The Westerner - Special, Adventure, PC, Wii

The Westerner
27.02.2004, Marc

Special: The Westerner

Ihr wollt alles über das kommende Adventure The Westerner (ab 3,94€ bei kaufen) wissen? Wirklich alles? Und dabei noch erfahren, wie ein leidenschaftlicher Publisher das Point&Click-Genre und die Spielebranche beurteilt? Dann lehnt euch zurück und schmökert im Interview mit Kai Fiebig, dem Mitbegründer von Crimson Cow!

Ich bin 37 Jahre alt, wohne in Hamburg und bin schon seit über 14 Jahren mit der Spieleindustrie verheiratet. In all den Jahren habe ich viele Erfahrungen in der Industrie gesammelt: als Freelancer, Grafiker, Produkt Manager, Marketing Manager und -Director. Die Firmengründung von Crimson Cow war allerdings der größte Sprung ins kalte Wasser.

4Players: Hallo Kai, bevor wir mit den aufregenden Fragen starten, stell dich doch bitte kurz vor.

Oh, ich finde die erste schon aufregend... ?

4P: Danke! Und jetzt zum Westerner: Bereits mit Runaway (4Players-Wertung 84%) konnte sich Crimson Cow einen Namen in der Adventure-Szene machen und sogar ein totgeglaubtes Genre wiederbeleben. Wie schätzt du das Potential von The Westerner ein? Kann es den Erfolg von Runaway noch toppen?

Ob wir mit Runaway das so oft totgesagte Genre neu belebt haben, weiß ich ehrlich gesagt nicht, es gab über die Jahre einige Adventures, die erschienen sind. Ich denke, das Genre lag eher in einem Dornröschenschlaf und musste erst wieder wachgeküsst werden. Runaway hat unsere Erwartungen bei weitem übertroffen und es war schön zu sehen, dass sich die Anstrengungen von Karsten Otto, seines Zeichens Mitgründer von Crimson Cow, ausgezahlt haben. Er hat über ein Jahr versucht, die Runaway Lizenz aus der Dinamic Multimedia Insolvenzmasse zu kaufen, bis es ihm schließlich 2002 glückte.

Zurück zu Deiner Frage: Spielerisch, technisch und Storylastig gesehen hat The Westerner mit Sicherheit ein ähnliches Potential wie Runaway. Darüber hinaus verfügt der Westerner über eine längere Spieldauer, mehr Rätsel, eine gesunde Portion Komik und fast keine Linearität.

Bunte Farben und ein witziger Comic-Look beherrschen die 3D-Szenerie.

Ob der Westerner allerdings den kommerziellen Erfolg von Runaway toppen kann, werden die Adventure Fans Dir wohl beantworten müssen, denn diese Entscheidung liegt ganz und gar bei ihnen. Wir hoffen jedenfalls, dass Sie das Potenzial des Spieles erkennen und sich einfach mal von Fenimore überraschen lassen, genauso wie wir es getan haben.

Du sprichst gerade unser zurzeit größtes Problem an. Fast jeder, der Screenshots vom Westerner sieht, hält sie für Bilder aus den Cutscenes, dem ist allerdings nicht so. Beim Westerner wird alles in Realtime gerendert, das heißt, just in dem Moment, in dem es geschieht. Das gilt für alle Effekte, Animation und sogar die Zwischensequenzen. Das Resultat ist ziemlich einfach zu beschreiben; es gibt keine Stilbrüche mehr und das Ganze wirkt mehr wie ein Film als ein Spiel. Ermöglicht wird das Ganze durch die PiCtuRe Engine, eine Eigenentwicklung von Revistronic. Die Engine leistet wirklich Erstaunliches und ist nicht nur für Adventure Freunde sehr interessant. Z.B. kann die Engine mehr als 250.000 Polygone zur selben Zeit zeichnen, das heißt mit anderen Worten: eine durchschnittliche Polygonrate von 15 Millionen Polygonen pro Sekunde, was nicht gerade wenig ist. Die Engine ermöglicht Close-ups, Totalen oder dynamische Kamerafahrten in Echtzeit, was mitunter schon ziemlich abgefahren aussehen kann. Zudem verfügt Sie über ein korrektes und umfangreiches Physik- und Schadensmodell, Lightmaps, volumetrische Schatten, Per Pixel Lightning, Stencil Buffer, In-Out Enviroments, Octrees, Portaltechniken und vieles mehr, was man eigentlich nur aus der nächsten Generation von Ego-Shootern kennt.

4P: Auf den bisher veröffentlichten Screenshots könnte The Westerner auch eine lange Zwischensequenz oder ein Game mit vorgerenderten Szenen sein. Was für eine Grafikengine verbirgt sich dahinter und was leistet sie tatsächlich?

Ein Mann wie ein Colt, ein Gesicht wie aus Stein gemeißelt...

Ein besonderes Feature kann man beim Westerner deutlich sehen, das ist die Gesichtsanimation. Die Engine ermöglicht es, komplexe Mimik während des gesamten Spieles zu erzeugen somit wirken die Charaktere wesentlich lebendiger, als wir sie aus anderen Titeln gewohnt sind, und können sogar Gefühle ausdrücken. Zum Beispiel Fenimores Gesicht besteht aus ca. 100.000 Polygonen, die sich fein säuberlich auch noch animieren lassen und seine Antipathie gegen Artischocken auch wirklich gekonnt umsetzt.

4P: Italo-Western sieht man derzeit kaum noch im Fernsehen. Wie kommt es, dass Entwickler Revistronic dieses leicht angestaubte Thema versoftet hat? Oder sollte der Titel "The Westerner" etwa einige Überraschungen bergen, die den Wilden Westen auf den Kopf stellen?

Na ja, ganz unrecht hast Du sicher nicht. Der Westerner birgt einige Überraschungen, die gerade im verstaubten Western für gewollte Lacher sorgen werden. Der Kontrast wird vielleicht klarer, wenn im Spiel auf einmal Kreditkarten oder andere Dinge auftauchen, die es zur Zeit der Revolverhelden noch nicht gab. Es gibt z.B. Gegenstände im Spiel, die becapete Superhelden vor Neid rot anlaufen lassen oder den T100 in den Altmüll befördern ? Ein weiterer Grund für Revistronic, den Western als Schauplatz auszusuchen, ist aber denkbar einfach. Fenimores erstes Abenteuer "3 Skulls of the Toltecs" spielte auch im Wilden Westen. Das Spiel war 1996 ein großer Erfolg für die Jungs von Revistronic, leider kennen die meisten den Titel nicht. Aber für all diejenigen haben wir eine Überraschung parat; "3 Skulls of the Toltecs" liegt dem Westerner, in überarbeiteter Fassung, bei. So kann jeder Fenies erstes Abenteuer

He, übrigens, der Western ist wieder im Kommen. Im Fernsehen werden zur Zeit die alten Klassiker wiederholt, auf DVD werden gerade so ziemlich alle Western released und denkt doch mal an "Open Range" oder "The Missing", der auch bald anläuft und später im Jahr kommt sogar ein Spielberg Western in die Kinos, da scheint sich in Hollywood gerade etwas zu tun.

miterleben.

Tja, mit dieser Frage hatte ich gerechnet. Ich dachte mir schon, dass es keinem genügen würde, wenn wir uns hinstellen und erzählen, wir haben ein "3D Echtzeit Point und Click Adventure" und die Steuerung funktioniert. Scherz beiseite, Ihr konntet Euch das Spiel ja schon etwas genauer ansehen und auch spielen. Wie ihr vielleicht selber festgestellt habt, haben wir nicht zuviel versprochen: es funktioniert tatsächlich.

4P: Point&Click-Steuerung und 3D-Grafik ließen sich bisher so gut verbinden wie Wasser und Öl. Wo liegt das Geheimnis, dass die Symbiose bei Fennimore Fillmore gelingen kann?

Charme und Witz werden in den zahlreichen Dialogen nicht zu kurz kommen. Für die passende Akustik sorgen professionelle deutsche Sprecher.


Also, für mich sieht die Lösung des Geheimnisses so aus; Du nimmst Wasser und suchst Dir ein Bindemittel, wie z.B. Sand, und schon haftet das Öl.

Hernan, den Gründer von Revistronic, jetzt als Sand zu bezeichnen, wäre wohl etwas weit hergeholt, aber wie er es geschafft hat, eine Lösung für all die möglichen Probleme zu finden, wird wohl sein Geheimnis bleiben. Eins ist für mich aber jetzt schon sicher: er wird in Zukunft sehr viel Post und Anfragen diesen Umstand betreffend bekommen. Ich denke, er hat sich nicht allein auf die Technik verlassen, sondern vielmehr versucht, eine gute Mischung aus Gameplay, Story und einer vernünftigen und zweckmäßigen Steuerung zu schaffen. Herausgekommen ist dabei ein Spiel, das wie aus einem Guss wirkt. Die Technik diente ihm lediglich als Verpackung des Ganzen und wenn man sich das Spiel einmal anschaut, wird man feststellen, daß er den Spielern, die bis jetzt nur 2D Adventures gespielt haben, den Übergang so leicht wie Möglich gemacht hat. Der Spieler braucht ungefähr 5-10 Minuten, bis er sich an das 3D Setting gewöhnt hat und danach spielt er eigentlich, als wenn er ein 2D Adventure vor sich hätte.

Kurz beschreiben ist gut, das ist so ähnlich, als wenn Dich einer fragt, ob du einem Satz "Krieg und Frieden" von Tolstoi beschreiben kannst. Klar geht das irgendwie, aber gerecht wird man dem Buch dann nicht mehr. Also würde ich Euch bitten, das ganze etwas ausdehnen zu dürfen.

4P: Kannst du uns kurz eine typische Szene beschreiben, die die Steuerung und die sonstigen Vorteile des Westerners erläutert?

Unterschiede zu 2D Adventures in Vergleich zu 3D zu erklären, ist gar nicht mal so einfach, da sich in 2D mit Sicherheit auch ein Grossteil dessen verwirklichen lässt, was in 3D machbar ist. Um genau zu erklären, was jetzt den Unterschied von 2D auf 3D ausmacht, möchte ich vorher etwas erläutern.

Ego-Shooter, Jump’n Run’s, Action Adventures, alle diese Titel gab es vorher in 2D, doch mit Einzug des 3D wurden diese Titel immer mehr verdrängt und werden so gut wie gar nicht mehr produziert. Dies lag mit Sicherheit nicht an den Entwicklern oder Publishern, die von Heut auf Morgen entschieden haben, es solle kein 2D mehr geben, sondern vielmehr am Kaufverhalten der Spieler, die den 3D Titeln mehr Zuspruch zukommen ließen als den herkömmlichen Titeln.

Warum sich dies so verhält, kann man einfach nachvollziehen. Wir sind es gewohnt, räumlich zu sehen und die Atmosphäre eines 3D Spieles wirkt auf uns, wenn wir uns in ihr bewegen, von vornherein realistischer. Wir können schneller Bezüge zu unserer Welt finden und identifizieren uns leichter mit den Spielfiguren. Zudem wirkt alles durch die neuesten Animationstechniken wesentlich lebendiger als bei von Hand animierten Charakteren. Ich will jetzt nicht sagen, daß 2D keine Berechtigung mehr hat, da ich selber immer ein Fan von gut gemachten 2D Spielen war, doch sollte man dies wirklich realistisch betrachten.

Eben noch unterhalte ich mich mit einem kleinen Mädchen, im Multiple Choice Verfahren, über die Möglichkeit, dass Sie mir ihren Hund ausleiht, da mir ein paar Übeltäter meine Revolver gestohlen haben. Eine Sekunde verlasse ich das Gesprächs Menü und schaue mir den Hund mit einem Links-Klick etwas genauer an und reiche ihm eine Socke aus meinem Inventar zum Spuren verfolgen. Kaum dran gerochen, macht sich der langohrige Bettvorleger auf den Weg und sucht den Besitzer des alten Sockens. Ich renne mit ein paar Klicks hinter dem Hund her, welcher sich ständig auf die Ohren tritt und finde heraus, dass die gesuchten Übeltäter auf einem Baum sitzen. Ich benutzte mein Lasso aus dem Inventar und klettere mit Hilfe des selbigen auf den Baum.

Also werde ich jetzt mal anfangen, eine typische Szene zu beschreiben.

Nicht nur innen, sondern auch außen darf gerätselt werden - und zwar komplett in 3D.

Nach einem kurzen, aber eindringlichen Gespräch erzählen mir die Jungs oben, dass sie meine Revolver im Plumpsklo der Schule versteckt haben. Also wieder runter vom Baum und mit ein bis zwei Klicks hin zum Klo. Noch einmal klicken und so die Klotür öffnen, nach den Revolvern fischen und siehe da, ich bin nach einem kleinen Ekelanfall wieder bewaffnet. Froh und vergnügt will ich den Schulhof verlassen und werde fast vom besoffenen Doc der Westernstadt, der gerade auf dem Weg zu einem Patienten ist, überfahren.

Zwischen all diesen beschriebenen Aktionen gab es keine Ladezeiten oder Schnitte, die einen aus dem Spiel gerissen hätten. Da beim Westerner sehr viel mit den unterschiedlichsten Kameraperspektiven gearbeitet wird, wurde ein Cinematograph verpflichtet, der die besten dynamischen Kameraeinstellungen und -fahrten für den Westerner entwickelte. Es sollte einfach gewährleistet werden, dass man zu keiner Zeit mit der Kamera kämpft, sondern sich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren kann.

Nicht nur bei Tag, sondern auch im Dunkeln geht`s zur Sache.

Es gibt im Westerner keine starren Kameraeinstellungen, vielmehr begleitet sie den Spieler bei all seinen Aktionen. Zudem sorgt ein Teil der dynamischen Kameraeinstellungen dafür, dass beim Westerner ein Filmfeeling aufkommt. Spiel, Handlungen und Szenen gehen nahtlos in einander über und grafisch gesehen wird der Spieler dies nicht einmal merken, da alles komplett von der Engine gesteuert wird. Nun noch zur Steuerung: der Westerner wird ausschließlich mit der Maus gesteuert.

die es einem ermöglicht, sich in seinem eigenen Blickfeld frei umzuschauen oder Dinge genauer unter die Lupe zu nehmen. Mit der direkten Maussteuerung bewegt man sich durch das komplette Spiel und kann gezielt sein Weg bestimmen und so die Gegend frei erkunden. Wie schon gesagt, die Atmosphäre, die durch die vielen Komponenten entsteht, halte ich jedenfalls für einmalig.

Ähnlich wie schon bei Runaway, kann man mit der Maus mehrere Dinge bewerkstelligen. Einziger Unterschied hierbei ist die Betrachte-Funktion,

4P: Es gibt kaum etwas Nervigeres in Adventures, als wichtige Gegenstände, die man auf Teufel komm raus nicht findet. Bei einem 3D-Adventure kommt die Vermutung auf, dass die Suche durch die Bewegungsfreiheit noch verstärkt wird und so die Frustmomente erheblich ansteigen. Wie sind deine Erfahrungswerte?

Eigentlich durchweg positiv, da der Spieler auf verschiedene Hilfestellungen zurückgreifen kann. Dem Spieler steht halt die Entscheidung frei, ob er sie auch nutzt. Beim Westerner kann man Objekte auf verschiedene Art und Weise orten. Ich sehe einen Gegenstand und schaue, ob ich ihn nehmen kann, das ist wohl die einfachste. Die bekannte "ich fahr mit dem Cursor über den Bildschirm und ich schau mal was ich so finde" Methode steht natürlich auch zur Wahl und funktioniert genauso gut wie in jedem anderen Adventure auch, oder er benutzt das Feni Suchsystem: wenn Fenimore unterwegs ist, sollte man verstärkt auf seine Kopfbewegungen achten. Wenn er etwas Interessantes sieht, wird er seinen Kopf in die Richtung bewegen, in der der Gegenstand liegt, allerdings nur, wenn er den Gegenstand auch sehen kann und sich in seiner Reichweite befindet.

4P: Während des Spielverlaufs soll der Spieler auch diverse Minigames zu bewältigen haben. Kannst du uns ein wenig mehr hierzu verraten? Ist man z.B. gezwungen, diese Spielchen zu spielen oder sind sie kleine Gimmicks, losgelöst vom eigentlichen Gameplay?

Der Spieler wird im Westerner mit Minigames konfrontiert werden, aber um es gleich vorweg zu nehmen, diese machen nicht mal 2% des Spieles aus, außerdem sind sie wirklich unterhaltsam und als fester Bestandteil Handlung eingebettet. Ich gebe mal ein Beispiel für ein Minigame: z.B. muss Fenimore mit bloßen Händen einen Fisch fangen, den er dringend für die Sache x auf der Farm von A braucht, wozu, verrate ich allerdings hier nicht.

4P: Für die Synchronisation habt ihr namhafte Sprecher wie z.B. Manfred Lehmann, die deutsche Stimme von Bruce Willis, gewinnen können. Wie laufen solche Sprachaufnahmen ab und ist das Arbeiten mit bekannten Größen leichter oder sogar schwieriger als mit unbekannten Sprechern?

Alle Minigames sind durch die Bank zu schaffen und werden den Spieler zwar ein wenig fordern, aber mit Sicherheit auch gut unterhalten. Übrigens, die von Euch genannten Gimmicks gibt es auch.

Als Regisseur sollte man schon vor Aufnahmebeginn genau wissen, was man eigentlich erreichen will. Bleibt man strikt am Original und an den schon vorhandenen Chrakterprofilen der Spielfiguren, oder bietet es sich z.B. an durch ein paar Kniffe einen Charakter sympathischer zu machen als im Original oder vielleicht ein wenig mehr Spannung zwischen den einzelnen Rollen einzubauen. Es gibt aber auch Fälle, da sollte man so etwas vermeiden, da die Vorlage extrem stimmig ist oder man mit bekannten oder prominenten Sprechern arbeitet.

Wir haben bei Crimson Cow einen besonderen Anspruch an eine stimmige Lokalisation, wie ihr es auch schon bei Runaway sehen konntet. Das gilt jetzt natürlich auch für den Westerner.

Im Grunde laufen die Sprachaufnahmen wie andere Film- oder Tonaufnahmen auch ab. Es werden für die einzelnen Sprecher und ihre Rollen Dialog- oder Synchronscripte geschrieben, die dann anschließend im Studio aufgenommen werden.

Bevor allerdings die Aufnahmen beginnen, gibt man den Sprechern ein sehr genaues Bild von den Charakteren und darüber, wie man die Rollen am Besten anlegt.

Eine Western-Stadt wie aus dem Bilderbuch - freut euch, denn alle Klischees werden zwerchfellfreudig bedient.

Hierbei ist eigentlich immer wichtig, dass diese an ihrer Stimme erkannt werden, was einem nicht viel Spielraum für die Rolle lässt, aber alles in allem unterscheidet sich die Arbeit nicht wesentlich von der mit anderen professionellen Sprechern oder Schauspielern. Im Fall von Manfred Lehmann muss man aber anmerken, dass er durch die jahrelange Synchronarbeit generell weniger Zeit für Aufnahmen braucht als die meisten Sprecher. Es ist am Anfang eher ein ungewohntes Gefühl, bekannten Stimmen oder Persönlichkeiten zu begegnen. Bei den Prominenten-Stimmen ist es sogar schlimmer, da man die ganze Zeit einen Hollywood Star im Geiste vor Augen hat, der in den meisten Fällen so gar nicht zu dem Bild passt, was man vor sich hat.

Eine Neuerung ist z.B. der Soundtrack, den wir für die deutsche Version überarbeitet haben. Falls ihr Euch an die letzte oder auch die erste Version vom Westerner erinnert, ist Euch bestimmt aufgefallen, dass im Hintergrund nur Midi Stücke liefen. In der deutschen Version ist die Musik orchestriert worden, es wurden also echte Instrumente benutzt.

4P: Welche Änderungen haben wir gegenüber der spanischen Version zu erwarten, und wann wird Fenimore die Regale der Softwarehändler entern?

Der Westerner wird Anfang März im Handel stehen und Änderungen gibt es eine ganze Menge. Ich werde mal ein paar wesentliche nennen.

Eine weitere Neuerung ist der Umstand, dass man jetzt beim Entwenden der Dollars ertappt werden kann. Dies hängt zwar von ein paar Faktoren ab, aber sorgt garantiert für zusätzliche Lacher. Die nächste Neuerung ist die Anzahl der bewegten oder animierten Environments. Im Vergleich zur spanischen Version hat sie merklich zugenommen (Flaggen, Schmetterlinge etc.). Es verändert zwar nichts am Spielverlauf, aber ist wirklich nett anzusehen und sorgt für zusätzliche Atmosphäre.

Des Weiteren haben zusätzliche Dialoge und Dialogzweige ihren Weg ins Spiel gefunden. Ein kleines Beispiel: Joe und Alvin unterhalten sich, während man das Haus durchsucht, miteinander und erzählen Geschichten aus der guten alten Zeit. Es wurden neue Kameraschnitte in Dialogszenen eingebaut, z.B. schnell und leicht zu finden bei Annie oder in der Bar, was einem zusätzlich das Gefühl gibt, mitten in der Handlung zu sein. Alle Szenen und Environments wurden mit neuen Effekten und Sounds unterlegt, die noch ein zusätzliches Maß an Atmosphäre bieten. Dann haben wir noch ein paar zusätzliche technische Spielereien eingebaut, wie z.B. Spiegeleffekte oder eine höhere Auflösung (Das System des Spielers setzt jetzt das Limit).

Ja, nicht nur Sand und Staub, sondern auch etwas Baum und Grün warten auf euch.

Ach ja, und dann haben wir uns noch an das von Einigen aufgeworfene so genannte "Karottenproblem" gewagt und Abhilfe geschaffen. Das Pferd frist jetzt alle benötigten Karotten auf einmal, natürlich nur, wenn vorhanden (das nervige "und noch `ne Karotte und noch ´ne Karotte" entfällt somit). Der Wasserbedarf und die Zeit, in der die Karotten wachsen, wurden halbiert (sie wachsen also schneller). Auf der zweiten Farm wurde ein zweiter Eimer platziert, mit dem das Bewässern jetzt doppelt so schnell von statten geht. Außerdem gibt es in der Stadt jetzt im Store Karotten zum Sonderpreis zu kaufen (3 zum Preis von 2 Dollar). Sollte Jemandem das Anbauen zu zeitintensiv sein, kann er hier für wenig Geld einmal richtig einkaufen und kommt mit den Möhren durch das ganze Spiel.

Mitte des Jahres wird mit Dungeon Lords auf Monster- und Schatzjagd gegangen. Hierbei handelt es sich um ein waschechtes RPG mit hohem Actionanteil von Rollenspiel Icone David. W. Bradley. Will man hier alles erkunden sollte man ein wenig Zeit mitbringen, da die Spieldauer von 70 Stunden für viele Quests spricht.

4P: Und zum Schluss geben wir dir Gelegenheit, um all das loszuwerden, was du unseren Usern noch mitteilen möchtest. Also nutze die Chance! ?

Die Gelegenheit ist günstig. Na dann werd’ ich mal ein wenig Werbung für unsere Produkte machen ?

Wir sind zwar ein noch recht junger Publisher aber dieses Jahr kommen noch einige Titel von Crimson Cow, die ihr nicht verpassen, Beziehung Weise im Auge behalten solltet.

Im März kommt der Westerner über den wir uns ja gerade ausgiebig unterhalten haben.

Nein, das ist keine Nebenquest von The Westerner, sondern einer der wenigen Einblicke in Dungeon Lords.

Runaway 2 kommt Ende dieses Jahres und ich denke einige von Euch werden überrascht sein, da es mit Sicherheit eine Entwicklung erlebt hat, die einige Leute erstaunen wird.

Im 4. Quartal wird ein Titel von uns auf der PS2 erscheinen, dicht gefolgt so Gott will von einer XBox Umsetzung.

Dann haben wir noch ein Spiel für das 3 Quartal gesigned, über das wir in den nächsten Wochen noch ausgiebig sprechen werden.

Für das nächste Jahr haben wir auch schon ein paar Titel in der Pipeline und werden mit Sicherheit für die eine oder andere Überraschung sorgen.

Also achtet schön auf den Kuhstall vom Hamburger Hafen. Ich danke dem Team von 4Players für das nette Interview und wünsche Euch weiterhin viel Erfolg.

4P: Ebenso!