Anno 1800 - Special, Taktik & Strategie, XboxSeriesX, PC, PlayStation5

Anno 1800
10.04.2019, Marcel Kleffmann

Special: Anno 1800

Anno im Wandel der Zeit

Am 16. April 2019 wird mit Anno 1800 (ab 19,80€ bei kaufen) der siebte Teil der Reihe erscheinen. Grund genug für uns, um auf über 20 Jahre Aufbau-Strategie und die markanten Jahreszahlen 1602, 1503, 1701, 1404, 2070, 2205 sowie die fast vergessenen Ableger zurückzublicken.

Den Grundstein für die Aufbau-Strategie-Reihe legte Anno 1602 - Erschaffung einer neuen Welt. Der von Max Design aus Österreich entwickelte und vom deutschen Publisher Sunflowers vertriebene PC-Titel erschien am 31. März 1998 und lief auf Windows 95/98. Der erste Teil setzte auf eine isometrische Perspektive mit 2D-Sprites, die schon damals nicht unbedingt zeitgemäß war und die Wasseranimationen hatten etwas gruselig Hypnotisierendes.

Anno 1602 (1998)

Bereits vor über 20 Jahren galt es eine unerforschte Inselwelt zu besiedeln. Mit einem Startschiff und einigen Grundressourcen schipperte man durch die "Neue Welt" und baute ein Kontor an einer Wunschinsel, wo dann Wohngebäude sowie Produktionsanlagen errichtet wurden. Von nun an galt es komplexer werdende Produktionsketten zu realisieren und die zunehmend steigenden Bedürfnisse der Einwohner zufriedenzustellen, wodurch die Steuereinnahmen der Bürger in die Höhe schnellten.

Die Eroberung der neuen Welt beginnt ...

Die Bedürfnisse wuchsen mit der Einwohnerzahl und der Bevölkerungsstufe (Pioniere, Siedler, Bürger, Kaufleute und Aristokraten), doch bis dahin musste man sich vorrangig darum kümmern, dass die eigene Werkzeugproduktion anlief - denn ohne Werkzeuge konnten die Einwohner nicht aufsteigen oder man musste sie sehr teuer einkaufen. Im weiteren Verlauf durfte man Luxusgüter für die feinen Herrschaften organisieren und aufwändige Gebäude wie Hochschulen, Arztpraxen oder Badehäuser errichten - auch eine Kathedrale und ein eigenes Schloss waren dabei. Später musste man sein Imperium auf mehrere Inseln ausdehnen, weil der Bauplatz eng wurde und nicht alle Rohstoffe auf der Hauptinsel produziert werden konnten. Dadurch baute man ein eigenes Handelssystem mit automatisierten Schiffsrouten auf.

Bedürfnisse, Produktionsketten und sparsame 2D-Pixelgrafik.

Neben angreifenden Piraten, etwaigen Bränden und Pestausbrüchen sowie einer Pause-Taste bei deren Betätigung ein entspannendes Video mit Sonnenuntergang abgespielt wurde, durfte man bei Anno 1602 zu Wasser und an Land kämpfen. Schiffe zerstörten mit ihren Kanonen Befestigungstürme und versenkten andere Schiffe, während die Bodeneinheiten (Infanterie, Kavallerie, Musketier und Kanonier), die man mit gedrückter STRG-Taste auf ein Schiff verladen konnte, direkt an Land befehligte.

Anno 1602 konnte mit bis zu vier Spielern im Multiplayer-Modus gespielt werden. Mit der Erweiterung "Neue Inseln, neue Abenteuer" erschien ein Karteneditor und mit "Im Namen des Königs" folgte ein Add-on, das Szenarien mit unterschiedlichen Aufgaben und Aufträgen umfasste. Das Grundspiel wurde bis zum Januar 2002 über zwei Millionen Mal verkauft. Es galt zu der Zeit als das meistverkaufte Spiel, das im deutschsprachigen Raum entwickelt wurde.

Fortgesetzt wurde die Reihe mit Anno 1503, das am 25. Oktober 2002 erschien - wie bei allen Anno-Titeln ist die Quersumme der Jahreszahl wieder eine neun; ein Schema das dauerhaft beibehalten wird. Das erneut von Max Design entwickelte Spiel bot komplexere Wirtschaftskreisläufe und eine größere Veränderung in der Wirtschaftslogik, mit der ich nie so richtig warm wurde. So wurden die Steuereinnahmen von den Einwohnern gestrichen. Stattdessen verdiente man nur Geld durch die produzierten Waren, die auf den Marktständen an die eigenen Einwohner verkauft werden konnten. Die Preise konnten manuell festgelegt werden.

Bei der Grafik und der Komplexität legte Anno 1503 eine Schippe drauf.


Anno 1503 (2002)

Ansonsten verfügten die Piraten über einen eigene, mit vielen Kanonen befestigte Insel - und sie konnten auch Schutzgeld verlangen. Im Gegenzug konnten Spieler militärische Bündnisse mit anderen Partien schließen und mit einheimischen Fraktionen Tauschhandel treiben (zum Test).

Noch im Jahr 2003 konnte sich Anno 1503 über 500.000 Mal verkaufen . "Schätze, Monster und Piraten" war die erste und einzige Erweiterung für Anno 1503. Neue Gebäude, Naturkatastrophen, zwölf Einzelspielerszenarien in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, ein Statistikbildschirm und das Entern von Schiffen wurden geboten.

Nachhaltig im Gedächtnis blieb jedoch der Mehrspieler-Modus. Eigentlich sollte Anno 1503 über einen Multiplayer verfügen, der aufgrund von technischen Problemen in der Vollversion fehlte. Die Entwickler versprachen ihn nachliefern, konnten die technischen Macken jedoch nicht aus der Welt schaffen. Der unzureichenden Bandbreite von DirectPlay, der Mehrspieler-API von DirectX, wurde die Schuld gegeben. Die Entwicklung einer eigenen Schnittstelle war nicht von Erfolg gekrönt. In der Erweiterung ist eine unfertige Multiplayer-Fassung enthalten, die sich mit einigen Handgriffen freischalten lässt. Weitere Informationen findet ihr hier . Bei der GOG.com-Version kann der Mehrspieler mit dem Registrierungseditor von Windows aktiviert werden (Details ).

Vier Jahre nach Anno 1503 wurde Anno 1701 (26. Oktober 2006) veröffentlicht. Für das Aufbau-Strategiespiel war nicht mehr Max Design verantwortlich, sondern das deutsche Studio Related Designs aus Mainz, die vorher für America und No Man‘s Land bekannt waren. Publisher waren Sunflowers und Koch Media.

Anno 1701 (2006)

Am Spieldesignfundament rüttelten die neuen Entwickler nicht und auch die Steuereinnahmen von den Bürgern wurden wieder eingeführt. Mit Anno 1701 schaffte die Serie den Sprung in die dritte Grafikdimension und überraschte mit schicker Optik für ein Strategiespiel. Das Spiel besann sich voll und ganz auf den Endlosmodus sowie einige Szenarien mit kleinen Aufgaben. Eine Kampagne wurde erst mit der Erweiterung "Fluch des Drachen" realisiert.

Der Sprung in die dritte Dimension ist mit Anno 1701 geglückt.

Neu waren personifizierte Mit- bzw. Gegenspieler mit unterschiedlichen Verhaltensweisen, Südklimazonen, sich durch Handel weiterentwickelnde NPC-Völker wie Irokesen, Azteken, Inder oder Asiaten und Logenaktivitäten als hinterlistige Sabotageaktionen, während der Anteil der Kriegsführung zurückgeschraubt wurde. Dennoch machte sich bei dem anfänglichen Aufbau der Siedlung etwas Monotonie breit und mehr Tiefgang hätte dem Wirtschaftssystem gut getan. Es war trotzdem ein guter Start für das neue Entwicklerteam.

Wenn ich mich an die Präsentation des Titels im Mainzer Studio zurückerinnere, fällt mir spontan das Wort Monumentalität ein, das den Entwicklern so wichtig war, dass es selbst auf dem Klo hing. Gemeint war damit, dass es in Anno 1701 ein Ziel war, gewaltige Bauwerke zu errichten, die Unmengen an Ressourcen verschlangen (zum Test).

Auf Südseeinseln baute man zum Beispiel Tabak an.


Im Gegensatz zu Anno 1503 war von Beginn an ein weitgehend ordentlich funktionierender Mehrspieler-Modus mit von der Partie, der aufgrund der fehlenden Zeitbeschleunigung ziemlich gemächlich war.

Das bereits erwähnte Add-on "Fluch des Drachen" umfasste eine elf Missionen lange Kampagne, die sich um ein asiatisches Artefakt und den Kriegsherren Diego Del Torro drehte. Neben neuen Computergegnern war ein Karteneditor enthalten. Das Endlosspiel und die Tiefe des Wirtschaftssystems profitierten kaum von der Erweiterung (zum Test).

Die ca. zehn Millionen Euro teure Produktion war seinerzeit das teuerste Spiel, das je in Deutschland produziert wurde. Anfang 2007 wurden mehr als 400.000 verkaufte Exemplare gemeldet . Es war zugleich das meistverkaufte Spiel des Jahres 2006.

Vor Anno 1701 war noch das actionorientierte Projekt "Anno War" mit kriegerischem Fokus in Entwicklung, das bereits in der frühen Phase eingestellt wurde. Des Weiteren erschien eine von Keen Games (Frankfurt) adaptierte und speziell für den Nintendo DS angepasste Version.

Anno lite auf dem Nintendo DS


Anno War und Anno 1701 DS (2007)

"Ausgerechnet ein DS-Spiel sorgt bei mir wieder für dunkle Augenringe und schlaflose Nächte. Anno 1701 ist nach Age of Empires ein weiteres hervorragendes Beispiel dafür, dass eine PC-Franchise in den richtigen Händen auch auf Nintendos Kleinem einschlagen kann wie eine Bombe. Keen Games hat es geschafft, die Anno-Essenz einzufangen, für den Stylus aufzubereiten und ansprechend umzusetzen. (...) Mehr Eingriffsmöglichkeiten im Kampf hätten vor allem im Mehrspieler-Modus für Wunder sorgen können", schrieb Mathias in seinem Test der DS-Umsetzung.

Mit Anno: Erschaffe eine neue Welt für Nintendo DS und Wii lief am 20. Mai 2009 ein weiterer Ableger vom Stapel. Der von Blue Byte und Keen Games entwickelte Serienspross orientierte sich an den PC-Titeln und verschlankte das Konzept deutlich. Insbesondere die Kampagne wusste dank der sympathischen Präsentation sowie unterschiedlicher Missionszielen zu überzeugen. Jedoch fehlte es im fortgeschrittenen Spielverlauf an Herausforderungen und an komplexeren Produktionsketten. Wenn man erstmal den Dreh raus hatte, ließen sich Fehler oder Missstände zu schnell aus der kunterbunten Welt schaffen. Auch die Erweiterungen mit der Freischaltung der Kartensegmente, dem Techtree oder der Schatzsuche können nicht kaschieren, dass das Spielerlebnis im Vergleich zum Original eher ein seichtes ist. Für Anno-Kenner war es unterm Strich zu einfach, für Neulinge hingegen ideal als Einstieg (zum Test).

Anno: Erschaffe eine neue Welt (2009)

Das Aufbauspiel war eine konsequente Weiterentwicklung von Anno 1701 und bot komplexere Produktionsketten über alle Bevölkerungsstufen (weniger Leerlauf), mehr Interaktionsmöglichkeiten und eine vergleichsweise bildschöne Optik - sowie eine der durchweg friedlichsten und harmonischsten Spielwelten aller Zeiten, abseits der Piraten und des "Imperators". Der Einstieg war leicht erlernbar und überschaubar gehalten, aber ab der dritten Zivilisationsstufe wurde gehörig an Spieltiefe nachgelegt. Dabei half eine durchdachte Benutzeroberfläche, vor allem bei der Visualisierung der Bedürfnisdeckung.

Anno 1404 (2009)

Der bislang beste Teil der Reihe, Anno 1404, wurde am 25. Juni 2009 veröffentlicht. Es entstand abermals bei Related Designs und Blue Byte. Als Publisher fungierte erstmalig Ubisoft.

Hatte man sich einen guten Ruf beim Kalifen erarbeitet, durfte man den Orient besiedeln und die Wüste mit Wasserschöpfrädern (Norias) begrünen.

Die größte Neuerung war die Einführung des Orients. Der Orient fungierte als Erweiterung der Südklimazonen und war eine Art "Spiel im Spiel". Eine orientalische Siedlung hatte eigene Einwohner mit Bedürfnissen, u.a. Nahrung (Datteln), Getränke wie Ziegenmilch und Besitzwaren (Teppiche). Da viele Gebäude erst ab einem gewissen Einwohnerwert mit Nomaden bzw. Gesandten freigeschaltet wurden, entstand zugleich eine autarke Orient-Struktur, die Waren für den Okzident produzierte. Zugang zum Orient erhielt man durch Geschenke und Urkunden für den Großwesir des Kalifen. Die dafür nötigen Ruhmpunkte sammelte man durch Meilensteine, besondere Gebäude und Aufträge (zum Test).

Abgesehen von einem rudimentären Diplomatiesystem und passiven Landschlachten bot der Anno-Ausflug eine gelungene Story-Kampagne. Nur ein Mehrspieler-Modus fehlte. Für reichlich Ärger sorgte hingegen der Tagès-Kopierschutz, der manchmal rumzickte, eine Online-Aktivierung erforderte und die Anzahl der Aktivierungen beschränkt war.

Nach der Veröffentlichung von einem Karteneditor und einem Skripteditor wurde am 25. Februar 2010 die Erweiterung Anno 1404: Venedig veröffentlicht. Die größte Neuerung war ein Mehrspieler-Modus für bis zu acht Spieler. 15 Einzelspieler-Szenarien, Giacomo Garibaldi als weiterer Charakter und Geheimdiplomatie mit Agenten und Sabotageakten sowie der Stadtrat, mit dessen Hilfe man andere Siedlungen aufkaufen konnte, wurden hinzugefügt (zum Test).

Anno Online (2013)

Für Anno Online brauchte man hauptsächlich Zeit. Viel Zeit.

Noch bevor die Reihe in die Zukunft abdriftete, ging am 26. Februar 2013 der Browserspiel-Ableger Anno Online an den Start, der auf den guten alten Anno-Tugenden und Adobe Flash basierte. Am 26. September 2013 verließ es die Betaphase. Drei Jahre später, am 18. Oktober 2016, wurde die Entwicklung eingestellt. Am 31. Januar 2018 zogen die Betreiber endgültig den Stecker.

Auch im Browserspiel baute man eine mittelalterliche Siedlung auf, erweiterte sie und kümmerte sich um Bedürfnisse und Warenproduktion. Das Verschieben von Gebäude wurde als Feature erstmalig in Anno Online eingesetzt. Handel mit anderen Spielern war nur auf hoher Stufe möglich. Kämpfe waren Nebensache. Das Spielgeschehen war aufgrund der fehlenden Zeitbeschleunigung ziemlich träge. So dauerte es zum Beispiel einige Stunden, bis ein Gebäude fertiggestellt war. Man konnte sich entweder später wieder einloggen oder die gegen Echtgeld erhältliche Währung Rubine kaufen, um den Vorgang zu beschleunigen. Rubine ließen sich auch im Spiel verdienen. Anno Online war eher auf das Zwischendurch-Spielen ausgelegt.

Neben dem futuristischen Szenario, das dem Anno-Spielprinzip überraschend gut stand und wunderbar funktionierte, versuchten sich die Entwickler an zwei unterschiedlichen Fraktionen, die man spielen konnte. Es gab die Tycoons (Global Trust) als robuste Schwerindustrie-Fraktion mit einem Faible für rauchende Schornsteine und die Ecos (Eden Initiative) als gutherzige Umweltschützer mit Schönbau-Ambitionen. Obwohl die Fraktionen eigene Gebäude und Produktionsketten hatten, fielen die tatsächlichen Unterschiede eher marginal aus, und zwar hauptsächlich auf die Bereitschaft Steuern zu zahlen. So zahlten die Ecos gerne höhere Steuern, wenn die Umweltbelastung gering war. Die Industriellen zahlten nicht so gerne höhere Steuern, dafür war ihnen die Umwelt nicht so wichtig, aber auch sie durften nicht zulassen, die Ökobilanz kippt und ggf. Naturkatastrophen auftraten.

Der Zukunftssprung gelang mit Anno 2070. Auch die Eco-Executives waren zufrieden, sofern es genug Pasta gab.


Anno 2070 (2011)

Nach Anno 1404 brachen Related Designs, Blue Byte und Ubisoft mit den mittelalterlichen Tugenden und verlagerten den fünften Teil der Hauptreihe in die Zukunft. Anno 2070 erschien am 17. November 2011.

Obwohl das Spiel mit Kampagne, Szenarios, Endlosspiel und einem Mehrspieler-Modus als bisher umfassendster Anno-Titel erschien, wirkten viele Bestandteile aus Anno 1404 wiederverwertet und sowohl die beiden Fraktionen als auch die Story, gerade in der vor Stereotypen überladenen Kampagne, hätten viel mehr Potenzial gehabt. Trotzdem stimmte der Aufbaukern, da allein die dritten und vierten Entwicklungsstufen so wahnsinnig viele Waren verlangten, dass es in Anno 2070 mehr zu tun gab, als in den Vorgängern (zum Test).

Die dritte Fraktion, die Techs, entpuppten sich als neuer Orient, mit denen man kleine Unterwasserplateaus erschließen konnte. Auch die Erforschung von neuen Technologien war in diesem Teil wichtig.

Abseits der drei kleineren DLCs "Das Eden-Projekt", "Global Distrust - Der große Börsencrash" und "Der Nordamark - Grenzkonflikt" wurde Anno 2070 am 4. Oktober 2012 mit der Erweiterung "Die Tiefsee" versorgt. Das zunächst wenig spannend wirkende Add-on setzte genau an der richtigen Stelle an, da die Tech-Fraktion mit den Genies und das Wirtschaftssystem mit neuen Waren und Bedürfnissen vergrößert wurden. Um die Gelüste der Tech-Neulinge zu erfüllen, mussten ziemlich komplexe Handelsrouten und verschachtelte Produktionsketten aus dem Boden gestampft werden. Der Energietransfer mit dem neuen Transmitter und der Inselhandel werteten das Spiel zusätzlich auf.

Besonders seltene Rohstoffe fand man unter der Wasseroberfläche.

Ärger gab es bei Anno 2070 wieder einmal durch den Kopierschutz (Tagès, Produktaktivierung, limitierte Re-Aktivierungen, Ärger bei Hardware-Änderung aufgrund eines generierten Hardware-Identifikationsschlüssels) und die permanent erforderliche Internetverbindung, um sämtliche Inhalte nutzen zu können. Es war zwar möglich, das Spiel im Offline-Modus zu starten, aber dann fehlte der Zugriff auf die Arche (spielinternes Depot, Lager für Ressourcen, Artefakte und Items, Voraussetzung für manche Items; Synchronisation mit dem Ubisoft-Konto), was die Spielfunktionen unnötig einschränkte.

Im Gegensatz zum Hauptspiel war sogar die kleine Kampagne rund um die Unterwasser-Geothermiekraftwerke gut. An den umständlich zu bedienenden Menüs wurde jedoch nicht geschraubt (zum Test).

Am 3. November 2015 ging es mit dem zweiten Zukunftsausflug und vielen Veränderungen gegenüber den Vorgängern weiter, weswegen Anno 2205 ein großer Spalter in der Anno-Community war. Das futuristische Aufbauspiel bot keine dedizierte Kampagne und keinen separaten Endlosmodus, sondern verband beide Varianten in einem großen, persistenten Multi-Session-System, das einerseits nicht genug Einstellungsoptionen bot und andererseits von der Story nicht übermäßig zu überzeugen wusste. Einen Mehrspieler-Modus gab es gar nicht, auch keinen kooperativen Spielansatz.

Anno 2205 (2015)

Sehr gelungen war das neue Sektorensystem bzw. die Sessions, da man parallel mehrere Städte in unterschiedlichen Regionen wie der Arktis, der gemäßigten Zone oder auf dem Mond betreiben konnte. Die anderen Sessions liefen in Echtzeit im Hintergrund weiter, wenn man in der anderen Region war.

Auch der Mond durfte in Anno 2205 besiedelt werden. Auf dem Erdtrabanten mussten Energiefelder zum Schutz vor Asteroideneinschlägen errichtet werden.

Die anderen Sektoren fungierten nicht nur als bloße Zulieferer, sondern erforderten andere Bauweisen. In der Arktis musste man zum Beispiel Wärme spendende Produktionsstätten neben Wohngebäude bauen, damit die Siedler der Kälte trotzen konnten. Angenehm komplex wurde es, wenn Arktis, Mond und die Hauptstadt mit- und untereinander Waren austauschten und der stetige Ausbau wieder Kettenreaktionen von Erweiterungen in anderen Sektoren nach sich zog, wobei es sich auch ein bisschen repetitiv anfühlte. Zwischen den Sessions konnte man mit zu langen Ladezeiten hin- und herspringen und Waren untereinander tauschen, wobei leider die Produktion von Schiffen und die Relevanz von Handelsrouten drastisch abnahm. Es wäre toll gewesen, wenn man Schiffe und Raumfähren hätte selbst bauen könnte. Zumindest ließen sich Gebäude mit Modulen ausbauen (zum Test).

Militärische Konflikte wurden in einem separaten Modus mit Minispiel-Charakter verlagert, weswegen man beim Aufbau in der Regel seine Ruhe hatte. Andere Gegenspieler waren auf den teilweise gigantischen Karten leider nicht präsent. Durch die Neuerungen und die Struktur mit der großen persistenten Spielwelt fiel der Wiederspielfaktor geringer aus. Viele dieser Veränderungen kamen bei der Fangemeinde nicht gut an, weswegen für Anno 1800 die Anno-Union als Schnittstellen-Website zwischen Entwickler und Community ins Leben gerufen wurde.

Neuerungen contra Tradition: Anno 2205 spaltete die Fangemeinde.

Anno 2205 wurde mit mehreren kostenlosen Updates versorgt, die unter anderem auf den Rückmeldungen der Spieler basierten. Zusätzlich zu einem neuen Sektor wurden ein herausfordernder Schwierigkeitsgrad, mehr Anpassungsoptionen, neue Missionen, wirtschaftliche "Kriegsführung" (Aktienhandel an einer Börse), Mini-Katastrophen mit Sektoreffekten und Geo-Engineering eingeführt. Zu den anfänglich geplanten Erweiterungen "Tundra" (mittelmäßiges Add-on als eine Art Arktis-Kopie) und Orbit (Raumstation mit vielen Forschungs- und Buff-Möglichkeiten) gesellte sich "Frontiers" mit drei Sektoren, neuen hochrangigen Angestellten (Synthetics) und (optionalen) militärischen Invasionen in Stadtsektoren. Außerdem wurden viele Balance-Veränderungen vorgenommen, da das Einkommen, Arbeitskraft und Güterverbrauch an die Zufriedenheit der Angestellten gekoppelt wurden. Zunächst sollte "Frontiers" nicht im Season Pass enthalten sein, aber nach viel Kritik von Käufern ruderte Ubisoft zurück. "Frontiers" war die letzte Erweiterung von Anno 2205. Von der spekulierten Mars-Erweiterung fehlt nach wie vor jede Spur.

Der siebte Teil der Anno-Reihe wird am 16. April 2019 erscheinen und spielt wieder in der Vergangenheit. Diesmal werden die Industrialisierung, Expeditionen, technologischer Fortschritt und große Bauprojekte wie ein Zoo oder Museum in den Vordergrund gestellt. In unserem ersten Vorschau-Bericht werden die drei Spielmodi (Story, Sandkasten und Multiplayer), die Rückkehr vieler alter Anno-Elemente, die Schönbauer und die Großprojekte aufgegriffen (zur Vorschau). In der zweiten Vorschau werfen wir einen Blick auf die Story-Kampagne, die Expeditionen, die zweite Session/Siedlung in einem südamerikanischen Gebiet und den Einfluss der Presse (zur Vorschau).

Anno 1800 (2019)

Alle Anno-Teile sind in digitaler Form einzeln oder in einem Paket bei Ubisoft im UbiStore erhältlich. Bei Steam werden Anno 1404, Anno 2070 und Anno 2205 angeboten. Bei GOG.com werden die älteren Teile (1602, 1503, 1701 und 1404) verkauft. Gamesplanet verkauft alle Teile außer Anno 1602.

Verfügbarkeit der Anno-Reihe