Bungie - Special, Unternehmen, 360, PlayStation4Pro, Switch, PlayStation2, PlayStation3, WindowsPhone7, XboxOne, PC, XBox, Spielkultur, PlayStation4, Mac
Es klingt ein bisschen wie die Story von den Computer-Tüftlern in der Garage. Der Mathematik-Student Alexander Seropian programmierte 1990 in Chicago zunächst ein Spiel namens Gnop! für Mac, das nicht mal ansatzweise auf die große Karriere hinzudeuten schien. Es handelte sich um eine recht dreiste, aber kostenlose Variante des Videospielpioniers Pong. Aber wenn man genau hinschaut, erkennt man nicht nur den rückwärts geschriebenen Klassiker, sondern bereits in der Spielmechanik, dass es eine erste Fingerübung für etwas Größeres sein sollte.
Pong rückwärts und Krieg vorwärts
Nach diesem patriotisch angehauchten Kriegsspiel entführte das auf zwei Mitarbeiter angewachsene Bungie 1992 zunächst mit einem Action-Rollenspiel in die Antike. Dieses konzipierte sein erster Mitarbeiter und Freund Jason Jones, der zum Lead
Designer avancierte, schon an der Uni in Chicago. In Minotaur: The Labyrinths of Crete deuteten beide auch zum ersten Mal ihr Multiplayer-Interesse sowie fortschrittliche Ideen an, denn bis zu sechs Helden konnten in der Draufsicht über Modems und AppleTalk gemeinsam metzeln - auch das wurde etwa 2500 mal verkauft, vom großen Erfolg war noch nichts zu sehen.Zwei-Mann-Firma mit Mac-Fokus
Aber 1993 debütierten sie, inspiriert von Wolfenstein 3D, in der dritten Dimension. Und sie demonstrierten ihre Klasse: In Pathways into Darkness zeigten sie, dass ein Horror-Shooter in Egosicht nicht nur über simple Ballerei, sondern auch über Story, Rätsel und Erkundung in Dungeons unterhalten kann. Das Ergebnis konnte sich grafisch und spielerisch sehen lassen, wurde als "Adventure Game of the Year" und "Best Role-Playing Game" in Mac-Magazinen ausgezeichnet und verkaufte sich so gut, dass Seropian, Jones sowie ein erster fest angestellter dritter Mitarbeiter in ein echtes Studio umziehen konnten. Der Grundstein für den späteren Erfolg war gelegt - und die Wurzeln von Halo und Destiny waren zu erkennen.
Technische Expertise und kreative Ideen
Das Kampfsystem war variantenreich, es gab physikalische Rätsel und man konnte die Kampagne nicht nur mit bis zu acht (!) Freunden kooperativ spielen, sondern es gab auch Deathmatch und andere Multiplayer-Modi. Man konnte mit der KI kommunizieren und es entfaltete sich über Nachrichten eine mysteriöse Story à la System Shock bis hin zum finalen dritten Teil namens Marathon Infinity, der 1996 erschien.
Nach kleineren Fingerübungen mit einem Sidescroller namens Abuse sowie einem Arena-Kampfspiel mit TV-Charakter namens Weekend Warrior erschien 1997 ein kreativer Meilenstein, der die Bungie Studios auch in Europa bekannter machen sollte: Myth - Kreuzzug ins Ungewisse (hier geht es zum Video-Klassiker) wurde im Auftrag von Eidos für Mac und erstmals (!) PC designt. Diesmal demonstrierte das Team um Lead Designer Jason Jones, wie man Echtzeit-Taktik im Gelände so inszenieren kann, dass man in jedem Gefecht mitfiebert. Aus der Schultersicht kommandierte man kleine gemischte Trupps aus Kämpfern, musste Bogenschützen, Ritter und Zwerge clever koordinieren und Höhenvorteile nutzen, um gegen die dämonischen Horden zu bestehen. Auch die Story rund um frei interpretierte keltische Mythologie war überzeugend.
Geländetaktik für Genießer
Lange Zeit haben Seropian, Jones und die Mitarbeiter über Angebote von allen Seiten diskutiert, vor allem jene von Activision als auch Microsoft - am Ende soll die neue Plattform namens Xbox ausschlaggebend gewesen sein. Mit der Übernahme im
Jahr 2000 und der Veröffentlichung von Halo: Combat Evolved als exklusivem Zugpferd im Jahr 2001 sollte das erfolgreichste Kapitel beginnen. Man wurde in "Bungie Studios" umgetauft, zog nach Seattle und konnte dort seine komplette Expertise in Sachen Science-Fiction, Shooter und vor allem Multiplayer-Fokus auf die neue Konsole aus Redmond übertragen. Trotz der großen technischen sowie haptischen Unterschiede konnte der Ego-Shooter begeistern und sich 6,5 Millionen mal verkaufen - und Gründer Alexander Seropian hatte genug verdient, um Bungie mit sechs Entwicklern zu verlassen, während Jason Jones bis heute aktiv ist und als "Design Lead" für Destiny verantwortlich zeichnete. Über acht Jahre kreierte das verbliebene Team, das bis 2009 auf 165 Mitarbeiter anwuchs, die Halo-Trilogie. Sie gewann dutzende Auszeichnungen sowie Verkaufsawards, etablierte eine ganze Merchandise-Welt samt Romanen und Filmen. Aber es schien spätestens nach Halo 3 so, das in den ersten 24 Stunden (!) satte 175 Millionen Dollar einspielte, als hätte sowohl die Welt des Masterchief als auch das Studio ihren Zenit erreicht.Im Visier der großen Publisher
Doch dann gab es im April 2010 ein großes Beben in der Spielewelt: Bungie unterzeichnete bei Activision, die ja schon nach Myth angeklopft hatten, einen Zehn-Jahres-Vertrag für ein Online-Projekt namens Destiny. Und das machte als eine der teuersten Videospiel-Produktionen aller Zeiten weltweit Schlagzeilen, denn die Ausmaße schienen gigantisch: 500 Millionen Dollar wollte man investieren, um alle zwei Jahre ein neues Destiny, dazu jedes Jahr eine große Erweiterung und dazwischen noch DLC oder mobile Ableger anzubieten. Eine neue Ära wollte man einläuten und die Zahl der Mitarbeiter stieg bis 2016 auf knapp 600 an.
Das 500-Millionen-Dollar-Spiel