Microsoft Flight Simulator X - Special, Simulation, HTCVive, OculusRift, VirtualReality, PC
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Was braucht man zum Start?
Natürlich ist das Spiel nicht mehr ganz State of the Art: Die Kulisse ist altbacken, kann durch zahlreiche Add-Ons
(zumeist auch kostenlos) aber aufgemotzt werden. Wichtig ist gerade für VR dennoch ein leistungsstarker Rechner für den flüssigen Spielablauf. Hat man alle nötigen Installationen und Einstellungen hinter sich, die wir in diesem Guide vorstellen, kann es endlich in die Lüfte gehen.Kurz zu meiner Erfahrung: Schon als Schüler hat mich der Flugsimulator EF2000 in seinen Bann gezogen, später habe ich tausende Flugstunden mit dem Microsoft Flight Simulator absolviert. Man kann also sagen, dass ich einen gewissen Hang dazu habe. Wie fühlt sich das Fliegen in der virtuellen Realität für mich an? Atemberaubend! Es entsteht ein ganz neues Fluggefühl.
Atemberaubendes Fluggefühl
Aber was genau ist so anders im Cockpit über HTC Vive & Co? Ich kann mich z.B. gut erinnern, dass ich früher immer Probleme mit der Landung hatte - aber in VR ist das plötzlich kinderleicht. Die Möglichkeit, Entfernungen und Geschwindigkeiten exakt einschätzen zu können, hilft hier enorm. Die Sinkrate ist schnell ermittelt, indem man einfach links über die Schulter nach unten blickt. Das alles wirkt so realistisch, dass ich auch nach Stunden nicht mit dem Grinsen aufhören konnte und seither kein anderes VR-Spiel mehr angeworfen habe.
Fullterrain : Bietet zahlreiche kostenlose Add-Ons u.a. auch Flugplätze und Gebiete in Deutschland. Neue Texturen, die die Grafik stark verbessern, allerdings auch zu einem stolzen Preis.Wer keinen ausgereiften HOTAS-Controller sein Eigen nennt, kann wie erwähnt auch mit einem Gamepad loslegen. Ich habe einen PS4-Controller an meinen Windows-10-Rechner per USB verbunden und mittels dem kostenlosen Tool DS4-To-XInput-Wrapper in einen Xbox-Controller „verwandelt“. Wichtig ist, dass man „Hide PS4 Controller aktiviert“, da sonst zwei Controller im System angemeldet sind und es immer wieder zu Problemen mit FlyInside und Flight Simulator kommt.
Am meisten fasziniert hat mich später das Fliegen von Jets wie z.B. der im Spiel enthaltenen Boing F/A 18 oder der als kostenloses Add-On erhältlichen F–35 oder F–14.
Im Tiefflug mit Mach 2 durch Canyons zu fliegen gehört zu den mit Abstand beeindruckendsten Erlebnissen, die mir VR bisher geboten hat! Selbst nach Stunden macht das noch immens Spaß.
Steuerung per Flightstick oder Gamepad
Natürlich kann man mit einem Gamepad nicht alle Funktionen steuern, und die Verwendung der Tastatur macht in VR wenig Sinn. Auch bietet FlyInside aktuell noch begrenzte Möglichkeiten, wirklich alle Funktionen im Cockpit zu steuern - man sollte also die wichtigsten Funktionen wie Bremse, Landeklappen und Fahrwerk auf Knöpfe des Controllers legen. Einen Button auf dem Controller sollte man für FlyInside freilassen.
Wichtig ist ebenfalls, dass man den Microsoft Flight Simulator mit der Startmenü-Verknüpfung von FlyInside startet, wenn man in VR fliegen will. Hat man den ersten Flug aktiviert, setzt man die Brille auf und muss das Tool
konfigurieren. Dies geschieht komplett in einer von FlyInside erzeugten VR–3D-Oberfläche. Dabei muss man einen Button auf dem Controller festlegen, der FlyInside-Aktionen aktiviert. Ich habe ihn auf den linken Analog-Stick (wenn man den Stick eindrückt) gelegt. Übrigens: Nicht den Options-Button auf dem PS4-Controller verwenden, da dieser immer das FlyInside-Menu aktiviert, aber keinen Interaktionen zulässt.Kleine Tipps für die Konfiguration
Innerhalb der Einstellungen steuert man mit dem Kopf einen kleinen Cursor, bis dieser auf einem Steuerelement liegt und drückt den zuvor festgelegten Button, um die Aktion auszuführen. Das klingt umständlicher als es in der Praxis funktioniert, da man nicht so oft in diesen Menus agieren muss. Es lohnt sich allerdings ein Blick in den Settings-Reiter,, da man hier die Grafik-Einstellung wie Auflösung und Anti-Aliasing einstellt. Ich habe mich für die höchstmögliche Auflösung und keinr Kantenglättung entschieden. Je höher die Auflösung, desto klarer das Bild und desto lesbarer die Anzeigen im Display. Das klingt alles ein wenig frickelig, und das ist es auch noch. Letztendlich ist es aber eine ziemlich schlaue Art und Weise, einem zehn Jahre alten Spiel auf die VR-Beine zu helfen.
Sofern man über 90 Bilder pro Sekunde bleibt, ist das Fliegen übrigens auch für den Magen gut verträglich. Natürlich ziept es hier und da mal, aber das ist ja auch in echten Flugzeugen der Fall. Richtig schlecht wurde mir bisher allerdings nie, auch wenn ich bisher auf Kamikaze-Manöver wie den Immelmann, Fassrollen oder Loopings verzichtet habe. Hinzu kommen ein paar Tipps: Um Übelkeit vorzubeugen, sollte man die Grafikoptionen nach unten setzen. Ich habe mit Medium Low angefangen und mich langsam nach oben gearbeitet.
Was tun gegen die Übelkeit?
Trotz aller Faszination: Das ist natürlich erst der Anfang des Fliegens in VR. Was ich z.B. schmerzlich vermisse ist, dass man die sichtbaren Schalter im Cockpit auch aktiv bedienen kann. Zwar gibt es die Möglichkeit, das über die Leap-Motion-Handerkennung zu tun, was allerdings sehr viel Performance frisst und wenig nützlich ist - die Steuerung ist zu langsam und unpräzise. Man kann sich zur Not auch 2D-Panels einblenden lassen, die dann in 3D irgendwo im Cockpit verteilt sind und mit der Kopf-Cursor-Steuerung bedient werden können; das ist aber auch eher umständlich. Der Flyinside-Entwickler hat übrigens Support für die Motion-Controller angekündigt und auch Room-Scale, d.h. das Herumlaufen im Flugzeug, soll später möglich sein. Bis es so weit ist, genieße ich die Einfachheit des Fliegens und erkunde die Welt. Ich bin dann mal wieder weg.
Offene Potenziale für die VR-Zukunft
Einschätzung: sehr gut