Cheats: die Kultur des Schummelns - Special, Unternehmen, Spielkultur

Cheats: die Kultur des Schummelns
18.03.2005, Julian Kücklich

Special: Cheats: die Kultur des Schummelns

Cheats haben bisher von der jungen Disziplin der game studies nur wenig Aufmerksamkeit erhalten. Aber Cheats sind ein wichtiger Teil der Spielkultur - dies wird allein schon daran deutlich, dass fast kein Spielmagazin ohne Cheatrubrik auskommt und dass Cheat-Websites sich anhaltender Beliebtheit erfreuen. Darüber hinaus gibt es kaum Spiele, in denen es nicht die Möglichkeit gibt zu mogeln. In anderen Worten: wenn wir Computerspiele spielen sind Cheats immer eine Option. Ob wir mogeln oder nicht, die Spielerfahrung ist immer davon beeinflusst, dass uns 'illegale' Mittel zur Verfügung stehen.

Die Lust am Mogeln - Die Ästhetik von Cheats

Ein Gastbeitrag von Julian Kücklich

1. Cheats als ästhetisches Phänomen

In Multiplayer-Spielen beeinflussen Cheats nicht nur die Erfahrung dessen, der sie anwendet, sondern auch die seiner Mitspieler. In Spielen wie Counterstrike sind Spieler, die mit 'aimbots' ausgerüstet sind, den anderen Spielern so weit überlegen, dass sie im Prinzip unverwundbar sind. Oft verlagert sich die Herausforderung für 'professionelle' Cheater vom Wettkampf mit anderen Spielern zu einem Wettkampf mit den Maßnahmen zur Cheat-Prävention, die auf den Spielservern eingesetzt werden. Erst dann können wir eigentlich vom Mogeln als einer 'illegalen' Tätigkeit sprechen und das Vergnügen dieser Tätigkeit beruht sicherlich zum Teil darauf, dass sie soziale Normen überwindet.

Es ist nicht einfach Cheats zu definieren, denn sie sind so mannigfaltig wie die Computerspiele, in denen sie Anwendung finden. Die meisten Cheats geben Spielern einen Vorteil, der von den Regeln des Spiels nicht vorgesehen ist. Aber andere Cheats verändern einfach nur das Aussehen der Spielwelt. Ein Beispiel dafür sind die berüchtigten 'Blutcheats', mit denen zensierte Darstellungen von Gewalt und Blutvergießen wieder hergestellt werden können.

2. Was sind Cheats?

'Blutcheats' stellen sicherlich keine Verletzung der Spielregeln dar, aber ihre Anwendung erfordert oft die direkte Manipulation von Spieldateien - und dies geht über die intendierte Nutzung des Spiels hinaus. Können wir Cheats also als eine Verwendung des Spiels definieren, die nicht von den Entwicklern vorgesehen ist? Wohl nicht. Denn es ist nicht immer möglich, die intendierte Nutzung eines Spiels zweifelsfrei festzustellen. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Grenzfälle, wie zum Beispiel Mods. Counterstrike ist eine Spielweise von Half-Life, die von den Entwicklern nicht vorgesehen war, aber es geht wohl zu weit, Counterstrike als Cheat zu betrachten.

Aber Cheats erfordern auch nicht immer die direkte Manipulation des Spielcodes. Walkthroughs sind eine verbreitete Form des Mogelns in Abenteuerspielen wie Tomb Raider, die viele Rätsel enthalten. Die Entwickler des Spiels wollten sicher, dass diese Rätsel gelöst werden, also greift das Kriterium der 'intendierten Nutzung' hier auch nicht. Tatsächlich scheinen Cheats nur eines gemeinsam zu haben: sie verändern die Art und Weise, wie Spieler das Spiel wahrnehmen - entweder, indem sie das Aussehen der Spielwelt selbst verändern oder indem sie die Hindernisse, die die Entwickler in das Spiel eingebaut haben, leicht überwindbar machen. 

Ein theoretischer Zugang zu Cheats muss den Spielkontext miteinbeziehen. Es erscheint dabei hilfreich, Spiele nicht nur als Texte zu betrachten, in denen bestimmte Passagen mit Hilfe von Cheats übersprungen warden können, sondern auch als Medien, die neue Möglichkeiten der symbolischen Interaktion schaffen. Darüber hinaus erscheint es sinnvoll, Spiele als kybernetische Systeme zu betrachten, in denen das Mogeln einen Wiedereintritt der Umwelt in das Spielsystem selbst ermöglicht.

3. Theoretische Herangehensweisen

Adventures ähneln in vielerlei Hinsicht literarischen Texten und mit einigen Vorbehalten können diese Spiele mit Hilfe literarischer Textanalysemethoden untersucht werden. Die Art und Weise, in der Cheats das narrative Gefüge von Spielen verzerren, kann daher mit ähnlichen Strategien in der Literatur verglichen werden. Zwar scheint das Genre der Abenteuerspiele mittlerweile fast ausgestorben zu sein, aber Spiele wie Ico oder Fable weisen immer noch strukturelle Ähnlichkeiten mit den klassischen Adventures der 80er und frühen 90er Jahre auf. In Adventures ist die am weitesten verbreitete Form des Cheats der Walkthrough. Meistens enthalten diese Dokumente detaillierte Instruktionen, wie bestimmte Hindernisse im Spiel überwunden werden können.

3.1. Singleplayer-Spiele

In Abenteuerspielen resultiert der Spielspaß aus einem genau austarierten Gleichgewicht zwischen den Rätseln, mit denen das Spiel den Spieler konfrontiert, und den Mitteln, die das Spiel dem Spieler an die Hand gibt, um diese Rätsel zu lösen. Der Spielspaß beruht daher darauf, dass der Spieler das Gefühl hat, dass eine Lösung existiert. Wenn diese Lösung auf Anhieb gefunden werden kann, wird dies meist als antiklimaktisch empfunden, aber wenn die Lösung sich überhaupt nicht finden lässt, wird der Spieler schnell frustriert. Die Freude am Spiel kann dann nur dadurch wieder hergestellt werden, dass der Spieler mogelt.

Cheats in Abenteuerspielen können daher als Mittel verstanden werden, die "topologischen Begrenzungen" (Espen Aarseth) des Spiels zu überwinden. Schließlich beruht der Spaß am Spiel immer auf einem Gleichgewicht zwischen den Spielregeln und dem Freiraum, die diese Regeln dem Spieler lassen. In einem Adventure nicht weiter zu kommen ist ein Beispiel für die Überdeterminierung des spielerischen Freiraums durch die Spielregeln, da die Anzahl der Bedingungen für das Fortschreiten der Handlung größer ist, als die subjektiv empfundenen Handlungsmöglichkeiten des Spielers. Cheats können dieses Dilemma lösen, indem sie die subjektiv empfundene Begrenztheit des Spiels verringern und so den Spielprozess wieder in Gang bringen.

       

Multi-player-Spiele können als Medien betrachtet werden, die neue Formen der Interaktion zwischen Spielern ermöglichen. Die spielerische Kommunikation ist eine Form der Meta-Kommunikation über den Spielprozess selbst. Der amerikanische Anthropologe Gregory Bateson hat diese fundamentale Eigenschaft des Spiels in seinem Artikel "A Theory of Play and Fantasy" beschrieben, in dem er von seinen Beobachtungen spielender Affen im Zoo berichtet:

3.2. Multiplayer-Spiele

I saw two monkeys playing, i.e., engaged in an interactive sequence of which the unit actions or signals were similar to but not the same as those of combat. It was evident, even to the human observer, that the sequence as a whole was not combat, and evident to the human observer that to the participant monkeys this was 'not combat'.

Daraus schließt Bateson: "play [...] could only occur if the participant organisms were capable of some degree of meta-communication, i.e., of exchanging signals which would carry the message 'this is play'". Das bedeutet, dass die Spielregeln selbst zum Spielobjekt werden können: "Breaking the rules seems to be part of playing games" (Salen and Zimmerman). Die Gemeinsamkeit dieser Verhaltensweisen besteht in ihrem sozialen Wesen - eine Änderung der Spielregeln erfordert die Zustimmung aller beteiligten Spieler.

Dies scheint auch für Computerspiele zuzutreffen. "In playing a computer or video game players must decide what constitutes proper game behavior, navigating the space of possible rule violations." (Salen and Zimmerman). Dies wird in Multiplayer-Spielen besonders deutlich, in denen so genannte 'power gamers' oft in den Verdacht geraten zu mogeln.

Power gamers often push systems to their limit by trying to 'break' them or find points at which the game architecture is internally contradictory or malleable. In many ways it is these kinds of behaviors that get seen by the broader game community (and quite often by the administrators) as looking far too similar to cheating. (Taylor)

Was einen Regelverstoß darstellt, wird also meist von der Spielergemeinde selbst entschieden. Wenn man davon ausgeht, dass Singleplayer-Abenteuerspiele einen narrativen Raum schaffen, den der Spieler erforschen kann, schaffen Multiplayer-Spiele einen sozialen Raum, dessen Integrität zu gleichen Teilen auf dem Konsens der Spieler und der Spielarchitektur beruht. Ob ein Spieler als 'power gamer' oder als Cheater betrachtet wird, hängt also meist mehr vom Kontext ab als von objektiven Kriterien.

Innerhalb verschiedener Spielkulturen müssen wallhacks, aimbots und andere 'illegale' Manipulationen als formative kulturelle Praktiken angesehen werden - genauso wie Clans oder Mods. Während einige dieser Praktiken von den Publishern als Teil der Wertschöpfungskette begrüßt werden (man denke nur an den phänomenalen Erfolg von Counterstrike), werden andere als potenzielle Störfaktoren innerhalb der Spielgemeinschaft betrachtet. Diese schizophrene Einstellung gegenüber der unkontrollierbaren Kreativität der Spieler scheint darauf hinzuweisen, dass die durch Spiele geschaffenen sozialen Räume umstrittenes Territorium sind. Tatsächlich ist die Vehemenz der Anti-Cheating-Maßnahmen seitens der Industrie eine sehr reale Manifestation eines Paradigmenwechsels von einem autorzentrischen Weltbild hin zu einem flexibleren Modell der Medienproduktion, -distribution und -rezeption.

Die soziale Ästhetik von Spielen ist wohl am deutlichsten in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) ausgeprägt. Gleichzeitig tritt das Problem des Mogelns hier am schärfsten zu Tage - sowohl auf Spieler- als auch auf Provider-Seite. Während das Mogeln in Singleplayer-Spielen bei einzelnen Spielern zu inneren Konflikten führen mag und Cheats in Multiplayer-Spielen Spannungen im sozialen Gefüge des Spiels verursachen, sind die Implikationen von Cheats in MMOGs viel weit reichender. Dieses enorme Störpotenzial ist darin begründet, dass MMOGs danach streben, persistente Welten zu schaffen, die von allen ihren 'Einwohnern' mitgestaltet werden.

3.3. Massively multi-player online games

Eines der eindruckvollsten Beispiele dafür ist Diablo. Bereits 1997 veröffentlicht, kam es MMOGs wie Asheron's Call und EverQuest um Jahre zuvor und daher waren die Entwickler völlig unvorbereitet auf die Invasion der Cheater, die der Veröffentlichung folgte. In einem Interview mit einem Sprecher von Blizzard gab dieser zu, dass das Unternehmen über das Ausmaß der Mogelei in Diablo überrascht war und dass die Cheater eindeutig "in der Überzahl" waren (Greenhill). Was dann passierte, hat Andy Kuo in seinem Artikel "A (very) brief history of cheating" beschrieben:

Then the cheaters came. As a social construct, despite being virtual, the online world of Diablo was just as susceptible to cheaters as the real world. Imagine yourself as a player, having spent countless hours laboriously developing your character to a very high level, possessing powerful equipment. Then one day, you encounter a ridiculously high level character, possessing unimaginably powerful equipment, asking questions like 'How do I attack a monster?' Such obviously new players had found ways of illegitimately altering their characters. Using a technique called 'duping', they could duplicate any item they owned, or even fabricate them out of thin air.

In Diablo wurde der Albtraum einer jeden kapitalistischen Gesellschaft Wirklichkeit: die Massen bemächtigten sich der Produktionsmittel und diese benutzten sie dazu, die sorgfältig austarierte Ökonomie der Spielwelt aus dem Gleichgewicht zu bringen. "[W]hatever the reason, it's indisputable that every item or weapon created from thin air, will lend a hand to completely depreciating the value of it." (Greenhill).

Andere Cheats, insbesondere die berüchtigten 'townkill'- und 'autokill'-Cheats, beschädigten darüber hinaus das soziale Gefüge von Diablo. Da es im Originalspiel nicht möglich war, andere Spielercharaktere innerhalb einer Stadt anzugreifen, suchten neue und unerfahrene Spieler dort oft Zuflucht. Sobald jedoch der 'townkill'-Cheat in das Spiel eingeführt wurde, wurden neue Spielercharaktere so häufig getötet, dass ihnen nichts anderes übrig blieb als selbst zu mogeln. Aber 'player-killing' sollte deshalb nicht verteufelt werden. Elizabeth Reid hat beispielsweise darauf hingewiesen, dass die Gefahr von einem anderen Spieler getötet zu werden die Identifikation mit dem Spielcharakter erhöhen kann:

On some adventure MUDs users' characters are able to kill one another. [...] For some users, the possibility of playerkilling adds depth and spice to the virtual world. The addition of greater threat and greater danger to the virtual universe enables users to identify more strongly with their virtual persona. (123)

MMOGs sollten als komplexe kybernetische Systeme betrachtet werden, in dem die Änderung einer Konstituente alle anderen Teile des Spiels beeinflusst. Das ökonomische Modell und verschiedene soziale Systeme in der Spielwelt können als Subsysteme des Spielsystems betrachtet werden. Um einen Begriff der Systemtheorie zu verwenden: Cheating ist eine Form des Re-entry, bei dem die basale Differenz des Systems, mit der es sich von seiner Umwelt unterscheidet, wieder in das System eingeschrieben wird. Bei Spielen ist dies die Differenz zwischen dem Spielen nach den Regeln und dem Spielen mit den Regeln, oder noch einfacher: zwischen Spiel (game) und Spielen (play).

Im realen Leben müssen wir uns ständig den Regeln der sozialen Interaktion mit anderen anpassen, je nach dem jeweiligen Kontext, und dies erhöht die Kontingenz in Situationen, die nicht als Standardsituationen empfunden werden. Im Gegensatz dazu errichten Spiele einen Rahmen für die regelbasierte Interaktion mit anderen, der nicht viel Raum für Kontingenz lässt. Dadurch schaffen sie einen 'sicheren' sozialen Raum: "[T]here is a special kind of lucidity and intelligibility about games. 'Real life' is full of ambiguities and partially known information […] In ordinary life it is rare to inhabit a context with such a high degree of artificial clarity." (Salen and Zimmerman)

Indem Cheater die Möglichkeit, mit den Regeln zu spielen, wieder in das Spiel einführen, öffnen sie den Spielraum gleichzeitig für die Kontingenz des realen Lebens. Dies erklärt, warum regeltreue Spieler so empört über Cheater sind. Vor dem Hintergrund dieser Konzeptualisierung erscheint es geradezu ironisch, dass Cheats in dem oben stehenden Zitat als Mittel angepriesen werden, Spielern 'göttliche' Macht einzuräumen. Schließlich ist eine Welt, die von eigenwilligen Göttern regiert wird, eine sehr passende Metapher für ein kontingentes Universum, in dem alles passieren kann.

    

In der realen Welt werden Aktivitäten, die uns dazu verleiten, unsere Annahmen über die Welt zu hinterfragen, oft als Kunst betrachtet. In Spielwelten hingegen werden solche Aktivitäten meist als Vandalismus betrachtet, es sei denn, sie stören nicht, so wie Eddo Sterns MMOG-Kunstwerk Summons to Surrender - eine Sammlung von Charakteren, die die selben Tätigkeiten immer und immer wieder wiederholen. Aus ästhetischer Perspektive ist es nicht einfach zwischen diesen 'subversiven' Tätigkeiten zu unterscheiden, da sie sich nur im Ausmaß ihrer Auswirkungen unterscheiden. Während künstlerische Projekte in der realen Welt kaum wirtschaftliche Systeme aus dem Gleichgewicht bringen werden, ist dies eine sehr reale Gefahr in virtuellen Welten.

 4. Zusammenfassung

Der Verlust virtueller Gegenstände oder Charaktere kann für deren Eigentümer einen echten finanziellen Verlust bedeuten, aber dies ist nicht die eigentliche Bedrohung, die von Cheats ausgeht. Die Gefahr liegt vielmehr in der Desillusionierung der Spieler. Cheats in virtuellen Welten funktionieren als Signal für andere Spieler, dass diese Welten nicht von den Regeln der realen Welt ausgenommen sind. Vielmehr sind Spiele denselben Machtrelationen unterworfen wie die sozialen Systeme des realen Lebens. Das heißt nicht unbedingt, dass Mogeln eine noble Tätigkeit ist, aber dennoch ist es ein wichtiger Hinweis darauf, dass das Spielfeld sich weit jenseits der Grenzen der Spielwelten erstreckt, und betont den Status von Spielen als kulturelle Gegenstände.

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass Cheats mehr wissenschaftliche Betrachtung verdienen als sie bisher erhalten haben, da sie dazu beitragen, die Wahrnehmung digitaler Spiele besser zu verstehen. Mogeln ist ein wichtiger Teil der Spielkultur und dies wird auch in Zukunft so bleiben. Die wissenschaftliche Betrachtung von Cheats betont daher die Tatsache, dass Spiele in einen größeren sozialen und kulturellen Kontext eingebunden sind, der untrennbar mit der realen Welt verbunden ist. Das Phänomen des Mogelns ist besonders interessant im Zusammenhang mit MMOGs, da diese als neue partizipatorische Medienformen betrachtet werden können, in die kulturelle Codes der realen Welt wie Waren- und Finanzverkehr eingeschrieben sind. Insofern als die Charaktere in MMOGs selbst zur Ware werden können, kann man sagen, dass Cheats, die diesen Prozess der 'Warenwerdung' kommentieren, kritisches Potenzial besitzen. Ob diese Kritik von den Cheatern beabsichtigt ist, spielt dabei keine Rolle. Wie im Fall der Spiele selbst ist die Absicht nicht so wichtig wie das Resultat - die kreative Nutzung kommerzieller Spiele. Zumindest verdienen Cheats also Respekt dafür, dass sie uns auf die soziale Ästhetik der Spiele, die wir spielen, aufmerksam machen.

Greenhill, Richard. "Diablo, and Multiplayer Games' Future". Originally published in Games Domain, May 1997. Available online at: http://www.cs.auc.dk/~njo/Diablo.htm

Literatur

(Alle Websites wurden zuletzt im Februar 2004 besucht.)

Aarseth, Espen. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1997.

Atkins, Barry. More Than A Game. The Computer Game as Fictional Form. Manchester and New York: Manchester University Press, 2003.

Bateson, Gregory "A Theory of Play and Fantasy". Play, Games and Sports in Cultural Contexts. Ed. Janet C. Harris und Roberta J. Park. Champaign, Illinois: Human Kinetics, 1983.

Ehrmann, Jacques. "Homo Ludens Revisited". Game, Play, Literature. Yale French Studies Nr. 41. Ed. Jacques Ehrmann. New Haven: Eastern Press., 1968.

Keri Facer: "What's the point of using computers? The development of young people's computer expertise in the home." New Media & Society 3.2 (2001), 199-219.

Fuller, Mary and Henry Jenkins. "Nintendo® and New World Travel Writing: A Dialogue". Cybersociety. Computer Mediated Communication and Community. Ed. Steven G. Jones. Thousand Oaks: Sage Publications, 1995.

Kaufman, Jeremiah. "Cheating: For the Love of God, Don't Do It". Adventure Collective, September 17, 2000 http://www.adventurecollective.com/features/feature-cheating.htm .

Grodal, Torben. "Filmfortælling og computerspil". Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier. Ed. Jens F. Jensen. Aalborg: Aalborg Universitetsforlag, 1998.

Katz, Jon: "Up, Up, Down, Down". Slashdot.org, November 30, 2000 (http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml ).

Klevjer, Rune. "Computer Game Aesthetics and Media Studies." Paper presented at the 15th Nordic Conference on Media and Communication Research. Reykjavik, Iceland, 11-13 August 2001. http://uib.no/people/smkrk/docs/klevjerpaper_2001.htm .

Kuo, Andy. "A very brief history of cheating". How They Got Game Archive. http://shl.stanford.edu/Game_archive/StudentPapers/BySubject/A-I/C/Cheating/Kuo_Andy.pdf .

Kücklich, Julian. "Literary Theory and Computer Games". Cosign 2001 Proceedings. Amsterdam: CWI 2001, pp. 51-58.

Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, Mass. and London: The MIT Press, 2001.

Morris, Sue: "Co-Creative Media: Online Multiplayer Computer Game Culture." Scan, Vol. 1, Nr. 1. www.scan.net.au/ scan/journal/display_article.php?recordID=16

Pritchard, Matt. "How to Hurt the Hackers: The Scoop on Internet Cheating and How You Can Combat It". Gamasutra, July 24, 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000724/pritchard_pfv.htm

Reid, Elizabeth: "Hierarchy and Power. Social Control in Cyberspace." Communities in Cyberspace. Ed. Marc A. Smith and Peter Kollock. London and New York: Routledge, 1999: 107-133.

Salen, Katie and Eric Zimmerman: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass. and London: The MIT Press, 2003.

Taylor, T.L.: "Power gamers just want to have fun?: Instrumental play in a MMOG." Level Up. Digital Games Research Conference. Ed. Marinka Copier and Joost Raessens. Utrecht: Faculty of Arts, Utrecht University, pp. 300 - 311.

Wayner, Peter. "Do Cheaters Ever Prosper? Just Ask Them". The New York Times, March 27, 2003.

Winnicott, Donald. The Family and Individual Development, London: Tavistock Publications, 1965.

Wright, Talmadge, Eric Boria and Paul Breidenbach. "Creative Player Actions in FPS Online Video Games. Playing Counter-Strike". Game Studies, Vol. 2.2, December 2002.