Joint Task Force - Special, Taktik & Strategie, PC

Joint Task Force
30.07.2006, Marcel Kleffmann

Special: Joint Task Force

Joint Task Force (ab 2,95€ bei kaufen) hebt sich nicht nur hinsichtlich des Szenarios, sondern auch mit einigen Ideen von der üblichen Zweitweltkriegs-Strategie-Kost ab. In Budapest trafen wir den Produzenten Vincent van Diemen und sprachen mit ihm über Journalisten an der Front, heikle Schwierigkeitsgrade und physikalische Spielereien mit der Wegfindung.

Vincent van Diemen: Hallo zusammen! Mein Name ist Vincent van Diemen. Ich bin Produzent von Joint Task Force beim Entwickler-Studio Most Wanted Entertainment in Ungarn und gleichermaßen beim Publisher hd Interactive in den Niederlanden.

4Players: Hallo Vincent! Könnten Sie sich bitte unseren Lesern kurz vorstellen?

Dank der Physik-Engine lösen sich die Gebäude imposant in Flammen und Trümmer auf.
 4Players: Dann falle ich gleich mal mit der Tür ins Haus: Was hebt Joint Task Force von den anstehenden Echtzeit-Taktikspielen wie Faces of War oder Company of Heroes ab, die allesamt im Herbst 2006 erscheinen sollen?

Vincent van Diemen: Der größte Unterschied bei Joint Task Force (kurz JTF) ist das Szenario. In der Konzeptphase haben wir uns bewusst gegen den Zweiten Weltkrieg oder andere vergangene Konflikte entschieden. Wir wollten einen aktuellen Hintergrund für das Spiel (Somalia, Bosnien oder Afghanistan), kombiniert mit schlagkräftigen modernen Waffensystem und neuen Elementen wie der Anwesenheit von Journalisten.

Vincent van Diemen: Nun ja, nicht in allen Missionen werdet ihr auf Presse-Vertreter stoßen. Sollten aber mal Journalisten vor Ort sein, müsst ihr auf der Hut sein und euch "rechtschaffen gut" gegenüber Zivilisten verhalten und euch fair präsentieren. Schießt ihr vor den Augen der Welt mehrere Gebäude sinnlos (aber hübsch anzusehen) in Schutt und Asche, wobei wohlmöglich einige Unschuldige ums Leben kommen, geht euer Ruf den Bach runter und mit ihm eure finanzielle Unterstützung. Solltet ihr euch hingegen freundlich benehmen, wenig oder besser: gar keine Kollateralschäden in

Ein Panzer wird vom Flugzeug abgesetzt.
Kauf nehmen und Zivilisten schützen, wird sich die Öffentlichkeit freuen und eure finanziellen Mittel werden erhöht. In den Missionen gibt es zwischendurch übrigens immer kleine Einblendungen in Form eine TV-Nachrichtensendung direkt vom Ort des Geschehens. So wird die Geschichte weitergeführt, es werden neue Ereignisse angekündigt oder Tipps verraten.

4Players: Was genau hat es mit den Journalisten auf sich? Ist die Presse im Spielverlauf noch nerviger als wir?

Vincent van Diemen: Erstens ist nicht jedes Gebäude von Zivilisten bewohnt und zweitens sind die Journalisten nicht in jeder Mission mit von der Partie. Die physikalisch korrekte Zerstörung der Bauwerke ist nicht nur ein optisches Gimmick, sondern beeinflusst direkt das Kriegsgeschehen. Herumfliegende Trümmer könnten beispielsweise eure oder die feindlichen Einheiten beschädigen und in den Ruinen könnten sich eure Soldaten verschanzen. Da die Physik-Engine auf pure CPU-Rechenleistung setzt, sollte jedoch ein 1,7 GHz-Prozessor im Rechner sein Werk verrichten oder eine AEGIA Physikkarte.  

4Players: Wenn es die (virtuelle) Weltöffentlichkeit nicht gerne sieht, warum habt ihr dann eine so aufwändige Physik-Engine eingebaut, mit deren Hilfe die Gebäude spektakulär in sich zusammenfallen?

 4Players: Die Missionen, die wir angespielt haben, wirkten vom Schwierigkeitsgrad ziemlich unausgewogen. In der ersten Mission gibt es beispielsweise ein stationäres Geschütz, das ohne Probleme die

Infanterie-Verstärkung wird gerade abgeseilt. Jede der fünf Kampagnen spielt übrigens in einer eigenen Landschaft.
gesamte Truppe in Windeseile auslöschen könnte. Dagegen ist die zweite Mission ein echtes Kinderspiel, außer die Endaufgabe, bei der man in eine schwer bewachte Villa (zwei Artilleriekanonen auf dem Dach) eindringen und eine Person dingfest machen muss.

Vincent van Diemen: Okay, das Feintuning einiger Missionen steht noch an, aber eigentlich wollen wir (und zwar bewusst), dass JTF ein hartes und schweres Spiel ist. Solltet ihr an einer Mission scheitern, könnt ihr danach auf den "leichten" Schwierigkeitsgrad runterschalten und auch nur dann! Im Kampagnenmenü sind nur "normal" oder "schwer" wählbar. Außerdem gibt es in vielen Einsätzen mehrere Vorgehensmöglichkeiten. So hättet ihr in der ersten Mission am Rand der Karte am Geschütz vorbei schleichen können, um später einen herrenlosen Panzer zu erbeuten, geradezu ideal für den Kampf gegen solch ein Geschütz. Ein bisschen Trial&Error gehört zu JTF!

Vincent van Diemen: Nein! Von diesem System halten wir nichts. Nur bei Helikoptern braucht ihr unbedingt einen Piloten, weil eure normalen Soldaten nicht für solche Fluggeräte ausgebildet wurden. Solltet ihr einen geretteten Piloten im Team haben, müsst ihr ihn möglichst gut schützen…

4Players: Fußtruppen können Fahrzeuge übernehmen. Beeinflussen die Fähigkeiten der Infanteristen auch die Werte des Vehikels wie bei Afrika Korps oder D-Day (höhere Sichtweite, wenn ein Scout an Bord ist)?

4Players: Wie sieht es mit der Wegfindung aus? Sobald ich größere Truppenanhäufungen losgeschickt habe, stellten sich gewisse Probleme bei der Berechnung des Weges und der Koordination der Einheiten ein.

Ein Panzer verglüht in einer gleißenden Explosion.

Vincent van Diemen: Oh ja! Die Wegfindung ist mitten im Optimierungsprozess, war aber von Vornherein ein wichtiges Element bei der Entwicklung. Wir haben einen komplett anderen Weg bei der Kollisionsabfrage gewählt und zwar haben wir uns von Shootern inspirieren lassen. Wenn ihr bei einem Actionspiel vor eine Wand lauft, dann "geht ihr seitwärts, bis die Wand zu Ende ist" ("strafen") und genau dies machen die Einheiten, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Dies mag sich im ersten Moment ziemlich seltsam anhören, weil wir einen ganz anderen Weg gehen als viele Konkurrenten. Zwar müssen wir an dieser Front noch einige Verbesserungen vornehmen, aber das Resultat ist bisher gelungen. Ach ja und ihr braucht keineswegs erwarten, dass sich die Panzer bei Wendemanövern "aneinander vorbeischieben", aber der Vergleich mit den Shootern war nötig, um zu erklären, welcher Gedanke unserer Wegfindung zugrunde liegt.

4Players: Herzlichen Dank für das Interview und viel Erfolg mit Joint Task Force.