Hitman - Special, Action-Adventure, PlayStation4, XboxOne, PC

Hitman
11.03.2016, Michael Krosta

Special: Hitman

Hitman im Wandel der Zeit

Seit mittlerweile mehr als 15 Jahren treibt sich ein glatzköpfiger Auftragskiller in der Welt der Videospiele herum, um seiner mörderischen Beschäftigung nachzugehen. Sein Name: Agent 47. Seine Markenzeichen: Ein feiner Anzug mit roter Krawatte, eine Klaviersaite und ein ausgeprägtes Talent zum kreativen Töten ohne Skupel. Neben kleineren Ablegern und zwei Kinofilmen bringt es der mittlerweile berühmt-berüchtigte Killer bisher auf fünf große Einsätze in Videospielen, wobei das Ausschalten von Zielen mit dem Starter-Paket von Hitman (ab 18,80€ bei kaufen) in episodischer Form weitergeht.

Seinen ersten Auftritt hatte der wortkarge Glatzkopf im Jahr 2000, als das dänische Studio IO Interactive mit Hitman: Codename 47 zunächst PC-Spieler in die Rolle eines Auftragsmörders schlüpfen ließ. Der Fokus lag dabei von Anfang an auf der Schleichkomponente: Nur wer bis zum Ende der Missionen getarnt blieb, keine zivilen Opfer forderte und sich seine Patronen für die Zielpersonen aufhob, konnte die beste Bewertung und entsprechend hohe Belohnungen einheimsen. Von zentraler Bedeutung für das unauffällige Vorgehen waren Verkleidungen – eine für damalige Verhältnisse innovative Spielmechanik, die bis heute zu den Markenzeichen der Reihe zählt. Leichen mussten versteckt oder anderweitig entsorgt werden, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, ansonsten wurde bei einem Fund der Alarmzustand der Wachen aktiviert. Außerdem flog die Tarnung auf, wenn man in der Verkleidung bei verdächtigen Aktionen beobachtet und erwischt wurde. Nicht nur die Sichtlinie, sondern auch Geräusche spielten bei den Aufträgen in Schauplätzen rund um den Globus eine Rolle: Um nicht entdeckt zu werden, konnte man sich deshalb nahezu lautlos bewegen, indem man mit der Spielfigur leise über den Boden robbte. Ebenso sollte man darauf verzichten, die Waffe in der Öffentlichkeit zu ziehen.

Hitman (2000)

Wo hat sich das Ziel versteckt?
Neben einer schallgedämpften Pistolen und anderen Handfeuerwaffen griff man als Killer auch zum Messer oder der Klaviersaite, wenn man seine Opfer aus nächster Nähe ausschalten wollte. Wer sich lieber als Scharfschütze versuchen wollte, musste das Gewehr erst aus einzelnen Teilen zusammenbauen und nach getaner Arbeit wieder zerlegen, um es wieder in dem dafür vorgesehenen Koffer zu verstauen. Wie man sich in den recht offen gestalteten Arealen den Weg zur Zielperson bahnte und sie schließlich eliminierte, blieb einem selbst überlassen. Neben Standardaktionen wie Kopfschüssen oder dem Strangulieren konnte man auch seiner Kreativität freien Lauf lassen, was mitunter zu qualvoll und sadistisch inszenierten Tötungen führte, darunter z.B. eine Folterung mit Stromschlägen oder ein langsamer Hitzetod in der Sauna. Hinzu kam, dass Hitman eines der ersten Spiele war, bei dem die so genannte Ragdoll-Physik bei Figuren zum Einsatz kam und damit auch Leichen noch relativ authentisch animiert wurden.

Entsprechend hagelte es nicht nur aufgrund der brisanten Thematik internationale Kritik, sondern auch hinsichtlich der teilweise schonungslosen und brutalen Inszenierung und Darstellung der Morde - vor allem in Deutschland, wo der Einstand von Hitman kurz nach dem Erscheinen als erster und bisher einziger Teil der Reihe indiziert wurde. Nach einer Anfrage von Publisher Square Enix entfernte die BPjM

Mission erfüllt!
Hitman: Codename 47 Ende September 2012 allerdings wieder von der Liste jugendgefährdender Medien. Inhaltlich stand der erste Teil ganz im Zeichen der Einführung in die Welt der Attentäter: Nachdem man zunächst als Subjekt 47 in einem rumänischen Sanatorium erwachte und nach einem ersten Test floh, folgte ein Jahr später die Anstellung bei der International Contract Agency (ICA) als professioneller Killer. Dort lernte er u.a. seine Agentenführerin Diana Burnwood kennen, die im weiteren Verlauf der Hitman-Saga ebenfalls eine zentrale Rolle spielen würde. Im Verlauf der Aufträge, die 47 um die ganze Welt führen, entdeckte man, dass die ausgewählten Ziele in einem direkten Zusammenhang standen: Dabei wurde nicht nur eine große Verschwörung aufgedeckt, sondern auch Licht in die mysteriöse Vergangenheit des Protagonisten gebracht. Wie sich herausstellte, war dieser das Ergebnis von illegalen Klonexperimenten mit dem Ziel, einen makellosen Menschen zu züchten. Dazu kombinierte der verantwortliche Wissenschaftler Professor Ort-Meyer seine DNA mit denen der mittlerweile eliminierten Zielpersonen, um Subjekt 47 und damit den Hitman zu erschaffen. Nachdem ihm sein Schöpfer im Finale eine ganze Klonarmee auf den Hals hetzte, die er dank seiner größeren Einsatz-Erfahrung besiegen konnte, brach 47 ihm schließlich das Genick.

Inhaltlich knüpfte Hitman 2: Silent Assassin an die Geschehnisse des Vorgängers an: Nach dem Mord an Ort-Meyer täuschte 47 seinen Tod vor, um sich aus der ICA und damit einem Leben als Auftragskiller zurückzuziehen. Seinen inneren Frieden fand er in einer kleinen Kirche auf Sizilien, wo er als Gärtner für den gütigen Priester Vittorio arbeitete, der gleichzeitig zu seinem besten Freund und Mentor wurde. Doch kurz nach einer überfälligen Beichte ließen die Probleme nicht lange auf sich warten: Nach der Entführung des Priesters sah sich der Ex-Killer dazu gezwungen, wieder zur Agency zurückzukehren. Der Deal: Er würde wieder in Zusammenarbeit mit Diana Burnwood für Auftragsmorde um den Globus tingeln, während die ICA ihn im Gegenzug dabei unterstützen würde, den verschollenen Freund zu retten. Dieser landete zunächst in den Händen des Mafia-Bosses Giuseppe Giuliano, doch stellte sich im Rahmen der Komplott-Story rund um atomare Sprengköpfe und Rachegelüste schließlich heraus, dass der russische Ganove Sergei Zavorotko der Strippenzieher war  und den Agenten im Ruhestand für seine Pläne missbrauchte.

Hitman 2: Silent Assassin (2002)

Oh, welch Ironie: Ein Klavierspieler wird mit einer Klaviersaite dahingemeuchelt. So kann's gehn...
Spielerisch hielt IO Interactive weiter am bewährten Grundkonzept des Vorgängers fest, feilte aber an manchen Ecken, um das Erlebnis etwas zugänglicher zu machen und damit einen der größten Kritikpunkte der Premiere zu liquidieren. So freute man sich u.a. auf Zusätze wie Chloroform und eine Armbrust, um Widersacher entweder tödlich oder auf andere Art, Hauptsache aber leise auszuschalten. Als Neuerung wurde außerdem eine Verdachts-Anzeige eingeführt, um zu erkennen, wie die Umwelt auf die Aktionen des Spielers reagiert. Verhielt man sich zu auffällig, wurden die Wachen misstrauisch und lösten auf der Suche nach dem enttarnten Assassinen Alarm aus. Das Honorar-System wurde entfernt, doch an den Missionsbewertungen hielt man weiter fest: Nur wer als perfekter Agent ohne Zwischenfälle auftrat, wurde als „lautloser Killer“ ausgezeichnet, während Baller-Fetischisten, die vielleicht aufgrund der alternativen Ego-Ansicht wie in einem klassischen Shooter ans Werk gingen, mit dem schlechtesten Rang „Massenmörder“ abgestraft wurden.

Bei der Größe der Abschnitte nahm man sich im zweiten Teil zwar etwas zurück, erlaubte aber weiterhin verschiedene Wege und Ansätze, um die Missionsziele zu erfüllen. Neben der Grafik schraubte man auch weiter an der KI, doch während die Engine mit weiteren Details überzeugte, ließ die Intelligenz der Widersacher noch zu oft zu wünschen übrig. Für einen großen Aufschrei sorgte eine Mission, bei der man Sikhs an einem Ort umbringen konnte, der in Anlehnung auf deren heilige Stätte Harmandir Sahib gestaltet wurde. Dort fielen 1984 einem realen Massaker zahlreiche Gläubige zum Opfer, so dass IO die entsprechende Stelle abänderte und eine neue Version des Spiels veröffentlichte. Neben dem PC erschien Silent Assassin auch auf den Konsolen PS2, Xbox sowie GameCube und stellt bis heute den kommerziell erfolgreichsten Teil der Hitman-Reihe dar.

Bei Contracts betrieb IO viel Recycling.
Knapp zwei Jahre später setzte IO Interactive – mittlerweile aufgekauft von Eidos Interactive – die Reihe mit Hitman: Contracts fort, konnte dabei dem Leben als Auftragskiller aber kaum neue Impulse verleihen. Stattdessen setzte man lieber auf Altbewährtes oder änderte bekannte Elemente nur leicht ab. So wurde z.B. das Chloroform durch eine Betäubungsspritze ersetzt und im Inventar fanden sich nicht länger Begriffe, sondern eine 3D-Darstellung der jeweiligen Objekte. Bei der Spielmechanik hielt man ebenfalls an bekannten Elementen wie der Verdachts-Anzeige oder den Verkleidungen fest und auch das Bewertungssystem blieb identisch zum Vorgänger. Sogar bei den Missionen warfen die Dänen die Recycling-Maschine an, denn bei vier der insgesamt zwölf Einsätze handelte es sich um wiederverwertete Abschnitte aus Hitman: Codename 47, die als Flashbacks in die Handlung eingebettet wurden. So sah man in der Einführung, wie sich der verletzte Auftragskiller durch die dunklen Korridore eines Hotels bis in sein Zimmer schleppte und sich dort an seine vergangenen Morde erinnerte, die man eben auch als Spieler erneut erlebte. Erst nach dem Besuch eines Doktors der Agency kristallisierte sich langsam heraus, was zu der schweren Verletzung und dem Kollaps des Hitman führte: Sein Auftrag bestand darin, einen Kinder-Sklavenring zu sprengen und neben einem US-Botschafter standen auch ein berühmter Tenor und ein korrupter Polizei-Inspektor auf der Abschussliste, wobei Letzerer erst im Finale mit seiner Verstärkung auftauchte, um den Unterschlupf von 47 zu stürmen.

Hitman: Contracts (2004)

Eine besondere Erwähnung verdient die Soundabteilung – und das in zweifacher Hinsicht: Zum einen wurde Haus- und Hofkomponist Jesper Kyd, der bereits bei den beiden Vorgängern die Musik komponierte, für seinen düsteren Soundtrack mit dem 2005 BAFTA Games Award in der Kategorie „Best Original Music“ ausgezeichnet, obwohl vielen Spielern die epischeren Arrangements aus Silent Assassin besser gefielen. Zum anderen entpuppte sich der Soundtrack, der auch lizenzierte Songs umfasste, als Stolperstein für die geplante Steam-Veröffentlichung: Rechtliche Probleme rund um das Stück "Immortal" von Clutch sorgten dafür, dass Contracts erst 2014 über Valves Vertriebs-Plattform erhältlich war. Im Rahmen der Veröffentlichung der Hitman HD Trilogy wurde der „Problem-Song“ 2013 durch einen anderen Track ersetzt.

Von solchen Stolpersteinen blieb der nächste Auftritt des Hitman verschont. Allerdings sorgte Blood Money bereits kurz vor seiner Veröffentlichung im Jahr 2006 für Diskussionen. Nicht auf inhaltlicher Ebene, denn nach den Erfahrungen aus den drei Vorgängern wusste man bereits, dass sich am Konzept rund um das kreative Töten auch bei der jüngsten Fortsetzung nichts ändern würde. Die Werbekampagne kam mit ihren teils drastischen Motiven aber nicht bei allen Betrachtern gut an und schoss für manche von ihnen übers Ziel hinaus: Zu sehen war z.B. eine Frau in Unterwäsche, die verführerisch auf einem Bett lag – mit einem Einschussloch in der Stirn und dem Statement „Beautifully Executed“. Weitere Motive zeigten auch einen Cellisten mit aufgeschlitzer Kehle ("Classically Executed") oder eine Frau in einer Badewanne, die durch die elektrische Spannung eines Toasters gegrillt wurde („Shockingly Executed“).

Hitman: Blood Money (2006)

Sieht zwar nach einem Shooter aus, aber auch bei Blood Money lag der Fokus weiter auf dem unauffälligen Vorgehen.
Abseits von diesem kleinen Skandal erntete Blood Money aber vor allem positive Reaktionen, weil IO Interactive die Stealth-Action endlich mit neuen Elementen aufpeppte, die man bei Contracts so sehr vermisst hatte. Zwar hielt man weiter am generellen Ansatz und Mechaniken wie dem Verkleiden fest, fügte aber einige Features hinzu, die das Leben als Auftragsmörder noch kurzweiliger gestalteten. So war es hier erstmals möglich, durch mehr Hindernisse hindurch zu klettern, Feinde als menschliche Schutzschilde zu missbrauchen oder ihre ohnmächtigen und toten Körper in Containern zu verstecken. Manche Waffen und Gegenstände ließen sich außerdem mit Upgrades wie Extra-Magazinen oder Schalldämpfern aufwerten. In diesem Zusammenhang war auch die Rückkehr des Prämien-Systems von Bedeutung, obwohl man aufgrund großzügiger Auszahlungen für abgeschlossene Aufträge viel zu selten mit Geldnot zu kämpfen hatte. So leistete man sich nicht nur die besagten Waffen-Erweiterungen, sondern hatte auch immer noch finanzielle Reserven, um etwa Zeugen zu bestechen oder sich Informationen zu den Gewohnheiten der Zielpersonen zu besorgen.

Eine zentrale Ergänzung stellte das Bekanntheits-System (Notoriety System) dar, das auch im Zusammenspiel mit dem neuen Element der Überwachungskameras angewendet wurde. Verhielt sich 47 zu auffällig, gab es Zeugen oder belastende Videoaufnahmen, erhöhte sich der Bekanntheitsgrad des Agenten sogar über Missionsgrenzen hinweg. So konnte es passieren, dass man trotz Verkleidungen zunehmend schnell vom Umfeld als Auftragskiller ertappt wurde. Allerdings gab es Möglichkeiten, der vorzeitigen Enttarnung zu entgegen: Entweder stahl man das Band mit den verräterischen Aufnahmen oder man legte sich gegen Bezahlung eine neue Identität zu, um den Bekanntheitsgrad wieder zu senken. Hinweise auf den aktuellen Stand der Ermittlungen lieferten Zeitungsausschnitte, die nach jeder Mission eingeblendet wurden und dabei Bezug auf das gesicherte Videomaterial und Zeugenaussagen nahm. Letztere ließen sich mit Schmiergeld beeinflussen.

Zivilisten und Wachen konnten zum ersten Mal als menschliche Schutzschilde missbraucht werden.
Neben der klassischen Auswahl an Schusswaffen und Ausrüstung konnte man erstmals auch Alltagsgegenstände wie Küchenmesser, Schraubenzieher, Nagelpistolen oder Feuerlöscher als Mordwerkzeuge missbrauchen. Außerdem feierten die so genannten Accident-Kills ihre Premiere: Wie es der Name schon verrät, handelt es sich dabei um clever inszenierte Unfälle, bei denen man nicht zwingend einen Anschlag durch einen Profikiller vermuten würde. Abseits einfacher Methoden, bei denen man dem Ziel auf einem Balkon oder anderen Höhen einen kleinen Schubser in den tödlichen Abgrund gab, konnte man die Unfälle auch kreativer gestalten und z.B. einen Grill so manipulieren, dass er beim Anschalten das Opfer mit einer gewaltigen Feuerwalze röstete.

Bei der Handlung verließ sich IO einmal mehr auf das Stilmittel der Flashbacks, doch rückte man mit jeder weiteren Mission näher an den Zeitpunkt in der Gegenwart heran, an dem Agent 47 zu seinen bisherigen Einsätzen vom FBI verhört wurde. Und wie es sich für ein Hitman-Spiel gehört, wird der Kahlkopf einmal mehr in ein Komplott verstrickt, bei dem sowohl der Fortbestand der Agency, das Geheimnis seiner wahren Identität als auch das Leben des US-Präsidenten auf dem Spiel stand.

Wie zuvor bei Blood Money führte auch die Werbekampagne rund um dessen Nachfolger Hitman: Absolution zu Kontroversen, als in einem frühen Trailer zum Spiel verkleidete Attentäterinnen in Nonnen-Outfits mit enger Lack- und Lederaufmachung in einem Kugelhagel dahingemetzelt wurden. Auch die Facebook-App, mit der man seinen Freunden den Tod durch eine Liquidierung androhen konnte, fand nicht jeder witzig, zumal die auswählbaren Beschreibungen für die potenziellen Opfer Merkmale wie „haarige Beine“ und „kleine Brüste“ bei weiblichen Zielen und „scheiß Frisur“ oder „winziger Penis“ bei männlichen Pendants umfassten. Als Gründe für den fiktiven Auftragsmord konnten dagegen Körpergerüche oder Untreue angegeben werden.

Hitman: Absolution (2012)

Doch auch das Spiel musste Kritik einstecken – vor allem deshalb, weil die Dänen für den fünften Auftritt des Glatzkopfes bewusst Kompromisse eingingen, um das Leben als Auftragskiller zugänglicher zu machen. Als Folge dessen richtete man den Spielverlauf stärker linear aus und verkleinerte gleichzeitig die Areale. Die neue Instinkt-Fähigkeit erleichterte außerdem das unauffällige Verhalten und markierte gleichzeitig nützliche Objekte in der Umgebung, um Spielern Hinweise zu liefern. Trotz dieser Hilfestellungen und Einengung gab es aber immer noch

Warum ballern oder prügeln, wenn man seine Gegner auch mit einer Beruhigungsspritze ruhigstellen kann?
alternative Pfade und man genoss weiter die gewünschte Freiheiten beim Austausch der Klamotten sowie der Vorgehensweise, wie man seine Ziele an Orten wie einer Villa, einem Waffenladen, Strip-Club und sogar einer Wrestling-Arena am besten eliminierte.

Mit der Online-Komponente „Contracts“ betrat das Studio Neuland – und landete einen Volltreffer. Der Modus, der Spielern das Erschaffen eigener Missionen erlaubte, die anschließend anderen Nutzern als Online-Herausforderung zur Verfügung gestellt werden konnten, erfreute sich auch dank Youtube & Co einer großen Beliebtheit. Es war z.B. möglich, in den Arealen weitere Objekte zu platzieren oder zu entfernen, andere Zielpersonen zu bestimmen, gesperrte Bereiche festzulegen und mit einem Zeitlimit den Stressfaktor weiter zu erhöhen.

Neben den fünf großen Spielen gab es auch diverse mobile Ableger für iOS, Android & Co. Dazu zählten die Rundenstrategie Hitman Go oder der Shooter Hitman: Sniper. Als Mini-Sequel zu Hitman: Absolution veröffentlichte Square-Enix außerdem noch im Vorfeld der Veröffentlichung die Hitman Sniper Challenge für PC, PS3 und Xbox 360. In der Hitman Trilogy bekamen die Teile Silent Assassin, Contracts und Blood Money einen HD-Anstrich verpasst. Da der erste Teil damals nur für den PC erschien, die Sammlung aber auch auf den Konsolen veröffentlicht wurde, war die Premiere kein Bestandteil der Compilation.

Ableger, HD-Collection und Fortsetzung

Jetzt sind alle Augen auf den neuen Teil der Killer-Saga gerichtet: Kann Hitman auch im Episodenformat überzeugen? Kehrt 47 zu seiner alten Form zurück und sich in weitläufigen Schauplätzen austoben?