Sony - Special, Unternehmen, Android, PlayStationVR, VirtualReality, PC, iPhone, Spielkultur, PlayStation, PlayStation5, PlayStation4Pro, PSP, iPad, PlayStation2, PlayStation3, PlayStation4, PS_Vita

Sony
02.10.2015, Michael Krosta

Special: Sony

20 Jahre PlayStation

Am 29. September 1995 erschien die PlayStation in Europa, nachdem Sonys erste Konsole schon knapp ein Jahr zuvor in Japan den Beginn der Erfolgsgeschichte einleitete. Zum 20-jährigen Jubiläum werfen wir einen Blick darauf, wie sich die PlayStation-Familie entwickelt hat, mit welchen Problemen sie konfrontiert wurde und welche Höhepunkte der bislang vier Heimkonsolen-Generationen bis heute im Gedächtnis geblieben sind...

Vor 20 Jahren brachte Sony die erste Playstation auch in Europa auf den Markt – und läutete nach Japan und den USA auch bei uns eine neue Ära der Videospielgeschichte ein. Dabei wäre alles fast anders gekommen, denn ursprünglich war ein Gerät angedacht, das in Zusammenarbeit mit Nintendo entstehen und als CD-ROM-Erweiterung für das erfolgreiche Super Nintendo fungieren sollte. Und nicht nur das: Sonys Pläne sahen eine Multimedia-Konsole vor, die sowohl die SNES-Module als auch das neue Format SNES-CD abspielen sollte, das unter eigener Regie entwickelt wurde. Die offizielle Ankündigung der Play Station sollte auf der Consumer Electronics Show 1991 erfolgen. Kurz davor bekam Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi jedoch kalte Füße, als er realisierte, dass man Sony in Verträgen die komplette Kontrolle über alle Titel zusicherte, die im SNES-CD-Format entwickelt werden sollten. Und so ließ Nintendo den Deal mit Sony platzen und verkündete stattdessen eine Partnerschaft mit Philips, die u.a. in furchtbaren Zelda-Ablegern für das gescheiterte CD-i mündete, Nintendo aber weiter die absolute Kontrolle über die eigenen Lizenzen bewahrte.

Kapitel 1: PlayStation (1994-2006)

Sony wollte in den Videospielmarkt und sah sich am Ende dazu gezwungen, mit der PlayStation eine Konsole in Eigenregie zu entwickeln.

Sony strebte dagegen eine Allianz mit Sega für ein Konsolen-Projekt an, doch lehnte der große Nintendo-Rivale dankend ab. Tom Kalinske, damaliger CEO von Sega, erinnerte sich daran, die Idee als dumm bezeichnet zu haben. „Sony weiß nicht, wie man Hardware baut. Sie wissen auch nicht, wie man Software entwickelt. Warum also sollten wir das tun?“, so die Gedankengänge von damals. Also entschloss man sich bei Sony dazu, auf den bisherigen Erkenntnissen aufzubauen und eine eigene Konsole mit dem Namen Play Station zu entwickeln – sehr zum Unmut von Nintendo, die Sony Vertragsbruch vorwarfen und den Namen Play Station für sich beanspruchten. Das zuständige US-Gericht sah es anders und die Mannen um Yamauchi scheiterten mit der geplanten Klage.

Tatsächlich näherten sich beide Streit-Parteien daraufhin wieder an und es wäre Ende 1992 fast noch zu einer Play Station mit SNES-Modulschacht gekommen, bei der Nintendo weiter alle Rechte an den Spielen und einen Teil des Profits beanspruchen könnte. Doch jetzt drehte man bei Sony den Spieß um und richtete das Projekt neu aus: Der Modulschacht für SNES verschwand zusammen mit Nintendos Beteiligung und dem Leerzeichen. Aus der Play Station wurde die PlayStation – eine CD-Konsole, deren Hardware jetzt voll auf die nächste Generation zugeschnitten werden sollte. Obwohl sich die Mannen um Ken Kutaragi zunächst nicht sicher waren, bei den Komponenten den Fokus lieber auf 2D-Sprites oder 3D-Polygongrafik zu richten, lieferte ausgerechnet Segas imposanter Automat Virtua Fighter den entscheidenden Ausschlag dafür, wohin die Reise gehen sollte.

Ridge Racer demonstrierte eindrucksvoll die Power von Sonys Konsole.

Start-Titel wie Tekken, Battle Arena Toshinden und das famose Ridge Racer demonstrierten eindrucksvoll, was in der PlayStation und ihrer Hardware steckte. Neben großartigen Spielhallen-Adaptionen, die dank ähnlicher Architektur perfekt auf die Chips im Inneren der Konsole zugeschnitten werden konnten, und der starken Unterstützung von Drittherstellern überzeugte Sony mit eigener Software und Marken – allen voran der fantastische Future-Racer WipEout, der mit wuchtigen Elektrobeats namhafter Musiker und stylischem Design dazu beitrug, Videospielen ein cooles Image zu verpassen.

In Japan zeichnete sich schnell der Erfolg ab: Innerhalb der ersten sechs Monate wanderten mehr als zwei Millionen PlayStation-Konsolen über den Ladentisch. Sony legte den Grundstein für eine Geschichte, die damals wohl niemand für möglich gehalten hätte: Vom belächelten Außenseiter mauserte man sich zu einem überraschenden Herausforderer für die beiden Plazuhirsche Sega und Nintendo, der schließlich sogar der zukünftige Marktführer werden sollte. Software verkauft Hardware – dessen war sich Sony von Anfang an bewusst. Und abseits der Unterstützung von westlichen und östlichen Schwergewichten wie Electronic Arts, Konami, Namco oder Capcom verhalf auch eine kleine Schmiede namens Square der PlayStation zu einem enormen Aufwind, als man bekannt gab, dass eine gewisse Reihe namens Final Fantasty aus Platzgründen nicht länger auf Modulsystemen wie Nintendos kommender N64-Konsole, sondern auf der PlayStation mit ihrem CD-Speichermedium fortgesetzt werden würde.

Vom Außenseiter zum Marktführer

Kleiner, schlanker, günstiger: Mit der PSone spendierte Sony der ersten PlayStation eine umfassende Revision.

Mit der Verbreitung von Brennern und so genannten Mod-Chips wurde das Gerät sowohl für Heim-Entwickler als auch Raubkopierer interessant. Böse Zungen behaupten gerne, dass die recht einfache Möglichkeit zum Anfertigen von „Sicherheitskopien“ sogar eine tragende Säule für den Erfolg der Konsole darstellte.

Im Laufe der Jahre wurden der Konsole und dem Controller diverse Revisionen spendiert: Während die Anschlüsse an der Rückseite immer weiter dezimiert wurden, wurde das Pad zunehmend erweitert. Zunächst wurde die Standardversion um zwei Analogsticks bereichert, um Nintendos revolutionärem N-64-Controller nachzueifern. Zusammen mit der Veröffentlichung von Gran Turismo in Europa, das übrigens das erfolgreichste Spiel der ersten PlayStation-Generation darstellte, kam das Rumble-Feature hinzu. Das abgespeckte Slim-Modell PSone ersetzte ab 2000 die ursprüngliche PlayStation zusammen mit der Markteinführung der PlayStation 2.

Von Anfang an verfolgte Sony mit der PlayStation Multimedia-Ambitionen, denn abseits der Spiele-Disks mit ihren markanten schwarzen Unterseiten integrierte man auch eine Unterstützung für Audio-CDs und stattete das System anfangs sogar mit Klangfiltern wie „Halle“ oder „Kirche“ aus, die in späteren Revisionen der Schere zum Opfer fielen. Nicht zu vergessen das Programm V-CD, das sich auf der beigelegten Disk „Demo One“ befand und mehr oder weniger passend zur Musik visuelle Effekte auf den Bildschirm zauberte.

Die PlayStation 2 ist die bislang erfolgreichste Konsole.


Kapitel 2: PlayStation 2 (2000-2013)

Multimedia war dann auch das Stichwort, das als Verkaufsargument für den Nachfolger noch mehr an Bedeutung gewann, denn im Gegensatz zu Segas Dreamcast steckte im stylischen Gehäuse der PlayStation 2 auch ein vollwertiger DVD-Player. Sony nutzte die Gunst der Stunde: Zum einen erfreute sich der VHS-Nachfolger einer wachsenden Beliebtheit unter Film-Fans und zum anderen lag der Preis gleichauf oder sogar unter dem anderer Abspielgeräte für das moderne Film-Speichermedium. Dadurch landete die PS2 bei ihrer Veröffentlichung im Jahr 2000 auch in vielen Haushalten von Filmjunkies, welche die Spielfunktionen als nettes Extra ohne Mehrkosten mitnahmen.

Zocker erfreuten sich dagegen an Perlen wie Grand Theft Auto: San Andreas, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty sowie Sony-Produktionen von Gran Turismo 3 über Jak & Daxter bis hin zum martialischen God of War und dem melancholischen Meisterwerk Shadow of the Colossus, mit denen die Konsole auch am Ende ihres Lebenszyklus noch begeistern konnte. Daneben sprach man neben Hardcorespielern und Filmfans erstmals auch verstärkt den Massenmarkt an: Das Karaokespiel SingStar machte 2005 den Anfang und entwickelte sich vor allem in Europa zu einem Phänomen. Später folgte die unterhaltsame Quizshow Buzz mit verschiedenen Editionen und speziellen Controllern, während Fuchtel-Minispiele dank EyeToy und damit die Bewegungssteuerung ebenfalls einen innovativen Aufschwung erlebten.

Hinzu kam ein großes Novum: Getragen vom Erfolg der PlayStation und ihrer großen Softwarebibliothek war die PS2 von Haus aus abwärtskompatibel zum Vorgängermodell! Selbst alte Peripherie wie Controller und Speicherkarten ließen sich an der neuen Konsole für die Psone-Spiele weiterverwenden. Trotz eines Einbauschachts für Netzwerkadapter und eine Festplatte war die Onlineanbindung bei Sony vorerst kein Thema – ganz im Gegensatz zum Konkurrenten Sega und seiner Dreamcast-Konsole. Erst als Microsoft mit der Xbox im Jahr 2001 in den Markt einstieg und mit Xbox Live ein Jahr später das Onlinespielen an der Konsole salonfähig machte, zog Sony nach. Von der Struktur eines PlayStation Networks war man jedoch noch weit entfernt, da jeder Hersteller sein eigenes Süppchen kochte und man quasi für jedes Spiel umständlich ein eigenes Online-Profil inkl. Log-in anlegen musste.

Abwärtskompatibel

In Japan konnte Sony bereits einen Tag nach der Veröffentlichung am 5. März 2000 980.000 verkaufte Konsolen vorweisen und hatte beim US- und Europastart mit massiven Nachschubproblemen zu rechnen, auf die Rivale Sega hämisch mit einer frechen Postkarte reagierte. Doch die Dreamcast-Konsole hatte im Duell keine Chance: Dank DVD-Player, der starken PlayStation-Marke, einem cleveren Marketing und ausgezeichneter Software-Unterstützung avancierte die PlayStation 2 mit weltweit über 150 Millionen verkaufter Exemplare zur erfolgreichsten Konsole überhaupt – ein Rekord, den nicht einmal Nintendo mit der populären Wii knacken konnte. Noch bis Anfang 2013 wurde der Bestseller produziert, wobei das ursprüngliche Modell auch hier später von einer abgespeckten Slimline-Edition ersetzt wurde, bei der u.a. der Festplatten-Schacht zum Opfer fiel und mit Final Fantasy XI einer der beliebtesten Online-Titel nicht mehr spielbar war.

Mit dem Dominator PlayStation 2 fegte Sony nicht nur das Urgestein Sega nach der gescheiterten Dreamcast-Konsole aus dem Hardware-Geschäft. Auch Microsofts Einstieg in den Markt mit der ersten Xbox war trotz überlegener Technik keine ernste Konkurrenz und selbst Nintendo schwächelte mit dem GameCube zunehmend im Bereich der Heimkonsolen. Sony übernahm souverän das Zepter des Marktführers, büßte in dieser Rolle aufgrund zunehmender Arroganz gegenüber Spielern und Entwicklern aber viele Sympathiepunkte ein, als der Nachfolger des Bestsellers langsam Gestalt annahm.

Kapitel 3: PlayStation 3 (2006-heute)

Die PS3 war als Multimedia-Zentrale konzipiert. Beim späteren Slim-Modell rückte wieder stärker das Spielen in den Fokus.

Unvergessen die Aussage von PlayStation-Vater Ken Kutaragi, dass Leute eben länger arbeiten gehen müssten, um sich eine PlayStation 3 leisten zu können. Und so kam es dann auch: Zum verspäteten Europa-Start am 23. März 2007 (Japan wurde bereits am 11. November 2006, die USA am 17. November 2006 versorgt) zierten unfassbare 599 Euro die Preisschilder dieses Multimedia- und Technikmonsters. Kutaragi und sein Team strebten hier eine noch größere All-in-One-Lösung, quasi eine Multimedia-Zentrale für das Wohnzimmer an: Neben Spielen, Audio-CDs und DVDs wurde hier erstmals ein Blu-ray-Laufwerk in einer Konsole verbaut, das auch HD-Filme abspielen konnte. Selbst einen Kartenleser für diverse Formate von SD bis Compact Flash fügte man neben einer Unterstützung von Super Audio CDs und Linux als alternatives Betriebssystem hinzu. Die letzteren beiden wurden später softwareseitig durch Updates entfernt, der Kartenleser nach Hardware-Revisionen wegrationalisiert. Dank eingebautem LAN- und WLAN-Adapter wurde es für die Konsole darüber hinaus möglich, auf DLNA-zertifizierte Server im Heimnetzwerk zuzugreifen, um etwa Fotos zu betrachten oder Musik zu streamen. Und nicht nur das: Mit dem Start der PS3 feierte Sonys PlayStation Network als Gegenstück zu Xbox Live seine Premiere, verlangte im Gegensatz zum Mitbewerber aber keine zusätzlichen Kosten für den kompletten Onlineservice. Trotzdem zog Sony den Hass einiger Leute auf sich und wurde im April 2011 Opfer eines massiven Hackerangriffs und musste daraufhin seine Server zeitweise komplett vom Netz nehmen sowie die Sicherheitsarchitektur nach dem Diebstahl von Passwörtern und weiteren sensiblen Daten von Grund auf neu gestalten. PlayStation Home blieb der Erfolg als Gegenstück zu Second Life verwährt und die Social-Plattform wurde zum 1. April 2015 endgültig eingestellt. Ähnlich ernüchternd fiel die 3D-Offensive aus, da das Gimmick meist zu viel Performance forderte und auch das Versprechen, erst mit der PS3 würde sich (natives) 1080p in der Spielewelt durchsetzen, wurde nur in wenigen Ansätzen erfüllt.

Während Spieler mehr Geld in die Hand nehmen mussten, wurden auf der anderen Seite die Entwickler dazu gezwungen, sich intensiv mit der komplexen Hardware-Struktur der PS3 auseinanderzusetzen, die der von Sony in Zusammenarbeit mit IBM und Toshiba entwickelte Cell-Prozessor mit sich brachte. Zusätzlich sorgte der verhältnismäßig kleine und festgelegte Videospeicher als Flaschenhals dafür, dass sich vor allem Dritthersteller schwer taten, mit der neuen Sony-Konsole warm zu werden. Valve-Boss Gabe Newell bezeichnete sie 2007 sogar als Desaster und riet Sony, das System komplett einzustampfen und von Grund auf neu zu entwickeln.

Komplexe Hardware-Architektur

„Die PS3 ist in vieler Hinsicht ein totales Desaster. Ich glaube, es ist wirklich deutlich, dass Sony komplett aus den Augen verloren hat, was Konsumenten und Entwickler eigentlich wollen“, urteilte Newell. „Ich würde selbst jetzt zu diesem späten Zeitpunkt sagen, sie sollten es einfach einstampfen und es überarbeiten. Sagt einfach 'Das war ein grauenvolles Desaster und es tut uns leid. Wir stellen den Verkauf ein und hören auf zu versuchen, die Leute davon zu überzeugen, dafür zu entwickeln'“. Auch bei Activision Blizzard war man alles andere als erfreut über den hohen Anschaffungspreis und steigende Entwicklungskosten. CEO Bobby Kotick ging sogar so weit, Sony öffentlich damit zu drohen, die PlayStation (3) nicht länger mit Software zu unterstützen, sollte sich an den Umständen nicht bald etwas ändern.

PlayStation Move war Sonys Antwort (oder Kopie) auf Nintendos Wii-Remote.

Nicht nur die Hardware ließ zum Start viele Wünsche offen, auch die Software konnte die hohen Erwartungen nicht erfüllen, die Sony im Vorfeld mit spektakulären Renderfilmen übertrieben hoch schraubte, welche die angepeilte Qualität der finalen Spiele widerspiegeln sollte. Start-Titel wie Motorstorm sahen zwar ansprechend aus, erreichten aber trotzdem nicht das propagierte grafische Niveau und so wurden die Videos im Nachhinein als bewusste Täuschung seitens Sony empfunden. Und so schön es auch war, dass man sich von kabelgebundenen Controllern im Allgemeinen sowie dem befremdlichen Bumerang-Design des Prototypen im Speziellen verabschiedete: Durch die fragwürdige Entscheidung, die immersive Rumble-Mechanik als „Last Gen“ zu bezeichnen und im neuen Pad durch eine halbgare Bewegungssteuerung zu ersetzen, erntete neben der PS3-Hard- und Software auch der Sixaxis-Controller Kritik. Die Aussage, dass sich die empfindlichen Bewegungssensoren rein technisch nicht mit den Vibrationsmotoren kombinieren lässt, wurde schließlich Ende 2007 revidiert, als man mit dem DualShock3-Controller das zunächst Unmögliche möglich machte. 2010 kupferte man mit PlayStation Move außerdem erneut von Nintendo ab und brachte eine eigene Variante der Bewegungssteuerung auf den Markt, die dank der populären Wii-Konsole einen Aufschwung erlebte.

Dass die Konsole doch noch ihren Weg in die Erfolgsspur fand, verdankte Sony vor allem zwei Faktoren: Zum einen setzte sich die Blu-ray recht schnell gegen das Konkurrenzformat HD-DVD durch und machte die PS3 – genau wie ihren Vorgänger – für Film-Fans interessant, die erneut einen verhältnismäßig günstigen und gleichzeitig leistungsstarken Player für ihr Geld bekamen. Zum anderen demonstrierten Sonys eigene Studios, allen voran Naughty Dog mit der Uncharted-Reihe und Guerilla mit Killzone, was man mit entsprechendem Aufwand und Know-how alles aus der gewöhnungsbedürftigen Hardware-Architektur herauskitzeln kann. Gleichzeitig stärkte man die technische Unterstützung für Dritthersteller, die sich zunehmend mit der komplexen Entwicklungsumgebung zurechtfanden. Selbst Gabe Newell ruderte 2010 zurück, lobte Sony für die Verbesserungen hinsichtlich der Entwickler-Tools und kündigte eine Umsetzung des Puzzlespiels Portal 2 an. Trotzdem konnte Sony mit der PS3 nicht mehr an den phänomenalen Erfolg des Vorgängers anknüpfen: Zum einen entpuppte sich Microsoft mit der Xbox 360 als ebenbürtiger Konkurrent. Zum anderen erhob sich Nintendo wie ein Phönix aus der Asche und eroberte mit der günstigen Wii sowie innovativen Spielkonzepten die Marktführerschaft zurück.

Bei der PlayStation 4 war Sony darauf bedacht, nicht die gleichen Fehler zu begehen wie bei der PS3. Und so stimmte man sich unter der Leitung von Lead Architect Mark Cerny bereits im Vorfeld mit Entwicklern ab und berücksichtigte deren Wünsche sowie Input beim Design von Sonys neuer Spieleplattform. Als Folge dessen bekam die neue Konsole eine PC-ähnliche Hardwarestruktur, um die Arbeit zu erleichtern und außerdem schnellen DDR5-Speicher sowie ein flottes Laufwerk verpasst. Gleichzeitig legte man Wert darauf, die PS4 zu einem attraktiven Preis anzubieten und lag zum Start mit 399 Euro auch unter dem Preis des direkten Konkurrenten Xbox One, der trotz schwächerer Technik aber aufgezwungener Kinect-Kamera 100 Euro höher angesetzt war.

Kapitel 4: PlayStation 4 (2013-heute)

Außerdem rückte Sony wieder das Videospiel in den Fokus und präsentierte das Gerät nicht länger als multimedialen Alleskönner: Schon bei der ersten Vorstellung in New York drehte sich neben den Hardwarespezifikationen alles um die Spiele und statt schicken Render-Videos wurden reale Spielszenen gezeigt. Zwar ist das Abspielen von Filmen auf DVD oder Blu-ray weiterhin möglich, doch Audio-CDs werden bis heute nicht von der Konsole akzeptiert und weder Musik noch Fotos spielen in der neu gestalteten Benutzeroberfläche eine ähnlich große Rolle, wie sie es noch in der

Die PlayStation 4 entstand in enger Zusammenarbeit mit Entwicklern.

Stattdessen legte man größeren Wert auf die soziale Komponente, indem man Nutzern erlaubte, mit der neuen Share-Funktion Screenshots und Spielszenen mit der Welt auf Knopfdruck zu teilen. Hinzu kam die Einbindung von Youtube und Streamingdiensten wie Twitch und Ustream für Live-Übertragungen. Die PlayStation-Kamera, mit deren Hilfe man sich u.a. selbst filmen kann, war hier von Anfang an nur als optionales Zubehör erhältlich.

Cross-Media-Bar der PS3 getan haben. Mittlerweile wird eine Mediaplayer-Anwendung angeboten, mit der man über externe Datenträger Zugriff auf Multimedia-Inhalte bekommt.

Beim Controller blieb man der Tradition überwiegend treu, stattete das Gerät aber nicht nur mit einer Leuchtleiste und dem Share-Button aus, sondern überarbeitete auch die Schultertasten und platzierte ein kleines Touchpad in der Mitte. Während sich der DualShock4 dank Bluetooth auch an der PS3 verwenden lässt, ist dies umgekehrt für den PS3-Controller nicht der Fall. Lediglich die Move-Controller funktionieren auch an der neuen Konsole. Schon bei der PS3 verabschiedete man sich schrittweise von der Abwärtskompatibilität, bei der PS4 ist sie sogar gar kein Thema mehr. Stattdessen setzt man verstärkt auf Neuauflagen alter Spiele in Remastered-Editionen, bietet sie im PlayStation Store erneut kostenpflichtig als Digital-Titel an oder verweist auf den ebenfalls kostenpflichtigen Streamingdienst PlayStation Now, der in Deutschland und dem Großteil Europas aber immer noch nicht zur Verfügung steht.

Apropos kostenpflichtig: Mit der Einführung der PlayStation 4 krempelte Sony die Konditionen für das PlayStation Network um und orientierte sich stärker am Mitbewerber Xbox Live. Als Folge dessen schrieb man den PS4-Nutzern fortan das gebührenpflichtige PlayStation-Plus-Abo vor, wenn sie Zugriff auf die kompletten Onlinefunktionen in Spielen bekommen wollten. In anderen Worten: Sony ließ sich ab sofort den Mehrspieler-Zugang über das PSN ebenfalls bezahlen.

Mit PlayStation VR soll die Erfolgsgeschichte der Marke auch in der virtuellen Realität fortgesetzt werden.

Knapp zwei Jahren nach dem fulminanten Start deuten für die PlayStation 4 weiter alle Zeichen auf Erfolg, auch wenn die Auswahl an exklusiven Spiele ausgerechnet im Jubiläumsjahr der Marke zu wünschen übrig lässt. Dabei ist die momentane Ausgangslage vergleichbar mit der PS2-Ära: Microsoft nahm sich mit seinen ursprünglichen DRM-Plänen, Kinect-Zwang sowie der schwächeren Hardware vorerst selbst aus dem Rennen und holt erst langsam mit überzeugenden Exklusivtiteln in Kombination mit kunden- und entwicklerfreundlicheren Maßnahmen wieder auf. Nintendo hat es dagegen nicht geschafft, mit der Wii U an den Erfolg der Wii anzuknüpfen und gleichzeitig die Core-Spieler zurück ins (sinkende) Boot zu holen. Als Folge dessen verbucht die PlayStation 4 teilweise dominierende Marktanteile von 70 Prozent und katapultierte Sony regelrecht zurück auf den Thron. Für die Zukunft sieht man sich mit PlayStation VR ebenfalls gewappnet, um Anfang 2016 beim Trend Virtual Reality mitzumischen. Bei Sony hat man also allen Grund, nach 20 Jahren PlayStation auf ein freudiges Jubiläum anzustoßen und optimistisch in die Zukunft zu blicken.

Lust auf die PlayStation-Geschichte in bewegten Bildern? Hier wartet unser Video: PlayStation im Wandel der Zeit.