Star Wars: Am Rande des Imperiums - Einsteigerset - Special, Brettspiel, Spielkultur

Star Wars: Am Rande des Imperiums - Einsteigerset
29.08.2014, Jörg Luibl

Special: Star Wars: Am Rande des Imperiums - Einsteigerset

Rollenspiel für Einsteiger

Ihr habt noch nie Pen & Paper gespielt? Aber ihr habt Lust auf ein Abenteuer mit Freunden am Tisch? Dann könnte das Einsteigerset zum Rollenspiel „Star Wars: Am Rande des Imperiums“ interessant sein. Ihr braucht keine Vorkenntnisse und könnt sofort mit Droiden, Blaster & Co loslegen. Alice, Eike, Sebastian und Jörg haben ein Abenteuer auf dem Wüstenplaneten Tatooine gespielt.

Es bleibt nicht viel Zeit: Drei grunzende Gamorreaner verfolgen die Gruppe, die sich gerade noch in die Cantina flüchten kann. Aber wer macht was? Wer versteckt sich wo? Oder wird sofort geschossen? Wie entwickelt sich die Verfolgung? Das Spannende an Pen&Paper-Rollenspielen ist vor allem die Unberechenbarkeit. Auch wenn das Einsteigerset eine weitgehend lineare Story rund um eine Flucht aus einer abgeschotteten Wüstenenklave erzählt, ergeben sich schnell interessante erzählerische Alternativen aus der Situation heraus.

Auf der Flucht vor dem Schlägertrupp

Gerade die Welt von Star Wars eignet sich natürlich für Neulinge, denn fast jeder hat die Filme gesehen – die Abenteuer von „Am Rande des Imperiums“ spielen übrigens zur Zeit der Klassiker, noch vor der Zerstörung des Todessterns. Man muss sich in den Dialogen auch nicht sprachlich oder kulturell umstellen, sondern kann frei von der Leber weg quatschen.

Star Wars: Am Rande des Imperiums – Einsteigerset ist im Oktober 2013 komplett auf Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen. Es ist für drei bis fünf Spieler ausgelegt und kostet knapp 25 Euro.

Richtig cool wäre es natürlich, wenn die Spieler von Droiden oder Wookies ihre Rolle auch lautlich etwas spezieller interpretieren würden. Aber laut Regelwerk verstehen natürlich alle Basic – zwar kann der Wookie es nicht aussprechen, aber seine Mitspieler sollen ihn mittlerweile verstehen. Auf jeder Charakterkarte findet man eine markante Biographie, die die gemeinsame Vorgeschichte der Helden erzählt. Hier gibt es auch ein, zwei Ansatzpunkte für spätere Konflikte innerhalb der Gruppe.

Ihr könnt euch trotzdem nicht vorstellen, wie so etwas abläuft? Wer sagt was? Kein Problem: Unter "Bitte zuerst lesen" gibt es ein anschauliches Beispiel, in dem die Sitzung einer Gruppe inklusive der Gespräche und Aktionen beschrieben wird - sehr schön zu lesen und ideal, um ein Gefühl für die Dynamik zwischen Spielleiter und Spielern zu bekommen. Für die Stimmung kann es natürlich sehr hilfreich sein, wenn man den Soundtrack laufen lässt. Und dann kann es losgehen!

Nachdem ich einen der einleitenden Texte im roten Kasten vorgelesen habe, der die Anwesenden und die Stimmung in der Taverne kurz beschreibt, kann ich mich als Spielleiter zurücklehnen und auf die Reaktionen von Schmuggler Pash (Sebastian), Kopfgeldjägerin Oskara (Eike) und Kolonist 41-VEX (Alice) warten.

Entscheidungen treffen, Abenteuer erleben

Vier vorgefertigte Abenteurer mit Biographie und mehrseitigem Charakterbogen sind spielbar.

Alle schauen auf die farbige Abbildung der Cantina, die die Räume aus der Draufsicht zeigt. Ich mache ein wenig Druck, indem ich betone, dass gerade keine langen taktischen Absprachen möglich sind – jeder muss sich also schnell entscheiden, denn die Schläger des Gangsterbosses sind im Anmarsch.

Jetzt übernehmen die Helden das Drehbuch: Oskara will zur Theke stürmen, elegant hinüber hechten und sich dahinter verstecken – eine gute Idee der kampferprobten Twi‘lek. Schmuggler Pash hat die Tänzerin auf der Bühne fixiert und will seinen Charme spielen lassen, um unbemerkt dahinter zu kommen. Allerdings grinst Sebastian so breit, dass auch ein Tanz mit ihr als Täuschung vorstellbar wäre – immerhin hat er in Coolness hohe Werte. Der Droide 41-VEX kann sich zunächst nicht entscheiden, will dann aber dem menschlichen Schmuggler folgen, denn die Lampen der Bühne könnte er mit seinen Talenten vielleicht ausschalten…

Nachdem alle drei ihre Aktionen angekündigt haben, muss ich als Spielleiter deren Schwierigkeit einschätzen und die Fertigkeit bestimmen, die dabei zum Einsatz kommt – z.B. Athletik, Charme oder Mechanik. Und dann kommt das Highlight ins Spiel: das kreative Würfelsystem. Im Gegensatz zu vielen anderen Pen&Paper-Rollenspielen wirft man keine normalen Sechser, Zwölfer oder Zwanziger, sondern Würfel mit Symbolen. Das klingt vielleicht noch nicht so besonders, die gibt es u.a. auch in Warhammer.

Glück im Unglück – oder andersrum

Aber sowohl der Spielleiter als auch die Helden haben so eine bessere Übersicht und mehr situative Möglichkeiten als Erfolg oder Fehlschlag, weil es auch Nebeneffekte unterschiedlichen Rangs geben kann. Denn jeder sieht sofort: Cool, hat geklappt; aber schade, es gibt einen kleinen Nachteil. Wenn Oskara z.B. beim Hechten über die Theke mehr Erfolgs- als Fehlschlagsymbole würfelt, gelingt es ihr. Wenn gleichzeitig mehr Bedrohungs- als Vorteilssymbole auf dem Tisch liegen, kann der Spielleiter einen negativen Effekt wie etwa eine Schnittwunde an der Hand, einen Rempler des Barkeepers oder Ähnliches inszenieren.

Ein Spielleiter und vier Abenteurer können maximal loslegen - man kann aber auch recht gut zu zweit spielen.


Kreatives Würfelsystem mit Symbolen

So werden je nach Würfelergebnis auch Erfolge nochmal positiv verstärkt, indem Oskara zusätzlich zur gelungenen Aktion noch eine Waffe oder Credits von der Theke stibitzt oder vielleicht im Sprung bereits den Blaster zieht – so dass sie später kein Manöver dafür ausgeben muss. Zwar muss man sich zunächst an all die Symbole gewöhnen, die man vielleicht noch unterschiedlicher hätte designen können. Aber wenn man das System einmal verinnerlicht hat, bietet es auf den ersten Blick ein klares Ergebnis und gleichzeitig angenehmen Freiraum zur Interpretation.

Auch vor dem Würfeln hat das System seine Vorteile: Zum einen sehen die Spieler auf ihren Charakterkarten keine abstrakten Zahlen als Werte für Fertigkeiten, sondern z.B. grüne Begabungs-  und gelbe Talent-Symbole. Je mehr man von allen und dazu im besseren Gelb hat, desto besser ist man: Oskara hat u.a. vier davon in Heimlichkeit, Blasterkarabiner und Körperbeherrschung. Deshalb meistert

Das Highlight ist das Würfelsystem mit seinen Symbolen.

Zum anderen kann ich als Spielleiter aber auch ganz einfach die Schwierigkeit einer Probe anpassen, indem ich dem Wurf des Helden einige lila Würfel hinzufüge: Dabei kann ich von einem (einfach) bis fünf (extrem schwierig) Würfel wählen. Auf denen sind natürlich Fehlschlag- und Bedrohungssymbole abgebildet. Oskara bekommt z.B. für den Sprung lediglich einen zugewiesen, Pash muss seinem Charme bei der Tänzerin schon mit zweien spielen lassen und 41-VEX wird für das Ausschalten der Beleuchtung auch zwei benötigen.

sie den Sprung hinter die Theke auch ohne Probleme.

Schwierigkeit und konkurrierende Proben

Richtig gelungen ist das System auch, wenn es um einen direkten Wettstreit mit NSC (Nicht-Spieler-Charaktere) geht: Als die Gruppe später mit einem Schrotthändler verhandeln muss, gibt es eine so genannte konkurrierende Probe. Denn Pash will den Mann ganz frech anlügen, um an den Antrieb zu kommen, den die Gruppe für den Abflug mit dem Raumschiff braucht. Gelingt ihm das? Pash besitzt in Täuschung zwei grüne und

Miniaturen gibt es leider nicht, aber dafür viele farbige Pappmarker für Helden und Feinde.

einen gelben Würfel; der Händler besitzt einen grünen und gelben Würfel in Disziplin. Letztere werden jetzt als negative Verstärkung in einen lila und roten Würfel verwandelt und dann an Pash überreicht. Er würfelt jetzt alles zusammen und muss hoffen, dass er mehr Erfolge als Fehlschläge vorweisen kann. Das ist ein tolles System für viele Duelle, in denen zwei Fertigkeiten aufeinander treffen.

In späteren Abenteuern kann man das noch über die dunkle und helle Seite der Macht verfeinern:  Vor jedem Spiel wird gewürfelt, wie viele schwarze und weiße Plättchen quasi als Zusatzaktionen im so genannten „Schicksalspool“ zur Verfügung stehen. Aber Vorsicht, wenn man ein helles Plättchen einsetzt, wird es danach umgedreht! Ich würde in den ersten Sitzungen davon abraten, diese Ereignisse einzusetzen, mit denen Spieler und Spielleiter ihre Würfel quasi aufwerten können: so wird aus einem einfachen grünen ein besserer gelber, aus einem bösen lila ein noch üblerer roter Würfel. Das schafft zusätzliche Verwirrung und auch eine gewisse künstliche Beliebigkeit.

Der Schicksalspool

Und was passiert, wenn es zum Kampf kommt? Den leitet Pash nämlich ein, obwohl die Gammoreaner niemanden aufspüren konnten. Sowohl Oskara als auch Pash und 41-VEX konnten sich erfolgreich in der Cantina verstecken. Aber als die drei schon grunzend umdrehen, zückt der Schmuggler den Blaster und feuert. Sobald es zu einem Gefecht kommt, kann man die Pappmarker der Helden (leider gibt es keine Miniaturen) auf die entsprechenden Positionen der Karte stellen. Dann wird die Initiative nicht für jeden einzeln, sondern für die ganze Gruppe bestimmt, was viel Würfelei erspart – in diesem Fall liegt der Überraschungseffekt natürlich klar bei den Spielern.

Das Kampfsystem: Aktion und Manöver

In einem Zug dürfen sie in beliebiger Reihenfolge eine Aktion (Angriff, Fertigkeit, Manöver) und eines von sieben Manövern ausführen. Schön ist, dass neben der Bewegung, der Deckung sowie der Interaktion und dem Einleiten

Gute Struktur, gute deutsche Texte - Regelheft und Abenteuerheft wurden vorbildlich konzipiert und lektoriert.

sowie Aussteigen aus einem Handgemenge auch das Ziehen und Zielen mit der Waffe dazugehört - und dass es maximal zwei Manöver pro Zug geben darf. Sprich: Wer den Blaster zieht und zielt, damit er einen Verstärkungswürfel für den Schuss bekommt, kann nicht sofort losballern. Man muss also taktisch haushalten.

Auch im Kampf wirkt sich das zweigleisige Würfelsystem positiv aus: Neben dem reinen Treffererfolg gibt es für jede Waffe z.B. kritische Treffermöglichkeiten, die nach einer bestimmten Zahl an Vorteilssymbolen ausgelöst werden – all das wird sehr übersichtlich auf den Charakterkarten angezeigt. Und wenn man trifft, aber

Vier Karten sind dabei - hier ein Blick auf die Wüstenenklave Mos Shuuta.


Kritische Treffer und Verletzungen

Ansonsten ist das Kampfsystem ein sehr einfaches und klassisches: Es gibt hinsichtlich der Reichweite und Deckungen eher intuitive Schätzungen, außerdem spielen Körperteile für spezielle Verletzungen oder Zonen zum Anvisieren keine Rolle. Nachdem man die Rüstungswerte von den Trefferwerten abgezogen hat, wird der übrige Schaden einfach von den Lebenspunkten abgezogen. Immerhin gibt es kritische Verletzungen, die den Spielern je nach Anzahl einen kleinen Nachteil einbringen: Wer z.B. dreimal so fatal getroffen wurde, muss bei allen kommenden Aktionen einen schwarzen Komplikationswürfel dazu nehmen.

gleichzeitig Bedrohungssymbole wirft? Dann hat man im nächsten Zug vielleicht eine Ladehemmung. Oder einen anderen Patzer – hier muss der Spielleiter abwägen, was passieren könnte.

Aber das wird euch im lockeren Abenteuer des Einstiegs vermutlich nicht passieren. Hier geht es eher darum, dass man Stück für Stück mit dem Regelwerk vertraut gemacht wird. Sehr angenehm für neue Spielleiter ist zudem, dass es viele stimmungsvolle, sehr gut ins Deutsche übersetzte Texte zum Vorlesen gibt, so dass man nicht so oft aus dem Bauch heraus erzählen muss. Das An-die-Hand-Nehmen gelingt der Redaktion sehr gut: So folgt auf Würfelsystem sowie Fertigkeitsproben und Kampf auch bald der erste Aufstieg.

Aufstieg und Ränge

Das ist ein schöner Moment, denn erst jetzt dürfen Pash, Oskara und 41-VEX ihre Charakterkarte umblättern – und voilà, auf der linken Seite darf man zehn Erfahrungsunkte für spezielle Talente von Einschüchterung bis Kernschuss ausgeben und weiter rechts werden alle damit verbundenen Würfelboni blau markiert. Hier können Einsteiger sofort

Die mehrseitigen Charakterbögen sind klasse illustriert und bieten Einsteigern viele Hinweise. Hier kann man über zwanzig Fertigkeiten, dazu Waffen, Ausrüstung & Co festlegen. Toll ist der Aufstieg: Erst dann blättert man um und wählt aus Talenten.

Wenn Pash z.B. die „Täuschung“ für zehn Erfahrungspunkte wählt, bekommt er statt drei grüner ab sofort zwei grüne und einen gelben Würfel – Letzterer ist effizienter. Natürlich kann man auf dem Charakterbogen mit Bleistift weitere Einträge machen, um Erschöpfung oder Wunden, Ausrüstung oder Waffen festzuhalten. Und auf der letzten Seite des Bogens kann man den Charakter für künftige Abenteuer frei modifizieren. Außerdem erkennt man dort auf einen Blick den nichtlinearen Talentbaum für seinen Beruf. Wenn Pash z.B. irgendwann „Blitzschnelle Reflexe“ haben will, um möglichst als Erster eine Aktion auszuführen, sollte er schon beim ersten Aufstieg in „Schnellziehen“ und später in „Erstschlag“ investieren.

erkennen, welchen Rang sie in einer Fertigkeit besitzen (es gibt max. fünf) und welche Auswirkungen welche Verbesserung mit sich bringt. Überhaupt ist die Illustration von Regelheft, Abenteuerheft und Charakterbögen sehr ansehnlich.

Neben dem ersten Aufstieg gehört auch der erste Abflug zu den Höhepunkten des Abenteuers: Die Raumschiffkarte der Krayt Fang sieht nicht nur cool aus, sie bietet mit Ladebereich, Frachtraum, Geschütztürmen, Maschinenraum, Cockpit & Co auch viele Plätze, die man je nach Fähigkeiten mit den Helden besetzen kann. Pash hat z.B. die besten Werte als Pilot, Oskara könnte ein Lasergeschütz mit ihren vier grünen Punkten in Artillerie sehr gut befrauen und 41-VEX eignet sich als Reparaturexperte im Maschinenraum.

An Bord der Krayt Fang

Und die optimale Stationierung ist auch notwendig, denn es gibt Kämpfe im All. Und wer will die Rebellen abfangen? Natürlich TIE-Fighter des Imperiums! Bei den Gefechten haben Raumschiffe bestimmte Werte in Silhouette (Größe ein

Die Karte der "Krayt Fang": Das Raumschiff kann bemannt und geflogen werden.

bis zehn), Geschwindigkeit, Wendigkeit, Verteidigung, Hülle, Panzerung und Systembelastung. Die schwerfällige Krayt Fang hat bei Wendigkeit z.B. minus eins, die TIE-Fighter plus drei. Hört sich vielleicht komplex an, aber letztlich laufen die Gefechte fast so wie der Bodenkampf. Einzige Voraussetzung: Die Station für die Aktion muss besetzt sein.

Man kann als Bordschütze zielen und schießen, als Ingenieur Schaden reparieren oder Antriebe installieren und als Pilot für einen besseren Schuss manövrieren oder ausweichen. Letzteres ist fast unmöglich, denn aufgrund der Wendigkeit der TIE-Fighter muss Pash drei lila Schwierigkeitswürfel zu seiner Pilotenfähigkeit hinzunehmen. Aber dafür kann der alte YT-1300-Frachter viel mehr einstecken, denn Panzerung und vor allem das Hüllenschadenslimit sind deutlich höher – wenn

Ein Blick auf den Talentbaum des Kolonisten.

Und was macht man danach? Vielleicht eine Kampagne planen! Das sehr gut strukturierte Einsteigerset bietet auf den letzten Seiten nicht nur dramaturgische Tipps für Spielleiter, sondern weitere erzählerische Ideen und Beschreibungen des Ortes Mos Shuuta – man kann also zurückkehren. Vielleicht ist auch das Raumschiff selbst ein Szenario, denn es könnte sich etwas dort verstecken. Und schließlich bekommen die Helden etwa 1000 Credits, die natürlich irgendwo ausgegeben werden wollen. Alles gute Voraussetzungen, um ein weiteres Abenteuer zu planen.

Oskara gut trifft, dürfte der Sprung durch die Lichtmauer und damit der erfolgreiche Abschluss des Abenteuers nach knapp drei Stunden gelingen.

Nach dem ersten Abenteuer, vor der Kampagne

Wer dafür lieber vorgefertigtes Material nutzen möchte, bekommt übrigens kostenlose digitale Erweiterungen inkl. Abenteuer sowie Charakterbögen & Co bei DriveThruRPG . Außerdem gibt es einige gedruckte Zusätze beim Heidelberger Spielverlag, darunter ein weiteres Abenteuer im 32-seitigen Spielleiterset für knapp 20 Euro sowie im gebundenen Kampagnenbuch „Jenseits des Randes“ für knapp 25 Euro – natürlich alles auf Deutsch. Beide sind sehr empfehlenswert, denn abgesehen vom übersichtlichen Sichtschirm mit seinen Statistiken bieten sie viel erzählerischen Stoff. Einen außenpolitischen Rahmen bildet dabei die Droiden-Bewegung mit ihren

Ihr habt das erste Abenteuer erfolgreich gemeistert? Im Einsteigerset gibt es Tipps für eigene Fortsetzungen.

Ihr habt noch nie Pen & Paper gespielt? Aber ihr wollt mal in die Welt der klassischen Rollenspiele hinein schnuppern? Dann kann ich dieses Einsteigerset wärmstens empfehlen! Star Wars: Am Rande des Imperiums ist kein Lizenzmurks, sondern eignet sich hervorragend, um Neulinge auf den Geschmack zu bringen. Für knapp 25 Euro bekommt ihr alles, was ihr für ein futuristisches Abenteuer am Tisch braucht: Eine sehr gut strukturierte Einführung mit anschaulichen Gesprächsbeispielen, dazu stimmungsvolle Texte, tolle Illustrationen, dramaturgische Tipps, vier Karten und mehrseitige Charakterbögen. Zwar ist das Kampfsystem recht einfach und es gibt nur Plättchen statt Miniaturen. Aber das Würfelsystem mit seinen Symbolen und konkurrierenden Proben ist das Highlight: Spielleiter können dynamisch die Schwierigkeit anpassen sowie Erfolge mit Nebeneffekten inszenieren und die Helden haben alles sofort im Blick. Abgeschlossen wird das erste Abenteuer mit einem Raumkampf gegen TIE-Fighter. Ich habe daheim viele Pen&Paper-Systeme, von AD&D, Rolemaster über Shadowrun bis hin zu meinem Favoriten Harnmaster - Star Wars gehörte bisher nicht dazu. Selbst wenn dieses Set für Einsteiger konzipiert ist: Dieser Ausflug an den Rand des Imperiums hat Lust auf mehr gemacht.

antihumanoiden Tendenzen. Und wer es komplexer mag, der kann sich noch das Grundregelwerk zulegen: Erweiterte Regeln und mehr Hintergründe auf knapp 450 Seiten schlagen allerdings mit knapp 50 Euro zu Buche.

Fazit

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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