The Moment of Silence - Special, Adventure, PC

The Moment of Silence
11.05.2004, Jörg Luibl

Special: The Moment of Silence

Warum ist die Story der Mittelpunkt des Universums? Und was haben Mythen mit Adventures zu tun? Das alles und noch sehr viel mehr verrät uns Martin Ganteföhr, der gerade als Autor am kommenden dtp-Adventure The Moment of Silence (ab 13,49€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) werkelt.

Martin Ganteföhr: Na klar. Ich bin 34 Jahre alt, und wenn man mich siezt, bin ich sofort beleidigt...

4Players: Könnten Sie sich kurz vorstellen und ihre Rolle bei der Entwicklung von "The Moment of Silence" (MOS) beschreiben?

Martin Ganteföhr: Ja. Ich bin der Autor von The Moment of Silence , schreibe das Design Document und den Dialog, manchmal scripte ich auch ein bisschen, und koordiniere die inhaltlichen Arbeiten unserer externen Teams.

4Players: ...das lag nicht in unserer Absicht! Wir verkürzen sofort den Abstand und wechseln zum gemütlichen Du. Besser?

4Players: Wir haben ein bisschen in deiner Vita gestöbert: 1968 geboren, Schulwechsel ohne Ende, Zivildienst in einer psychiatrischen Klinik, Studium der Sprach- und Literaturwissenschaft, Terra X-Writer, WISO-Writer…das ist ja genug Material für ein autobiographisches Adventure!

Martin Ganteföhr: Ahem. 1969, bitte. Sonst stimmt aber alles. Ob das für ein autobiographisches Adventure reichen würde, weiß ich nicht so genau, denn auch wenn die oben genannten Plot Points ganz interessant aussehen, wäre der große Rest der Story doch eher lau: Nimm Kaffee. Benutze Kaffee mit Kaffeemaschine. Gehe zu Computer. Benutze Computer. Benutze Bett. Womit ich nicht sagen will, dass das Schreiben für ein Adventure nicht auch autobiographisch gefärbt sein könnte; das ist es – gerade bei Dialogen – natürlich schon, jedenfalls bei mir. Trotzdem kommt in MOS aber keine Kaffeemaschine vor.

Martin Ganteföhr: Ich war in Sprachwissenschaft spezialisiert auf theoretische Linguistik und Phonologie, und in Literaturwissenschaft auf strukturalistische Erzähltheorie. Das klingt womöglich etwas bizarr, aber beide Schwerpunkte konnte ich dann mit Gewinn für die Spieleentwicklung verwenden. Insbesondere der strukturale Aufbau von Mythen und mündlich weitergebenen Erzählungen beschreibt im Prinzip die Struktur eines Adventures.

4Players: Was hast du genau studiert?

Martin Ganteföhr: Na gut, aber das wird jetzt etwas akademisch: Bereits frühe strukturalistische Überlegungen zu Mythen haben gezeigt, dass ein Mythos immer eine invariante, vielfach verzweigte Form der Erzählung ist. Mit jeder Weitergabe und jedem neuen Erzähler verändert sich die Geschichte, es werden Dinge hinzugefügt, weggelassen, mehr oder weniger stark betont usw. Der Kern der Geschichte, die essentiellen Plot Points also, bleiben jedoch in allen Formen erhalten. Legt man die tausenden von unterschiedlichen Strukturvarianten eines Mythos wie Klarsichtfolien übereinander, zeigt sich in den Übereinstimmungen, also dem, was alle Varianten der Geschichte gemeinsam haben, der eigentliche Kern.

                4Players: Aha – interessant! Inwiefern?

Martin Ganteföhr: Ähm, soll ich wirklich...?

4Players: Ja, bitte!

Tja, und genauso funktioniert ein Adventure. Wer ein Adventure spielt, der erzählt sich sozusagen selbst auf interaktive Weise eine Invariante einer Geschichte, und jeder tut dies für sich individuell. Dennoch haben hinterher alle Spieler die essentiellen Teile der Geschichte gemeinsam erlebt. Vielleicht klingt das schwierig – aber denk einfach an den Trivialmythos von der Spinne in der Yucca-Palme: In wie vielen verschiedenen Versionen und Ausschmückungen hast Du den schon gehört? Und dennoch ist es im Kern immer und für uns alle dieselbe Story.

Martin Ganteföhr: Die Infotainment-Arbeit war schon sehr stark Richtung Adventure angelegt, ich würde sagen, dass sich damals mein weiterer Weg entschieden hat. Die WISO-Software war eine Sache, in der es eher um Design von Applications, Erstellen programminterner Inhalte und professionelles Schreiben von Sachtexten ging – da musste mein lyrisches Ich natürlich vollständig in den Hintergrund treten. Der entscheidende Unterscheid ist aber der Kontostand: Früher hatte ich Unsummen Geld, heute überweise ich es anderen Leuten, damit die an MOS arbeiten. Tja.                 

4Players: Vielleicht hast du ja jetzt den ein oder anderen Adventure-Liebhaber zum Mythen-Studium motiviert. Eine ganz andere Frage: Was unterscheidet den Infotainment- und Steuertipp-Schreiber vom Adventure-Autor?

4Players: Das Geheimnis der Druiden war dein erstes Adventure, an dem du 2001 als Designer und Autor mitgearbeitet hast. Welche Erfahrungen konntest du damals gewinnen und in MOS einfließen lassen?

Martin Ganteföhr: Oh, wir alle haben damals enorm viel gelernt, in sämtlichen Produktionsbereichen, und natürlich auch inhaltlich. Ich werde nie wieder in meinem Leben einen sogenannten "As you know, Bob"-Dialog schreiben, und es gibt auch eine ganze Reihe von Design-Entscheidungen, die wir so nie wieder treffen würden.

Viele Fragen, viele Rätsel - Das Geheimnis der Druiden überzeugte anno 2001 mit einer tollen Story.

Aber insgesamt waren die Druiden ein großer Erfolg – und für uns selbst auch ein ganz wichtiger Beweis, dass wir ein Projekt dieser Größenordnung stemmen können. Bei Moment of Silence konnten wir unsere Erfahrungen jetzt richtig ausspielen, und mehr Augenmerk auf Dinge legen, die wir bei den Druiden aus Zeit- und Budgetmangel schlicht nicht machen konnten. Wir haben damals doch ein wenig dem hinterhergearbeitet, was State of the Art war. Diesmal sind wir vorn.

4Players: Wenn man die Webseite von House of Tales besucht, wird man gleich von einem Zitat der verstorbenen amerikanischen Poetin Muriel Rukeyser begrüßt: "Das Universum besteht aus Geschichten, nicht aus Atomen." Ein Schlag ins Gesicht für Demokrit, aber sehr sympathisch. Warum ist die Story für dich so wichtig?

Martin Ganteföhr: Weil Story nun mal der Dreh- und Angelpunkt von jeglichem Entertainment ist. Auch in Computerspielen sieht man jetzt, wie sich Games in Richtung Story verändern. Inhalte sind das einzige Alleinstellungsmerkmal, dass sich nicht von Ingenieuren technisch reproduzieren lässt, und genau darin liegt die Größe ihrer Bedeutung. Die Zeiten der technischen Verkaufsargumente sind bald vorbei. Spätestens, wenn der Realismus Fernsehqualität erreicht hat und die Produkte ununterscheidbar aussehen, kommt es auf inhaltliche Kreativität und Dramaturgie an – und diese Zeiten brechen jetzt an.

         4Players: Das Szenario weckt sowohl Erinnerungen an Orwells "1984" als auch an Deus Ex: Invisible War. Welche Spiele, Bücher oder Filme haben deine Arbeit am Verschwörungsthriller inspiriert?

Erste Konzeptbilder des futuristischen Szenarios. Hoch hinaus will auch das Team von House of Tales.  Viel Herzblut wird in eine packende Story investiert.


Martin Ganteföhr: Orwell ist sicher ein Einfluß, auch Blade Runner und Brave New World. Aber viel Inspiration für das Spiel entstammt auch Sachbüchern und Technologieprognosen wie etwa denen von Ray Kurzweil.

Das Thema Überwachung hat große Aktualität, und nicht nur eine technologische, sondern auch eine politische Dimension. The Moment of Silence entwirft aus der Gesamtheit dieser Quellen eine Zukunftsvision, und wirft Fragen auf, von denen ich meine, dass sie uns alle beschäftigen oder noch beschäftigen werden. Das macht aus meiner Sicht den größten Reiz des Projekts aus.

Martin Ganteföhr: Peter ist ein ziemlich gebrochener Mann, einer, der gerade seine Familie verloren hat, der umziehen musste, der zuviel trinkt und seine Abende in virtuellen Chatrooms verbringt. Er ist Kommunikationsdesigner in einer New Yorker Werbeagentur, die sich mit der Umsetzung einer Regierungskampagne zum Thema Kryptographieverbot befasst. Peter steht dieser Kampagne eigentlich unkritisch gegenüber, es ist sein Job, an ihr zu arbeiten.

4Players: Verrätst du uns etwas über die Persönlichkeit des Protagonisten Peter Wright: Was ist er für ein Mensch?

Aber als das Spiel beginnt, steht sein Leben durch seine desolate Privatsituation auf der Kippe – alles steht zur Disposition. Und als sich dann in seinem Nachbarapartment dramatische Dinge ereignen, fühlt er sich durch seine eigene Geschichte verpflichtet zu helfen. So beginnt eine lange, mysteriöse Reise, in deren Verlauf er herausfindet, wie die Welt um ihn herum in Wahrheit funktioniert – und diese Reise verändert natürlich nicht nur seine Weltwahrnehmung, sondern auch ihn selbst...

         

Martin Ganteföhr: Ganz simpel: Es ist einfach viel Arbeit und kostet viel Geld. Es ist unglaublich zeitraubend, massenhaft Inhalte zu produzieren, von denen der Spieler dann nur ein Drittel erlebt, ohne einen wirklich nennenswerten Wiederspielfaktor zu gewinnen. Natürlich steigt auch die Komplexität der Entwicklung exponentiell an; es wird immer schwieriger, eine Story kohärent zu erzählen und im Griff zu behalten. Hätten wir unbegrenzte Zeit und Mittel, würden vielleicht weniger linear arbeiten – aber wer hat die schon?:)

4Players: Laut unserer akribischen Recherchen wird es zwei mögliche Enden, aber eine klassische lineare Story geben. Was spricht eigentlich gegen eine offene, nicht-lineare Erzählung?

Martin Ganteföhr: Auch. Wir bieten die gesamte Bandbreite an Rätseln, von Beschaffungs- und Kombinationsrätseln bis hin zu ausgeklügelten Maschinenpuzzles und dialogbasierten Rätseln. Wir haben sehr auf die Einbeziehung der Rätsel in den inhaltlichen und dramaturgischen Kontext geachtet. Was wir *nicht* machen, sind soundbasierte Puzzles. Warum? Nun, wir hatten da eine traumatische Erfahrung mit der Website deafgamers.com, die uns bei den Druiden wegen nicht untertitelter Videos als gehörlosenfeindlich bezeichnet hat. Da dachte ich mir: Ok, das nächste Spiel wird komplett untertitelt, und wir machen keine Soundpuzzles?:)

4Players: Kannst du uns Beispiele für die Rätselkost geben? Wird es Item-Kombinationen geben?

Martin Ganteföhr: MOS hat ein sehr komfortables Multiple Choice System. Wir haben eine Methode entwickelt, mit der  jederzeit klar ersichtlich ist, welche Gespräche noch nicht oder nur teilweise geführt wurden. Trotzdem bleiben alle Optionen jederzeit verfügbar. So geben wir den Spielern größtmögliche Transparenz, vermeiden aber gleichzeitig unschöne Redundanzen.

4Players: Auf welches Dialogsystem greifst du zurück? Wird es Multiple-Choice-Antworten mit spielerischen Konsequenzen geben?

        4Players: Die Action-Einlagen in Baphomets Fluch: Der schlafende Drache waren nicht jedermanns Sache. Wird es Ähnliches in MOS geben?

Martin Ganteföhr: Nein. Wir mögen keine In-Game-Action. Wir sind der Meinung, dass sie dem Gameplay eines Adventures zuwiderläuft und auch von niemandem aus der Zielgruppe gewünscht wird. Ich bin der Ansicht, dass solche Dinge oft von außerhalb des Teams stehenden  Schreibtisch-Entscheidern ins Design hineingepfercht werden, damit "die Konsolenzielgruppe einbezogen wird".

 

Noch wirkt alles statisch. Aber Wettereffekte wie Schnee oder Regen werden viel Leben ins Spiel bringen - die ersten Trailer haben uns schon auf der GC 2003 sehr gut gefallen.

Aber die von Haus aus klassichen Adventures, die bisher solche Hybridansätze versucht haben, sind jeden Beweis schuldig geblieben, dass das auch stimmt. Meines Erachtens setzen sich solche Projekte zwischen alle Stühle, und gefallen am Ende niemandem mehr. Aber wohlgemerkt, ich bin kein Actiongegner, und wir machen kein Blumenpflück-Spiel. Ich beziehe mich hier auf *spielbare* Action. Moment of Silence wird außerordentlich actiongeladenene Videosequenzen haben, in denen die Handlung auf rasante Weise vorangebracht wird – da fliegen Hubschrauber und Raketen, es fallen Schüsse, große Gebäude explodieren, und martialische Polizeikommandos sind unterwegs. Aber für In-Game gilt die alte Adventure-Regel: Man benutze sein Gehirn, nicht sein AK 47.

4Players: Im Spiel soll ein Messenger à la Metal Gear Solid für Mittendrin-Gefühl sorgen – kannst du uns ein Beispiel für eine Situation geben?

Martin Ganteföhr: Nun, der Messenger ist ein Vielzweck-Gadget der nahen Zukunft. Er fungiert als Kreditkarte, Ausweis und Videophone. Peter Wright kontaktiert damit viele andere Protagonisten des Spiels und verschafft sich Informationen. Wenn er Personen anruft, sind diese als Real-Time-Charaktere im Display sichtbar. Gelegentlich speichert Peter auch Voice-Notizen, die er dann wieder abhören kann, Koordinaten zum Beispiel, oder auch Beobachtungen, die er später noch brauchen könnte.

       

4Players: Auch sonst zieht MOS alle optischen und akustischen Register: Dynamische Wettereffekte, animierte 3D-Figuren von Virgin Lands (Aquanox), Motion-Capturing von MetricMinds, 30 Minuten Zwischensequenzen von LightWorks (Star Wars: Rogue Squadron III), orchestrale Musik von Dynamedion (SpellForce, No Man`s Land) - puh, da muss man ja erstmal Luft anhalten! Erwartet uns die technische Revolution des Adventure-Genres?

Martin Ganteföhr: Na ja, Revolution... ich denke, das Ankündigen (und dann Nichtmachen) von Revolutionen überlassen wir lieber anderen. Wir treten mit einer im 2,5 D Bereich so noch nicht gesehenen Technik an. Wir werden vielen, die diese Technik aus irgendwelchen Gründen totgesagt haben, jetzt mal zeigen, was eine Harke ist. ? Aber wir haben immer gesagt, dass Technik nur unser Vehikel ist. Entscheidend sind in einem Adventure die Inhalte, wenn jetzt oder künftig Revolutionen kommen, dann von dort. Wir bieten in unserem Team absolute Top-Leute aus den verschiedensten Disziplinen auf, und machen ein verdammt gutes Spiel, das kann ich Euch versprechen. 

Martin Ganteföhr: Eine ganze Menge. Von allen Szenen lege ich detaillierte Szenenbeschreibungen mit Grundrißskizzen an, und ich recherchiere auch viel Fotomaterial, das die Atmosphäre, die ich mir vorstelle, gut illustriert. Außerdem gebe ich auch frühzeitig Feedback zu ersten Entwürfen und kommuniziere dabei immer wieder die Projektvision. Hat man sich erst eingegroovt, sollen die Künstler m.E. möglichst viele Freiheiten haben. Je mehr sich die CG-Designer einbringen und interpretieren können, desto interessanter werden die Ergebnisse. Wenn man schon sehr lange zusammenarbeitet, wie wir es mit unseren Szeneriegrafikern Sven und Andreas Moll tun, liest ohnehin man gegenseitig die Gedanken des anderen und kommt zu phantastischen Resultaten.

4Players. Wie viel Einfluss hast du als Autor und Figurenschöpfer auf die Komposition dieser technischen Kulisse?

4Players: Wir halten Black Mirror für das bis dato beste Adventure des Jahres. Was hältst du als Autor vom Gruselabenteuer aus Tschechien?

Martin Ganteföhr: Bis dato sind hier die entscheidenden Wörter.:) Aber im Ernst, das Spiel bekommt zurecht großes Lob, und das ist mit Sicherheit auch der Arbeit von dtp zu verdanken. Wir freuen uns sehr, dass so viele europäische Teams im Adventuresektor von sich reden machen. Das nützt uns allen. Wir hoffen, die BM-Entwickler auf der GC 2004 zu treffen.    4Players: Das Geheimnis der Druiden verschlang 500 Seiten Dialog und führte bei dir zu einer mehrmonatigen Magenschleimhautentzündung. Wie viele Seiten Dialog wird MOS umfassen? Und wie beugst du gegen den medizinischen Magen-Kollaps vor?

Martin Ganteföhr: Wir haben ein gutes Dutzend mehr Charaktere, und das wird sich natürlich in einem noch wesentlich umfangreicheren  Dialogscript niederschlagen. Das Magenproblem habe ich aber diesmal besser im Griff, - ich bin jetzt doch um einiges erfahrener und auch besser geworden, und die Größe der Aufgabe schreckt mich nicht mehr. Ich bin wirklich zuversichtlich, dass ich bis zum Release – und auch danach - alles essen können werde.:)

Ein Trip in die Zukunft gefällig? Auch Taxis gehören Mitte des 21. Jahrhunderts zum Straßenbild.

Im vierten Quartal ist es so weit, wir sind ja schon so aufgeregt! Nein, ehrlich, wir freuen uns sehr. Erstmal kommt die PC-Version. Zu einer Konsolenumsetzung möchte ich noch nichts Definitives sagen, grundsätzlich schließen wir einen Release auf Konsole ganz sicher nicht aus.

4Players: Wann können wir mit einer offiziellen Webseite zu MOS rechnen?

Martin Ganteföhr: Den Termin dazu wird dtp bekannt geben, mit einer hübschen Pressemitteilung.

4Players: Wann und für welche Systeme erscheint das Spiel?

Einsame Ölplattform sucht Rätselmeister! Wir sind gespannt, welche Kopfnüsse im Herbst auf uns warten.

Vielen Dank für die interessanten Fragen, auch wenn es schon sehr ein Martin-Ganteföhr-Interview ist und Ihr mich zunächst gesiezt habt. Ich muß dringend noch mal herausstellen, daß Moment of Silence von einem hervorragenden, verschworenen Team gemacht wird, das sich Nächte und Wochenenden um die Ohren schlägt, um ein großartiges Adventure für Euch zu machen.    

4Players: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit MOS!