Need for Speed: Carbon - Special, Rennspiel, 360, PC, PlayStation2, XBox, Wii, PlayStation3, GameCube

Need for Speed: Carbon
23.07.2006, Michael Krosta

Special: Need for Speed: Carbon

Electronic Arts hat bei Porsche in Leipzig zu einem Event geladen, auf dem Need for Speed: Carbon (ab 21,76€ bei kaufen) zum ersten Mal in spielbarer Form präsentiert wurde. Doch wir haben nicht nur ausgiebig gespielt und erste Fakten zusammen getragen, sondern im Rahmen der Veranstaltung auch ein kurzes Interview mit Steve Anthony geführt, der das Rennspiel zusammen mit EA Black Box aus Kanada produziert.

Steve Anthony: Im Mittelpunkt von Carbon stehen die Kämpfe bei Straßenrennen und insbesondere bei den Canyon-Bergrennen. Es geht darum, sein Können unter Beweis zu stellen und bis ans Limit zu

Steve Anthony plauderte in Leipzig mit uns über das neue Need for Speed: Carbon.
gehen, wenn man durch enge Kurven und knapp vorbei an gefährlichen Abgründen über die Strecke rast. Das ist es, was wir mit Carbon erreichen wollen.

4Players: Hallo Steve! Um was genau dreht es sich bei Need for Speed Carbon?

4Players: Auf der Xbox 360 konnten wir bereits das optische Schadensmodell in Aktion erleben, während auf der PS2 und Xbox keinerlei Schäden an den Fahrzeugen zu sehen waren. Wie sieht es also mit diesen Versionen aus?

4Players: Finden alle Rennen bei Nacht statt?

Steve Anthony: Ja, alle Rennen finden bei Nacht statt. Trotzdem ist Carbon kein neues Need for Speed Underground oder Underground 2.

Steve Anthony: Nein, das Schadensmodell ist lediglich optischer Natur und wird die Fahrphysik nicht beeinflussen. Wir haben ein sehr gutes Verhältnis zu unseren Lizenzpartnern und deshalb wollen wir nicht, dass ihre Tuning-Teile im Spiel zu Bruch gehen und sich negativ auf das Fahrverhalten auswirken.

Steve Anthony: Alle Versionen werden ein Schadensmodell bekommen, doch werden sie sich im Detailgrad voneinander unterscheiden.

4Players: Werden Schäden Einfluss auf das Fahrverhalten haben?

Steve Anthony: Ich kann schon mal sagen, dass es einen Onlinemodus geben wird und dieser auch Koop-Möglichkeiten beinhaltet. Gerade die Sache mit den Crews und verschiedenen Territorien eignet sich hervorragend dafür. Wir sind davon überzeugt, dass die Marke Need for Speed sich hervorragend für Onlinespiele eignet. Weitere Ankündigungen bezüglich der Online-Features werden in Kürze folgen.

4Players: Kannst du uns schon etwas über die Online-Features verraten?

Steve Anthony: Für uns ist sie sehr wichtig und sie bereichert die Franchise ungemein. Der Spieler wird mehr involviert und fährt nicht nur einfach ein Rennen nach dem anderen, sondern erfährt auch etwas über die Hintergründe und warum er an den Start geht.

4Players: Wie wichtig ist die Story im Spiel?

Steve Anthony: Ich denke, diese Mischung eignet sich nicht für alle Rennspiele. Das positive  Feedback der Need for Speed-Spieler hat uns jedoch auf unserem Weg bestätigt, an einer Hintergrundgeschichte mit Zwischensequenzen festzuhalten. Die Fans mögen es.

4Players: Was denkst du allgemein über Rennspiele mit Hintergrundstory?

4Players: Vor allem die PS2-Fassung leidet momentan noch an heftigen Slowdowns und auch Most Wanted hatte in der fertigen Fassung noch mit Framerate-Problemen zu kämpfen. Glaubt ihr, das Problem dieses Mal lösen zu können?

Steve Anthony: Eine stabile Framerate ist uns auf allen Systemen enorm wichtig und es erfordert große Anstrengungen, die richtige Balance zwischen den Effekten, dem Detailgrad der Kulissen und dem Bildaufbau zu finden. Unser Ziel ist jedoch klar: Wir wollen auf allen Plattformen eine ruckelfreie Darstellung erreichen. Sobald ich wieder zurück in Vancouver bin, wird die Grafikengine weiter optimiert.

Steve Anthony: Die Handheld-Versionen für Nintendo DS und Sony PSP werden außer Haus entwickelt und ich kann nicht allzu viel dazu sagen. Allerdings konnte ich neulich einen Blick darauf werfen. Insgesamt muss man sie sich als eine Art Spin-Off vorstellen, die zwar das Setting und den Namen mit den Konsolenversionen teilen, aber inhaltlich einen etwas anderen Weg verfolgen.

4Players: Wie sieht es denn mit den Handheld-Versionen aus? Werden sie sich von den Konsolenfassungen unterscheiden?

4Players: Vielen Dank für das Gespräch.