Diablo - Special, Rollenspiel, PC, Spielkultur
Es kann nur einen geben
Eine stattliche, wenngleich weder repräsentative noch den Anspruch der Vollständigkeit erhebende Sammlung von Titeln, die alle (auf unterschiedlichen Systemen) versucht haben, an den Erfolg von Diablo anzuknüpfen. Doch mit Ausnahme von Torchlight und mit Einschränkungen Darkstone sind sie alle gescheitert - mal mehr, mal weniger auffällig.
Dabei war Diablo seinerzeit auch nur ein Titel von vielen. David Brevik sowie die Brüder Max und Erich Schaefer, die das Projekt als Hauptdesigner mit ihrer Firma Condor begannen, waren von klassischen rundenbasierten Dungeon-Crawlern à la Might & Magic inspiriert, die wiederum auf Klassikern wie Bard's Tale beruhen. Erst mit dem Kauf durch Blizzard, der Umbenennung des Studios in Blizzard North sowie einer Neuausrichtung des Konzepts hin zum Echtzeitkampf wurden andere, überaus erfolgreiche Weichen gestellt. Eine interessante Randnotiz: Während die drei auch bei der Fortsetzung noch ihre Finger federführend im Spiel hatten und Anfang dieses Jahrtausends konzeptionell noch an Diablo 3 mitarbeiteten, haben sie schon lange nichts mehr mit dem Projekt zu tun. Doch
Doch irgendwie passte alles. Das mittlerweile rudimentär auf Gauntlet aufbauende Prinzip war gleichermaßen interessant wie schnell erlernbar: Mit einem von drei Arche-Charakteren (Kämpfer, Jäger, Zauberer) musste man sich durch isometrische Gewölbe bewegen, sich dabei hunderter Gegner entledigen sowie Beute einsammeln und ausrüsten. Zusätzlich konnte man sich z.B. bei Schmieden verstärken oder bei einem Charakteraufstieg seine Figur aufwerten, bevor die Schlacht weiterging.
Ob man, damals noch unter der kreativen Leitung von Bill "Nach Blizzard habe ich kein Bein mehr auf den Boden bekommen" Roper, gewusst hat, was für ein Juwel man seinerzeit unter die Leute gebracht hat? Vermutlich nicht!
Und das macht Spaß? Verdammt, und wie! Natürlich hat Diablo mittlerweile in jeder
Geplante Zufälle
Den Erfolg sowie die beständig hochgehaltene Motivationskurve konnte man vor allem dem Zufallsprinzip zuschreiben, das von Blizzard eingebaut wurde: Es gab außerhalb der im Skript vorgesehenen Dialoge und Missionen sowie dem Finalkampf nahezu nichts, was festgelegt war. Die Gewölbe (insgesamt 16 Abschnitte) wurden ebenso zufällig erzeugt wie deren monsterliche Bevölkerung.
Natürlich wirkten die Abstecher in die Tiefen unter der Stadt Tristram trotz abwechslungsreicher Kulisse auf Dauer etwas eintönig und nach einem Baukastensystem gestrickt. Doch das kümmerte nicht – ebensowenig das Kampfsystem, das auf Dauer wenig
Wichtig war letztlich ohnehin nur eines: Die Beute! Was werfen die Monster als Belohnung ab? Mit der Einordnung in verschiedene Seltenheitskategorien (ähnlich Sammelkartenspielen), die besondere Boni versprechen, hatte Blizzard einen Köder ausgeworfen, dem man nicht widerstehen konnte. Und wo ein Zufallsprinzip normalerweise die berechtigte Sorge auslöst, dass die Mechanik bzw. die Inhalte entweder beliebig wirken oder es zu unfairen Momenten kommt, gab es bei Diablo keine Klage. Mit der Teufelsjagd hat Blizzard einen weiteren Mosaikstein seines exzellenten Rufes ausgelegt, dass man Spiele mit einem nahezu perfekten Balancing produziert.
Dass von vielen seinerzeit die vergleichsweise kurze Kampagne moniert wurde, hat Blizzard schon damals mit einem motivierenden Mehrspieler-Modus auszugleichen versucht - anfänglich sogar recht erfolgreich. Man konnte über eine Direktverbindung, Modem, IPX oder das frühe Battle.net mit- und gegeneinander antreten. Dabei wurde der Status der Figur in regelmäßigen Abständen gespeichert.
Gemeinschaftliches Höhlen-Krabbeln-Cheaten
Doch so motivierend die Ausflüge in die mit Gegenständen zum Bersten gefüllte Hölle unter Tristam auch war, gab es massive Probleme: Da das Battle.net damals noch nicht feucht hinter den Ohren war und Blizzard erst mit folgenden Spielen immer stärkere
Dabei hat Blizzard sogar visionäre Einfälle gehabt, um so viele Spieler wie möglich neugierig auf die Teufelsjagd zu machen: Während der Installation konnte man entscheiden, ob man die Vollversion oder die so genannte "Spawn"-Variante installieren wollte. Der Unterschied: "Spawn" war quasi eine Demo-Variante, die keinen Key erforderte, aber sowohl solo als auch mit Freunden das Spiel mit zwei Figuren in den ersten beiden Abschnitten ermöglichte.
Doch dies allein dürfte nicht dafür ausschlaggebend gewesen sein, dass Diablo Verkaufszahlen und vor allem die Wertungen dominierte. Der Metacritic-Schnitt liegt bei
Eine weitere Randnotiz: Damals konnte noch keiner ahnen, dass die Teufelsaustreibung von Blizzard North und das im folgenden Jahr erscheinende Baldur's Gate von Bioware den Grundstein für eine Diskussion legen würden, die bis heute anhält und die sich um die Frage "Was kennzeichnet ein Rollenspiel?" dreht. Denn natürlich sind Diablo-Fans ebenso wie Bioware-Anhänger der berechtigten Meinung, dass sie jeweils mit Rollenspielen ihre Zeit verbringen. Genauso wie ein Darsteller in GZSZ behauptet, dass er ein Schauspieler sei, was auf der anderen Seite Ben Becker oder Ulrich Tukur ebenfalls von sich sagen.
Mit dem von Blizzard begonnenen und dann an Sierra abgegebenen Add-On gab es nicht nur acht neue Abschnitte, eine offizielle frische spielbare Klasse (Mönch) und mit dem Barden sowie dem Barbaren zwei inoffizielle (da nur über Veränderungen der config-Datei verfügbare) Figuren, sondern auch die Möglichkeit, in der Stadt zu rennen, Öle, um seine Waffen zu verstärken oder eine Kiste, um seine überschüssigen Gegenstände lagern zu können. Gleichzeitig musste man auch anfangs auf den Mehrspieler-Modus verzichten (per Patch nachgeliefert), hatte einige Bugs bis hin zu Abstürzen zu beklagen (höchst
Nachschub im Höllenfeuer
Vergessen wir also Hellfire. Denn natürlich war Diablo nur der Anfang. Mit der etwa drei Jahre später erscheinenden Fortsetzung wurde der Standard hinsichtlich ausgewogener Figuren auf der einen und einem unnachahmlichen Jäger- und Sammlertrieb auf ein neues Niveau gehievt, das für viele Hack&Slay-Anhänger bis heute Bestand hat und die zahlreiche Konkurrenz seit Jahren regelmäßig verzweifeln lässt. Zudem hat das Prinzip der Zufälligkeit bis hin zu Bossen und ihren Anfälligkeiten hinsichtlich der Ausgewogenheit zu bislang unerreichten Ufern geführt. Man kann gespannt sein, ob Teil 3 in dieser Hinsicht endlich für neue Verhältnisse sorgt. Denn nicht nur unser Chefredakteur, auch ich bin es langsam leid, in jedem Test zu einem frischen Hack&Slay die "ollen Kamellen" Diablo 1 und 2 als Referenz zitieren zu müssen - auch wenn sie sich bis heute ihren Charme bewahrt haben und ich die mittlerweile zahllos scheinenden Stunden nicht missen möchte, die ich bei der Jagd auf den Terror-Lord verbracht habe.