AquaNox 2: Revelation - Special, Simulation, PC

AquaNox 2: Revelation
26.10.2003, Marcel Kleffmann

Special: AquaNox 2: Revelation

Einer der Vorzeige-Entwickler aus Deutschland ist Massive Development, der mit Schleichfahrt einen grandiosen Hit gelandet hat und nun mit der AquaNox-Serie auch auf der PS2 durchstarten will. Welche Resonanz Aquanox 2 in Übersee erfahren hat, was man für die Konsole erwarten kann, wie es zu Aquamark 3 kam und was die Entwickler vom deutschen Spielemarkt halten, klärt das Interview mit Alexander Jorias!

Alexander Jorias: Besonders gut kamen die Story, das verbesserte Interface und die Bonusziele samt dem neuen Belohnungssystem an, die dem Spiel gegenüber dem Vorgänger eine wesentlich höhere taktische Tiefe verlieh. Nicht zu vergessen, dass das Spiel keinen schwerwiegenden Bug hatte.

Thema: AquaNox 2 - PC

4Players: Wie war die generelle Resonanz der Spieler auf AquaNox 2: Revelation (ab 4,49€ bei GP_logo_black_rgb kaufen)? Was fanden die Fans besonders gut - bis auf die Grafik, die ist sowieso über jeden Zweifel erhaben-, und was sorgte für am meisten Verärgerung?

Alexander Jorias: Heute ist es beinahe unmöglich, innerhalb eines normalen Spieleprojektes beides richtig zu machen: Einzelspieler- UND Mehrspielermodus. Ein guter Mehrspielermodus, der auch nach Monaten noch Leute an die Server fesselt ist nicht weniger aufwändig als eine exzellente Einzelspielerkampagne. Der Trend ist deutlich sichtbar: Max Payne kam ohne Mehrspielermodus heraus und auch die Unreal-Serie hat Einzel- und Mehrspieler sauber getrennt.

4Players: Warum habt Ihr Euch entschieden bei AquaNox 2 keinen Mehrspieler-Modus einzubauen?

4Players: Seid Ihr zufrieden mit den Verkaufszahlen? Sind mehr oder weniger Exemplare als beim Vorgänger über den Ladentisch gegangen?

Alexander Jorias: Es waren weniger, aber wir sind dennoch zufrieden.

4Players: AquaNox 2 ist mittlerweile auch in den USA erhältlich. Wie sind dort die Reaktionen auf das Spiel?

Alexander Jorias: Es wäre natürlich schön gewesen, wenn das Spiel schon im letzten Jahr dort hätte erscheinen können. Leider erscheint es nun mit ca. 9 Monaten Verzögerung gegenüber der deutschen Version.

Somit haben wir es in den Wertungen nicht leicht. Kritik üben die Amerikaner an der Story. Die Dialoge werden oft als zu lang empfunden. Der Actionpart dagegen wird allgemein sehr gelobt. Und darauf kommt es uns an.

Alexander Jorias: Wir haben aus einem PC-Spiel ein Konsolenspiel gemacht. Und das heißt: fast alles ist anders. Das fängt bei der Steuerung und der Art, wie wir die Geschichte erzählen an, geht über die Präsentation und hört bei der Grafik noch längst nicht auf.

Thema: AquaNox 2 - PS2

4Players: Wie weit ist die Entwicklung von AquaNox 2 auf der PlayStation 2?

Alexander Jorias: Die Entwicklung ist sehr weit fortgeschritten. Über 90 % der Arbeit ist getan. Wir haben gegenüber der PC Version enorm viel verändert. Es ist aber noch verfrüht jetzt schon einen Release-Termin zu nennen.

4Players: Musstet Ihr viel an der Steuerung der U-Boote verändern und wie präsentiert sich die Optik auf der grafisch nicht ganz so starken PS2?

Alexander Jorias: Wir haben so gut wie nichts weggelassen, aber eine Menge hinzugefügt. Kürzungen gab es im Bereich der Story. Hier ist momentan geplant eine sehr knackige und kurzweilige Version anzubieten sowie eine ausführlichere - sozusagen der "Director`s Cut", aber auch Letzterer ist deutlich kompakter als die PC Version. Für den Rest gilt: Auf der Konsole gibt`s von allem mehr. Sogar die Missionen haben wir weiter überarbeitet und verfeinert!

Es gibt Konsolen-typische Goodies, lippensynchrone Echtzeit-3D-Charaktere und komplett überarbeitete HUDs. Eins allerdings kann ich verraten: Die Grafik sieht auf der PS2 besser aus als auf dem PC!

4Players: Habt Ihr Änderungen am Gameplay für die PS2 vorgenommen?

Alexander Jorias: Neben den lippensynchron animierten hyperrealistischen 3D-Charakteren verstecken wir zahlreiche Goodies im Game, es gibt viele Casual Missions, die nicht zum Storypart gehören und jederzeit zur Verfügung stehen und die Optik im Kampf ist kräftig aufgebohrt: wir arbeiten jetzt mit so genannten Video-Post-Effekten, die es zum Beispiel ermöglichen, die Verzerrungen, die unter Wasser bei Explosionen, Schüssen und Temperaturschwankungen entstehen, zu visualisieren. Dies sind nur einige wenige der neuen und besonderen Features.

4Players: Auf welche besonderen Features dürfen sich die PlayStation 2-Zocker freuen?

4Players: Wird das Spiel auch für andere Konsolen erscheinen?

Alexander Jorias: Das ist geplant, ja.

Alexander Jorias: Weil ein solcher Benchmark gefehlt hat. Es gab noch keinen Benchmark, der auf einer Game-Engine beruht, die einerseits State-of-the-art ist, sprich DX9 supportet, und andererseits aber auch Fallbacks auf DX8 und 7 aufweist, damit auch Besitzer von Nicht-DX9-Karten damit noch etwas anfangen können.

Thema: AquaMark3

4Players: Der AquaMark3 wurde bisher über 21.000 Mal bei uns runtergeladen. Welchen Eindruck hat der Benchmark bei den Usern hinterlassen?

Alexander Jorias: Momentan befinden sich ca. 250.000 Einträge im ARC. AquaMark3 ist wirklich eingeschlagen und die Kritiken sind sehr gut. Im Allgemeinen hören wir, dass wir mit dem AquaMark3 eine klaffende Lücke schließen konnten.

4Players: Plant Ihr schon ein Patch oder Upgrade für den Benchmark?

Alexander Jorias: Wenn dem so ist, werden wir das rechtzeitig bekannt geben. Es sollte aber auch klar sein, dass wir die Arbeit am AquaMark3 jetzt nicht einstellen.

4Players: Warum habt Ihr Euch entschieden einen Benchmark zu entwickeln, anstatt ein weiteres Spieleprojekt in Angriff zu nehmen?

Und das Ganze war ja mit relativ geringem Aufwand neben der eigentlichen Spieleproduktion her zu leisten, gerade weil der AquaMark ja auf einer Real-Life game engine, der krass™ Engine, beruht. Und natürlich haben wir daneben auch weiter an Spieleprojekten gearbeitet!

Es gab auch keinen Benchmark, der im Hintergrund eine komplette Spielsimulation mit laufen hat. Es gab keinen, der dem Durchschnittsuser zeigen konnte, was sein System da in Hinblick auf Overdraw, Pixelshading etc. alles tut bzw. eben nicht tut.

4Players: Lohnt es sich für Euch, ein Spiel nur für den deutschen Markt zu entwickeln, wenn man die immer höher werdenden Produktionskosten betrachtet? Oder muss das Spiel schon weltweit vertrieben werden, um einen finanziellen Erfolg zu garantieren?

Thema: Spiele aus Deutschland

4Players: Wie seht Ihr den deutschen Markt für aktuelle Computerspiele? Welche Art von Spielen kommen momentan am meisten an?

Alexander Jorias: Deutschland ist nach wie vor ein Markt für Wirtschaftsimulationen und Strategiespiele. Daran wird sich auch in naher Zukunft wenig ändern. Der Deutsche will aufbauen und herrschen…

Alexander Jorias: Wir entwickeln unsere Spiele eben nicht speziell für den deutschen Markt. Eine Aufbausimulation von Massive Development wird auch in Zukunft eher unwahrscheinlich sein. Unsere Spiele zielen auf den internationalen Markt, und dort sehen wir auch unsere Zukunft. Immer weniger Spiele werden alleine in Deutschland ihre Kosten wieder einspielen können.

Das fängt mit der mangelhaften Finanzierung vieler Projekte an, geht über eine gewisse Ängstlichkeit und Naivität beim Design vieler Spiele über unprofessionelles Projektmanagement bis hin zu kaum nennenswerten Marketing-, PR- und Salesaktivitäten, weil auch für die wieder das Geld fehlt.

4Players: Was denkt Ihr, warum finden deutsche Spiele in Übersee keinen großen Absatz?

Alexander Jorias: Das hat vielfältige Gründe, die den gesamten Bereich der Spieleproduktion und Vermarktung betreffen.

In den USA steigen die Produktionskosten kontinuierlich und haben z.T. erhebliche Ausmaße angenommen. Deutschland hinkt hier in absoluten Zahlen noch hinterher.

Das ist allerdings alles nicht neu und an Lösungen wird auf vielen Ebenen gearbeitet. Man kann da allen Beteiligten nur viel Erfolg wünschen.