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Sascha Jungnickel: Viele von uns haben früher im Independent-Bereich gearbeitet. Das erste größere Projekt war dann
Crashday , das zwar nicht gerade Testsieger wurde, sich aber relativ gut verkauft hat. Danach war ich noch in Dänemark unterwegs, habe an Hitman: Blood Money mitgearbeitet. Das hat alles andere in die Gänge gebracht, bis wir mit Publisher dtp zusammen gekommen sind und Sabotage vorgestellt haben. Das hat ihnen gefallen und so haben wir das Studio mit einem Relaunch richtig auf Vordermann gebracht.4Players: Wie sind die Replay Studios entstanden? Welche Erfahrungen habt ihr im Spielebereich?
Sascha Jungnickel: Es schwankt zwischen 15 und 20 Leuten, dazu kommen noch ein paar Externe. Wir wollen das Team aber auch so klein halten und nicht unnötig viel Geld verbrennen. Die Kernentwickler kennen sich teilweise schon sehr lange. Manche wie Boris kenne ich schon aus der Schulzeit. Und als ich aus Dänemark zurückgekommen bin, habe ich ein paar Jungs angerufen und gefragt, ob sie Lust auf ein neues Projekt haben.
4Players: Wie viele Leute arbeiten hier in Hamburg?
Sascha Jungnickel: Das sind alles Märchen, all das Next-Gen-Gefasel, dass man 150 Leute braucht, um ein vernünftiges Spiel zu machen. Die Tools sind heute so fortgeschritten, dass man auch mit einer kleinen Mannschaft sehr viel bewirken kann. Es sei denn, man will sein Spiel auf allen Plattformen anbieten, dann braucht man sicher mehr Leute.
4Players: Aber sorgt ein größeres Team nicht auch dafür, dass man einfach mehr aus einem Projekt rausholen kann?
Sascha Jungnickel: Wir haben ein paar der Charakter-Modeller ausgesourct, das wird in Spanien gemacht. Die Musik wird komplett extern in Spanien gemacht, von einem herrlichen Typ, der auch Horrorerfahrung hat. Außerdem sitzt noch jemand in Berlin, Mona, die Erfahrungen bei den Einstürzenden Neubauten sammeln konnte. Das Hauptspiel wird hier in Hamburg entwickelt. Das ist auch ganz wichtig, wenn man einen gewissen künstlerischen Anspruch hat - die Kommunkation ist besser, die Wege sind kürzer.
4Players: Lasst ihr auch Teile des aktuellen Spieles Sabotage im Ausland entwickeln?
4Players: Warum habt ihr euch für Hamburg als Firmensitz entschieden?
Sascha Jungnickel: Man kann hier eine subtile Atmosphäre erzeugen und ein Szenario intensiver beleuchten, weil man mehr Zeit hat, weil es mehr ruhige Momente gibt. Das hat man bei einem Shooter nicht, da wird viel zu hektisch rumgeballert. Außerdem mag ich markante Schatteneffekte und vor allem Spiele wie Manhunt oder Splinter Cell.
Sascha Jungnickel: Ich habe hier Kunstgeschichte studiert, die meisten Leute kommen hier her und wir mögen die Stadt einfach.
4Players: Was ist wichtiger für euer Game-Design? Die Zielgruppenanalyse oder die Durchsetzung der eigenen Kreativität?
Sascha Jungnickel: Die Kreativität ist natürlich ausschlaggebend. Wir wissen natürlich auch , dass Third-Person-Action z.B. gut ankommt, wenn sie gut gemacht ist.
4Players: Wie kamt ihr auf die Idee, ein Stealth-Actionspiel zu entwickeln? Was hat euch inspiriert?
4Players: Ihr begebt euch in hochkarätiges Fahrwasser, in dem schon so mancher Trittbrettfahrer unterging: Cold War etwa oder Stolen. Hitman schlägt hohe, Splinter Cell und Metal Gear Solid haushohe Wellen - wie will sich Sabotage da halten?
Sascha Jungnickel: Wir werden versuchen, unsere Mechanik umzusetzen. Wir werden nicht so sehr auf Gadget-Schnickschnack setzen, sondern mehr auf das Zusammenspiel von Schleichen und Wegrennen. Das gefiel mir auch in Manhunt sehr gut, denn es ist eigentlich einer der besten Sneaker. Als Zugabe kann der Spieler mit vielen Waffen agieren. Er hat nicht viel Munition, aber viel Auswahl. Er kann sich also auch mit Gewalt durchsetzen, wenn er keine Lust auf das Schleichen hat.
4Players: Kann man da konkreter werden? Was macht Sabotage anders als andere Stealth-Actionspiele?
4Players: Stealth-Action lebt auch vom Gegnerverhalten, von authentischen Routinen und lebendigen Reaktionen: In Splinter Cell unterhalten sich die Wachen über zerschossene Lampen und ändern gegebenfalls ihre Routen. Was hat Sabotage in Sachen KI zu bieten?
4Players: Also nicht der große weltpolitische Konflikt eines Metal Gear Solid?
Sascha Jungnickel: Genau. Das ist ja so erzählerisch umfangreich, fast mehr Film als Spiel, das wollen wir gar nicht.
Sascha Jungnickel: Solche Situationen müssten die Missiondesigner konkret entwickeln; das wäre schon möglch. Aber wir haben die Entscheidung getroffen, dass man Licht nur an dafür vorgesehenen Punkten ein- und ausschalten kann. Ansonsten werden die Wachen natürlich lebendig nach dem Spieler suchen - also sich erstmal vorsichtig heranpirschen, statt gleich auf ihn los zu marschieren. Es wird defensive und offensive KI-Charaktere geben, die sich auch gegenseitig decken und helfen. Aber in dieser Hinsicht ist das Spiel noch nicht fertig.
4Players: Welche Rolle spielt das Licht in Sabotage? Kann man Lampen zerschießen, um sich Deckung zu verschaffen?
Sascha Jungnickel: Nein, das geht nicht.
4Players: Welche akrobatischen Finessen beherrscht Heldin Violette?
4Players: Ah, das erinnert an die Tenchu-Reihe . Wird das Spiel denn hier in Deutschland mit expliziten Exekutionen erscheinen können?
Sascha Jungnickel: Sie kann um die Ecke zielen. Aber sie kann sich nicht an Wände lehnen und dann schleichen und um die Ecke schauen. Wir haben das erst überlegt, aber das macht ja nur Sinn, wenn es ihr mehr Deckung geben würde, deshalb haben wir es rausgelassen.
Sascha Jungnickel: Wir peilen eine 18er-Freigabe an.
4Players: Zurück zur Bewegung: Kann sich Violette an die Wand lehnen oder elegant um die Ecke zielen?
4Players: Gut, aber das kann man auch in jedem Shooter. Kommen wir zur Story: Metal Gear Solid lebt von seiner dramatischen Geschichte, von seinem markanten Hauptdarsteller. Inwiefern spielt die Résistance als Untergrundbewegung eine Rolle in Sabotage?
4Players: Das sehen wir anders. Diese Bewegung würde ja gerade das ruhige Erforschen unterstützen und die Spannung erhöhen. Ich kann mich langsam herantasten, das Herz pocht und es sieht elegant aus...
Sascha Jungnickel: Okay. Also im Waffenmodus, wenn man das Fadenkreuz sieht, kann man sich langsam nach links oder rechts neigen.
4Players: Welche Rolle spielt die PS3 in eurer Projektplanung?
Sascha Jungnickel: Wir konzentrieren uns nur auf die Xbox 360, weil Sabotage da einfacher zu übertragen ist. Allerdings steht noch nicht fest, ob wir das Spiel auch für die Konsole umsetzen; das wird noch geprüft.
4Players: Könnte Sabotage im ersten Quartal 2007 für beide Plattformen gleichzeitig erscheinen?
Sascha Jungnickel: Dazu kann ich jetzt noch nichts sagen.
4Players: Vielen Dank für das Interview!