Mage Knight: Das Brettspiel - Special, Brettspiel, Spielkultur

Mage Knight: Das Brettspiel
01.06.2012, Jörg Luibl

Special: Mage Knight: Das Brettspiel

Eroberung für Fantasy-Strategen

Würdet ihr eure Freiheit für übernatürliche Kräfte opfern? Diese Frage haben vier Mage Knights mit einem kräftigen Ja beantwortet. Und falls ihr euch auf dieses komplexe Abenteuer von Vlaada Chvatil (Galaxy Trucker, Space Alert) einlasst, spielt ihr einen davon. Dann gilt es im Auftrag eines mächtigen Rates eine im Chaos versinkende Welt zu erkunden. Dort lauern neben der Aussicht auf Ruhm und Schätze allerdings auch viele Gefahren.

Als letzter Held betritt Elfenlord Norowas die Welt über den Teleporter. Wie die anderen drei kann er zwar kämpfen und zaubern, aber er ist noch ein Greenhorn ohne Erfahrung. Auf der Ruhmesleiste und der des Ansehens hat er null Punkte. Hinter ihm versperrt das Meer den Weg, vor ihm breitet sich fächerförmig das unbekannte Atlantische

Mage Knight ist für knapp 70 Euro bei Pegasus Spiele erschienen. Es ist für einen bis vier Spieler ausgelegt.
Imperium aus – grüne Ebenen, dichte Wälder, aber auch schroffe Berge und Sümpfe. Bisher liegen allerdings nur drei von elf Spielplanteilen auf dem Tisch. Weitere darf man erst aufdecken, wenn man den Rand erkundet. Was sich dahinter wohl verbirgt? Es soll immerhin auch große Städte, uralte Ruinen und gefährliche Katakomben geben!

Die ersten Schritte

Die anderen Mage Knights haben vom Teleporter aus bereits ihre ersten Schritte gemacht - einer in den Nordwesten zu einer Burg, der andere Richtung Nordosten zu einem Dungeon. Diesen zeitlichen Nachteil gleicht der Elfenlord dadurch aus, dass er zu Beginn eine stärkere Taktikkarte ziehen durfte – sie spendiert ihm irgendwann einen Doppelzug. Und Norowas zieht es ohnehin eher in die Mitte der Karte zu einem Dorf, zumal sich dahinter ein Magierturm befindet. Sollen die anderen doch vorweg marschieren und ohne Hilfe gegen die Monster kämpfen! Er will zunächst Söldner anheuern, indem er mit der Bevölkerung spricht. Um sich dorthin zu bewegen, muss er Karten aus seiner Aktionshand ablegen.

Wie viele das sind, entscheidet das Gelände: Eine Route über zwei Ebenen kostet vier, eine Route über eine Ebene und einen Wald kostet fünf Punkte. Und das auch nur, weil die aktuelle Runde bei Tag spielt, denn in der Nacht sind nicht nur weniger Feinde auf Anhieb sichtbar, dann braucht man je nach Gelände auch mehr Zeit für die Reise. Jedes Spielplanteil besteht nochmal aus sieben Hexfeldern mit unterschiedlichem Terrain. Norowas braucht zum Dorf sieben Punkte, also legt er aus seiner Hand drei Karten ab, auf denen „Bewegung 2“ steht – da macht zusammen sechs. Jetzt fehlt nur noch ein Punkt, den er über das Querlegen einer beliebigen Karte aus der Hand erreicht. Jetzt kann seine Spielfigur zum Ziel bewegt werden.

Jeder Zug läuft über Handkarten

Egal ob Kampf, Bewegung oder Einflussnahme: Die Mage Knights bezahlen jede Aktion über das Ausspielen von Handkarten, von denen fünf zufällig von einem auf 28 Karten begrenzten und für jeden Spieler bei Beginn identischen Deck gezogen werden. Steigt ein

Man braucht einen großen Tisch, denn das modulare Spielfeld wächst immer weiter. Außerdem verschlingen Ruhm- und Ansehenleiste sowie Kartenauslagen jede Menge Platz.
Held auf, weil er genug Ruhm gesammelt hat, bekommt er nicht nur spezielle Befehle und Aktionen, die sein Deck bereichern, sondern auch mehr Karten auf die Hand. Damit man nicht vom Zugglück an einer Aktion gehindert wird, darf man jede beliebige Karte quer legen, die dann dem Wert 1 entspricht – eine sehr gute Designentscheidung, denn sie sorgt für Flexibilität und einen flüssigen Spielablauf.

So kann man also ohne Kampfkarte theoretisch auch mit 3 Punkten angreifen, indem man drei beliebige Karten auf einmal ausspielt. Oder man kann ohne Einflusskarte selbigen ausüben, um Truppen anzuwerben. Trotzdem kommt die Taktik nicht zu kurz: Denn das einfache Querlegen ist weitaus weniger effizient als die Nutzung der eigentlichen Kartenfunktion, die ja viel mehr Punkte und teilweise tolle Nebeneffekte wie direktes Mana oder Ansehen bringt. Nur wer die Möglichkeiten seiner Hand effizient auf die Herausforderungen auf der Karte anpasst, steigt schnell auf.

Im Dorf angekommen hat Norowas aber zunächst ein Problem: Da er schon vier von fünf Karten gespielt hat, fehlen ihm die nötigen Punkte, um über den Einfluss ein paar Söldner anzuheuern. Er hat ja nur noch eine Karte! Für die Anheuerung der bewaffneten Bauern braucht er jedoch vier Punkte, seine letzte Karte bringt ihm nur zwei. Und da

Norowas, der Elfenlord, ist gerade über den Teleporter ins Spiel gekommen. Die vier Plastikfiguren sind vorbemalt, aber alles andere als edel designt.
sein Ansehen noch nicht gestiegen ist, weil er die Bevölkerung noch nichts vor Orks geschützt hat, kann er den Einfluss darüber nicht erhöhen. Jetzt hätte er die Möglichkeit, das Dorf einfach zu plündern, anstatt Truppen auszuheben: Ja, man kann auch einen chaotischen Mage Knight spielen und damit schnell voran kommen! Für Plünderungen gibt es nämlich umgehend zwei Handkarten, aber das Ansehen sinkt um einen Punkt – und wer zu viel terrorisiert, indem er Burgen schleift oder Dörfer brandschatzt, darf irgendwann gar nicht mehr mit der Bevölkerung interagieren, also auch keine Heilung mehr kaufen.

Ruhm & Ansehen

Norowas will es also erstmal friedlich versuchen, denn seine letzte Karte hat noch einen ungenutzten Effekt. Nahezu jede Karte besitzt neben der einfachen auch eine besondere Wirkung, die ähnlich wie im Sammelkartenspiel in Magic – The Gathering über den Einsatz von Mana der entsprechenden Farbe ausgelöst wird.  Der Elfenlord hat zwar noch nichts von der arkanen Energie gesammelt, aber bedient sich am allgemeinen Vorrat, genannt „die Quelle“, wo sechs zufällige Würfel ausliegen und Mana repräsentieren – da dürfen alle Mage Knights einmal pro Zug zugreifen. Sie können die magische Energie aber auch in Form von Kristallen länger horten, wenn sie an einem Bergwerk entsprechender Farbe vorbei schauen. Diese Nachhaltigkeit lohnt sich aufgrund der vielen Nebeneffekte von Artefakten und Verbündeten, die nur über Mana ausgelöst werden. Interessant dabei ist, dass die universellen Manafarben Gold und Schwarz, die für jedes Element gelten, jeweils nur bei Tag bzw. Nacht einsetzbar sind.

Noch ist es Tag: In der Quelle liegen die Manawürfel, bei denen sich jeder Mage Knight einmal bedienen darf.
Und so kann Norowas die Bauern trotz einer Karte doch noch unter seinen Befehl bringen, denn mit dem Mana wird der Einfluss magisch auf vier gesteigert. Diese Truppen können ihm im nächsten Zug noch einen entscheidenden Vorteil bringen, denn sie sorgen für Bewegungs- und Blockboni. Und im Kampf darf man erlittenen Schaden auch auf diese Verbündete verteilen – sehr mies, aber nützlich. Auf der ersten Stufe kann man als Mage Knight allerdings nur eine Truppe befehligen. Erst mit dem Aufsteigen über Ruhmpunkte werden es bis zu fünf – darunter auch Zauberer, Golems, Kampfmönche und mächtige Kreaturen. Man führt also keine großen Armeen von verschiedenen Gebieten aus ins Feld wie in Runewars, sondern zieht mit seinen Truppen im Schlepptau von Ort zu Ort.

Norowas macht bei einem seiner nächsten Züge den Fehler, an marodierenden Orks vorbei zu ziehen, um Zeit zu sparen – sie greifen ihn sofort an. Er kann froh sein, dass es keine Drakonier sind, denn Sumpf-, Feuer-, Eis- und Edel-Drachen sind wesentlich stärker. Wenn sie irgendwo aufgedeckt werden, sollte man eine Route wählen, die nicht direkt an ihnen vorbei führt. Es sei denn, man ist schon weit genug aufgestiegen. Nicht nur zu Beginn des Spiels gehört die clevere Reiseplanung zu den unterhaltsamen Herausforderungen des Abenteuers.

Kampf mit der Kartenhand

Der Kampf selbst läuft in mehreren Stufen ab: Zuerst darf man als Spieler entscheiden, ob man die Orks aus der Distanz attackiert, was sehr nützlich ist. Dazu braucht man auf der Hand allerdings Fernkampf- oder Belagerungskarten; je nachdem ob man normale Feinde im Feld oder befestigte Feinde bzw. Burgen vor sich hat. Erreichen diese Karten den Rüstungswert des Monsters, wird es sofort getötet und der Held bekommt die entsprechenden Ruhmpunkte. Sehr wichtig für die Balance: Im Fernkampf darf man keine Karten quer legen!

Geht man nicht in den Fernkampf, darf zuerst das Monster zuschlagen. Und die gepanzerten Orks greifen nicht nur mit vier Punkten an, sie haben auch die Fähigkeit „brutal“: Das heißt, dass sie bei einer erfolgreichen Attacke doppelt

Aufgrund des komplexen Regelwerks sollte man den Spielaufbau exakt so vornehmen, wie es die ANleitung empfiehlt.
so viel Schaden zufügen – satte acht Punkte. Autsch! Je nach Feind kann man auf unangenehme defensive oder offensive Eigenschaften treffen, darunter Widerstände gegen oder Angriffe mit Eis oder Feuer, flinkes Ausweichen, Beschwörungen von Zusatztruppen oder gar Gift und Versteinerungen, die umgehend Karten auf den Friedhof schicken. Hier gewinnen die auf den ersten Blick simplen Gefechte an Anspruch.

Blocks und Verletzungen

Auch beim Schaden greift das clevere Kartenprinzip: Wer nicht blockt, wird verwundet, indem er so viele Verwundungskarten auf seinen Mage Knight und seine Verbündeten verteilt, wie nach der Abrechnung des Rüstungswertes übrig bleiben. Man stirbt also nicht, sondern wird immer unflexibler in den Handlungen – eine gute Idee! Hier muss man sich das komplexe Regelwerk allerdings mehrmals durchlesen und die Beispiele üben, denn es gibt viele Ausnahmen und Modifikationen. Wichtig ist:  Dabei darf man auf die eigenen Truppen jeweils eine Verletzungskarte legen, was diese erstmal unbrauchbar macht. Die anderen muss der Mage Knight auf die Hand nehmen – und diese zählen zum Kartenlimit! Sprich: Wer verletzt wird, verstopft sich die möglichen Aktionen mit unnützen Blutkarten. Danach hilft nur noch: Heilung über Zauber oder Besuche an zivilen Orten!

Für jede Aktion wie Kampf, Bewegung oder Einflussnahme muss man Karten aus seiner Hand spielen. Diese kann man zu Ketten kombinieren und quer legen, um eine universelle Wirkung von 1 zu erzielen.
Aber man kann der Kartenverstopfung entgehen: Norowas muss diese brutalen Orks erfolgreich blocken! Das kann er, indem er über Handkarten und Verbündete vier Punkte, also ihren Angriffswert ausspielt. Ideal wären jetzt spezielle Block-Karten, die man über Mana noch verstärken könnte – wie cool, wenn man einen Feind mit einer blockt! Aber der Elfenlord hat leider keine auf der Hand. Also muss er vier Karten quer legen, um mit heiler Haut davon zu kommen. Was für ein Verlust, denn dabei waren einige coole Zauber und Artfekate, die er gerade erst aus einem Dungeon geborgen hat. Man darf zwar am Ende des Zuges bis zu seinem Limit Karten nachziehen, aber gerade die Verschwendung seltener Karten ist ärgerlich, weil sie erstmal futsch sind.

Vorsicht: Kartenverstopfung!

Außerdem hat das Blocken über das Querlegen noch einen Nachteil: Man hat zu wenig Karten für den eigenen Angriff übrig! Denn erst nach dem Fernkampf, dem Feindangriff sowie dem Block darf man selbst in den Nahkampf gehen. Dann muss man lediglich so viel Schaden über Karte und Verbündete zusammen bekommen, wie der Feind Rüstung hat.

Das Deck mit den Aktionen wird erst bei einem Rundenwechsel neu gemischt: Sobald ein Spieler alle 28 Karten eingesetzt hat, sagt er den Wechsel an, der aus dem Tag die Nacht macht. Die Dunkelheit bringt nochmal frische Taktikkarten, die auch die Zugfolge neu regeln. Hinzu kommen modifizierte Regeln für Kampf und Marsch im Gelände, außerdem werden Monsterplättchen nicht mehr aufgedeckt, wenn die Spielfigur neben ihnen steht – man sieht ja nix mehr. Dieser Tageszeitwechsel hat also auch taktische Auswirkungen,denn die Reise durch den Wald kostet statt drei

Jeder Held kann aufsteigen, um mehr Truppen zu befehlen und Handkarten zu ziehen. Außerdem kann er aus zehn Fähigkeiten wählen, die besondere Boni bringen.
plötzlich fünf Punkte. Wer sich in seinem Zug bewegen und angreifen will, braucht also mehr bzw. effizientere Karten.

Zwischen Tag und Nacht

Aber keine Bange: Davon gibt es genug!  In der Auslage liegen fortgeschrittene Aktionen, unterstützende Truppen in zwei Typen sowie Zauber und Artefakte. Um an diese Karten zu kommen, die das eigene Deck aufwerten, muss man allerdings mutig die Welt erkunden.

Die Verbündeten tragen z.B. alle ein Symbol mit dem Ort, an dem man sie anheuern kann: Im Dorf gibt es lediglich die einfachen Truppen, aber wer Burgen oder andere Orte erobert bzw. besucht, kann weitaus stärkere Truppen gegen die Bezahlung von Einfluss befehligen – je höher das eigene Ansehen, desto leichter fällt das! Wirkungsvolle Zauber kann man im Magierturm kaufen, die mächtigen Artefakte gibt es in Klöstern und beides wartet in Dungeons und Ruinen auf Eroberer.

Nicht zu vergessen sind die Vorteile durch das eigene Aufleveln: Wenn ein Mage Knight aufsteigt, darf er sich auch eine von zehn individuellen Fähigkeiten zulegen. Im Gegensatz zum Aktionsdeck sind diese auf den Helden angepasst. Dafür zieht er zwei Plättchen von seinem zufälligen Stapel und entscheidet sich für eine. Die andere

Wer Mage Knight flüssig spielen will, sollte sich mit diesen beiden Regelheften beschäftigen und ein Soloszenario abschließen.
kommt in den allgemeinen Vorrat, von dem sich auch die anderen Helden bedienen dürfen. Darunter fallen nützliche Marschboni, Kampfboni und Einflussboni, die man einmal pro Zug einsetzen darf. Wenn Norowas „Laub im Wind“ nutzt, darf er sich einen grünen Manakristall in den Vorrat legen, wenn er „Führerschaft“ nutzt, darf er einem Verbündeten drei zusätzliche Blockpunkte.

Die Box von Mage Knight ist prall gefüllt mit 240 Karten, 196 Plättchen, 54 Mankristallen und 20 Spielplanteilen; hinzu kommen vier Plastikminiaturen von Städten sowie sieben Manwürfel. Schon das Aufbauen macht Laune, sollte allerdings exakt dem Plan entsprechen, der vorgegeben wird. Denn es gibt zig Karten und Plättchen, die zunächst verwirren. Vor allem die Unterschiede der Karten sind manchmal schwer auszumachen und nur Anhand der kleinen Ziffern zu definieren. Mit der Zeit gewöhnt man sich daran und weiß, wo was liegt, aber das braucht mindestens ein Probespiel - am besten in der Solovariante. Das Artdesign selbst erreicht zwar nicht die Qualität eines Villen des Wahnsinns, aber es ist stimmungsvoll: Egal ob Zeichnungen von Wolfsreitern, Medusen oder Feuerdrachen auf den zig Plättchen oder die gelungenen Illustrationen von Zaubern und Artefakten auf den Karten. Auch die Darstellungen auf den Gebietsteilen sind ansehnlich, so dass klassisches Fantasyflair entsteht, sobald der Tisch voll bedeckt ist.

Viel drin, aber nichts für Miniaturensammler

Die 240 Karten sind gut designt und nahezu alle haben Sonderwirkungen. Wer die wilden Mönche oben links rekrutieren will, muss allerdings sieben Einfluss zahlen - das eigene Ansehen abgerechnet.
Allerdings ist Mage Knight nichts für Figurenliebhaber: Die vier Plastikhelden sind zwar vorbemalt, aber alles andere als eine Augenweide. Der Drakonier ist noch einigermaßen okay, aber vor allem Arythea im String-Tanga könnte auch aus einem Kaugummi-Automaten stammen. Im Vergleich zu den feinen Plastikminiaturen in Runewars oder Gears of War wirken diese hier leider billig. Dafür ist Mage Knight ein Monster der Vielfalt und eine gute Investition: Zum einen sorgt der modulare Aufbau der Spielwelt für Abwechslung, zumal man über weniger Geländekarten auch die Spielzeit anpassen kann. Aber zum anderen gibt es nicht nur kooperative und kompetitive Szenarien für zwei bis vier Spieler, sondern auch Kampagnen für Solisten, Teams sowie Spieler gegen Spieler.

Kämpfe laufen inklusive Fern- und Nahangriffen ab, nur dass man hier auch die Attacken aus der Distanz blocken kann und dass der Angreifer bestimmen darf, wem der Schaden zugefügt wird. Außerdem wird hier etwas komplexer abgerechnet, so dass diese Gefechte aufhalten. Man kann dem Feind so zwar Artefakte stehlen und etwas Ruhm abstauben, aber wir haben die Erfahrung gemacht, dass Spieler-gegen-Spieler gerade in den ersten Runden nur aufhält. Wenn man das Ganze als mögliches finales Duell inszeniert, ist das etwas anderes.

Spieler gegen Spieler & Szenarien

Letzteres sollte man sich gut überlegen, denn man begegnet sich relativ häufig und die

Die vorgefertigten elf Szenarien werden zwar nicht so episch inszeniert wie in einem Rollenspiel à la Villen des Wahnsinns, denn es werden nur kurze Texte wie dieser mit der Ausgangssituation vorgelesen:

Ob das gegen den Drachen gut geht? Auch die freie weiße Stadt kann sich wehren: Ihre drehbare Basis zeigt an, welche Truppen sie verteidigen...
„Wir glaubten das Land sei vollständig in unserem Besitz. Falsch! Es gibt ein weitverzweigtes Tunnelsystem unter dem Königreich. Wir wissen nicht, wer diese Tunnel gegraben hat und warum, aber was kümmert es uns: Geht und bringt sie unter eure Kontrolle! “

Außerdem gibt es keine speziellen Questkarten wie in Runewars. Aber dafür variieren die Ziele angenehm: Mal spielt man nur bei Nacht, mal muss man Gebiete erobern und halten, mal muss man gegen die Zeit kämpfen, Bergwerke befreien oder lediglich Dungeons erkunden. Je nach Szenario wird auch nicht nur der Ruhm auf der Anzeigeleiste für den Sieg gezählt, sondern werden auch andere Leistungen und Errungenschaften auf diesen angerechnet. Und wer mehr Taktik in das Handlungsdeck bringen will, kann auch da modifizieren: Im Regelhaft gibt es zwei Varianten, die man allerdings erst ausprobieren sollte, wenn man das Spiel verinnerlicht hat.

Mage Knight ist eine tolle Mischung aus Runewars und Rollenkartenspiel! Man startet mit einem schwachen Helden, sammelt Artefakte und Schätze, kann ihn gezielt verstärken, Verbündete anheuern und erkundet dabei eine unbekannte modulare Spielwelt. Das wäre noch nichts Neues, aber in Verbindung mit dem flexiblen Kartensystem, das alle Aktionen vom Kampf über die Bewegung bis hin zur Einflussnahme koordiniert, entsteht ein überaus dynamisches und vielfältiges Spielgefühl. Wer nutzt seine Karten und  vor allem ihre Spezialwirkungen am besten? Obwohl es beim Mana leichte Anleihen bei Sammelkartenspielen wie Magic – The Gathering gibt, ist das Erlebnis hier wesentlich epischer. Denn es profitiert von den angenehm komplexen Zusammenhängen: Je nach Gelände braucht man mehr Zeit für die Route, Feinde haben Fähigkeiten und Widerstände, Tag und Nacht beeinflussen die Welt, es gibt Klöster, Dungeons, Burgen, Ruinen, Dörfer und Städte, man gewinnt oder verliert Punkte für ehrbare oder chaotische Aktionen, so dass ständig etwas auf den Leisten mit Ruhm und Ansehen passiert. Auch wenn wir zwei stockende Anläufe gebraucht haben, bevor wir das ausführliche Regelwerk und die Abläufe verinnerlicht hatten und die vier Miniaturen leider alles andere als edle Skulpturen sind: Wer ein spannendes Fantasy-Abenteuer für anspruchsvolle Entdecker sucht, muss zuschlagen!

Ausblick

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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