Eldritch Horror - Special, Brettspiel, Spielkultur

Eldritch Horror
04.07.2014, Jörg Luibl

Special: Eldritch Horror

Gemeinsam gegen weltweiten Horror

Der amerikanische Schriftsteller H. P. Lovecraft ist 1937 gestorben. Sein eindringlicher Horror lebt bis heute in vielen Adaptionen weiter und der Cthulhu-Mythos besitzt immer noch erstaunliche Anziehungskraft. Nicht nur in Film und Literatur, auch in Brettspielen treiben die "Großen Alten" ihr Unwesen. Nachdem sie in "Arkham Horror" eine Stadt und in "Villen des Wahnsinns" einzelne Gebäude heimgesucht haben, versuchen sie in "Eldritch Horror" die ganze Welt zu erobern. Eine kurzweilige Dämonenjagd mit Risikoflair? Nein, eher ein kooperatives Rollenspielmonster mit schrecklich scharfen Zähnen. Wer nicht aufpasst, wird mit Haut und Haaren verschlungen. Also schart tapfere Freunde um euren Tisch!

Erst wird Diana Stanley in San Francisco wahnsinnig, dann wird Mark Harrigan auf einer Expedition in Afrika verschlungen und Jim Culver endet als verstümmelte Leiche in Tokio. So euphorisch die Stimmung in unserer Gruppe nach dem Aufbau dieses prächtig illustrierten Brettspiels war: Nach knapp eineinhalb Stunden hatte man fast das Gefühl, dass dieses Eldritch Horror tatsächlich verflucht ist - so schnell starben die Ermittler. Man kann zwar nach dem Tod sofort in eine neue Rolle schlüpfen, aber maximal zwölf Figuren stehen zur Verfügung! Sie haben alle eine eigene kleine Vita, etwas andere Werte und Spezialaktionen. Bis zu acht Spieler

Eldritch Horror ist komplett auf Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen. Es kostet knapp 40 Euro und ist für einen bis acht Spieler ausgelegt.
können gemeinsam gegen den übernatürlichen Schrecken à la H.P. Lovecraft antreten, der sich im Jahr 1926 ausbreitet. Aber Vorsicht: Je mehr mitmachen, desto mehr Tore und Monster erscheinen.

Der Verzweiflung nahe...

Unter der edlen Oberfläche, die mit beidseitig illustrierten Charakterkarten, hunderten toll gezeichneten Zaubern, Waffen und Kreaturen umgehend für gediegenes 20er-Jahre-Flair sorgt, verbirgt sich ein gnadenloses Abenteuer. Recht früh breiten sich Chaos und Verzweiflung aus, wenn auf der ganzen Welt plötzlich Monster und Seuchen auftauchen. Also diskutiert man über all die offenen Tore von Amerika bis Asien, wählt die beste Reiseroute und klammert sich an jeden helfenden Strohhalm. Immerhin muss man nicht alles besiegen, was da kreucht und fleucht. Ziel des Spiels ist es "lediglich", mehrere Mysterien aufzuklären, die sich je nach Großem Alten unterscheiden. Hier wird z.B. Folgendes vorgelesen:

Was muss man dann tun? Das steht quasi als permanente Quest auf der Mythoskarte. In diesem Fall gilt es gegen Azatoth mehrmals Tore über die Abgabe eines Hinweismarkers zu

Das Spielmaterial ist ausgezeichnet illustriert und man braucht für hunderte Karten und Marker viel Platz am Tisch. Die Weltkarte ist angenehm massiv, es gibt ein Regelwerk und ein Lexikon zum Nachschlagen.
schließen, die dem aktuellen Sternzeichen entsprechen, das wie so vieles jede Runde bewegt wird - auch deshalb hat man das Gefühl, dass die Horrorwelt "lebt". Um dem Mythos auf die Spur zu kommen, muss man also erstmal astronomisch Glück haben und die passenden Tore markieren. Dann gilt es die kostbaren grünen Hinweismarker an den Orten zu gewinnen, an denen sie ausliegen. Dort angekommen werden sie aber nicht einfach eingesammelt, sondern es gilt eine Begegnung zu überstehen: Zufällig wird ein Ereignis gezogen, dem man sich stellen muss - meistert man es, bekommt man diesen oder sogar mehr Hinweismarker. Überlebt man schließlich noch den Kampf um eines der Tore, nachdem man in die Anderwelt gereist und auch dort eine noch heiklere Begegnung überstanden ist, nähert man sich der Aufklärung der ersten von drei Mythoskarten.

"Dunkle Vorzeichen: Der Blutmond erscheint am Nachthimmel und kündet vom bevorstehenden Weltuntergang."

Auf der Jagd nach Mysterien

Man sieht schon: Wer nicht ständig etwas riskiert, kann nicht gewinnen. Und die Ermittler sind immer unter Zugzwang, stehen permanent unter Druck. Welche Tore schließt man zuerst? Hat man überhaupt noch genug Zeit, wo doch der Verderbenmarker schon auf drei gesunken ist? Bei der Null würde Azatoth erwachen und mit ihm würden noch mehr Schrecken auftauchen.

Wenn in so einer Situation auch noch ein Haudegen wie Leo Anderson in einem Kampf kurz vor dem Tod steht, der mit doppelläufiger Schrotflinte, Zaubern und Begleitern am besten von allen Spielern ausgerüstet ist, erreicht die

Wenn ein Ermittler wie Leo stirbt, wird sein Aufsteller umgekippt und seine Todesart über Marker festgehalten - das hat später Auswirkungen.
Spannung am Tisch mitunter tragische, fast schon fatalistische Höhepunkte. Würde Leo sterben, wäre auch die Moral gebrochen.

Als Leo nicht starb, war der Jubel ein lauter. Denn die Würfel fielen endlich mal komplett zu unseren Gunsten und Leo konnte nicht nur drei Monster hintereinander töten, sondern auch das Tor in Arkham schließen und drei wertvolle Hinweismarker auf einmal gewinnen - fette Beute.

Eldritch Horror ist ein harter Gegner

Damit keimte ein wenig Hoffnung auf, es tatsächlich noch schaffen zu können. Dass man quasi vom Schrecken umzingelt wird, schweißt die Gruppe natürlich auch zusammen. Als die Welt dann nach knapp vier Stunden trotzdem in die Fänge Azatoths geriet, waren sich alle einig: Ja, das war eine verlorene Schlacht. In der nächsten Schlacht würden wir aber besser zusammenarbeiten. Dass es viele nächste Male geben wird, liegt auch daran, dass dieses Abenteuer selbst die zwei, drei mal gestorbenen Neulinge begeistern konnte. Warum das so ist und wo die Unterschiede zu Arkham Horror liegen, erläutern die nächsten Abschnitte.

Eldritch Horror ist für Einsteiger ein schwieriges, mitunter vielleicht sogar zähes, aber letztlich auch unheimlich stimmungsvolles Brettspiel. Schwierig deshalb, weil jemand das sechzehnseitige Regelwerk und auch das Lexikon im Vorfeld sehr gut studieren sollte, damit man während der Partie nicht dauernd von Fragen aufgehalten wird. Man muss eine Sitzung gut vorbereiten, braucht zudem ebenso tapfere wie geduldige Freunde. Schwierig ist das Spiel auch, weil man erstmal ein Gefühl für die gemeinsame Strategie entwickeln muss. Wenn jeder nur an seinen Charakter und seine Ausrüstung denkt, kommt man nicht weit. Man sollte bereit sein zu tauschen, sich optimal zu ergänzen und über die nächsten Schritte zu debattieren - ideal für die Kommunikation am Tisch.

Die Hürden des Einstiegs...

Zäh ist es deshalb, weil die Spielmechanik mit fortlaufenden Ereignissen unnachgiebig dafür sorgt, dass sich das Rad des

Schade ist, dass es nur vier Große Alte gibt. Schön ist, dass man das Spiel über kleine Selektierungen einfacher oder schwerer gestalten kann: Wer es leichter mag, sollte nur die hellblau markierten Karten des Mythosstapels einsetzen.
Horrors weiter dreht. Nicht nur der Verderbenmarker und das Sternzeichen bewegen sich: Für jedes besiegte Monster scheint irgendwo etwas anderes Böses zu geschehen. Gerade die miesen Monsterfluten und vor allem die Rache-Effekte können an den Nerven zehren: Für jedes rote Symbol auf einer Karte werden dann auf der ganzen Welt einzelne Reaktionen mit negativen Folgen abgehandelt. Wenn man nicht schnell die Tore schließt und effektiv Mysterien aufdeckt, kann das Spiel sogar aussichtslos wirken. Aber das ist es nicht.

Wer bereits Erfahrung mit kooperativen Abenteuern hat oder gar den Vorläufer Arkham Horror kennt, wird dieses Spiel spätestens nach einer Partie zu schätzen wissen, weil es unheimlich clever designt ist. Ja, es gibt diesen Glücksfaktor. Egal ob Kampf, Begegnungen oder Rätsel - alles wird ausgewürfelt, indem man gegen die Fähigkeiten des Charakters antritt.

...werden von Spieltiefe und Atmosphäre wettgemacht

Das System ist aber angenehm klar, denn für jeden Punkt z.B. auf Einfluss darf ich einen Würfel werfen. Danach zählen alle Fünfer und Sechser als Erfolge; übersteigen die den geforderten Wert, hat man die Einflussprobe gewonnen. Im Kampf tritt man wiederum zuerst mit seinem Willen gegen den Horror, danach mit seiner Stärke gegen die Kampfkraft des Monsters an: Würfelt man mehr Erfolge, wird die Differenz von dessen Ausdauer abgezogen - überlebt es den Kampf, bleibt es verwundet zurück.

Wenn man beim Ziehen der verdeckten Monsterkarten Pech hat, kann man zu Beginn ganz schön ins Schwitzen geraten, denn es gibt nicht nur Kultistenkroppzeug, sondern auch einige fiese Kreaturen. Aber man kann seine fünf Werte für Wissen, Einfluss, Wahrnehmung, Stärke und Willenskraft auch steigern, indem man entweder Missionen an bestimmten Orten annimmt oder sich entsprechende Begleiter, Zauber und Waffen kauft. Und gerade dieses Aufrüsten ist in der ersten Phase sehr wichtig. Was

Das Kampfsystem ist klar strukturiert und schnell verinnerlicht: Fünfer und Sechser sind Erfolge bzw. Treffer. Erst würfelt man gegen den Horror, dann gegen die Stärke des Monsters. Kann man es nicht direkt besiegen, bleibt es mit seinen Verwundungen auf dem Feld liegen.
Rollenspieler und Taktiker jedoch stören wird: Man kann nicht gezielt z.B. nach einem Aufstieg (man gewinnt weder Erfahrung noch Level) den eigenen Willen erhöhen, sondern ist bei der Entwicklung auch auf die zufällige Auslage der vier Unterstützungskarten sowie die äußeren Umständen angewiesen.

Jeder Charakter startet woanders, hat fünf Fähigkeiten plus Spezialaktion und kann weiter entwickelt sowie ausgerüstet werden. Hier die schlagfertige Lily Chen.
Zwar erreicht Eldritch Horror nicht die erzählerische Dichte eines klassischeren Rollenspiels wie Maus und Mystik, aber es kommt nah heran. Viele der vorgelesenen Texte veranschaulichen die Situationen vor den Würfelproben und skizzieren zumindest Szenen - wenn man dann noch einen Cthulhu-Soundtrack laufen lässt, knistert es am Tisch. Für mehr oder weniger angenehme Überraschung sorgen auch die verborgenen, alternativen oder erst in bestimmten Situationen wirkenden Texte -  z.B. auch auf Zauberkarten. Vorne kann man zunächst nur den Effekt erkennen, aber was passiert, wenn man die Probe nicht schafft? Dann wird die Rückseite vorgelesen - cool!

Viel Rollenspiel zwischen Arkham und Tokyo

Hinzu kommen aber andere interessante Rollenspielelemente, denn man muss z.B. beim Besuch der Anderwelten kleine Quests meistern - hier ein Beispiel, wenn man die große Halle von Celaeno betritt:

"Zu deinem Erstaunen ist unter den Lesern okkulter Werke ein bekanntes Gesicht. Du versuchst, einen Blick auf sein Buch zu werfen, ohne ihn auf dich aufmerksam zu machen. Lege eine Wahrnehmungsprobe ab."


Hat man Würfelglück, wird das Tor geschlossen und man bekommt sogar noch Zauber als Belohnung. Hat man kein Würfelglück, wird dieser Text vorgelesen:

"Er bemerkt dich und schleudert dir eine Ladung magischer Energie entgegen, die deinen Verstand zu zerreißen droht. Du verlierst 3 Geistige Gesundheit, es sei denn du gibst einen Hinweis aus."

Selbst das Aufsuchen von besiegten Ermittlern wird wie eine kleine Quest inszeniert: Je nachdem ober der Kollege wahnsinnig oder verkrüppelt wurde, wird ein anderer Text vorgelesen und eine andere Probe abgelegt. Man sammelt also nicht einfach ein, sondern erfährt noch etwas über das tragische Ende des Charakters und muss etwas tun, um z.B. Revolver oder Zauber aufzunehmen. Das erhöht nicht nur den Wiederspielwert, sondern auch die situative Spannung, denn auch kleine Aktionen können Konsequenzen nach sich ziehen.

Stimmung und Spielmechanik gehören schon in Arkham Horror aus dem Jahr 2005 von Kevin Wilson zum Besten, was man neben Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Maus und Mystik oder Villen des Wahnsinns im kooperativen Bereich am Tisch erleben kann. Es ist wenn man so will der Vorläufer, der jetzt von Eldritch Horror verfeinert wird. Mit Corey Konieczka zeichnet auch ein sehr erfahrener Autor für das Design verantwortlich - er hat für Fantasy Flight Games u.a. Descent, Battlestar: Galactica, Gears of War und Star Wars: X-Wing entworfen.

Die Unterschiede zu Arkham Horror

Sein Eldritch Horror besitzt unterm Strich die etwas klarere Struktur, flüssigere Gefechte, weniger streitbare Regeln,

Es gibt zwar keine Miniaturen, aber hübsch designte Aufsteller für die Charaktere.
den besser integrierten erzählerischen Rahmen sowie mehr Folgewirkungen und Alternativsituationen. Nicht falsch verstehen: Es ist nicht etwa eine Klasse besser, aber innerhalb dieser sehe ich es vor Arkham. Wer den Vorläufer besitzt muss also schon ein sehr eingefleischter Lovecraft-Fan oder Brettspielsamler sein, denn Mechanik und Spielgefühl unterscheiden sich nicht grundlegend. Apropos - falls ihr euch für die Unterschiede zu Villen des Wahnsinns interessiert: Das hat einen noch stärkeren Rollenspielansatz, zumal ihr als Team u.a. alte Herrenhäuser erforscht, indem ihr euch à la HeroQuest fortbewegt. Dabei erlebt ihr stimmungsvolle Kurzgeschichten und müsst aktiv Rätsel lösen, indem ihr z.B. Elektroleitungen oder Puzzles direkt vor euch zusammensetzt.

Zurück zu Eldritch Horror und Arkham: Man wird mit Ersterem auch etwas schneller warm, weil es nur noch drei Phasen gibt. In der Aktionsphase darf jeder Charakter reisen, sich Tickets für Bahn oder Schiff sowie Unterstützung besorgen und sich ausrüsten. In der zweiten Bewegungsphase werden alle Quests und Kämpfe an einem Ort abgewickelt. Und in der finalen Mythosphase, dreht sich das Rad des Horrors weiter, indem man Verderben, Rache-Effekte, weitere Tore, neue Monster & Co abhandelt - so kommt man rasch in einen Spielfluss.

Arkham Horror hat zwar mehr Inhalt und Offenheit zu bieten: Hier hat man nur zwölf Ermittler und vier Große Alte, dort

Viel drin in der Box: zwölf Ermittler, vier Große Alte, 300 Karten, 200 Spielmarker, vier Würfel, edel illustrierte Weltkarte, Regelheft und Lexikon.
sind es fünfzehn und acht. Hier wird man etwas enger geführt, dort konnte man freier die Stadt erkunden. Aber dafür sind die dämonischen Bosse in Eldritch Horror über eigene Kartendecks, Spezialaktionen und Ereignisse besser individualisiert - sprich: Das Erlebnis ändert sich deutlicher je nach Antagonist. Außerdem verliert man sich nicht so oft im Leerlauf wie noch in Arkham, wo man manchmal nicht genau wusste, was man als Nächstes tun soll - auch, weil weniger Ereignisse stattfanden. Da ist Eldritch Horror erzählerisch dichter gestrickt.

Übrigens: Ehrgeizige Gruppen können sich auch Punkte notieren. Es gibt ein Wertungssystem, bei dem man eine besonders niedrige Zahl erreichen muss, denn offene Tore, unbesiegte Monster & Co werden nach dem Finale addiert, während Hinweismarker & Co davon subtrahiert werden.

Wertungspunkte und Solistendasein

Es ist auch theoretisch möglich, Eldritch Horror alleine zu spielen, indem man entweder die Teamregeln ignoriert oder selbst zwei Figuren steuert. Aber gerade so ein Spiel lebt von der Kooperation und Interaktion. Da gibt es wesentlich bessere Alternativen für Solisten wie z.B. Mage Knight oder Robinson Crusoe.

Vier Leute diskutieren über Sternzeichen und Schrotflinten, zerbrechen sich den Kopf über die nächste Reiseroute, fluchen über böse Ereignisse, schauen sich verzweifelt an und jubeln später nach einem Würfelwurf, weil sie der unsichtbaren KI des Großen Alten ein Schnippchen schlagen konnten. Plötzlich keimt wieder Hoffnung auf, die Moral steigt und man entwickelt zusammen den Ehrgeiz, diesem gnadenlosen Schrecken ein Ende zu bereiten  - für diese Momente liebe ich anspruchsvolle Brettspiele! Um die Welt des Jahres 1926 vor Kultisten, Monstern und Dämonen zu retten, braucht man Teamwork, Glück und ebenso tapfere wie geduldige Freunde. Eldritch Horror ist nichts für Gelegenheitsspieler, die mal schnell etwas Nervenkitzel suchen. Man braucht viel Zeit für die Vorbereitung samt Regelstudium und Aufbau sowie eine Gruppe, die auch über mehrere Stunden spielen will. Aber wenn man sich auf dieses epische Abenteuer einlässt, wird man von einem überaus stimmungsvollen  kooperativen Erlebnis mit reichlich Rollenspielcharme belohnt. Es ist auch einsteigerfreundlicher und klarer als der ebenfalls ausgezeichnete Klassiker Arkham Horror aus dem Jahr 2005. Wer die Box öffnet, darf sich zudem auf reichlich edel designtes Material freuen, das umgehend gediegenes 20er-Jahre-Flair und Lovecraft-Knistern verbreitet. Ich empfehle: Licht dämmen, Cthulhu-Soundtrack an und Horror frei!

Fazit

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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