Silent Hill: Origins - Special, Action-Adventure, PlayStation2, PSP

Silent Hill: Origins
26.04.2007, Michael Krosta

Special: Silent Hill: Origins

Im Herbst bringt Konami den Survival-Horror auf die PSP: Silent Hill Origins will euch nicht nur das Fürchten lehren, sondern auch zeigen, wie sich die Kleinstadt überhaupt in einen derart teuflischen Ort verwandeln konnte. Im Interview verrät uns William Oertel, Produzent bei Konami Digital Entertainment, was wir sonst noch von der portablen Horror-Premiere erwarten können...  

4Players: Silent Hill ist bekannt für seine spannungsgeladenen Geschichten. Inwieweit wird Origins diese Charakteristik fortsetzen? Wird es Anspielungen auf Ereignisse geben, die in

William Oertel (übrigens NICHT verwandt mit Mathias) glaubt, dass auch die Handheld-Version des Psycho-Horrors für beklemmende Gefühle sorgen wird.
den anderen Spielen stattgefunden haben oder stattfinden werden?

William Oertel: Ich habe die Emotionalität der Geschichte von Silent Hill 2 wirklich bewundert. Deshalb wollte ich etwas, das ein ähnliches Gefühl vermittelt. Gleichzeitig ist es aufregend, die Chance zu haben, die Geschichte der Stadt weiter zu vertiefen. Für Spieler wird es ein echter Genuss, eine Kombination von dem zu genießen, was sie in vorherigen Spielen am meisten mochten.

Anspielungen auf vergangene Spiele werden integriert, wovon einige eher subtil sind. Die Verbindung zum ersten Teil ist offensichtlich, aber wir haben uns alle vier Spiele angeschaut und uns Wege überlegt, Referenzen und Ereignisse aus der Geschichte der Serie  - sofern sie passen - zu integrieren.

William Oertel: Tja, das ist die große Frage, oder? Es reicht, wenn ich sage, dass der Charakter eine persönliche Verbindung zu der Situation haben soll, in der er sich befindet. Das ist nicht nur ein Kerl, der in die Stadt kommt und Dinge macht. Er ist vielschichtig und trifft mit anderen Ereignissen in der Stadt zusammen.

4Players: Jeder Silent Hill-Titel hatte einen eigenen Hauptdarsteller, der mit seinem persönlichen Horror konfrontiert wurde. Was können wir von Travis Grady erwarten, dem Helden von Origins?

Die Realität, die wir tagtäglich erleben ist unsere eigene Wahrnehmung. Und obwohl die Ereignisse die jeden von uns umgeben die gleichen sind, sehen wir sie alle doch ein ganz klein wenig anders...es sind persönliche Eindrücke. Auf der einen Seite sieht der Spieler, wie sich ein Teil der Geschichte entwickelt. Auf der anderen Seite muss er nachdenken, was dies für Travis bedeutet, der all das aus erster Hand erlebt.

4Players: In Silent Hill dreht sich alles um eine Gruselstimmung und die Dunkelheit. Außerdem ist es das erste Survival-Horror-Spiel für Sonys Handheld. Wie wollen Sie sicherstellen, dass die Spannung und einzigartige Dramaturgie auf der PSP erhalten bleibt?

William Oertel: Nun, in mancher Hinsicht haben wir eine großartige Basis, auf der wir aufbauen können. Die Leute verstehen die "Sprache" von Silent Hill. Deshalb orientieren wir uns daran, indem wir erkennen, was wir vorher gemacht haben und darauf aufbauen.

 

Ich würde sagen, dass es in Silent Hill um die Atmosphäre geht und viele Elemente in Kombination genau diese formen. Das

First Facts zu Silent Hill Originsbedeutet Grafiken, Audio, Spielablauf, Erzählstruktur - all dies und mehr trägt zu dem Gefühl bei, das man bekommt, wenn man diesen Titel spielt. Wenn man also das Ende erreicht, hat man diese unglaubliche Bandbreite an Gefühlen erlebt, die gleichzeitig die intensive, emotionale Verbindung zu dem Spiel und der Serie verstärkt.   

Was ist vom PSP-Horror zu erwarten?

4Players: Die Musik und Soundeffekte haben immer einen großen Teil zur Atmosphäre beigetragen. Behält Konami diesen Stil der verstörenden Audio-Erfahrung bei? Und würden Sie Kopfhörer empfehlen oder kommt auch mit den PSP-Lautsprechern Gruselstimmung auf?

Die Audio-Erfahrung beim Spielen von Silent Hill ist ein entscheidender Teil, um die Atmosphäre im Spiel zu erschaffen. Das ist eine Sache, mit der wir uns immer noch beschäftigen und wie so viele andere Dinge, wird auch dieser Teil bis zum Ende der Entwicklung immer weiter verfeinert.

 

William Oertel: Ich würde auf jedenfall mit Kopfhörern spielen.

Für die Musik hat Akira Yamaoka einen neuen Soundtrack für Origins komponiert. Die Musik ist ebenso wichtig, da eine geschickte Integrierung die Spannung ebenfalls steigern kann. Es gibt einige Tracks, die diese tollen Industrial-Klänge beinhalten, die genau richtig erscheinen. Hinzu kommen die Vocal-Tracks: Sie werden von Mary gesungen, während Joe für den Text verantwortlich war und  passen nicht nur wunderbar, sondern fügen dem Spiel auch eine weitere Schicht hinzu.  

     

William Oertel: Die

Erneut stehen euch einige ecklige Entdeckungen bevor.
Kampfmomente, etwa beim Blocken eines Gegners, sind etwas, das wir hervorheben möchten. So wird die Action dramatisch neu eingefangen, wenn Travis sich z.B. von einem Gegner losreißen will. In der Lage zu sein, den Horror nah und persönlich einzufangen, ist eine aufregende Möglichkeit für den Spieler, die Details der verschiedenen Monster zu erkennen.

4Players: Was können Sie uns über das "Cineractive System" sagen? Werden bei diesem portablen Ansatz weitere neue Spielmechaniken eingeführt?

William Oertel: Das Kampfsystem steht im Einklang mit anderen Silent Hill-Spielen und wurde lediglich auf das Tasten-Layout der PSP abgestimmt. Details zu den Waffen wird es demnächst geben, aber ich kann bereits jetzt sagen, dass ihr Gebrauch limitiert sein wird und sie nach wiederholter Anwendung kaputt gehen.

4Players: Werden Veränderungen am Kampfsystem und den Waffen vorgenommen?

 

William Oertel: Rätsel sind extrem wichtig und wir haben einige ins Spiel implementiert. Dabei haben wir vor allem versucht, Wege zu finden, die Geschichte durch das Lösen von Rätseln zu bereichern. Das Verhältnis zwischen Action und Rätseln entspricht dem früherer Spiele.

 

4Players: Die Mischung aus Kämpfen und Rätseln war in vorangegangenen Titeln sehr wichtig. Wie sieht es mit dem Verhältnis zwischen Action und Rätseln aus?

 

4Players: Handheld-Spiele werden unterwegs oft zwischendurch gespielt. Muss man

Für Veteranen nichts Neues: In den Straßen von Silent Hill herrscht dicker Nebel.
Speicherpunkte suchen oder darf man jederzeit speichern (wenn z.B. der Akku zur Neige geht)?

4Players: Können Sie uns ein Beispiel für ein Rätsel geben? Welche Art von Geheimnissen gilt es zu lüften?

 

William Oertel: Würde ich gerne, aber zum jetzigen Zeitpunkt kann ich dazu nichts sagen.

 

William Oertel: Wir versuchen die Ladezeiten so gering wie möglich zu halten, so dass das Spieler nicht als lang empfinden. Momentan sieht es diesbezüglich sehr gut aus. Die Levels sind so aufeinander abgestimmt, dass die Ladezeiten sich natürlich in den Spielfluss einfügen - uns gleichzeitig aber auch einen außergewöhnlichen Grad an grafischen Details erlauben. Auch das ist etwas, an dem wir bis zum Ende der Entwicklung noch arbeiten und feintunen werden.

William Oertel: Es gibt feste Speicherpunkte, die in den Kulissen verteilt werden.

4Players: Es gibt einen großen Nachteil für Spiele, die auf der PSP eine Geschichte erzählen wollen: die Ladezeiten. Diese wird von uns regelmäßig kritisiert. Was können wir in technischer Hinsicht von Silent Hill Origins erwarten?

4Players: Danke, dass Sie sich Zeit für das Interview genommen haben!