Twilight Imperium - Special, Brettspiel, Spielkultur

Twilight Imperium
14.11.2019, Jörg Luibl

Special: Twilight Imperium

Ein galaktisches Biest

Vor über 20 Jahren erschien mit Twilight Imperium ein Meilenstein der 4X-Strategie, der bis heute fasziniert. Zwar wurde das 1997 von Christian T. Petersen (StarCraft - Das Brettspiel, Star Wars: Armada) konzipierte Spiel in den folgenden Jahren immer weiter verbessert, aber es erschien nie auf Deutsch. Aber dieses Jahr hat Asmodee die 4. Edition erstmals komplett lokalisiert veröffentlicht. Kann dieser futuristische, knapp 130 Euro teure Koloss für drei bis sechs Spieler noch überzeugen?

...Tisch. Wir schreiben das Jahr 2019. Dies sind die Abenteuer der Spielgruppe Twilight Imperium, die mit einer ein Mann und drei Frauen starken Besatzung seit fünf Stunden unterwegs ist, um fremde Galaxien zu erforschen. Deshalb sitzen sie alle vor einem kunterbunten Hexfelduniversum mit zig Planeten, Karten, Markern  und Raumschiffen. Zu Beginn war die Freude groß angesichts der Fülle an Möglichkeiten, aber je mehr sich alle dem Zentrum näherten, desto konfliktreicher wurde es - nicht nur weil die Katzen zwischendurch immer neugieriger wurden. Ein Sprung auf den übervollen Tisch würde wie eine Vier-Pfoten-Smartbomb alles vernichten!

Der Weltraum, unendlicher...

Twilight Imperium: 4. Edition ist komplett auf Deutsch bei Asmodee erschienen und kostet knapp 130 Euro.
Dieser tierischen Gefahr konnten alle gemeinsam trotzen. Aber mittlerweile haben sie sich heillos im Galaktischen Rat zerstritten und reden kaum noch ein Wort miteinander. Es gab ein Unentschieden bei der letzten Stimmabgabe und deshalb hat der Sprecher entschieden. Der liegt auch noch vorne bei den Siegpunkten. Alle gegen einen?

Obwohl "heillos" nicht ganz stimmt, denn die verabschiedeten Gesetze haben ja Vorteile für zwei und es gibt außenpolitische Absprachen, die sich durchaus zu Allianzen entwickeln können. Im Laufe der ersten Stunden gab es einige kleinere Gefechte, aber noch keinen langen Krieg. Wer spinnt da welche Intrige?

Drei bis sechs Spieler wählen eine von 17 Fraktionen und kämpfen um zehn Siegpunkte.
Dabei wird nach der Debatte über Gesetze natürlich ohne Worte gesprochen: Die Blicke wandern auf die Positionen der eigenen Flotte, Routen sowie Stärken werden gecheckt und die geheimen Aktionskarten auf der Hand inspiziert. Wenn nach der Agendaphase diese Stille einkehrt, ist das meist ein untrügliches Zeichen für die Ruhe vor dem Sturm. Schon in den nächsten Zügen wird sich zeigen, ob und wo es eskaliert, wer jemanden verrät. Denn im Gegensatz zu Raumschiff Enterprise gehört man nicht einer Crew an, sondern schlüpft in die Rolle einer von 17 (!) Fraktionen mit eigenen Stärken, die als erste zehn Siegpunkte gewinnen muss, um den galaktischen Thron zu besteigen.

Zwischen Gesetzen und Intrigen

Schon vor dem ersten Zug beginnt der Spaß, denn das futuristische Artdesign kann mit coolen Kreaturen und stimmungsvollen Illustrationen überzeugen. Hinzu kommt eine Ausstattung, die selbst innerhalb der üppigen Brettspiele herausragt: Es gibt über 350 Plastikfiguren, dazu 700 Marker, 450 Karten, 50 Spielsteine und drei farbig gedruckte Nachschlagewerke mit Spielregel, Referenzhandbuch samt Index sowie der Galaktischen Chronik. Diese 1997 von Christian T. Petersen konzipierte 4X-Strategie wurde zu einer Science-Fiction-Welt mit Historie ausgearbeitet, in die man durchaus abtauchen kann - nicht umsonst gab es 1999 einen Ableger als Pen&Paper-Rollenspiel. Aber welches Volk soll man wählen?

Zwar besitzen alle 17 Fraktionen ein identisches Layout für ihre Raumschiffe sowie die grundsätzlich gleichen Aktionen, aber es gibt einige interessante Unterschiede. Neben anderen Technologien sowie Flotten zum Start gibt es Spezialfähigkeiten, die auf den Fraktionsbögen erläutert werden: So bekommt der Clan von Zaar z.B. immer eine Handelsware, wenn er einen Planeten integriert und er darf selbst dann eine Aufgabe werten lassen, wenn er nicht alle Planeten in seinem Heimatsystem kontrolliert. Schließlich dürfen sie auch Bodentruppen von einem zum anderen Planeten zurückrufen.

Die Qual der Wahl

Es lohnt sich also, sich mit den Fraktionen zu beschäftigen und nicht nur nach dem coolen Artdesign zu gehen. Die Emirate von Hacan in ihrer prächtigen Löwengestalt sparen Kommandomarker beim sekundären Handel und können z.B. auch mit Spielern handeln, die nicht an ihrer Grenze sind und dabei Aktionskarten tauschen. Die Geister von Creuss dürfen alle Teleporterfelder als benachbart betrachten, ihre Schiffe bewegen sich weiter und sie sind als einziges Volk nicht direkt mit ihrer Heimatwelt außen am Spielfeld verbunden, sondern über ein Dimensionstor. Sekundärer Handel, Kommandomarker, ihr versteht nur Bahnhof? Also rein ins Spiel!

Welche Strategiekarte soll man nehmen? Alles hat Vor- und Nachteile.
Zu den großen Stärken von Twilight Imperium gehört schon die erste Phase. Denn dann wird vom Sprecher aus im Uhrzeigersinn aus acht möglichen Strategien von Diplomatie über Handel bis Imperium gewählt, auf denen die Aktionen der nächsten Phase beschrieben sind. Man muss sich also entscheiden, was man tun will: Wer Infrastruktur wählt, darf z.B. eine Raumwerft und ein Geschütz bauen. Wer Kriegsführung wählt, darf Kommandomarker verteilen und angreifen. Wer Technologie wählt, darf forschen. Aber damit keine Sackgassen entstehen, gibt es auf derselben Karte neben der primären Aktion für einen Spieler auch immer eine sekundäre für die anderen Spieler.

Acht Strategiekarten mit doppelter Funktion

Ist das Universum groß genug? Auch drei Spieler können ihren Spaß haben.
Zwar kostet das Marker aus dem Strategiepool, aber so kann man meist etwas abgeschwächte Aktionen ausführen, obwohl man die Karte selbst nicht gezogen hat. Noch etwas ist cool an diesem System: Man kann sich über die Wahl vorbereiten und auch kontern. Wenn man das Gefühl hat, dass jemand im kommenden Zug angreifen will, weil er z.B. die Karte Kriegsführung gewählt hat, kann man sich mit der Karte Diplomatie absichern: Denn sie verlangt von allen anderen Spielern, dass sie einen Kommandomarker in einem ausgewählten System platzieren; außerdem werden dort alle eigenen Planeten aktiviert - da zeigt man natürlich auf eines, das potenziell bedroht wird. Nachdem jeder eine (oder zwei bei drei bzw. vier Spielern) Strategiekarte gewählt hat, beginnt die Aktionsphase und es kommt zu Bewegung, Kolonisierung, Bau, Forschung, Mission oder Kampf.

Apropos Kommandomarker: Das ist der zweite richtig gute spielmechanische Kniff, der wohl überlegtes Agieren verlangt; zumal jede Fraktion drei Quellen dafür auf einem separaten Bogen besitzt. Dort gibt es nur begrenzt Marker im Bereich Taktik, Flotte und Strategie. Marker aus dem Taktikpool muss man ausgeben, wenn man während der wichtigen Aktionsphase irgendetwas machen will - egal ob Bewegung, Kampf, Produktion oder Aufbau. Man platziert sie dann auch in dem System, in dem diese Aktion stattfinden soll, was es quasi sichtbar für alle aktiviert und für den aktiven Spieler später nicht mehr zugänglich macht. Marker im Flottenpool bestimmen quasi die maximale Größe der eigenen Armada und Marker aus dem Strategiepool braucht man für die Nutzung der sekundären Aktionen.

Die Macht des Kommandos

Der Vorrat an Kommando-Markern ist begrenzt. Und es gibt drei Bereiche.
Schon an dieser Stelle sorgt die Spielmechanik für eine angenehm komplexe, aber auch nachvollziehbare Verknüpfung und Balancierung, die geostrategische Planung als auch Haushalten erfordert. Liegen die Startgebiete der Fraktionen zu Beginn noch weit auseinander am Rand des Universums, verringern sich die Abstände mit jeder Aktionsphase. Denn zunächst gilt es natürlich, weitere Planeten zu kolonisieren, die Flotte sowie die Technologie auszubauen. Dafür sind zwei Dinge wichtig: Ressourcen und Einfluss, die beide je nach Planet unterschiedlich hoch ausfallen und mit der Kolonisierung quasi geernet werden. Wer etwas ausgeben will, tappt die Karte des Planeten.

Für die Bewegung, Anzahl und Reichweite der Raumschiffe gibt es klare Regeln mit Tabus, so dass man während der Expansion vorausschauen muss (mit welchen Schiffen darf ich wohin?), aber recht schnell in einen Spielfluss kommt - die vorbildliche Anleitung erklärt alles anhand von grafischen Beispielen. Zwar gibt es im Gegensatz zu Eclipse keine neutralen Feinde, so dass man ungestört kolonisieren kann. Aber hat man genug Bodentruppen dabei, um den Planeten zu besetzen? Auf Träger dürfen vier, auf Schlachtschiffe darf nur einer und auf Zerstörer darf gar kein Soldat. Auch Wurmlöcher, Asteroidenfelder, Nebel, Supernovas oder Gravitationsstrudel sorgen dafür, dass man den Weg von A nach B samt Eroberung gut planen muss. Das Universum aus Hexfeldern sieht stimmungsvoll aus und es macht Spaß, die Planetenkarten zu sammeln und sein Imperium auszubauen.

Spannung vor dem Kampf

Man kann auch eine Armada bauen...es gibt genug Raumschifftypen & Co.
Was allerdings fehlt: Erkundungsreize mit Überraschungen - es gibt also keine versteckten Artefakte oder Banditen, zumal man den kompletten Weltraum zu Beginn offen auslegt. Noch vor ersten Konflikten entsteht allerdings  genug Spannung: Es gibt öffentliche und geheime Aufträge, die einem bei der Erfüllung Siegpunkte verleihen, so dass recht früh ein gewisser Wettlauf entsteht, der auch mit der Expansion auf der Karte sowie der Forschung verbunden sein kann. Gerade diese Aufträge sind ein wichtiger Teil auf dem Weg zum Thron, der eben nicht nur militärisch geebnet werden kann. Wer sie erfüllen will, muss ja auch mit den anderen kommunizieren und sich absprechen: Kannst du deine planetaren Geschütze deaktivieren, wenn ich dir verspreche, einfach nur das System zu durchfliegen?

Hinzu kommen Aktionskarten, die man auf die Hand zieht - mit teilweise sehr nützlichen Effekte bis hin zum direktem Austausch von Einheiten. Man darf sich natürlich nicht nur auf seine Aufgaben konzentrieren. Und plötzlich schaut man sich um und sieht: Der eine Mitspieler ist zwar sehr freundlich und reicht einem stets ungefragt die Gummibärchen, aber er hat bereits seine Zerstörer und Jäger zweimal aufgerüstet. Ähm, wieso zieht er die jetzt alle zusammen? Der andere tut verwirrt, hat gar keine große Flotte, aber irgendwie sortiert er verdeckt seine Aktionskarten und hat schon drei Aufträge erfüllt, so dass er auf der Siegpunkteleiste führt...

Um nicht ins Hintertreffen zu geraten, sollte man nicht nur produzieren, sondern auch fleißig forschen. Hier greift ein logisches Farbenprinzip mit Technologien, die aufeinander aufbauen: Man zieht Forschungskarten, auf denen rechts unten grüne, gelbe, rote oder blaue Symbole zu erkennen sind. Man legt sie offen aus und kann daraufhin weitere Karten anlegen, falls die bestehenden genug farbige Symbole für die neue Technologie ergeben. Schön ist, dass auch kolonisierte Planeten etwas dazu beitragen können, denn auch sie liefern Farbsymbole. Und schließlich ist die Aufrüstung bestehender Technologie gut gelöst: Man platziert die Karte des Zerstörers der zweiten Stufe einfach direkt auf den Zerstörer seines Fraktionsbogens, der noch die erste Stufe anzeigt. Wer die Fraktion des Nekro-Virus oder die Universitäten von Jol-Nar spielt, bekommt weitere Vorteile in diesem Bereich.

Forschung in vier Farben

Das eigene Imperium wächst, indem man Planeten kolonisiert.
Zwar ist die Wirtschaft und der Handel keine große Stärke von Twilight Imperium: Es gibt ja nur zwei Rohstoffe, keine Produktionsketten oder gar Import und Export mit Waren und Preisanpassungen wie in Merchant of Venus, aber zumindest gibt es Handelswaren und Massenprodukte - das sind quasi zwei Seiten eines Markers.

Erstere kann man als Ersatz für die beiden Rohstoffe ausgeben, als Bezahlung bzw. Verbrauch während einer Aufgabe oder man kann sie mit anderen Spielern tauschen; dann verwandelt man ein eigenes Massenprodukt quasi bei der Übergabe in eine Handelsware. Aber auch hier gibt es sinnvolle Begrenzungen, so dass man nicht damit um sich werfen kann. Dafür gibt es schließlich Laser, Raketen & Co. Wie funktioniert also der Kampf?

Von oben sieht alles nach Ordnung aus.
Twilight Imperium inszeniert Kämpfe in der Luft und am Boden mit zehnseitigen Würfeln, wobei einige nette Abwehrmechaniken wie Jäger oder Raumkanonen dafür sorgen, dass man sich im Vorfeld defensiv schützen und im Falle einer klaren Unterlegenheit auch ohne Aufreibung der ganzen Flotte zurückziehen kann. Im Raumkampf feuert dann jedes Schiff einzeln, wobei es seinen Kampfwert erreichen muss: Ein Kreuzer der Emirate von Hacan muss z.B. mindestens eine Sieben, ein Jäger sogar eine Neun erreichen, um zu treffen - je höher die Stufe der Schiffe, desto eher treffen sie; manche Schiffe dürfen dann sogar mehrmals feuern. Haben alle Spieler einzeln gefeuert, stellt man die Würfel nebeneinander und weist die Treffer zu. Dabei dürfen die Getroffenen selbst entscheiden, welche Schiffe sie zerstören - so kann man erstmal seine schwächsten Schiffe opfern.

Im Angesicht der Kampfwürfel

Der Bodenkampf funktioniert ähnlich, nur dass man vor der Landung aus der Luft bombardieren darf oder selbst von stationierten Kanonen getroffen wird. Haben danach Einheiten überlebt, geht es mit demselben Kampfwürfelprinzip in die Schlacht, bis ein Spieler die Kontrolle des Planeten übernimmt. Obwohl Twilight Imperium schon so über die ersten Stunden richtig Laune machen kann, wird das Spielgefühl nochmal ergänzt, wenn jemand das Zentrum der Galaxie erobert, indem er sechs Einfluss ausgibt und den Planeten Mecatol Rex mit Bodentruppen für sich beansprucht - das ergibt nicht nur einen Siegpunkt, sondern leitete die neue Agendaphase ein.

Cool: Die Geister von Creuss verfügen über ein Portal statt einer Heimatwelt.
Damit kommen wir zurück zum Beginn dieses Tests: Denn jetzt wird der Galaktische Rat aus allen Spielern etabliert, der per Abstimmung über bis zu zwei von 50 Gesetzen entscheiden kann, die sich auf alle oder auch nur einen auswirken. Schön ist, dass jede zufällig gezogene Agenda auch Alternativen anbietet, je nachdem ob man sie annimmt oder ablehnt: Das "Durchreiseverbot" sorgt bei der Annahme dafür, dass Wurmlöcher keinen Effekt haben, während es bei der Ablehnung alle PVS-Geschütze in Wurmlöchern sowie angrenzenden Systemen zerstört. Die "Prophezeiung von Ixth" sorgt bei der Annahme dafür, dass ein gewählter Spieler auf seine Kampfwürfe plus eins addieren kann - hinzu kommen Gesetze, die die Produktion eines Planeten, die Siegpunkte oder Technologie beeinflussen. All das ist nicht spielentscheidend, aber kann für nützliche Vorteile sorgen.

Gesetze und Verträge

Aber die Wahl eines Gesetzes funktioniert nicht komplett ausgeglichen - die eigene Macht ist relevant: Denn man hat als Fraktion nicht nur eine Stimme, sondern kann beliebig viele seiner kolonisierten Planeten erschöpfen, um deren Einflusspunkte einzusetzen und zu sagen: Ich stimme mit vier Stimmen dafür! Oder was hast du mir zu bieten, dass ich es nicht tue? In dieser Phase darf man auch tauschen oder etwas versprechen, aber nur eine Transaktion pro Spieler abwickeln. Das kann man alles mündlich machen, sich auch verraten, aber zu den fortgeschrittenen Regeln gehören auch 41 schriftliche Verträge. Aus einem Vorrat an Karten kann man sich dann auf eine verpflichtende Kooperation einigen. Dabei geht es quasi um Bonuseffekte mit Farbkodierung - die sich teilweise gegen andere richten: Die "Waffenruhe" sorgt z.B. dafür, dass der gelbe Spieler nach der Aktivierung eines Systems keine Einheiten dorthin bewegen darf - damit kann er nicht angreifen. Mit "Handels-Abkommen" erhält man alle Massenprodukte des lila Spielers, sobald er seine Vorräte auffüllt.

Es kann in einem System schonmal eng werden: Dann kann man Miniaturen mit Markern ersetzen.
Natürlich kann man auch nur die Waffen sprechen lassen! Aber im Gegensatz zu Eclipse, das sich eher militärisch fokussiert, kann hier mit der richtigen Gruppe ein sehr offenes Spiel mit toller Diplomatie en detail entstehen. Natürlich dauert es länger, je mehr teilnehmen - mit sechs Leuten solltet ihr zwei oder drei Tage mit Sitzungen zu je drei bis fünf Stunden einplanen. Aber keine Angst vor einem Spiel zu dritt oder viert: Zum einen funktioniert das ebenso gut mit dem Ziehen von zwei Strategiekarten, zum anderen kann man mit etwas Erfahrung schon in drei bis vier Stunden durch sein. Auch der Wiederspielwert ist dank der 17 Fraktionen und der Aufträge, Gesetze oder Technologien sehr hoch, die man in einem Durchgang ja nicht alle aktiviert. Zudem ist die Produktionsqualität für ein Brettspiel eine sehr gute, auch wenn ich mir je nach Volk noch markantere Raumschiffminiaturen gewünscht hätte.

Auch zu dritt oder viert empfehlenswert

Dass die Zeit der beste Kritiker ist, zeigt sich auch in der Welt der Brettspiele. Denn Twilight Imperium gehört in seiner vierten Edition zum Besten, was die 4X-Strategie zu bieten hat. Auch wenn der Handel nicht so ausgefeilt ist wie in Merchant of Venus und in Eclipse flotter gekämpft wird, besticht das vor über zwanzig Jahren (!) von Christian T. Petersen konzipierte und über vier Editionen deutlich verbesserte Spiel in den Bereichen der Aktionsvielfalt, Technologie, Eroberung und vor allem der Diplomatie. Ihr wollt Kommunikation, Bluffs und Intrigen? Ihr wollt langfristig planen? Dann seid ihr hier richtig. Man braucht zwar eine Gruppe geduldiger Spieler, im Idealfall welche mit Hang zum Rollenspiel, die auch mal über zwei, drei Sitzungen mitmachen. Aber dann steigt der Spaß proportional mit dem "ernsten" Einsatz der Außenpolitik über Verträge & Co., während sich der Tisch in einen bunten, hart umkämpften Weltraum verwandelt, der vor Raumwerften, Jägern, Kreuzern, Portalen und Schlachtschiffen überquillt. Ihr wollt keine abstrakte Schlichtheit, sondern einen Aufbau mit Planeten, Miniaturen und Karten in XXL? Mit vielen Völkern, tollem Artdesign und einer ausgearbeiteten Welt? Dann öffnet dieses Box, teleportiert Freunde herbei und habt futuristischen Spaß für viele Stunden. Twilight Imperium ist ein episches Biest von einem Brettspiel, das nicht nur aufgrund seiner 17 Fraktionen einen hohen Wiederspielwert besitzt und in dieser vierten Edition angenehm entschlackt und erstmals ins Deutsche übersetzt wurde.

Fazit

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

Weitere Brettspieltests im Archiv!

 
Kommentare
Piekäj

Im November kam ja eine riesige Erweiterung, die dieses grandiose Spiel noch besser machen:

  • Jede Fraktion bekommt Mechs mit fraktionsspezifischen Eigenschaften
  • Jede Fraktion kann verschiedene Anführer freischalten, die den einzelnen Fraktionen noch mehr eigenes Profil verleihen
  • Entdeckungskarten-Decks (machen aus einem 3X-Spiel ein 3,5X-Spiel), macht das Erkunden und Ausbreiten interessanter
  • Nochmal 7 neue Fraktionen
  • Neue Systemtafeln
  • Spielermaterial für 2 weitere Spieler für besonders epische Runden
  • Neue Agendas, Aufträge, Aktionskarten
  • Zwei neue allgemeine Technologien
Ich freue mich schon auf die nächste Partie, wenn es denn mal wieder möglich sein wird

vor 3 Jahren
M_Coaster

Wir haben alle Silberzungen. Ich rede von aufgebaut und zu dritt! Dazu TW4, bei dem das Spiel entschlankt wurde. Wir spielen alle sehr viel und sind entsprechend eingespielt. Da reichen 3 Stunden, davon fällt die meiste Zeit auf Politik.

vor 4 Jahren
Hühnermensch

Und jegliches Meta-Gaming wie Diskussionen und Verhandlungen müsste auf ein absolutes Minimum reduziert werden. Ist in den Gruppen in denen ich spiele nicht vorstellbar. Bei uns kann sich das auch mal bis zu 10 Stunden ziehen und das führt leider dazu, dass es meist im Regal liegen bleibt und andere Spiele vorgezogen werden.
Gerade das Verhandeln so ab der dritten Runde macht doch den Reiz, wenn sich langsam Grenzkonflikte anbahnen und mein sein (Lügen)Netzwerk aufbaut, um sich einen temporären Vorteil zu verschaffen.

Genauso in der Agenda-Phase, wenn es darum geht, unbedingt eine galaxisweite Verkleinerung der Flotte zu bewirken, damit Spieler X möglichst viele seiner Schlachtschiffe entfernen muss.

Hach, es wird mal wieder Zeit. ^^

vor 4 Jahren
FlyingDutch

Erstens kann man mit etwas Erfahrung TI4 an einem Abend recht zügig spielen. Man kann bei 3 Spielern (was nicht ganz optimal ist) durchaus in 3 Stunden durch sein.
3 Stunden? Inklusive Aufbau? Da muss jeder Spieler aber echt immer genau wissen, was er tut und jede Agenda-Phase flugs vorbei sein.
Und jegliches Meta-Gaming wie Diskussionen und Verhandlungen müsste auf ein absolutes Minimum reduziert werden. Ist in den Gruppen in denen ich spiele nicht vorstellbar. Bei uns kann sich das auch mal bis zu 10 Stunden ziehen und das führt leider dazu, dass es meist im Regal liegen bleibt und andere Spiele vorgezogen werden.

Auf der anderen Seite habe ich etwas, wo ich mich mit meiner Alten-Säcke-Gang in der Rente beschäftigen kann

Tante Edith sagt mir gerade, dass dieser Thread ja schon lange tot ist

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
Hühnermensch

Erstens kann man mit etwas Erfahrung TI4 an einem Abend recht zügig spielen. Man kann bei 3 Spielern (was nicht ganz optimal ist) durchaus in 3 Stunden durch sein.
3 Stunden? Inklusive Aufbau? Da muss jeder Spieler aber echt immer genau wissen, was er tut und jede Agenda-Phase flugs vorbei sein.

vor 4 Jahren