S.W.I.V. - Special, Arcade-Action, PC, Spielkultur

S.W.I.V.
24.07.2015, Michael Krosta

Special: S.W.I.V.

Ein explosives Koop-Gespann

Koop ist ein moderner Trend? Nein, das war es damals schon! Und obwohl man sich am Amiga oft nur in erbitterte Kämpfe gegen die KI stürzen konnte oder es sich in Dynablaster & Co mit seinen Freunden verscherzte, gab es auch Spiele, in denen man sich gemeinsam den Gegnerwellen stellte. Ein Paradebeispiel für wuchtige Koop-Action kam 1991 von Entwickler Random Access: S.W.I.V.!

Warum sollte man es alleine gegen all die Flugzeuge, Panzer, Raketen, Luftkissenboote und andere Widersacher aufnehmen, wenn es zu zweit gleich doppelt so viel Spaß macht? Okay, auch im Solospiel zeigte die technisch imposante Vertikal-Ballerei schon ihre Qualitäten, doch erst wenn das explosive Duett aus Hubschrauber und Jeep gemeinsam über den Bildschirm fegte, offenbarte sich die ganze Klasse, die aus S.W.I.V. eben doch mehr machte als ein Shoot'em-Up unter vielen.

Ein durchschlagendes Gespann

Klar fand man die üblichen Elemente wie etwa Gegner, die nach ihrer Zerstörung Power-ups hinterließen, die man hier mit Beschuss sogar durchschalten konnte. Auch gab es ein Schild, das die Vehikel beim Aufsammeln für eine kurze Zeit in Form einer Luftblase unverwundbar machte oder als Smartbomb missbraucht werden konnte, um auf einen Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm zu vernichten. Und auch vereinzelte Zwischenbosse durften in dieser Kugelhölle nicht fehlen, die sich auch mit ihrer militärisch angehauchten Thematik von den vielen Raumschiff-Einsätzen in Spielen wie R-Type, Xenon 2 oder Z-Out absetzen konnte.

Teilweise ging es ganz schön chaotisch zu - trotzdem machte SWIV am meisten Spaß im Koop.
Trotzdem waren die Anleihen am populären Horizontal-Shooter Silkworm nicht zu übersehen. Ein Umstand, aus dem auch die Entwickler keinen Hehl machten – vor allem, weil sie zwei Jahre zuvor für Umsetzungen von Tecmos Spielhallen-Klassiker auf Heimcomputern verantwortlich zeichneten, bei dem ebenfalls ein Heli und Jep ein effektives Team bildeten. Und so kam es nicht von ungefähr, dass schnell das Gerücht umging, dass das Akronym S.W.I.V. tatsächlich für Silkworm 4 stehen würde. Ebenfalls beliebt unter Fans war zudem die Aufschlüsselung in „Silkworm in Vertical“ - selbstverständlich in Anlehnung auf die Veränderung des Scrollings im Vergleich zum Vorbild.

Inoffizieller Silkworm-Nachfolger

Die Wahrheit sieht etwas anders aus: Einen offiziellen Nachfolger zu Silkworm hat es nie gegeben – Tecmo war außerdem in keiner Form in die Entwicklung von SWIV involviert. Wenn, dann könnte das Ding höchstens als inoffizielle Fortsetzung durchgehen, obwohl man auch bei Random Access mit dem Thema gespielt hat. So wurden im Handbuch wohl zwei mögliche Aufschlüsselungen angeboten: Zum einen wurde das Akyronym tatsächlich als Silkworm IV aufgeschlüsselt (...obwohl es nie einen zweiten oder dritten Teil der Reihe gab) und zum anderen bot man mit „Special Weapons Interdiction Vehicles“ die vermutlich wahre Bedeutung preis, mit der die beiden schwer bewaffneten Stars des Spiels umschrieben wurden.

Booom! Die Soundeffekte bei Explosionen waren klasse.
Dabei ließen es die beiden richtig krachen, wenn sie mit Raketensalven und Projektilen eine Feindwelle nach der anderen pulverisierten – und das mit wuchtigen Soundeffekten bei Explosionen, die sich bis heute eingebrannt haben. Kein Wunder, denn sonst gab es auf dem etwa 45-minütigen Actiontrip nichts zu hören, da Andrew Barnabas nur im Hauptmenü mit seinem kultigen Soundtrack begeistern durfte. Technisch war vor allem das Ladesystem ein interessanter Aspekt, weil es dafür sorgte, dass das gesamte Spiel aus nur einem gigantisch großen Level ohne Ladeunterbrechungen bestand. Außerdem passte sich der Schwierigkeitsgrad dynamisch an das Können bzw. die Spielerkonstellation an, was in diesen Tagen (und selbst heute) ebenfalls nicht selbstverständlich war.

Gemeinsam stark

Obwohl SWIV als inoffizieller Nachfolger einer anderen Marke gilt, war es so erfolgreich, dass es selbst zu einer wurde: Mit Super SWIV erschien 1992 ein direkter Nachfolger für das SNES, der später unter dem Namen Mega SWIV auf Segas Mega Drive konvertiert wurde. Mit SWIV 3D ballerte man 1997 außerdem auf dem PC, das als Remake des Amiga-Originals konzipiert wurde und auf eine Voxel-Engine setzte. Ich hab's nie gespielt – aber warum auch? Der Amiga-Klassiker schlägt sich für eine Runde zwischendurch selbst heute noch ganz ordentlich, auch wenn die ganz große Faszination von damals nicht mehr aufkommt, als man noch mit einem Kumpel zusammen vor dem kleinen Monitor hockte und es als eingespieltes Team mit den Heerscharen aufnahm – mal als Helikopter-Pilot, mal hinter dem Steuer des Jeeps, aber immer mit viel Spaß dabei.