbeitsethik und Designphilosophie wie die PC-Spiele. Es ist ein Spiel wie jedes andere von uns - allerdings auf einem anderen System.

BR: Wir rechnen damit, dass Ghost in diesem Jahr veröffentlicht wird. Allerdings ist es schwer abzusehen, da wir uns keine Deadline gesetzt haben. Je weiter wir in der Entwicklung fortschreiten, umso einfacher wird es, ein genaues Datum festzusetzen. Aber wie bei unseren PC-Titeln halten wir daran fest, dass wir das Spiel erst veröffentlichen, wenn wir glauben, dass es fertig ist. Wir möchten den Konsolenspielern den gleichen Respekt entgegenbringen, den wir auch gegenüber den PC-Usern zeigen. Wir veröffentlichen das Spiel erst, wenn wir davon überzeugt sind, dass es nichts mehr zu verbessern gibt. Wir möchten das Spiel nicht veröffentlichen, nur um sagen zu können, dass wir jetzt auch ein Konsolenspiel auf den Markt gebracht haben. Aber wir gehen davon aus, dass es dieses Jahr sein wird.

4P: Wann ist Ghost fertig?

4P: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg mit Starcraft Ghost.