Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 - Special, Taktik & Strategie, 360, PC

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2
03.02.2006, Marcel Kleffmann

Special: Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

Obwohl der Ring der Macht schon spielerisch mehrfach zerstört wurde, erscheint im März "Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2". Fragen über Fragen türmten sich abseits unserer Vorschau auf und so schnappten wir uns Product Manager Craig Owens von EA Los Angeles, sprachen mit ihm über die Ideen für das kommende Echtzeit-Strategiespiel und welche Lektionen man aus dem Vorgänger gelernt hat.

4Players: Mit "Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde” wurde die Geschichte der drei Filme und Bücher quasi erneut erzählt. Der Nachfolger soll einen Teil von Mittelerde zeigen, den bisher niemand gesehen hat. Leider enthielt unsere Vorschau-Fassung noch keine Kampagne, so dass die Story im Dunkeln bleibt. Auf was dürfen wir uns gefasst machen?

Craig Owens: Die bisherigen Ereignisse bzw. Konflikte fanden weitgehend in den südlichen Regionen statt (z.B. Helms Klamm oder Minas Tirith) und es ging in der Regel um die Menschen von Rohan und Gondor. In Schlacht um Mittelerde 2 nutzen wir die komplette Welt, also auch den Norden mit den dichten Wäldern von Mirkwood und den mysteriösen Misty Mountains. Eines kann ich euch vorab versprechen: Alle Schauplätze und Kämpfe werden von den Ausmaßen her ähnlich episch sein wie in den Filmen.

Die Nazgûl stürmen über das Schlachtfeld.
4Players: Wie habt ihr euch für diese unbekannte Seite von  Mittelerde inspirieren lassen? Passen Story und Szenario überhaupt in die Herr der Ringe-Welt?

Craig Owens: Nachdem wir uns ausführlich mit den Lizenzen auseinander gesetzt haben, sahen wir die einmalige Möglichkeit, weitere Rassen, Schauplätze und Helden aus den Büchern oder Filmen ins Spiel zu bringen. So wurde ganz nebenbei in den Romanen erwähnt, dass einige der größten Schlachten im Norden stattgefunden haben. Dort kämpften Elben und Zwerge gemeinsam gegen eine gigantische Armee aus Mordor – voilà: das Szenario.

Die Elben bekämpfen einen Mountain Giant.
4Players: Was genau hat es mit den eigenen Helden auf sich?

Andere Ideen wie z.B. diverse Kreaturen-Modelle sind unseren kreativen Köpfen entsprungen. Einzige Bedingung hierfür war, dass sich diese Konzepte rundum stimmig in die Fantasy-Welt einfügen und authentisch wirken.

4Players: Welche neuen Rassen bevölkern denn Mittelerde?

Craig Owens: Drei weitere Völker wird es geben: Elben, Zwerge und Goblins.

4Players: Welche Helden verstärken die Reihen der neuen Völker?

Craig Owens: Auch hier schöpften wir aus den Filmen und Büchern. Arwen, Galadriel, Elrond, King Dain (Zwerge), Glorfindel (Elben-Lord), Sharku der Warg-Reiter (Isengard) uvm. feiern ihren Einstand. Hinzu gesellen sich die "Custom Heroes"…

Craig Owens: Jeder Spieler kann sich einen eigenen Helden-Charakter erstellen. Zuerst werden Rasse und Typ ausgewählt, danach das Aussehen angepasst und abschließend die weiteren Fähigkeiten in Bezug auf Waffen, Zaubersprüche und Fähigkeiten festgelegt.

4Players: Klingt soweit ganz nett, aber ein großer Schwachpunkt bei der ersten Schlacht um Mittelerde waren die monotonen Missionen, die kaum Abwechslung bei den Auftragszielen boten. Meist musste man stumpf alle gegnerischen Einheiten von der Karte fegen. Wird der Nachfolger diesen Schwachpunkt ausbügeln?

Craig Owens: Abermals dürfen sich die Feldherren an einer guten und bösen Kampagne versuchen. Während sich die Fieslinge auf Angriffe im Massen-Stil konzentrieren, müssen sich die guten Vertreter mit Defensivkämpfen über Wasser halten. Mehr Abwechslung bei den Missions-Zielen wird es geben, jedoch möchte ich an dieser Stelle nicht mehr verraten.

Dafür kann ich euch die böse Fraktion näher vorstellen: Entscheidet ihr euch für die Fieslinge, kontrolliert ihr Sauron’s zahlenmäßig überlegene Armee aus Trollen, Orcs, Piraten/Seeräubern, den Nazgûl, haufenweise Goblins und einen Stall von korrumpierten Kreaturen wie Spinnen, Drachen oder Riesen.       

Craig Owens: Hinter dem "War of the Ring"-Modus verbirgt sich ein dynamischer und freier Feldzug. Den Weg zum Sieg wählt ihr selbstständig. Ihr sucht euch eine Fraktion aus (gut oder böse), wählt eine Partei (wie Isengard oder Elben) und startet auf der Living-World-Map. Danach baut ihr Stützpunkte in euren Territorien, stellt eine Armee auf und greift mit den Truppen andere Landstriche an. Eine neue strategische Computer-Intelligenz mimt den Gegner. Treffen verfeindete Armeen aufeinander oder greift ihr eine gegnerische Region an, kommt es zur typischen Echtzeit-Schlacht. Dieser einmalige Modus lädt zum Wiederspielen ein, da ihr den Kampagnen-Fortschritt selbst bestimmen könnt.

4Players: Wird die "Living-World-Map” (Kampagnen-Karte) zurückkehren und was hat es mit dem "War of the Ring"-Modus auf sich?

Video: Multiplayer-Modus (Laufzeit: 12:09 Min.) 4Players: Werden die Einheiten weiterhin ihre Emotionen auf dem Schlachtfeld zeigen?



Videos zu Schlacht um Mittelerde 2:

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 2:15 Min.)

Video: Trailer 2 (Laufzeit: 3:02 Min.)

Video: Trailer 3 (Laufzeit: 1:46 Min.)

Video: Giants-Making-Of (Laufzeit: 1:55 Min.)

Video: Wasser-Video (Laufzeit: 2:12 Min.)

Video: Animationen (Laufzeit: 1:58 Min.)

Video: Dolgoldur (Laufzeit: 1:34 Min.)

Video: Ettenmoors (Laufzeit: 1:32 Min.)

Video: Create-A-Hero (Laufzeit: 4:59 Min.)

Video: Basisbau (Laufzeit: 5:33 Min.)

Video: See-Schlachten (Laufzeit: 3:14 Min.)

Craig Owens: Wir möchten den Spielern so viel Kontrolle wie möglich über die Armeen geben. Komplexe Formationen sind durch simples Aufstellen der Truppen mit der Maus möglich und sollten auch bei der Fortbewegung beibehalten werden. Eine automatische intelligente Truppenaufstellung ist ebenso geplant, um das Mikro-Management zu reduzieren. Soldaten und Pikeniere stehen an der Front, dahinter reihen sich die Bogenschützen auf, flankiert von den Reitern und ganz hinten die schwere Artillerie à la Katapulte.

Craig Owens: Ja, auch das "Unit Emotions System" werden wir beibehalten und für alle Parteien erweitert bzw. angepasst. Es wird übrigens öfter zum Einsatz kommen als im Vorgänger.

4Players: Lassen Sie uns zu den taktischen Aspekte kommen: Wird es eine automatische intelligente Truppenaufstellung oder gar feste Formationen geben?

4Players: Bei Schlacht um Mittelerde haben viele Einheiten gar nicht auf Beschuss reagiert. Dieses traurige Schauspiel war bei eigenen und feindlichen Truppen zu beobachten. Wie versucht ihr diese Unzulänglichkeit aus der Welt zu schaffen?

Craig Owens: Solche Schnitzer sollten nicht mehr vorkommen, denn jede Einheit kann drei Verhaltensmuster zugewiesen bekommen: "Aggressiv", "Kampfhaltung" und "Position halten". Bei "Aggressiv" werden automatisch alle Feinde in Reichweite attackiert und gejagt. In der "Kampfhaltung" (Standard-Einstellung) verteidigen sich eure Mannen sobald sie angegriffen werden und kehren danach wieder an ihre alte Position zurück.

In der Collector's Edition steht den Käufern exklusiv ein feuerspeiender Drache zur Verfügung. Auf der Bonus-DVD findet ihr außerdem Musik, Trailer, Artworks und ein ausführliches "Making-of" des Fantasy-Strategiespiels.Bei "Position halten" schlagen eure Leute auch zurück, allerdings müssen die Feinde schon ziemlich nah herankommen. Darüber hinaus bringt jede der drei Einstellungen einen Bonus. Die aggressive Vorgehensweise verleiht zusätzliche Angriffskraft gegen Bodeneinheiten und bei "Position halten" erhält die Armee mehr Verteidigungspunkte.

4Players: Das Einheiten-Limit soll ja erhöht werden, um Schlachten von epischem Ausmaß auf den Bildschirm zu bringen. Dann muss aber die künstliche Intelligenz überarbeitet werden, da der Spieler nicht alle Untertanen auf einmal kontrollieren kann. Werden die Truppen intelligenter, insbesondere bei der Wegfindung? Ein katastrophales Beispiel aus dem Vorgänger waren Brückenüberquerungen mit vielen Einheiten.

Craig Owens: Wir haben alle KI-Routinen von Grund auf neu geschrieben – kein Skript aus dem Vorgänger kommt wieder zum Einsatz. Ich glaube, die künftigen Feldherren werden überrascht sein von unseren Verbesserungen, denn das Truppenverhalten ist wesentlich ausgeklügelter und cleverer. Die Wegfindung stand auch weit oben auf der To-Do-Liste. Seid gespannt!  

Craig Owens: Als wir im dritten Film die Schiffe sahen, hatten wir eine Eingebung und dachten "Wow, stellt euch all die coolen Dinge vor, die Schiffe in einem Echtzeit-Strategiespiel machen

"Auf zu neuen Ufern!"
könnten." Gesagt, getan! Also haben wir den bösen Fraktionen die Corsair-Boote gegeben und die guten Völker dürfen mit den Elben-Kampfschiffen in See stechen. Das Ergebnis sind sehr spaßige Seeschlachten und die Bombardierung von Küstenlinien eröffnet eine weitere strategische Dimension.

4Players: Sind die Seeschlachten nur ein Bonus oder ein echter Taktik-Aspekt?

Craig Owens: In Schlacht um Mittelerde entschieden wir uns für vorgegebene Basisbau-Positionen, weil dies der einfachste Weg war, Gebäude und Lager aus dem Boden zu stampfen. Im Nachfolger kehren Kreativität und das strategische Denken zurück. Kurzum: Der Spieler darf selbst entscheiden, was wo gebaut wird und zwar überall auf der Karte. Aus dem Vorgänger haben wir außerdem gelernt, dass das Interface so einfach wie möglich sein sollte und deswegen wird das Interface übersichtlich und kinderleicht zu verstehen sein. Am besten gefallen mir jedenfalls die frei platzierbaren Mauern. Die Errichtung einer eigenen Trutzburg geht flott von der Hand und kann sich sehen lassen - wer wollte nicht mal selbst eine Burg in Mittelerde hochziehen?!

4Players: Wie wird sich das Basissystem ändern? Kann der Spieler selbst entscheiden, wo die Gebäude errichtet werden?

Des Weiteren könnt ihr ausbaufähige Festungen in eurem Lager errichten und diese Bollwerke mit allerlei Upgrades verbessern. So können die Männer des Westens ihre Festung mit Trebuchets, Wachtürmen oder "brennenden Öl-Kesseln" aufrüsten. Die Goblins hingegen werten ihre Feste mit Steine werfenden Riesen oder Spinnenbrutstätten auf.

Endlich könnt ihr eure Basis so errichten wie ihr es wollt inkl. Mauern, Türmen und dicken Festungen.
4Players: Habt ihr Änderungen am Ressourcen-System vorgenommen?

 Craig Owens: Hier dominiert wieder die Zugänglichkeit. Jede Fraktion muss genau einen Rohstoff beschaffen und die Quellen befinden sich verstreut auf der Karte, so wird der Spieler gleich zur Expansion motiviert…

Craig Owens: Für Schlacht um Mittelerde 2 kombinieren wir den Film-Soundtrack mit extra für das Spiel komponierter Musik. Hierbei legen wir besonderen Wert darauf, dass die neuen Klänge in das Szenario und zu den anderen Songs passen. Im Übrigen verwenden wir diesmal mehr Filmmusik-Elemente, die u.a. im ersten Teil nicht zu hören waren.

4Players: Die musikalische Untermalung in Schlacht um Mittelerde war einmalig und ein atmosphärischer Pluspunkt. Was plant ihr für den Nachfolger?

Craig Owens: Es ist noch keine Entscheidung über eine Demo getroffen, aber es gibt einen Beta-Test, an dem alle Vorbesteller teilnehmen können.

Diesmal soll es feste Formationen geben, die auch bei der Bewegung bestehen bleiben.


4Players: Plant ihr diesmal eine spielbare Demo?

Craig Owens: Sicher doch! Wir planen den War of the Ring-Modus für den Multiplayer umzusetzen, so dass ihr mit anderen Spielern um ganz Mittelerde kämpfen könnt. Interessant ist ebenfalls die Tatsache, dass ihr eure selbst erstellten Helden mit in die Mehrspieler-Gefechte nehmen könnt.

4Players: Dürfen wir mit neuen Mehrspieler-Modi rechnen?

4Players: Herzlichen Dank für dieses Interview und viel Erfolg mit Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 (ab 105,95€ bei kaufen). Erste Spieleindrücke erhaltet ihr aus der aktuellen Vorschau!