King Kong - Special, Action-Adventure, 360, PC, XBox, PlayStation2, GameCube, GBA, PlayStation3, NDS, PSP

King Kong
03.11.2005, Mathias Oertel

Special: King Kong

In wenigen Tagen möchte der Riesenaffe Kong die Videospielewelt einnehmen und mit dem Vorurteil aufräumen, dass Filmumsetzungen nicht immer Spiele zweiter Klasse darstellen. Im ausführlichen Interview mit Design-Legende Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil) verrät der Meister u.a. Geheimnisse aus dem Nähkästchen, erzählt, welchen Einfluss Film-Regisseur Peter Jackson auf das Spiel genommen hat und verrät, welche der kommenden Next-Gen-Konsolen er sich kaufen würde - viel Spaß!

 

"Ein starker kreativer Einfluss ist immer nötig, damit man nicht etwas Bekanntes kopiert."
Michel Ancel: Das Thema und das Universum des Filmes üben einen sehr großen Reiz aus. Irgendwie dreht es sich um die große Zeit der Abenteuer-Filme mit verlorenen Zivilisationen und den letzten Forschern… Das Szenario hat auch eine wichtige Rolle gespielt, da ich die Bedeutung einer Erzählung für sehr wichtig halte. Die Geschichte von King Kong (ab 45,00€ bei kaufen) ist einfach, aber dennoch sehr tief gehend; es ist der Mythos des Biests, das grausam und gleichzeitig schrecklich menschlich ist. Peter Jackson hat uns die Tür zu seinem Studio geöffnet und uns an seiner Leidenschaft für Kong teilhaben lassen.

4Players: Sie haben Rayman neben Mario etablieren können und mit Beyond Good & Evil ein kreatives Meisterwerk geschaffen. Was hat Sie dazu bewogen, King Kong zu entwickeln?

Michel Ancel: Unsere Befürchtungen wurden zerstreut, als wir Peter Jackson und das Weta Studio in Neuseeland getroffen hatten. Das ist ein unglaubliches Team, sowohl technisch als auch künstlerisch. Die ersten Artworks, die wir bekommen haben, bestätigten unseren ersten Eindruck. Diese Illustrationen waren schlichtweg großartig and wir hatten nur ein Ziel: ein Universum für das Spiel aufzubauen, dass genauso üppig ist wie der Film.

4Players: Spiele zu Filmen haben normalerweise einen schlechten Ruf. Ist King Kong ein Schritt zurück, wenn man Ihr beachtliches Lebenswerk betrachtet?

Riesen-GewinnspielMichel Ancel: Alle entscheidenden Szenen des Filmes werden auch im Spiel vorkommen, doch das ist nicht alles. Wir haben mit Philippa Boyens, der auch an den Herr der Ringe- und King Kong-Szenario beteiligt war, zusammen gearbeitet, um eine noch nicht bekannte Story zu entwickeln.

4Players: Inwieweit unterscheidet sich das Spiel vom Film? Wird es neue Charaktere geben?

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Weiterhin hatten wir Zugriff auf alle Materialien, die für den Film hergestellt wurden. So konnten wir Inspiration für die Kreation der Hintergründe im Spiel sammeln. Spieler werden in der Lage sein, Schlüsselorte des Filmes im Spiel zu erkennen, aber Florent Sacre wusste, wie die Erfahrungen und Untersuchungen von Peter Jackson’s Studio interpretiert werden mussten, um neue Orte zu kreieren, die dem Spieler erlauben, tiefer in das Skull Island-Universum vorzudringen.

"Peter Jackson  brachte uns auf die Idee, die wechselnde Kontrolle über Jack und King Kong einzubauen."
4Players: Welchen Einfluss hatte Peter Jackson auf das Spieldesign?

Michel Ancel: Wir haben Peter Jackson und sein Team regelmäßig über den Fortschritt des Spieles informiert. Manchmal hat er selber die Versionen gespielt und uns Informationen bez. des Schwierigkeitsgrades und anderer Aspekte gegeben, die das Spiel verbessern könnten. Ich denke, er wusste, wie er uns an seiner Vision des King Kong-Universums teilhaben lassen konnte und bis heute stehen wir ständig in Kontakt.

Peter Jackson ist es gewohnt, mit kreativen Leuten zusammen zu arbeiten. Von dem Moment an, als er das Gefühl hatte, dass wir den Geist des Filmes erfasst haben, ließ er uns vollkommen frei eine echte Film-Adaption kreieren. Das Spiel ist keine interaktive Umsetzung des Filmes, sondern eine echte Entwicklung des King Kong-Universums von Peter Jackson.

Es ist zu beachten, dass er sich enorm in die Entwicklung eingebracht hat und uns zum Beispiel auf die Idee brachte, die wechselnde Kontrolle über Jack, den Abenteurer und King Kong einzubauen.

       

"Die Geschichte von King Kong ist der Mythos des Biests, das grausam und gleichzeitig schrecklich menschlich ist."
Die Variation entsteht auch durch die Möglichkeit, dass jeder Spieler das Abenteuer anders erleben kann – was die Möglichkeit gibt, nach dem Bildschirm-Tod anders an die Lösung heranzugehen; oder es nach dem Durchspielen nochmals anzugehen und andere Sachen zu probieren. Nehmen wir z.B. einen Abschnitt, in dem ihr euch einer Fledermaus und einem Raptor gegenüber sieht; hier kann man die Nahrungskette nutzen: Töte die Fledermaus, um den Raptor zu seinem Essen zu locken und nutze diese Situation aus, um ungesehen hinter ihm vorbei zu schleichen; oder man entscheidet sich dazu, die Kreaturen frontal anzugreifen; oder man entscheidet sich, Munition zu sparen und nutzt Feuer und Speere, um sie zu töten.

4Players: Beyond Good and Evil war ein lebendiger Genre-Mix. Welche Gameplay-Elemente wird es in King Kong geben?

Michel Ancel: Die hauptsächliche Mischung entsteht durch das duale Gameplay: Man spielt als Jack Driscoll in First-Person-Perspektive und als King Kong in Third-Person-Ansicht.

Michel Ancel: Die Idee, mit Jack/King Kong ein Dual-Gameplay aufzubauen, gibt uns die Möglichkeit, die Gefühle des Spielers zu beeinflussen. Von Stress und Mühen bis hin zu gewaltiger Kraft und Freiheit. Wir platzieren den Spieler an entgegen gesetzten Enden der Nahrungskette.

Man kann die Umgebung nutzen, die verschiedenen Kreaturen gegeneinander ausspielen und auch die Hilfe des Teams nutzen. Das gibt dem Spieler eine enorme Freiheit.

4Players: Wie wollen Sie die emotionale Spannung des Filmes im Spiel verwirklichen?

Als Jack wird sich der Spieler wie ein Weichei vorkommen und muss fliehen, wenn er riesigen Biestern wie dem Rex begegnet. Als Kong hingegen wird der Spieler die Größe und Kraft des Riesenaffen spüren können und in der Lage sein, Rache zu nehmen und die großen Dinosaurier zusammenzuschlagen, die ihm vorher das Leben schwer gemacht haben.

Beyond Good & Evil überzeugte mit klasse Story, ausgefeiltem Gameplay und großen Emotionen.
4Players: Sie starteten Ihre Karriere im Alter von 17 als Grafikdesigner von Ubisoft. Was hat Sie rückblickend am meisten beeinflusst?

Dieser Wechsel des Blickpunktes ist offensichtlich eine der Stärken des Spieles und wir sind sicher, dass der Spieler ziemlich überrascht sein wird, wenn er den Übergang und den Wechsel der Charaktere das erste Mal erlebt.

Michel Ancel: Ich habe angefangen, Videospiele zu entwickeln, als ein Projekt bedeutete, dass zwei oder drei Leute daran arbeiten. Es war eine sehr aufregende und intuitive Zeit. Man musste über alles Bescheid wissen; ein Künstler musste gleichzeitig einen technischen Hintergrund haben, da er in der Lage sein musste, auch Animationen zu erstellen, am Leveldesign mitzuarbeiten und sogar Story oder Musik für ein Spiel zu entwickeln. Ich habe eine Menge während dieser Zeit gelernt. Das zweite Element, das mich geprägt hat, sind Treffen mit Kollegen aus anderen Bereichen. Während der letzten zehn Jahre hatte ich das Glück, mit sehr talentierten Leuten aus den Bereichen der Cartoon-Animationen, Illustration, Comic Büchern und Musik zu arbeiten – und nicht zuletzt auch aus der Filmbranche. Mit solchen Personen zu arbeiten, ändert die Auffassung von dem, was möglich ist. Als ich mit Christophe Heral an der Musik zu BG&E (Beyond Good and Evil, Anm. d. Red.) arbeitete, habe ich gelernt, wie die Musik die Art und Weise verändert, Emotionen in einem Spiel zu verarbeiten. Und vor kurzem hat uns Florent Sacre, Artistic Director bei King Kong, gezeigt, dass es möglich ist, beeindruckende Landschaften zu schaffen, ohne tonnenweise Technologie zu verbraten. Dank dieser Leute habe ich gelernt, dass eine vernünftige Entscheidung wertvoller ist als ein Überfluss an Hilfsmitteln.

      

"Ich würde als 'Normalspieler' vermutlich den Revolution kaufen!"
Michel Ancel: Ein starker kreativer Einfluss ist immer nötig, damit man nicht etwas Bekanntes kopiert. Dieser Einfluss kann von einer einzelnen Person kommen, aber auch durch eine Gruppe entstehen, sei es eine Musikband oder ein Filmteam. Wenn es um Organisation und Stilformen geht, können wir von diesen Berufsgruppen viel lernen. Ursprünglich wurden Videospiele von nur wenigen Leuten entwickelt, so dass es eine große Generation an Autoren gab, z.B. Jordan Mechner, Will Wright, Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux, Eric Chahi und viele mehr. Nach dieser "Pionierphase" begann die Industrialisierung der Spiele, was das Ende der "Schöpfung" von Spielen sowie das Ende der Autoren bedeutete, die nicht mit diesem Wechsel umgehen konnten. Jetzt stehen wir in der Rationalisierungs-Phase: Einige Autoren haben überlebt und einige weitere werden in dieser Industrie entstehen, die gerade noch in ihren Kinderschuhen steckt. Meiner Meinung nach wird die Zukunft das widerspiegeln, was die Filmindustrie durchgemacht hat: Autoren werden dem Spiel ihren persönlichen Stempel aufdrücken können!

4Players: In letzter Zeit lassen viele Spiele eine kreative Handschrift vermissen, eine Seele, die die Spieler fühlen können. Braucht die Industrie mehr visionäre Persönlichkeiten?

Michel Ancel: Eine schwere Entscheidung. Sich zwischen der PS3 und dem Revolution entscheiden zu müssen, heißt zwischen äußerer und innerer Schönheit zu wählen. Ich denke, PS3-Spiele werden wunderschön und Revolution-Spiele werden sich dank des revolutionären Controllers als außergewöhnlich präsentieren. Ich stand vor einem ähnlichen Dilemma bereits bei der Entscheidung zwischen PSP (Grafik) und DS (Touchscreen) und sogar schon beim N64 (Analog-Controller) gegenüber der PSone (CD). Es könnte alles von Nintendos Fähigkeit abhängen, genug Spiele zu produzieren, um verschiedene Zielgruppen anzusprechen, denn letztlich ist dies der entscheidende Faktor. Xbox 360 ist immer noch das neue Kind in der Stadt, ein Außenseiter, der die Mitbewerber beobachtet, während er im Schatten bleibt – was wiederum zu einigen interessanten Überraschungen führen könnte. Alles zusammen würde ich als "Normalspieler" vermutlich den Revolution kaufen; vielleicht, weil der Name einen so großen Reiz auf mich ausübt – und weil ich Überraschungen mag!

4Players: Stellen Sie sich vor, Sie müssten als "Normalspieler" zwischen Xbox 360, PS3 und Revolution entscheiden! Wer würde bei Ihnen das Rennen machen? Wieso?

Die Landschaften im Spiel entstanden in Zusammenarbeit mit Peter Jacksons Film-Team.
4Players: Was halten sie von Nintendos Philosophie, die Technikspirale zu verlassen und einen Weg zurück zur einfachen Familienunterhaltung zu gehen?

Michel Ancel: Den Spaß in den Vordergrund zu stellen, ist offensichtlich ein guter Schritt. Aber in dieser Welt, in der es wichtig ist, wie man aussieht, kann man Optik und Sound nicht einfach vernachlässigen. Manchmal werden Verbraucher einfach etwas kaufen, weil es schön aussieht. Sie fühlen, dass sie mit einer hochklassigen Optik "mehr" bekommen, selbst wenn der Inhalt sehr oberflächlich ist. Wenn es Nintendo schafft, sowohl Inhalte als auch Aussehen unter einen Hut zu bekommen, werden sie wieder oben stehen. Vor einigen Jahren haben Kids "Nintendo" gesagt, wenn sie Videospiele meinten, jetzt ist es "PlayStation". Eine Konsole wie das SNES war sowohl technisch als auch inhaltlich an der Spitze. Jetzt ist Nintendo kein Marktführer mehr, aber ist das wirklich wichtig? Auch ohne die Nummer 1 zu sein, wird Nintendo weiter der originellste und kühnste der drei sein. Ich denke, dass es extrem wichtig ist, wenn eine Firma neue Dinge probiert. Es ist diese Vielfalt, die der Videospielindustrie am meisten nutzen wird. Derzeit geht Sony einen neuen Weg, indem sie eine Konsole bauen, die sich mehr an ein erwachsenes Publikum richtet. Die Unterschiede auszuloten und zu finden ist extrem wichtig, um den Markt weiter zu vergrößern und ein weltweites Publikum zu finden.

4Players: Gibt es schon spielerische Pläne für eine Zeit nach King Kong? Können wir uns vielleicht sogar auf ein Wiedersehen mit Jade freuen?

Michel Ancel: Bis jetzt gibt es noch keine Entscheidung, was das Team als nächstes Projekt machen wird. Lasst euch überraschen!

4Players: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg mit King Kong!