S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Special, Shooter, PC

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
28.05.2003, Marc

Special: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Wir hatten die einmalige Möglichkeit, ein ausführliches und exklusives Interview mit GSC Game World über das viel versprechende Action-Rollenspiel S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost zu führen. Unter anderem beantworten uns die Entwickler die Fragen, wie sie auf die Idee zu S.T.A.L.K.E.R. gekommen sind, welche Möglichkeiten der Spieler haben wird und in welchen Punkten sich der Titel von anderen Spielen unterscheidet. Nicht zu vergessen sind natürlich auch Informationen zum geplanten Releasedatum sowie dem Multiplayer-Modus.

Andrey (GSC Game World): Die Idee, ein Spiel in der Tschernobyl-Zone anzusiedeln, schwebte uns seit langem vor. Zusätzliche Inspiration für das Projekt kam von den Werken der Strugatsky-Brüder. Dementsprechend haben wir in S.T.A.L.K.E.R. zwei Teile zu einem Ganzen geformt - die Tschernobyl-Zone und "Roadside Picnic". Die Hintergrundgeschichte für S.T.A.L.K.E.R. baut auf einer hypothetischen Auslegung der Ereignisse auf, die sich in den 80er Jahren abgespielt haben. Damals gab es in Tschernobyl eine riesige Antenne, die, wie manche Spezialisten behaupten, psychoaktive Wellen ausgestrahlt hat. Auf einigen unserer Fotos, die wir auf unseren Reisen nach Tschernobyl gemacht haben, ist diese Antenne deutlich am Horizont zu erkennen. Nach den unbestätigten Gerüchten wurde vom Militär ein Langzeit-Experiment bezüglich psychotropischer Einflüsse auf Menschen durchgeführt. Dies sind halb-dokumentarische Fakten und Gerüchte. Die Geschichte in S.T.A.L.K.E.R. wurde um ähnliche Experimente gestrickt, die von Verschwörungstheorien angetrieben werden. Mit unserem Spiel haben wir überlegt, was in der Realität passiert wäre. Dies ist eine Geschichte einer post-nuklearen Welt mit ihren eigenen Gesetzen und Charakteren. Das Spiel ist ein Survival-Action-RPG.

4Players: Können Sie unseren Lesern das Spiel im Allgemeinen erläutern (Genre, Story, Szenario)?

Andrey: Die Spielwelt-Zone ist ein 30 Quadratkilometer großes Gebiet rund um Tschernobyl. Wir versuchen, die Atmosphäre der echten industriellen und ökologischen Katastrophe von Tschernobyl nachzubilden. Alle Landschaftsmerkmale sind leicht wieder zu erkennen. Foto- und Videomaterial, das wir auf unserer Reise nach Tschernobyl angefertigt haben, hat uns mit der notwendigen Basis für die Nachbildung der Zone versorgt. Texturen und Atmosphäre werden sehr real sein. Die Spielwelt stellt teilweise das Gebiet um die Atomanlage in Tschernobyl und die verlorene Stadt der Arbeiter -Pripjat- nach. Zusätzlich wurden alle Modelle nach Fotos der echten Objekte in der Zone gemacht - verlassene Siedlungen, Dörfer, Fabriken, Friedhöfe verstrahlter Fahrzeuge usw. Allerdings -und das sollte erwähnt werden- war es nicht unser Ziel, die landschaftlichen Gegebenheiten in vollstem Detail nachzubilden, da dies nicht unbedingt für das Spiel benötigt wird. Natürlich werden dem Spieler eine große Zahl an Anomalie-Gebieten begegnen - angefangen von einfach mysteriösen und unerklärbaren bis hin zu tödlichen, von denen viele unsichtbar sind.

4P: Ist das komplette Szenario ein großes Gebiet oder ist es aufgeteilt?

Andrey: Das Spiel besteht aus einer großen Anzahl verschiedener Ereignisse, die dem Spieler entweder durch persönliche Erfahrung oder durch Kommunikation mit weiteren Stalkern, Wissenschaftlern und anderen NSCs vermittelt werden. Es wird vermutlich Videos in der Spiel-Engine für die wichtigsten Teile geben, aber die meisten Informationen ergeben sich durch Kommunikation. Jedes Mal, wenn der Spieler etwas Wichtiges herausfindet, wird es automatisch im Tagebuch abgelegt, auf das man jederzeit Zugriff hat.

4P: Wie wird die Geschichte in S.T.A.L.K.E.R. erzählt? Wird es In-Game-Videos geben, Dialoge mit NSCs oder Render-Videos?

Andrey: S.T.A.L.K.E.R. ist ein Action-Rollenspiel, bei dem wir die gewonnene Erfahrung nicht durch sich ändernde Charakteristika oder Levels darstellen. Stattdessen muss der Spieler das einzige Ziel verfolgen. Der Spieler sollte sich auf seine eigenen Fähigkeiten verlassen und nicht auf die des Charakters. Wir glauben, dass Änderung von Charaktereigenschaften, Levels und Charakter-Erfahrung nicht den Realismus fördern, den wir in dem Spiel kreieren. Was den Rest betrifft, findet man Elemente wie in nahezu jedem anderen RPG - man reist durch Gebiete, sammelt Artefakte, Waffen, findet Punkte von Energie-Anomalien, redet und handelt mit Charakteren usw. Indem man Geld verdient und neue Ausrüstung und Waffen kauft, werden vorher unzugängliche Gebiete in der Zone frei gegeben; beispielsweise die, die man mit einer Pistole und einem einfachen Detektor nicht erreichen konnte.

4P: Wird es RPG-Elemente wie Inventar-Verwaltung oder Erfahrungspunkte geben?

Wo wir gerade beim Thema Charakteristika sind: Wir vergleichen den Spieler mit einem Soldaten auf einer Mission. Vor der Mission wird er vorbereitet, doch er kann seine Fähigkeiten während seiner Aufgabe nicht drastisch verändern, da er voll und ganz mit der Mission beschäftigt ist. Weiterhin glauben wir, dass das klassische Skill-System in Third-Person-Spielen gerechtfertig werden kann, wenn nichts von den Aktionen des Spielers abhängt - wie in Diablo zum Beispiel. Der Spieler kann nur auf einen Gegner klicken, dann werden die Würfel geworfen und basierend auf den Eigenschaften werden mathematische Berechnungen durchgeführt. In S.T.A.L.K.E.R. ist alles abhängig von den Fähigkeiten des Spielers und nicht von abstrakten Fähigkeiten eines Modells auf dem Bildschirm. Wenn der Spieler die Eigenheiten der Waffen gemeistert hat, Schwachpunkte der Gegner kennt, mit der Ausrüstung und Anomalien in der Zone vertraut ist und zusätzlich eine exzellente Reaktion und Genauigkeit hat usw. wird er das gewünschte Ergebnis erzielen. Im Endeffekt hängt alles vom Spieler ab.

Andrey: Die meisten Ereignisse werden durch NSCs ausgelöst, einige der Ereignisse können nur unter bestimmten Voraussetzungen ausgelöst werden. Eine Einzigartigkeit der Storyline kommt von den Charakteren der Geschichten, die uns während des Wettbewerbs zugeschickt wurden. Wir werden sie ins Spiel einbauen und ihre Persönlichkeit beibehalten. Wenn einige von ihnen zusammentreffen, können Dinge passieren, die in diesen Geschichten auftauchten. Der Spieler wird nicht alles auf Anhieb kennen lernen. Die dynamische Welt der Zone dreht sich um jeden einzelnen Stalker, der in der Stadt ein eigenes Leben führt. Einige der hauptsächlichen Spielereignisse und -Orte bleiben allerdings statisch. Der Spieler kann in die Ereignisse einbezogen werden, wenn sie beginnen, aber auch erst später im Verlauf oder gar am Ende davon erfahren. Das Bild wird jedes Mal anders sein. Einmal durch das Spiel zu laufen wird nicht ausreichen, um die große Anzahl verschiedener Rätsel zu lösen. Ich könnte nicht einmal sagen, dass der Spieler nach dem zehnten Durchlauf alles gesehen hat, aber das sollte das Spiel mysteriöser und interessanter machen.

4P: Was für Missionsziele muss der Spieler in der Kampagne erledigen, wenn möglich mit Beispielen?

Andrey: Wie haben lineares Spiel von Abschnitt zu Abschnitt zu Gunsten einer Freiheit in Bewegung und Aktionen, wie es in Elite, Daggerfall und Fallout gezeigt wurde, fallen gelassen. Der Spieler reist durch die 30 Quadratkilometer große Zone. Während er die Zone erforscht, Geld durch Aufgaben bekommt und Erfahrung durch Kämpfe sammelt, werden die anderen Stalker sich anhand der uneingeschränkten Story-Line zum Spielende bewegen.

4P: Das Spiel wird als "nicht-linear" beschrieben, aber was bedeutet dies im Endeffekt für das Gameplay?

Andrey: Wir haben etwa 30 Arten an Waffen geplant, die sich über einen Zeitraum der 70er Jahre bis ins frühe 21.Jahrhundert erstrecken. Beispielsweise wird man sowohl bewährte Waffen wie Kalashnikovs finden als auch Waffenmodelle, die derzeit in Planung sind wie das FN 2000 Sturmgewehr. Die Waffentypen (mit Ausnahme der Artefakt-Waffen) bewegen sich im traditionellen Spielerahmen: Messer, Pistolen, Schrotgewehre, Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Granaten, Granatwerfer. Da das Spiel in der Ukraine angesiedelt ist, werden die Waffenmodelle denen entsprechen, die in der UdSSR bzw. Russland produziert wurden. Allerdings wollen wir die besten westlichen Waffen nicht ausschließen.Alle Waffen sehen ihren realen Prototypen ähnlich. Wir werden versuchen, die Parameter der Waffen und die vergleichbare Effektivität der verschiedenen Waffen beim Schießen so genau wie möglich nachzubilden. Allerdings ist es nicht unser Ziel, einen virtuellen Spezialeinheiten-Simulator herzustellen. Zum Beispiel wird es gewisse Vereinfachungen geben. Wo wir gerade von interessanten Eigenheiten sprechen: Wir werden ein ausgefeiltes Physikmodell für die Waffen einbauen, was beispielsweise die Durchschlagskraft verschiedener Oberflächen, Schockwellen, Splitter- und punktgenaue Explosionen als auch andere Feinheiten betrifft. Waffen werden sich mit der Zeit abnutzen. Was das Artefakt-Waffenarsenal betrifft, muss der Spieler im Verlauf des Spiels selber Erfahrungen machen.

Die ganze Welt der Zone wird sich vor dem Spieler entfalten. Er wird die Entscheidungen treffen können, wie er sich entwickelt und wie er weiter in die Zone wandert. Die Geschichte entwickelt sich unabhängig von den Aktionen des Spielers.

Bei jedem Spielstart wird der Spieler eine neue Zone bekommen. Es gibt einige wichtige Orte wie Händler, Armeeposten, Wissenschaftscamps usw., die unverändert bleiben. Anomalien, Artefakte und Monster werden beim Start zufällig generiert.

4P: Wie sieht es mit Waffen aus? Können Sie uns etwas über die exotischen Waffen erzählen, die es nur in S.T.A.L.K.E.R. gibt?

Andrey: Der Spieler wird verschiedene Vehikel in der Zone finden - Autos, Trucks, Jeeps, Truppentransporter und Helikopter. Der Spieler wird jedes Fahrzeug steuern können - mit Ausnahme von Helikopter und Truppentransporter. Allerdings wird es nicht ausreichen, ein Fahrzeug zu kaufen, da man sich auch um Treibstoff und Schutzausrüstung kümmern muss, um durch ein gefährliches Gebiet zu reisen.

4P: Kann der Spieler Fahrzeuge steuern?

Andrey: Es ist eine Vielzahl von Gegnern für das Spiel geplant. Angefangen von Armee-Soldaten, welche die Zonengrenze bewachen bis hin zu mutierten Wesen, die mit besonderen Fähigkeiten wie Telepathie oder Telekinese ausgestattet sind. Unterirdisch lebende Zwerge, Telepathie-"Controller", Zombies, Rudel blinder Hunde, Rattenhorden und viele andere Monster werden ebenfalls integriert. "Controller" werden sowohl die die Kontrolle über Soldaten und Stalker übernehmen als auch die Aktionen der Zombies leiten. Zwerge und Ratten verfügen über ein unterirdisches Kommunikationsnetz, während blinde Hunde über das Ödland und die Halden radioaktiven Mülls streichen.

4P: Wird der Spieler gegen Horden von Mutanten-Monstern kämpfen? Was können wir an anderen Gegnern im Spiel erwarten?

Andrey: Das Spiel wird von der exklusiv im Haus entwickelten X-ray-Engine angetrieben. Die Möglichkeiten dieser Engine können mit jeder derzeit auf dem Markt erhältlichen ähnlichen Engine konkurrieren. Die Engine ist vielseitig und erlaubt viele unterschiedliche Features, indem grundsätzlich die durchschnittliche Grafikkarte bis zum Letzten ausgereizt wird. Besitzer einer fortschrittlichen DX9-Karte werden von den Möglichkeiten unserer integrierten und brandneuen DX-9-Rendertechniken profitieren, an denen wir gerade arbeiten.

4P: Können Sie uns Engine-Details bezüglich der phänomenalen Grafik von S.T.A.L.K.E.R. geben?

Kurz gesagt: die Engine wird bis zu drei Millionen Polygone pro Frame, Feature Bump-Mapping und weiche Schatten, die von allem auf alles geworfen werden können, unterstützen; Nebel; Partikelsystem mit echter Physik; Bildschirm Post-Processing, Shading, Wind, Reaktion auf Druck, dynamischer Tag-/Nacht-Wechsel, Wettereffekte usw. Dies ist nur ein kleiner Ausschnitt von dem, was X-ray kann. Für detaillierte Informationen einfach dem Link folgen.

Andrey: Es wird einen Multiplayer-Part in S.T.A.L.K.E.R. geben. Geplant sind sowohl populäre Standard-Typen wie Deathmatch, Team Match und Kooperativ als auch neue Typen an Netzwerk-Kämpfen (Mutanten gegen Menschen beispielsweise). Der Hauptfokus der Aufmerksamkeit wird unseres Erachtens auf dem kooperativen Spiel liegen - ein Modus, das Spiel als Team durchzuspielen - ein virtuelles Online-Spiel, an dem mehr als ein Dutzend Spieler teilnehmen können und das Team-Match wie bei CounterStrike (in speziellen Abschnitten).

4P: Können sie die derzeitigen Systemvoraussetzungen nennen?

Andrey: Die Minimal-Voraussetzungen für das Spiel sind:

P3-600 MHz/Athlon, 128 MB RAM, GeForce 2 64 MB (oder gleichwertig). Empfohlen: P3-1.2 GHz/Athlon, 256 MB RAM, GeForce 3 64 MB (oder gleichwertig).

4P: Wie sieht es mit der Gewalt im Spiel aus? Wird es viel Blut/Gore geben? Ist eine zensierte Version für bestimmte Märkte in Planung?

Andrey: Das Spiel wird zahlreiche Einstellmöglichkeiten bieten, unter anderem für Blut/Gore, so dass man es sich ganz nach Geschmack einstellen oder auch ganz ausschalten kann.

4P: Welche Multiplayer-Modi werden integriert?

4P: Können Sie uns etwas über das Veröffentlichungsdatum von S.T.A.L.K.E.R. sagen, besonders was den deutschen Markt betrifft?



Andrey: Die Veröffentlichung ist für Ende 2003 vorgesehen. Weitere Details für Deutschland werden später folgen.

4P: Planen sie eine Konsolen-Version des Spiels?

Andrey: Wir überlegen, das Spiel auf die Xbox zu bringen, allerdings nicht bevor die PC-Version fertig ist.

4P: Planen Sie eine spielbare Demo-Version? Wenn ja, wann wird sie veröffentlicht und wird es eine Einzel- oder Mehrspieler-Demo?

Andrey: Eine Demo ist geplant, aber wir können noch keine Details über das Veröffentlichungsdatum bekannt geben. Es wird auch später klar werden, um was für eine Demo es sich handeln wird.

4P: Wir bedanken uns für das Beantworten der Fragen und wünschen viel Erfolg mit S.T.A.L.K.E.R.!

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Englische Version des Interviews.